Lignes de bataille

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 Nouveau jeu

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PierreK
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MessageSujet: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 6:04

Bonjour, je viens de ressortir des cartons un jeu diffusé en Lorraine dans les années 80 et le présente sur internet dans une version allégée....à voir sur www.jeu-du-grognard.fr ....votre avis m’intéresse...
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 7:51

Difficile de donner son avis sans avoir joué...
Mais peut-être qu'un papa soucieux d'initier son fiston se laissera tenter par l'achat, et pourra nous faire un CR! Very Happy
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XIII
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 8:33

C'est exactement le type de jeu, certainement très intéressant, mais avec un "vernis" historique pour "justifier" les mécanismes de jeu. Alors que le thème aurait pus être un guerre des Noble Blob Marchant contre des space-marine mutant sur la méthaneuse "PomGrid 24".
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 10:10

C'est une évolution du Stratego, avec mouvements et aléatoire ? J'y ai beaucoup joué à la fac ! Cool

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 11:41

PierreK a écrit:
Bonjour, je viens de ressortir des cartons un jeu diffusé en Lorraine dans les années 80 et le présente sur internet dans une version allégée....à voir sur www.jeu-du-grognard.fr ....votre avis m’intéresse...

Voilà qui a l'air trop rigolo et très sympathique, bravo !!!!
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PierreK
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MessageSujet: Tester le jeu   Jeu 3 Nov - 15:19

Merci pour vos remarques...y a t-il quelqu’un dans votre communauté qui serait habilité à tester ce jeu ? C'est avec plaisir que je lui enverrai un exemplaire....
Je suis conscient de l'aspect hors normes actuelles de sa présentation....consolé en me disant qu'un bel emballage ne fait pas forcément un bon jeu...mais si l'on passe outre ce coté bon enfant, on découvre bon nombre de situations très ludiques et le support parfaitement réaliste de ces règles et de leur figuration.
C'est une initiation aux jeu de simulation historique en ceci qu'il possède les caractéristiques de bases de ces jeu: distinction entre les phases de mouvements et les phases de combat, résolution des combats selon la force de l'unité, la nature du terrain (même si c'est simplifié) et une inévitable part de hasard elle même tempérée par le rapport des forces...
Vous dire aussi faire toute cette démarche que pour le plaisir...Une soirée de jeu à la Ludothèque de La Rochelle au printemps dernier a fait le bonheur de quelques gamins...

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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 15:26

tmdr

Sinon, tu peux nous en dire plus sur le système de jeu ?

Parce que sur le site, je n'ai même pas trouvé la règles à télécharger.

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PierreK
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MessageSujet: Règles   Jeu 3 Nov - 17:35

Je ne pensais pas utile de diffuser sur le net ce qui semble être le fondement même d'un jeu...
Cette pratique est-elle courante ?
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 18:09

Oui, de nos jours tu trouves sur les sites des éditeurs sérieux, les règles de leur jeu librement téléchargeable. Mais, fait comme tu veux... Personnellement, sans aucune idée de la règle du jeu, aucune chance, en tant que client que je t'achète ton jeu.
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Jeu 3 Nov - 18:23

La règle complète pas forcément, mais les grands principes Cool

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MessageSujet: Règlement du jeu   Ven 4 Nov - 7:50

Voici le règlement du Jeu du Grognard, en vrac....Dans le jeu, il est présenté sur deux colonnes et par pavés segmentés pour en amélioré la lisibilité. Une deuxième page l'accompagne avec un tableau récapitulatif des déplacements et tirs plus une planche d'exemples de combats groupés et de la zone de tir au canon

JEU du GROGNARD ( pour joueurs à partir de 10 ans )

I - Chaque joueur dispose d’une petite armée évoluant sur un terrain où sont figurées une plaine, une rivière et une route.
De part et d’autre de la plaine se trouvent des hauteurs ou collines et des bois. (Terrain utilisable dans les deux sens.)
Les joueurs disposent de cartes à jouer, livrées avec le jeu, (ou de dés) pour introduire l’inévitable part de hasard elle-même tempérée par le rapport des forces en présences.

II - Chaque armée est composée de 17 soldats dont:
1 État major (Drapeau)
1 Canon
2 Régiments de la garde
3 Génies (munis d’une hache) (ils passent librement la rivière)
4 Cavaliers
6 Fantassins (munis d’un fusil)
3 constructions: chaque armée dispose d’un jeton représentant une redoute, un pont et une mine.

III - valeur de déplacement et de tir

Valeur de déplacement maximum à chaque tour de jeu:
Les fantassins, génies, état major, canon, garde se déplacent
d’1 case en plaine… et de… 2 cases sur route
Les cavaliers de 2 cases en plaine… et de.. 3 cases sur route

Valeur de tir des unités en cas de combat:
Chaque fantassin, génie, état major et canon (s’il est mêlé à un combat) a une valeur d’1 dé ou carte à jouer.
Les mêmes de lisière et hauteur sur soldat à découvert ou en contrebas, de redoute ou sur unité franchissant un pont ont :
2 dés ou cartes à jouer.
Les cavaliers et les gardes ont 2 dés ou cartes à jouer dans toutes les conditions.

IV - Début de partie:
Placement des jetons à l’envers derrière les deux lignes de départ. Ils seront retournés lorsque les jetons des deux armées seront en place. La disposition est libre. Les jetons de construction ne sont pas placés sur le terrain.
Chacun des joueurs alternativement procède à son tour de jeu.

Un tour jeu se décompose en quatre actions qui se jouent impérativement dans cet ordre:
A - Déplacement de 1 à tous les jetons
B - Construction éventuelle
C - Tir au canon éventuel
D - Combat si c’est le cas.
Lorsque ces quatre actions sont terminées par le premier joueur, c’est au tour du second joueur et ainsi de suite jusqu’à la victoire d’une des deux armées: la prise du drapeau de l’adversaire ou l’abandon, occupation ou prise d’un point sur le terrain adverse.)

V - Déplacement:
De un à tous ses jetons dans le même tour de jeu, les soldats peuvent se déplacer indifféremment vers l’avant, l’arrière, droite ou gauche, jamais en diagonale sauf sur la route si son tracé le permet.
Les déplacements de plusieurs cases à la fois ne se font pas nécessairement dans la même direction d’une case à l’autre.
Les valeurs de déplacement représentent un maximum non impératif.
Tout soldat sur une case bordant IMMÉDIATEMENT la route et se rendant sur la route, ou situé sur la route et se rendant sur une case située immédiatement en bordure de celle-ci est considéré comme étant sur la route et peut avancer du nombre de cases correspondantes.

VI - Constructions (éventuelles):
Seul le génie peut la placer. Il s’arrête sur une case, passe un tour sur cette case et la quitte en y plaçant la construction.
Les redoutes sont des fortins qui confèrent aux soldats qui se placent dessus un avantages de cartes ou dés en cas de combats. Elles peuvent être construites sur toutes les cases du jeu, excepté la rivière et les ponts.
Un pont peut être construit sur une case de la rivière par le génie et utilisable par l‘ensemble des soldats des deux armées.
Lorsqu’une case est minée il est interdit d’y passer ou d’y stationner sauf pour les génies des 2 armées qui peuvent les déminer.
Remarques:
- Les génies ne peuvent construire quand ils sont mêlés à un combat.
- Les constructions une fois posées sur le terrain ne peuvent plus être déplacées et peuvent être utilisées indifféremment par les deux armées. Seul le canon peut les détruire.

VII - Tir au canon
La zone de tir du canon est de 4 cases en partant du canon et dans toutes les directions. Désigner la case visée puis tirer un dé ou une carte: si c’est un 6, le soldat visé est retiré du jeu. S’il fait un autre chiffre, le tir a échoué.
Remarques:
Le canon se déplace ou tire et ne peut tirer s’il est mêlé à un combat. Tir du canon interdit sur les soldats en combat.

VIII - Combat:
Il a lieu lorsque deux ou plusieurs soldats ennemis se retrouvent sur des cases immédiatement contigües, à l’exception des diagonales.
Après avoir compté le nombre de dés ou cartes à jouer auxquels il a droit, chaque joueur les lance et celui qui fait le maximum en totalisant les points gagne le combat. Il prend le soldat vaincu qui est retiré du jeu. Le soldat vainqueur reste à sa place.
Un soldat peut être attaqué simultanément par deux ou trois soldats adverses. Le procédé est le même, il n’y a toujours qu’un soldat retiré du jeu, les autres restent en place.
Remarques:
- Dans un combat groupé, c’est le vainqueur qui choisit le soldat retiré du jeu.
- Lorsqu’un soldat est retiré du jeu alors qu’il se trouvait sur une redoute, celle-ci reste en place et peut être réutilisée par n’importe quel soldat des deux armées. Il en est de même pour les ponts.
- Plusieurs combats peuvent avoir lieu dans le même tour de jeu et dans ce cas, les combats se jouent séparément. Pour chacun d’entre eux, un soldat perdant est retiré du jeu.
- Il suffit qu’un soldat soit situé sur une case donnant droit à un avantage du terrain (hauteur ou lisière) et qu’il soit attaqué dans la direction lui permettant de bénéficier de cet avantage (1 dé ou une carte à jouer supplémentaire) pour qu’il y ait droit même s’il est attaqué simultanément dans d’autres directions.
- Match nul: lorsque les deux joueurs font le même nombre de points au dés ou cartes à jouer, aucun soldat n’est retiré du jeu et tous les soldats restent à leur place.
Création Pierre Koch - Collaboration Hubert Colin - Jeu du Grognard -
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mar 15 Nov - 21:46

Le jeu du grognard - Retour critique de XIII (pour ce que ça vaut)

Ce jeu m'a été envoyé par l'auteur dans le but de le faire tester par le public qui fréquente la ludothèque Pile et Face. Ce sera fait courant décembre et j'espère janvier / février auprès d'un publique d'ado compris entre 12 et 14 ans.

La règle de jeu

La règle de jeu est assez simple, elle tient sur une A4 recto verso, ce qui classe le jeu dans les jeux de société plus que les wargames de simulation. Elle est complète, mais ça relative concisions manque, pour le joueur confirmé de quelques "précisions" sur des choses élémentaires. Par exemple, est-il possible d'empiler les unités (si oui, jusque combien ?) ? Le canon tir combien de fois par tour (il semblerait que la cadence de tir soit de 1 fois par tour toutefois) ? Peu t’ont sauté les unités lentes, si on a des unités plus rapides ? Si oui comment ?

Est-il possible de se livrer à plusieurs combats dans le même tour avec la même unité ?

Il manque aussi quelques exemples, pour illustrer les règles de jeu.

Ce seront des questions que les testeurs vont me poser fatalement et dans les règles, je n'ai pas de réponse à leur donner. Certes des absences de précision me font penser que la plupart des questions qui se poseront seront agrémentées d'un non.

Mon premier test en solo :

Mon but, faire tourner le système de jeu. Je constate que la mise en place est simple et équilibrée. Les deux armées sont identiques en terme de statistique et puissance, ce qui va différencier les joueurs est leur déploiement et leur maîtrise des mouvements des unités sur la carte. Je constate rapidement que les unités se gêne les unes les autres pour progresser et que la rivière qui traverse le part en par la zone de combat complique la vie pour les mouvements. Finalement, après 6 tours de jeu, je constate que mes armées des deux côtés sont obligées de faire de la guérilla pour s'en sortir et tentées de passer.

Une idée pour les versions futur, pensée qu'une carte puisse avoir deux faces et proposer un champ de bataille alternatif sans rivière chiante pour "vraiment" se rentrer dedans joyeusement. Je vais certainement prendre le temps de créer moi même une carte pour ce jeu quand j'aurai un peu de temps.

Le système de combat

Il est rapide et efficace... Toutefois, préciser les questions que je me suis posées en amont à la lecture des règles ne serait pas du luxe.

Le canon

J'ai trouvé les règles très bien, toutefois, dans la configuration de la carte, un canon en "enfilade" déployée dans l'axe de la route c'est rapidement mortel... Le jeu serait encore plus intéressant avec le double d'unité et plusieurs canons sur une grande carte. Dommage que dans l'état, le matériel soit un poil trop limité pour retranscrire le côté "grosse" baston des familles.

Conclusion

Un jeu amusant, pas vraiment un wargame, plus un jeu de société avec une couche de wargame, une couche d'histoire et une couche de fun. Rapides à mettre en place, les règles sont simples et amusantes. Un bon jeu en somme, bien qu’à mon goût il faut proposer une ou plusieurs variantes pour le champ de bataille et rendre les régles un tout petit peu plus étoffé ou proposé des règles avancées par exemple.

Question matérielle, c'est vraiment très bien, les cartes et les pions sont plastifier, les règles aussi. On peut jouer sous la pluie sans souci. Je souhaite longue vie au jeu du grognard.

Dans les semaines qui vont suivre (mi-décembre 2011) je vais proposé se jeu en initiation aux soirées Jeux Ados de la ludothèque Pile et Face. Je vous rapporterai alors les ressenties sur ce jeu de la part de ce public bien spécifique. J'espère le proposer avant, mais je ne peux rien te promettre en l'état.
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PierreK
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MessageSujet: Tester le Jeu du Grognard   Mer 16 Nov - 6:29

Merci XIII pour cette première approche du jeu, je vais tenter de répondre aux premières questions.

Oui, la règle de jeu est simple et c'est le but recherché.
Comme déjà écrit, elle s'imprègne de cette citation d'Adolf Loos, un des pères de l'architecture moderne:
"La simplicité est un aboutissement et non un fait de départ. Elle résulte d'un choix dans la complexité et non d'une pauvreté native."

Ce concept étant posé, la rédaction positive des règles à privilégié "ce qu'il faut faire à ce qu'il ne faut pas faire" à tord peut-être et il est vrai qu'un joueur de wargames aura envie d'empiler des troupes...
La réponse est non. Pas d'empilement, pas de chevauchement mais du contournement. La remarque est pertinente, il en sera tenu compte dans une amélioration du règlement.

Le tir au canon est d'une fois par tour de jeu, c'est précisé dans: "...désigner une case visée puis tirer une carte ou un dès a jouer, s'il fait un 6..."

A chaque tour de jeu, chaque unité livre 1 combat si c'est le cas. En cas de combat, chaque joueur tirera, que ce soit son tour de jeu ou celui de l'adversaire. Par contre, on ne tire au canon qu'a son tour de jeu à condition de ne pas le déplacer dans ce tour. Ou il manœuvre, ou il titre !

Il y a des dessins au dos des règles présentant différentes figures de combat et de la zone de tir au canon.

La question du canon qui tire en "enfilade" sur la route ne se pose pas: le canon arrose sur 4 cases en partant de la sienne et dans toutes les directions ce qui couvre une large zone...et un seul canon par armée est suffisant, il peut déjà faire "très mal" et le tir au canon ne doit pas se substituer à la stratégie...

Reste la question de la carte et de la rivière:

La carte est limité et il le faut bien, l’étendre serait un retour au grand wargame avec plus de troupes et des règles plus fouillées....ce n'est pas le but et il faut donc composer avec les limites du jeu. C'est le cas de tout les jeux, du tennis, du foot..etc....Et avec un terrain plus grand, le temps de jeu serait allongé, ce qui n'était pas souhaité, le but étant de proposer une revanche au joueur battu....

La rivière: Là nous entrons dans la face cachée du jeu. Des règles simples mais un jeu plus compliqué qu'il n'y parait au premier abord !

Sans la rivières et les ponts, le jeu se résumerait à une grande bataille rangée, vaste plaine ou la stratégie et l’intérêt du jeu serait vite limité au tirages des dès ou cartes, comme au "jeu du petit cheval..."

Avec la rivière et la proximité d'un pont à chaque ligne de départ se pose la question fondamentale: Je dois choisir ma stratégie, offensive, défensive ou mixte, voir opportuniste....car à terme , le vainqueur sera celui qui aura obligé l'autre à se plier à sa propre stratégie....
Je pense qu'il faut jouer plusieurs fois pour découvrir le rôle important de la rivière....sachant que le pont une fois franchi, nous sommes déjà chez l'adversaire...

Et aussi ce choix de but du jeu: Soit prendre le drapeau de l'adversaire (cible mobile qui oblige à évoluer et s'adapter) soit un point sur le terrain à définir entre les joueurs (cible fixe) soit occupation totale du terrain adverse...et là, c'est la grosse bataille et l'encombrement pour passer le ou les ponts...mais comme çà dans la réalité ? Bon, il y a deux ponts plus deux ponts à faire construire par le Génie plus la capacité aux Génies de traverser la rivière librement (3 unités par armée) plus la rapidité des cavaliers sur la route qui dégagent très vite....

Et devoir tenir compte de tout cela fait que ce jeu, sous un abord simpliste est plus compliqué qu'il n'y parait !

Étoffer ou proposer des règles avancées: Oui, c'est le but à terme, les règles sont une "base" et chaque joueur avec un peu d'expérience rajoutera des options pour son plaisir et finira par être un "vrai" joueur de Wargames"....

Entre jeu de société et wargame.....si le Jeu du Grognard est perçu de cette façon....opération réussie, c'était le but recherché !!!
Et merci à XIII pour son analyse.

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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 16 Nov - 7:52

PierreK a écrit:

Entre jeu de société et wargame.....si le Jeu du Grognard est perçu de cette façon....opération réussie, c'était le but recherché !!!
Et merci à XIII pour son analyse.


Je te ferrai un retour des autres testeurs, pour confirmer ou pas cette idée.

Concernant la carte, elle est peut être un poils "complexe" pour l'apprentissage des règles. Notamment pour les jeunes inexpérimenté en Wargame et qui vont être "frustré" de ne pas pouvoir facilement "monté à l'assaut" justement.

Ne jamais sous estimé le plaisir d'une bonne grosse boucherie quand on joue avec des ados à un jeu de stratégie. whisp

Concernant l’empilement, j'ai tester après, en effet, un double cavalier sur route, c'est très très bourrin... Un petit : En cas d'empilement c'est "mouvement ou combat pour "limité et peut être limiter à 2 pions sur une case comme maximum d'empilement.
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PierreK
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 16 Nov - 8:22


Citation :
... Un petit : En cas d'empilement c'est "mouvement ou combat pour "limité et peut être limiter à 2 pions sur une case comme maximum d'empilement.

Je comprends pas bien le sens de cette phrase...?
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 16 Nov - 8:31

L'idée est la suivante :

Si je peux empiler 2 troupes :

1 les troupes empilées peuvent soit bouger soit combattre durant le même tour.

2 on ne peut pas empiler plus de 2 troupes sur la même case.

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MessageSujet: Expérience   Mer 16 Nov - 12:47

Tu peux tenter l’expérience...mais j'imagine déjà la répercutions en chaine et induite par cette modification et ne pense pas qu’elle soit souhaitable...je préfère garder une certaine fluidité au jeu et privilégier la tactique à la puissance de feu qu'elle engendre...
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MessageSujet: Pour info...   Mer 7 Déc - 12:58

La revue "Jeu sur un Plateau" va faire un new dans le prochain numéro de la revue avec "le Jeu du Grognard"....
Le prix de vente du jeu est déjà critiqué, bien sûr, avec son coté artisanal et jugé comme un "proto" avec sa découpe aux ciseaux ou cutter...
La culture du Wargame reste bien hermétique à un certain marché !
Résultat des courses, je casse le prix, le mets en vente avec 25% de moins, soit 13 Euros...
Autant vous dire que je ne gagne presque plus rien...mais le but est-il de gagner des sous ? Je n'ai jamais pu l'imaginer faire "fortune" avec çà, ce n'est pour le plaisir ..... happy hour
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 7 Déc - 13:05

Je pense que tu ne devrais pas le faire, baisser le prix.

Le côté proto, tu l'assumes depuis le début et franchement, je ne vois pas, au vu de l'exemplaire que j'ai reçu, où se trouve le côté "proto". C'est vrai que tu n'as pas les moyennes de Hasbro ou Asmodée, si le journaliste n'a pas écris ça dans son article en le soulignant, c'est qu'il est complètement con.

A propos de la ludothèque, je vais enfin, demain soir, pouvoir proposé plusieurs partie aux jeunes de Salon de Provence et te faire un retour dans les jours qui suivent.

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Tof
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 7 Déc - 16:41

PierreK a écrit:
La revue "Jeu sur un Plateau" va faire un new dans le prochain numéro de la revue avec "le Jeu du Grognard"....
Le prix de vente du jeu est déjà critiqué, bien sûr, avec son coté artisanal et jugé comme un "proto" avec sa découpe aux ciseaux ou cutter...
La culture du Wargame reste bien hermétique à un certain marché !
Résultat des courses, je casse le prix, le mets en vente avec 25% de moins, soit 13 Euros...
Autant vous dire que je ne gagne presque plus rien...mais le but est-il de gagner des sous ? Je n'ai jamais pu l'imaginer faire "fortune" avec çà, ce n'est pour le plaisir ..... happy hour

Tu ne devrais vraiment pas prêter attention à la critique de JSP , qui ne s’adresse pas du tout à ta cible, mais aux joueurs de jeux de plateau pour qui la qualité du matériel est souvent très importante, beaucoup plus que pour le wargameur historique.

L'un des jeux Hexasim, Spartacus Imperator, a été critiqué dans un numéro récent de JSP. L'auteur ne se cachait pas de son appréciation négative des wargames ... "Plutôt bon, pour un wargame... Mais ça reste du wargame, avec tous les problèmes inhérents au genre... " "ce n'est pas de sa faute,c'est un wargame"






Dernière édition par Tof le Mer 7 Déc - 18:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 7 Déc - 18:17

Voilà encore un magazine avec une rédaction rempli de "journaliste" pas très objectif.

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Santino
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 7 Déc - 18:44

Tu as des DTP à ce prix, il faut encore tout monter derrière... donc il n'y a rien d'excessif pour moi, c'est aussi une manière de reconnaître le travail de l'auteur pour ses joueurs.

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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Mer 7 Déc - 19:26

Santino a écrit:
Tu as des DTP à ce prix, il faut encore tout monter derrière... donc il n'y a rien d'excessif pour moi, c'est aussi une manière de reconnaître le travail de l'auteur pour ses joueurs.

+1
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MessageSujet: Attendre...   Sam 10 Déc - 10:09

Attendre de voir la critique de JSP et ne me fais pas d'illusion....je confirme vos dires, le monde du wargame reste en marge pour beaucoup...et je suis stupéfiais devant la débauche de couleur et de qualité de présentation de certaines boites avec au final un contenu bien maigre au niveau de l’intérêt du jeu....Bon, ne pas médire avant la douche qui m'attends....
Le prix....le calcul est le suivant, et au risque de me tromper, vendre moins chère, mais vendre pour pouvoir un jour financer des jetons plastiques avec sérigraphie 5 couleurs....
Il y a des optimistes indécrottables... whisp
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MessageSujet: Re: Nouveau jeu   Sam 10 Déc - 10:10

PierreK a écrit:
Attendre de voir la critique de JSP et ne me fais pas d'illusion....je confirme vos dires, le monde du wargame reste en marge pour beaucoup...et je suis stupéfiais devant la débauche de couleur et de qualité de présentation de certaines boites avec au final un contenu bien maigre au niveau de l’intérêt du jeu....Bon, ne pas médire avant la douche qui m'attends....
Le prix....le calcul est le suivant, et au risque de me tromper, vendre moins chère, mais vendre pour pouvoir un jour financer des jetons plastiques avec sérigraphie 5 couleurs....
Il y a des optimistes indécrottables... whisp

Je crois que c'est une qualité nécessaire pour faire éditer et une énorme, mais alors énorme patience ! happy hour
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