Lignes de bataille

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 Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?

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XIII
Primipile
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MessageSujet: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 0:38

La question a 100 points, je planche sur un système ou on résume 1 tir par 1 jet de dé (1 seul D) de pourcentage (c'est à dire qu'il faut faire inférieur ou égale à une probabilité de réussite noter sur 10).

Par exemple, on a 50% de chance de réussir un tir, on jet 1D10... 5 ou inférieur on réussit, 6 ou + c'est loupé.

Le 1 est une réussite automatique et le 10 un échec automatique, quelques soit le niveau à atteindre pour réussir.

La où ça se complique, c'est que j'ai envie de prendre en compte une foule de facteur qui va modifier les chance de réussite du tir :

1 la portée "optimum" qui va donner un 100% de réussite contre une cible immobile, chaque "pas" en + ou - influençant les chances de touché.

2 les mouvements de la cible, plus la cible bouge et plus elle est complexe à toucher (c'est logique ? non)

3 La cadence de tir, influence directement la qualité des tir en répétition. (le recule de l'arme ne permettant qu'une visé approximative de la cible)

Du coup, une cible rapide et difficile à toucher, surtout si elle est à plus 5 pas de la portée "optimum" et que l'arme tir avec une haute cadence de tir (par exemple 5 tir)... sachant tout de même que dans ce cas, je lance 5 dé pour tenter de valider mes tirs ce qui est mieux que de tiré une fois, avec disons 20% de chance de toucher par exemple.

A l'inverse, je pensais faire une règles de "visé" qui permettrai, tour après tour, d’engranger des bonus pour toucher une cible... Du coup, si je "suis" une cible tour après tour, je vais la visé plus "facilement".

Je me demande si pour une "simple" procédure de tir, mes facteurs ne sont pas trop nombreux ?
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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 0:57

Personnellement, une chiée de modificateurs ne me dérange pas tant qu'ils se justifient et sont intuitifs. Par contre suivre une cible peut devenir lourdingue ( pas taper les ASListes ) si on a beaucoup de monde des deux côtés.

On peut aussi plancher sur une fusion du to hit et du to kill sur un seul jet de dé, tout en les différenciant dans leurs résultats.

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XIII
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 8:02

Nombre de figurines par camps : 3 à 6 grands maximum... c'est de l'escarmouche.
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cavalier
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 8:09

Santino a écrit:
Personnellement, une chiée de modificateurs ne me dérange pas tant qu'ils se justifient et sont intuitifs. Par contre suivre une cible peut devenir lourdingue ( pas taper les ASListes ) si on a beaucoup de monde des deux côtés.

On peut aussi plancher sur une fusion du to hit et du to kill sur un seul jet de dé, tout en les différenciant dans leurs résultats.

+1.

La liste des facteurs que tu donnes est cohérente à l'échelle tactique, elle me parait même être le minimum des facteurs à prendre en compte. Les joueurs s'y habitueront vite à mon avis.

Comme le chat je trouve pénible de devoir lancer x dés pour avoir les résultats d'un tir. Une résolution commune hit/kill me parait préférable.
De même j'ai toujours trouvé lourds les systèmes qui te font faire tester le moral d'une troupe suite à un combat. Personne n'a donc jamais pensé à indiquer sur la table de combat le niveau min de moral que doit avoir la troupe pour ne pas craquer, en fonction du jet de combat? C'est tout aussi valable en terme de simulation et ca simplifie bien le jeu!
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XIII
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 9:01

La je propose :
Côté tireur :

1 jet pour visé
1 jet pour estimer les dommages (en cas de réussite critique, pas de jet pour encaisser côté victime soit 1 chance sur 10 de ne faire que 2 jet pour un tir).

Côté "victime" :

1 jet pour encaisser

1 tir = 3 jets

Sachant que si on tir en répétition, ça augmente d'autant les jet.

Si il y a un "loupé" à un moment, les jets s'arrête aussi.



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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 9:04

Pourquoi un jet pour encaisser ? Pourquoi pas une valeur fixe directement confrontée aux résultats du tireur ? Cette idée des jets de sauvegarde est certes fun ( espèce de warhammer addict va Very Happy ) mais n'ajoute rien en soi à la simulation, du moins dans un tir ( le défenseur n'y est pas réellement actif, contrairement à un corps à corps )

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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 9:15

Tout dépend sur quoi tu tir...

Si je tir sur un mélange de chair et d'os avec un arme potentiellement létal, là, je suis d'accord, le jet pour "encaisser" n'est pas utile.

Maintenant, si je balance un obus sur un char.... il y a une chance que le véhicule est en "lui" un potentiel pour encaisser les dommage...

Si je tir avec un obus sur un destroyer lourd idem. Mon but est de me "débarasser" des points de structure trop lourd à mon goùt pour de l'escarmouche avec 3/6 figurines.

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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 9:22

Je n'ai pas dit que la défense est peu utile, je parle d'un JET de défense

Un blindage peut être une valeur fixe. Ca marche tout aussi bien dans l'esprit

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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 9:40

Dans l'idée, le jet de dommage est influencé par 2 choses :

1 le potentiel de destruction de l'arme (noter de 1 à 10) et pondérer par le blindage de la cible (malus au potentiel de destruction noter de 0 (coque sans protection) à 100 (tu attaques la montagne)).

Par exemple, un balle avec 8 en potentiel de destruction contre un "ET de l'enfer" blindé avec un coque chitineuse de 2 donne 8-2 = 6 soit 60% de chance de faire des dommage.

Ensuite si le jet pour dommage est réussit (passage de l'armure), l'ET chitineuse des enfers, possède une résistance "interne" de 5 par exemple, test si il perd un niveau de dommage ou pas.

Les grognards, eux, meurent si jamais le jet de tir est réussit... (mais les ET vise mal, ils n'ont pas leur lunette mais tir avec un fort potentiel de répétition (ils radotent)).
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Fred59
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 10:02

cavalier a écrit:

J'ai toujours trouvé lourds les systèmes qui te font faire tester le moral d'une troupe suite à un combat. Personne n'a donc jamais pensé à indiquer sur la table de combat le niveau min de moral que doit avoir la troupe pour ne pas craquer, en fonction du jet de combat? C'est tout aussi valable en terme de simulation et ca simplifie bien le jeu!

C'est une très bonne idée !!
sunny
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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 10:07

Dans Ambush, il y a un résultat Shock directement non ?

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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 10:14

Dans SL il me semble que moral et état des troupes est "mélanger" aussi. Mon souvenir remonte à loin toutefois.
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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 10:21

Il y a souvent un test à la clé dans ASL je crois, de clouage ou de rupture

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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 10:25

Exacte... En faite, tu cloues ou tu as la rupture ou le KIA dans le même jet (de mémoire).

L'échelle de SL est cependant pas adapté à ce que je veux faire.
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cavalier
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 10:53

Je ne sais pas pour SL, mais dans ASL tu obtiens des résultats de test de moral à effectuer (avec parfois un malus), que tu résouds avec un 2ème jet de dés! Exactement le système que je trouve lourd...
Une des raisons pour lesquelles j'ai du mal avec ASL! More Green
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cruchot
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 11:12

Napoleon's battles a réglé le pb de façon simple :

Les combats ont lieu en plusieurs rounds : les unités ont 2 valeurs de pas de pertes : lorsque la première est atteint l'unité est désorganisée avec le malus qui va avec, lorsque la seconde est atteinte l'unité par en déroute et le combat s'achève. Par exemple, une milice a 1/3 pour valeurs, la ligne française 2/4 et les lignards russes 2/5.
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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 11:13

Moui mais là c'est subtactique Very Happy

PS : XIII, tu as jeté un oeil à comment je fais dans Crux Terminatus ?

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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 11:50

On trouve ça où ? (j'ai trouvé, je me demande si parfois, je n'abuse pas de la drogue. Quand je demande à mon dealer, il me dit non.)

Je réfléchit à 2 système de jeu en même temps, histoire d'optimisé au maximum mon temps de cerveau disponible. Shocked



Dernière édition par XIII le Mer 4 Jan - 13:07, édité 1 fois
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cavalier
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 12:51

cruchot a écrit:
Napoleon's battles a réglé le pb de façon simple :

Les combats ont lieu en plusieurs rounds : les unités ont 2 valeurs de pas de pertes : lorsque la première est atteint l'unité est désorganisée avec le malus qui va avec, lorsque la seconde est atteinte l'unité par en déroute et le combat s'achève. Par exemple, une milice a 1/3 pour valeurs, la ligne française 2/4 et les lignards russes 2/5.

Oui mais alors, plusieurs round ne signifie-t-il pas... plusieurs jets de dés? Smile
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XIII
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 13:01

Si j'ouvre le topic, vous ne m'en voudrez pas (vu que j'en suis l'initiateur) :

Je me demandais, vu que nous somme dans le sub-tactique si donner la possibilité au joueur de créer un "tour de jeu à phase dynamique" serait pas une bonne idée.

Je m'explique et prend un exemple :

Starship Battlesystem s'appuis sur un tour de jeu simultannée et fixe :
Phase d'ordre
Phase d'initiative
Phase de mouvement
Phase de tir
Phase d'équipage

Tour après tour, on a toujours cette ordonnance.

Là, je voudrai créer quelques choses qui influence l'initiative sans pour autant que ça "coute" au joueur en action / ordre / ressource.

Exemple sur les phase "standard" :

Phase de mouvement
Phase de tir
Phase de "rechargement"

En secret, j'ordonnance mon tour de jeu simultannée comme je le désir, pour la résolution de l'initiative, je test un facteur initiative quelconque, si je gagne le test, j'ai l'initiative pour la phase.

Exemple :

Un ET commence la partie au tour 1 un par :
Mouvement
Tir
Rechargement

Le grognard lui commence son tour par :
Tir
Rechargement
Mouvement

Au tour 2

ET :
Mouvement
Rechargement
Tir
Grognard
Mouvement
Rechargement
Pas de tir

Tour 3
ET
Mouvement
Rechargement
Pas de tir

Grognard
Tir
Mouvement
Rechargement
Etc... etc...

Je me demande si on pourrait pas aussi doubler certaine phase si on sacrifie d'autre (en prévision)

Exemple doubler le mouvement ou le tir ou le rechargement ... pour obtenir des phases très dynamique et surtout proposer aux joueurs des choix tactiques différents, d'un tour sur l'autre.

affraid

(Je ferrai l'ordonance via des cartes à jouer avec dos unis... donc, en secret bien entendu pour SURPRENDRE l'adversaire. (les majuscule, c'est pour SURPRENDRE le lecteur Great ! )
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Santino
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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 13:07

Tu peux mettre un display de X cases pour chaque soldat, caché de l'adversaire ( genre piste du scrabble avec les lettres ). On place ensuite ses ordres dessus en planifiant une sorte de séquence. Et puis on résout le 1er ordre de chacun, puis le 2e, etc... ça peut se raffiner évidemment avec des ordres longs, une temporisation qui permet de changer ses ordres en cours etc.

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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   Mer 4 Jan - 13:19

C'est une bonne idée...

Je pense que si on part sur "l'ordonnance" des actions, on pourrait aussi exploité une autre idée que j'aime en matière d'initiative.

Il y a ceux qui "ordonne" leur action et ceux qui "réagisse" en fonction.

Sachant par exemple que réagir, c'est perdre en initiative par exemple. Du coup, ça me donne un bête de malus en initiative, mais ça me permet de réagir à ce que fait l'adversaire (avec le risque que ce soit avec un temps de retard).

Par exemple le système telle que :

ET : Initiative 5
Grognard : Initiative 5
(on fait équilibré pour l'instant)

Ordonnance mes actions de bout en bout = j’additionne 1D10 à mon initiative, le + gros gagne l'initiative de la phase et donc agis selon son désir, avant ou après son adversaire.
Je réagis "en fonction" et là, j'additionne 1D6 pour mon initiative... du coup, je prend le risque de ne pas gagner le droit de choisir ce que je fais et peut "subir" ce que prévois de me faire mon adversaire.
Le truc, c'est que je choisie mon action quand j'ai pris connaissance de ce que veut faire mon adversaire.

Cas typique :
Mon grognard est planqué et c'est saloperie de ET lézard attente passivement les armes charger que je passe dans leur champs de tir. J'ai prévus une ordonnance telle que je fasse un mouvement.

L'ET quand il découvre le mouvement programme un tir.
Duel d'initiative : Grognard 5 +1D10(4) = 9 ET 5+1D6(3)=8 Le grognard gagne l'initiative et déclare que la phase de tir des ET se déroule AVANT les mouvements... du coup, les ET tir dans le vide et les grognard court après que les projectile verdâtre et puant est traversé le champs de bataille....(le truc chouette avec un tir dans le vide, c'est que l'on a pas besoin de lancer les dés)

C'était chaud ! Les ET sont à vide et les grognard court entre 2 couverts... phase suivante...

Dans ces conditions, la notion même de "tour de jeu" n'a plus réellement d'intérêt même du coup à chaque fin de phase, tu prévois ce que tu fais la phase suivante ou non et tu peux aller jusque 6 programmations.

Il serait intéressant même de dire que plus tu prévois ce que tu fais en avance et plus tu gagnes en bonus d'initiative (+1) (mais tu perds en souplesse d'action) sachant que tu ne peux posé que 2 carte de programmation par fin de phase... il te faut donc 5 phases pour programmer réellement à plein régime tes 6 actions sur le terrain. (et voir le +6) Peut être que dans ce cas, le changement de dé n'est pas utile pour gérer l'initiative du coup.

A savoir si on limite les types d'action ou non ? (est ce que je peux faire 6 mouvement ? 6 rechargement ? 6 tir ? ou 6 mouvement, 3 tir, 3 rechargement ?)


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MessageSujet: Re: Trop de facteur tue le facteur (qui sonne toujours 2 fois) ?   

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