Lignes de bataille

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 De la gestion du temps

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Dupleix
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 15 Avr - 16:40

Dans Epic of the Peloponnesian War, il y a une carte à hex avec des zones qui recouvrent des ensembles d'hex. Une unité terrestre peut utiliser :
- 1 point de mouvement pour aller de zone amie en zone amie
- mais 1 PM par hex (de terrain clair) si c'est dans une zone contestée ou ennemie.
Les mouvements navals se font seulement de zone à zone ou de zone à hex côtier ou inverse.
En plus, les flottes ont 6+1d6 points de mouvement et on ne connaît le nombre exact qu'après avoir fini le mouvement (elle revient en arrière si pas assez).

Un peu étrange au début, en fait ça marche très très bien.
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cruchot
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 15 Avr - 18:31

Dupleix a écrit:
Dans Epic of the Peloponnesian War, il y a une carte à hex avec des zones qui recouvrent des ensembles d'hex. Une unité terrestre peut utiliser :
- 1 point de mouvement pour aller de zone amie en zone amie
- mais 1 PM par hex (de terrain clair) si c'est dans une zone contestée ou ennemie.
Les mouvements navals se font seulement de zone à zone ou de zone à hex côtier ou inverse.
En plus, les flottes ont 6+1d6 points de mouvement et on ne connaît le nombre exact qu'après avoir fini le mouvement (elle revient en arrière si pas assez).

Un peu étrange au début, en fait ça marche très très bien.

Il faut voir les idées sous-jacentes.

Dans ma proposition, le mouvement de zone à zone est un mouvement stratégique lié à l'échelle de temps de référence. Le mvt hex par hex ou noeud par noeud correspond à un mvt opérationnel correspondant à une chevauchée qui se déroule pendant un laps de temps à l'intérieur du tour de référence.

Il y a un autre élément à prendre en compte qui fut fort pratiqué pendant la guerre de 100 ans et dont Charles V fut un vrai spécialiste : le licenciement des routiers sur les terres adverses.
De deux choses :
- le proprio des terres a les moyens d'engager les routiers pour aller guerroyer chez le voisin
- Les routiers sont laissés à eux-mêmes et pillent, razzient et brûlent méticuleusement la zone avant de passer à une autre.
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XIII
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Mer 4 Mai - 21:51

Désolé de jouer les voleurs de cadavres...

cruchot a écrit:
Je reviens sur le tactique 2 GM:

Un char H39 français possède 100 cps de 37 et 2900 balles de 7,5. Soit 25mn de feu avec le 37 mais seulement 7mn à 8mn avec la mitrailleuse. De plus il a une autonomie d'environ 3 heures. Donc si je simule un affrontement de 8 heures, on va rencontrer des problèmes logistiques.
En passant, c'est un aspect très intéressant à gérer, car les actions doivent tenir compte qu'à un moment, les blindés vont devoir s'éloigner de la zone friction pour ravitailler.

Si pour éviter une pléthore de tours, je choisi une échelle intermédiaire, je vais transformer mes chars en speedy gonzales : exemple : en 30mn, les H39 peuvent couvrir entre 8 000m et 16 000m. Donc même avec une carte couvrant une zone de 10 000m x 10 000m, on risque de simplement les voir passer ou d'avoir à gérer tout un système de tirs d'opportunité qui peut se révéler très lourd. En fait à une telle échelle tout le système de combat se réduit à des tirs d'opportunité plus quelques corps à corps. confused


Hello ;

Dans un conflit moderne, généralement, les soldats s'arrange pour ne pas arrosé comme des malades toute azimute tout le temps. Il compte les balles, ajuste et ne tir que si c'est réellement nécessaire.

Selon l'échelle tactique et le temps de jeu, il y a des chances que un char ne tir que quelques minutes durant toute une journée sur le front avec sa mitrailleuse (et encore).

Je pense que tout dépend de l'échelle de jeu, aussi bien sub-tactique, tactique, stratégique, que de l'échelle de temps pour le "tour" que tu vas définir.

Par exemple, restons sur un concept de WWII.

Imaginons une escouade en Normandie de parachutiste, larguer derrière la ligne de front. Leur réserve de munitions sont limité, ils doivent être discret et on des objectifs très précis à remplir. Ils vont donc passer leur temps à éviter l'affrontement, si par malheur il y a un accrochage, le soldat "moyen" préféra changer d'arme (voir piquer celle de l'ennemi mort) plutôt que d'aller au casse pipe avec un trombone.

Du coup, selon le degré de débrouillardise d'un soldat, il va s'arranger pour ne jamais être à court de munition et d'arme et si telle est le cas, généralement, ces chances de survie sont quasi égale à 0 en cas d'accrochage.

La question que l'on peut raisonnablement se posé quand on crée un wargame est du côté de l'échelle de jeu et du niveau de détail. Je ne pense pas que le "temps de tir à plein régime d'une mitrailleuse lourd de char" soit un bon indicateur pour définir les capacité de "munition" sauf à vouloir faire du sub-tactique hyper précis.

Considérer qu'un char peut avoir par exemple un nombre d'obus limiter (donc un nombre de tir) et un potentiel de défense anti-personnelle limiter à un certain nombre de "tour" sachant que le tireur ne va pas arroser les fantassin comme un bourrin pendant 8 minutes (et 8' sous un tir de mitrailleuse lourde, c'est long... une éternité, enfin tout dépend du côté d'où l'on se trouve du canon).

Ne pas sous estimer l'intelligence du fantassin qui tombe sur un char équipé d'une mitrailleuse, réflexe n°1... se planquer... progresser à couvert et si le char bloque l'objectif, tenté de le "tapé" mais le plus discrètement possible. Du coup, un engagement à courte portée contre un char d'assaut par des fantassins et un jeu de chat et de la souris où ce n'est pas les capacités d'emport de munition qui vont "joué" mais plus la capacité des fantassins à être suffisamment malin pour progresser sans se faire remarquer et détruire l'objectif brutalement (avec une arme anti-char prévus à cette effet) surtout pendant la WWII.

Concernant le temps de tour, je pense que là encore tout dépend du type d'engagement, du rendus que tu veux obtenir et du niveau de détail voulus dans le jeu.

Un jeu tactique de combat urbain, j'aurai tendance à dire, échelle semi-subtactique, temps du tour 1 à 2 minutes si c'est de l'escarmouche.
Un jeu plus stratégique, temps du tour 30 minutes mais l'échelle de la carte va beaucoup influencé le temps du tour.

En gros, je pense que l'échelle de la carte et le temps du tour sont intimement lier, ainsi que les performance dynamique des unités...

Tien, j'en profite pour parler de mon propre jeu sub-tactique, dans un domaine de SF, des combats entre vaisseaux.

Echelle du jeu, 24 pouces = 1 second lumière (400 000 km)
Temps du tour = 30 minutes
Vitesse maximum des vaisseaux = 12 pouces / tour

Et le jeu est sub-tactique, la gestion des vaisseaux et très fine.

Quand je dis que l'échelle de la zone de combat (carte) et le temps du tour sont lier.

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Santino
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 5:49

Le problème se pose quand on a des batailles tactiques sur plusieurs jours. Pour des unités blindées françaises par exemple, une telle durée sera synonyme de nombreuses pannes sèches et abandons subséquents... merci la logistique ! Cool

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 7:18

Tout dépend si l'équipage laisse ou non tourner le moteur diesel alors qu'ils sont sur le front.

Avec une ligne logistique "stable", on laisse tourner le moteur et les char sont opérationnel rapidement. Si la logistique devient plus "problématique" on ferme le moteur, préférant essuyé quelques tir le temps de redémarrer le moteur, plutôt que de prendre le risque d'être en panne sèche au bout de 6 à 8 heures.

Là encore, c'est les hommes qui vont agir au mieux de leur intérêt et "interpréter" les ordres. Smile

J'ai l'impression, dans de nombreux wargame et jeu de figurine, que l'on ne prend pas en compte "l'intelligence" des hommes qui compose une unité.
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 10:33

Personnellement je regarde tous ces récits plein de machines abandonnées à la fin d'une journée de bataille faute de carburant...

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 10:38

C'est vrai aussi...
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 11:27

Santino a écrit:
Le problème se pose quand on a des batailles tactiques sur plusieurs jours. Pour des unités blindées françaises par exemple, une telle durée sera synonyme de nombreuses pannes sèches et abandons subséquents... merci la logistique ! Cool

En fait, les ennuis potentiels vont commencer dès 4 heures d'engagement pour le carburant. Pour les munitions, c'est moins évident, mais le Pak près de chez moi avait quand même tiré 70 cps en 4 heures, le 6 juin.
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 12:03

A mon avis, si tu veux gérer la logistique, il faut des tours de plusieurs heures "en temps dans le jeu" et donc oublier les escarmouches micro-tactique à la SL.

Le soucis, c'est que plus tu augmentes l'échelle de jeu et plus il est tentant de basculer dans le "stratégique" pure ou la logistique est plus "difficile" à représenter.

En gros, faut décider avant de l'échelle de jeu, du temps "en temps de jeu" d'un tour, avant de se posé des questions sur la logistique et comment la "simuler".

A noter aussi, que dans Wargame, il y a le mot "game" donc, il faut aussi que la logistique soit "ludiquement" stimulante.
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cruchot
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 20:57

Je reformule l'idée :
- échelle opérationnelle : la section
- échelle au sol env 250m

c'est pzblitz ou pzgrenadiere. Là où cela coince c'est le temps : un tour c'est env 10mm à 15mm en tirant sur l'horlorge. A cette échelle, le débarquement chez moi c'est 48 à 60 tours sur un secteur de 6km sur 6km . En plus ce fut relativement calme.

Il y a un truc scratch à trouver.

Si je réduis l'échelle au niveau supérieur : la cie. Je ne résous rien. Les cies d'infanterie possèdent souvent des sections des cies de soutien. En prime, pour le soviétique, il faut grimper à l'échelon du bataillon. Au sol cela donne quoi? au niveau temps ?

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Jeu 5 Mai - 21:16

Avec des échelles aussi réduite est ce que cela vaut réellement le coup d'intégrer de la logistique ?

Personnellement, j'ai des réflexes de pousseur de figurines, je me dit qu'une surface de 36 km² à l'échelle 1/72 éme ça fait déjà une belle surface (500 m²) .... ça en fait des petite figurines et de l'air de jeu.

Cela veut aussi dire, qu'un promeneur mettra plus d'une heure à pieds à entrée d'un bout de la carte et en sortir de l'autre (à 4 km/h).

Cela veut dire que si tu découpes ton tour en tranche de 5 minutes... une unité combattante, ne rencontrant aucune résistance va mettre 72 minutes à traverser la carte à une vitesse moyenne de 5 km/h soit 7 tours si tu retiens l'option 10 minutes et 14 tour si tu retient l'option 5 minutes.

J'en déduis donc plusieurs choses :

1 la surface est mal choisie par rapport à ton temps de tour. En effet, il est fort à parié que les "point" d'accrochage se situe sur des surface beaucoup plus petit que les 36 km². Du coup, il serait certainement plus intéressant de "réduire" la zone de combat et avoir une échelle plus "petite" à la fois d'espace et de temps.

Surtout si tu veux un wargame au niveau de la section.

2 Si tu veux un wargame plus "stratégique que tactique" ton échelle et trop petite et donc mal choisie, ainsi que ton échelle de temps... 10 minutes c'est trop court.

Bref, pour moi, tu as fait le mauvais choix... cette échelle ne convient ni à l'une ni à l'autre des types de jeu que je vois en Wargame.

A noter que si tu réduis la taille de la carte, ce qui serait intéressant c'est de trouvé un système de brouillard de guerre... Wink




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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 5:54

Je peaufine un système à la même échelle que Cruchot. Elle me semble idéale pour du tactique WW2 générique, à condition de trouver une manière de compresser le temps et de le dilater au besoin !

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 6:09

Vous jouer avec qu'elle échelle de carte finalement ?

Parce que les indication "Echelle au sol 250 m" j'avoue ne pas avoir compris.

aga
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 6:21

250m pour un hex bord à bord ( enfin moi ce serait plutôt 200, à voir ) cruchot

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 7:36

La notion "d'hexagone" n'est pas naturelle pour un figuriniste indécrottable dans mon genre. More Green

250 m = 3 minutes de marche pour un "promeneur" à 5 km/h.

A cette échelle, les "points" de contact peuvent être situer sur un demi hexagone ?

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 7:41

Ben vi, potentiel de mouvement de 1 PM du coup ^^

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 7:58

Autre question (j'adore posé des questions) :

Concernant les combat entre fantassin dans un hexagone de 250 m, il peut y avoir des tas d'endroit où ils se déroule, voir sur une bordure de 40 m seulement, parfois plus petite encore (surtout dans le bocage normand).

Bref, comment vous gérer les "empilement" d'unité adverse dans un espace aussi "petit" mais "relativement grand" à l'échelle humaine ?
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 10:22

Entrer dans un tel détail demanderait un changement d'échelle à la ASL, idéal pour le combat d'infanterie. Mais avec des blindés et autres armes au coeur des règles, je m'accomode de l'approximation nécessaire des assauts. D'ailleurs la plupart des règles à cette échelle ne se cassent pas le c... sauf peut-être TCS Shocked

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 12:28

Pour les combats méchanisé, toute est une question de ligne de vue et de portée, bien que les compétences de visé des équipages est voie au chapitre aussi.

Encore une question :

Il faut vraiment tenir compte de la topologie de la carte, ce qui complique le système de jeu ?

Comment tu comptes t'en sortir à ce niveau ?

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 12:34

Quel est le problème avec la carte ? Les lignes de vue ?

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 12:43

Disons qu'une ligne de vue sur une carte en 2D alors que le terrain est en 3D peut être problématique non ?

Du coup, comment résoudre le soucis, avec les lignes de niveau, ça complique l'affaire parce qu'il faut prendre en compte l'élévation de la cible par rapport à soit...

Intégrer que tiré depuis un point haut est avantageux (visé, ligne de vue augmenter, portée plus longue) mais est un malus au niveau de la détection (facile de voire un machin perché sur une colline de loin)...

Wink
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 13:18

Il y a quelques principes simples qui résolvent la plupart des problèmes de LdV. Au pire : un petit Thalès. Mais c'est là quelques chose de bien rôdé en jeu tactique Cool

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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 13:20

Un jeu c'est comme un ouvrage scientifique de vulgarisation, si tu dois sortir tas calculatrice pour "comprendre" ou "y jouer" ce sera un échec.

So Good
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 17:15

Santino a écrit:
Il y a quelques principes simples qui résolvent la plupart des problèmes de LdV. Au pire : un petit Thalès. Mais c'est là quelques chose de bien rôdé en jeu tactique Cool

Il suffit de prendre le système de pzblitz, c'est simple et on ne chope pas une migraine. Sinon, il y a celui de W's Victory, c'est réaliste mais doit être pratiqué uniquement entre gens de bonne foi cop power

Pour l'échelle de 250m par case, cela peut conduire à des empilements, mais la carte reste dans des dimensions raisonnables : 10km x 10km c'est 40hex x 40hex. En plus on peut essayer la résolution des combats de près, dans la case du défenseur Idea cela règle la question des SMG.
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MessageSujet: Re: De la gestion du temps   Ven 6 Mai - 18:24

Le mec qui doit sortir une calculette pour ça devrait arrêter le wargame More Green

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