Lignes de bataille

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 Présentations diverses

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Santino
Sabertooth Tiger
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MessageSujet: Présentations diverses   Ven 21 Oct - 9:20

Pacific War ( VG )

L'opérationnel dans tous ses états



Près de 25 ans après sa sortie, Pacific War reste une référence absolue pour nombre de passionnés de ce conflit atypique. L'illustre Mark Herman signe ici un produit rigoureux, novateur, mais aussi quelque peu intimidant pour le joueur persuadé de se retrouver face à un monstre injouable. Nous allons voir qu'il n'en est rien, la capacité du jeu à s'adapter aux disponibilités de chacun n'étant pas la moindre de ses élégances.

Un arsenal intimidant


Deux cartes géantes, plus de 2000 pions et marqueurs, un livret de règle de 89 pages et des aides de jeu aussi nombreuses que bien remplies. Incontestablement, voilà une ouverture de boîte qui a de quoi impressionner le joueur moyen, même s'il va rapidement se rendre compte que seuls les scénarios stratégiques sollicitent l'ensemble de ce matériel. Bien que les normes graphiques aient fortement évolué depuis le milieu des années 80, l'ensemble est remarquablement clair et coloré, même les pions restant fonctionnels malgré le nombre impressionnant de données chiffrées qui leur sont affectées.

Le nombre et le détail des unités engagées sont de fait liés au choix d'une échelle de simulation résolument fine. Les "capital ships" ( portes-avions et cuirassés ) sont représentés individuellement, les croiseurs étant appariés et les navires de moindre taille ( destroyers, transports, sous-marins... ) regroupés en escadrons de six navires. Les unités aériennes ne sont pas en reste, un pas de perte correspondant à une quinzaine d'avions de type variable. Sont ainsi distingués l'aviation embarquée, l'aviation terrestre ( monomoteurs, bimoteurs ou quadrimoteurs ), et les hydravions de reconnaissance si précieux dans la guerre aéronavale. Le type exact des appareils n'est pas pris en compte, sauf pour de rares pions intervenant en fin de guerre dans le cadre du jeu stratégique, nommément les escadrons de B-29 et de P-51. Nous verrons cependant que la qualité des appareils et des équipages n'est pas oubliée pour autant, pas plus que la possibilité pour le Japonais aux abois d'avoir recours aux redoutables vagues d'assaut des Kamikazes. Les unités terrestres sont plus disparates, leur taille allant du bataillon aux pléthoriques mais peu efficaces armées chinoises. Le pas de perte est fixé à 1000 hommes ( un bataillon en termes de jeu ), et si l'infanterie constitue le gros des effectifs, elle est soutenue par des troupes plus rares mais souvent décisives comme l'infanterie de marine, le génie, les forces spéciales, mais aussi quelques chars et aéroportés. Tout ce petit monde se déplace sur un vaste champ de bataille n'oubliant aucune des particularités géographiques du conflit : des montagnes chinoises aux jungles tropicales, en passant par les atolls tout juste capable d'accueillir un petit aérodrome ô combien stratégique, les dilemnes auxquels furent confrontés les états-majors de l'époque clignotent clairement sous nos yeux. L'échelle de réduction y est à la mesure de celle des unités, 100 miles par hex et une moyenne de deux jours par tour de combat. Le jeu stratégique utilise quant à lui un découpage en mois, bien qu'il ne soit pas forcément rigide dans la mesure où une opération en cours peut se poursuivre d'un mois à un autre.

Au delà de l'horizon

Du volumineux livre de règles, il ne faudra dans un premier temps absorber "que" 30 pages, encore que six d'entre-elles soient consacrées à un exemple de jeu aussi exhaustif que bienvenu. Ainsi armé, le joueur pourra aborder les premiers scénarios appelés engagements, en fait de simples mises en pratique des concepts de base du jeu. L'attaque de Pearl Harbour ou le tir aux croiseurs de Savo Island permettent de s'assurer en quelques minutes de la bonne compréhension des règles de combat, avant de rejoindre un adversaire dans une bataille plus consistante. De la Mer de Corail au Golfe de Leyte, les batailles proposées abordent le coeur du système et certainement sa plus grande réussite : le concept d'opération.

De manière réaliste, une opération commence par une phase de contact de l'assaillant, dans laquelle il s'efforce de placer ses forces en position favorable pour saisir leurs objectifs, tout en sachant que le défenseur dispose de sa propre phase de contact pour tenter de le contrer. Cependant, les possibilités des deux camps ne sont pas symétriques, car toute opération entre dans l'une des trois catégories suivantes en fonction du niveau de renseignement de chacun : attaque surprise, interception et embuscade. Si une interception met les joueurs sur un pied d'égalité, une attaque surprise permet à l'assaillant de s'enfoncer en profondeur dans le dispositif de l'adversaire. Ce dernier est en effet tenu de détecter une unité ennemie pour interrompre la phase de contact de l'attaquant, alors qu'il est lui-même privé de tout mouvement en réaction. A l'inverse, une embuscade permet au défenseur de se déplacer du double des cases parcourues par les forces assaillantes, donc de prendre celles-ci à contre-pied. Est-il utile de précise que la bataille de Midway est catégorisée comme embuscade américaine, et que le système permet à merveille de reproduire la rupture du code opérationnel nippon et le désastre qui a suivi ?

Une fois le contact établi, le découpage temporel passe en cycles de bataille, d'une durée moyenne mais toute théorique de deux jours. En effet, intervient dans l'équation une donnée fondamentale de la guerre aéronavale : l'heure du jour ( trois cycles diurnes suivi d'un cycle nocturne ) et les conditions de visibilité qui s'ensuivent. Malheur aux navires de surface surpris en plein jour par un raid aérien ou aux portes-avions pris à partie de nuit par une force ennemie non repérée ! Comme dans la réalité, la victoire reviendra souvent à celui qui parvient à détecter le premier les porte-avions ennemis et à les envoyer par le fond. La mise en pratique n'est évidemment pas aussi simple, tout d'abord parce que la composition exacte des forces adverses n'est pas connue d'emblée. La carte n'affiche en effet que de simples marqueurs numérotés, renvoyant chacun à une aide de jeu sur laquelle sont disposées secrètement les unités qui la composent ( une Task Force navale compte ainsi jusqu'à dix unités ). De plus, un repérage réussi peut avoir des effets mitigés, obligeant au mieux l'adversaire à donner la composition exacte d'une force et au pire le nombre de pions qui la composent.. à 50% près. Surtout, il est essentiel de repérer une force navale avant de pouvoir l'attaquer de quelque manière que ce soit. Là encore, on en vient à éprouver l'angoisse des amiraux cherchant une cible dans l'immensité du Pacifique et espérant que la frappe aérienne massive envoyée à sa rencontre ne va tomber sur une paire de destroyers au lieu des "capital ships" escomptés.

Quelques mots sur la résolution des combats, simple et efficace. Le principe de base est d'obtenir sur un D10 un score inférieur ou égal à la valeur correspondante de l'unité qui tire. Une table unique donne ensuite le nombre de pas de pertes infligés en fonction du type de combat et de la marge de réussite du jet de dé. Les combats de surface se résolvent au canon ou à la torpille, les combats aéronavals voyant classiquement les vagues d'avions assaillants tenter de se frayer un chemin à travers la chasse et la DCA ennemie pour prendre à partie navires, structures au sol ou avions alignés sur les pistes. Seuls les combats terrestres adoptent des mécanismes un peu différents, à travers une table essentiellement basée sur le différentiel de qualité entre troupes engagées. Un joueur prudent aura pris soin de réduire préalablement la qualité des divisions ennemies par des bombardements aériens ou terrestres...essentiel pour éviter qu'un débarquement ne se termine en bain de sang ! Cette notion de qualité intervient par ailleurs lourdement dans la guerre aérienne, chaque catégorie d'appareils étant déclinée en trois série de pions selon la valeur des machines et de leurs équipages : L0 ( bleus ), L1 ( aguerris ), L2 ( élite ). Non seulement ces derniers affichent des potentiels de combat plus élevés, mais ils sont aussi bien plus efficace en combat aérien et dans la coordination de raids provenant de bases différentes. De quoi simuler aussi bien la redoutable efficacité des assaillants de Pearl Harbour que le tir aux pigeons des Mariannes trois ans plus tard.

Le plan de la victoire

Si les batailles vous permettent de conduire une opération unique, les règles stratégiques de la deuxième partie vous proposent de diriger une campagne de plusieurs mois, voire la guerre entière. Les opérations s'enchaînent alors à un rythme ponctué par les ressources disponibles et l'évolution de l'initiative globale. Pas question ici de réduire les contingences stratégiques à la portion congrue : il va falloir planifier rigoureusement ses offensives, parfois plusieurs mois à l'avance tant les points d'opérations nécessaires à l'activation des unités semblent toujours trop rares. Ces points sont obtenus chaque mois selon un calendrier établi ( du moins dans le cas des campagnes ), chaque joueur proposant ensuite une enchère dont la plus élevée remporte la mise. Le camp concerné est alors obligé de lancer une opération dans laquelle il devra dépenser tous les points alloués à l'enchère gagnante. Nous entrons probablement ici dans la phase la plus minutieuse et la plus exigeante du jeu : les unités doivent être activées une à une via un QG, après avoir vérifié qu'elles sont bien intégrées dans une chaîne logistique, et ce pour une durée de deux, trois ou quatre semaines ( il est possible de prolonger une opération au-delà, mais le coût devient alors rapidement prohibitif ). Le défenseur peut ensuite activer ses propres forces à proportion de l'ampleur et du niveau de renseignement de l'opération en cours. Contrairement aux batailles où il est fixé par avance, ce niveau est non seulement déterminé par un jet de dé mais il n'est de surcroît connu que du défenseur. Idéal pour tendre un piège insoupçonné à un adversaire par trop confiant. L'opération elle-même se déroule ensuite conformément aux règles de la première partie, démontrant à quel point l'imbrication des deux niveaux a été parfaitement orchestrée par le concepteur du jeu.

D'autres règles viennent enrober les opérations pour donner au jeu stratégique toute la profondeur attendue: déplacements stratégiques, construction et démolition d'infrastructures par les unités du génie, réparation des navires endommagés, arrivée de renforts et de remplacements. Pour les joueurs désireux de se lancer dans le scénario ultime, à savoir l'ensemble de la guerre, entrent également en jeu le bombardement stratégique et la guerre sous-marine. Sachant que la quantité de points d'opération perçus par le joueur japonais dépend directement de l'état de sa flotte marchande et de celui de ses ressources ( industries nationales et matières premières de la Sphère de co-prospérité ), cette dimension du conflit requiert une attention soutenue de la part des deux joueurs. Toute aussi cruciale dans ce scénario est la nécessité de gérer l'entraînement de ses pilotes, sous peine de ne percevoir que des unités aérienne de faible qualité ( L0 ). Comme il faut 13 mois pour obtenir des remplacements de niveau moyen ( L1 ) et pas moins de 25 mois pour toucher ceux du niveau supérieur ( L2 ), on comprend facilement que le Japonais, pas plus que dans la réalité, ne parviendra à maintenir le niveau de ses pilotes. Son adversaire, dont les remplacements sont de plus en plus nombreux, pourra par contre remplir ses écoles d'entraînement et finir la guerre avec de nombreuses unités d'élite. D'autant que, dès le début de 1943, programmes avancés et avions de seconde génération lui assurent une réduction de 6 mois des délais suscités. Si l'on ajoute que la supériorité de la DCA et des radars américains est également prise en compte dans cette période, la maîtrise du ciel bascule fatalement à l'avantage du camp allié.

Des casquettes de toutes les tailles

Comme évoqué en introduction, l'un des atouts majeur de Pacific War est de permettre à chacun de trouver un scénario adapté à ses disponibilités en temps et en nombre de joueurs. Si les engagements ne sont guère que des entraînements rapides et solitaires, les batailles sont idéales pour occuper à deux une après-midi ou une soirée. Pour peu que l'on soit familier du système, il est ainsi possible de boucler en deux-trois heures un scénario comme celui de la Mer de Corail ou de Midway. Comptez cependant une rallonge non négligeable pour une bataille de l'ampleur de Leyte. Plus encore, le système s'adapte aisément au jeu en solitaire, Pacific War n'étant pas un jeu en double aveugle comme nombre de simulations opérationnelles sur le même thème. Globalement, les situations proposées sont riches en rebondissements et agréables à jouer pour les deux camps.

Il est par contre évident que les campagnes demandent un investissement autrement plus important de la part des joueurs, en temps comme en espace. Prévoir ici de laisser la carte et les nombreuses aides de jeu qui l'entourent en place pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines si les séances de jeu ne sont pas continues. La campagne de Guadalcanal semble toute indiquée pour se faire une idée du jeu stratégique tout en restant dans des proportions modestes : outre qu'elle ne dure que six mois, elle mobilise une portion relativement congrue de la carte et un nombre d'unités tout à fait gérable. S'il en va de même pour les campagnes de conquête des Philippines et de la Malaisie ( 3 mois chacune ), elles ne procurent pas la même tension et le même intérêt pour les deux joueurs que la précédente. Dans tous les cas, le multi-joueurs est possible avec un peu d'organisation préalable. Par exemple, envisager une séparation des forces aéronavales japonaises de celles de l'armée n'a rien d'irréaliste au vu des tensions souvent soulignées entre ces deux armes.

Quant au conflit global, inutile de se voiler la face, nous sommes bel et bien dans le cadre d'un "monster game", dévoreur de surface et requérant des dizaines - qui a dit des centaines ? - d'heures de jeu pour être mené à son terme. Motivation de fer, litres de café, et signature d'un protocole de non abandon en cours de route exigés !

Où est passé le Richelieu ?

Oui, nos amis américains ont oublié notre fier cuirassé dans leur ordre de bataille... Au-delà de ce point anecdotique, le cours de la guerre ne s'en trouvant certes pas renversé, quelques défauts ou limites peuvent tout de même être soulevés. Ils se font essentiellement sentir dans le jeu stratégique, à partir des campagnes prenant quelque ampleur et faisant intervenir une forte composante terrestre. Le premier problème qui se pose est le rythme excessivement rapide des opérations terrestres : si le découpage temporel est parfaitement adapté à la guerre aéronavale, force est de reconnaître qu'il permet aux troupes terrestres d'accomplir de spectaculaires et peu réalistes progressions. Avec une séquence de mouvement et de combat renouvelée tous les deux jours, un joueur japonais compétent peut avec un peu de réussite nettoyer en un mois la Birmanie et les Philippines, Singapour et Manille comprises. De même, les îles seront-elles souvent sécurisées bien plus vite que lors des campagnes historiques d'Iwo Jima ou d'Okinawa ( regrettons au passage l'impossibilité pour le Japonais de créer des réduits fortifiés en cours de partie ). Certains joueurs ont depuis contourné l'obstacle en introduisant des règles maison, spécifiant par exemple que la phase terrestre n'aura lieu que tous les 3 ou 4 cycles de bataille. Force est de constater que la correction fonctionne de manière satisfaisante dans la plupart des cas et rend à la guerre terrestre une place plus réaliste.

Un autre parti-pris du jeu pourra déranger certains joueurs, à savoir la simulation exclusive des opérations militaires. Inutile de chercher des règles politiques ou économiques dans Pacific War, elles n'existent pas. Tout juste le joueur japonais doit-il garnir la frontière sino-soviétique d'un nombre croissant de troupes, encore que rien n'empêche dans les règles d'en retirer les bonnes divisions pour les remplacer par des conscrits ( procédé irréaliste mais encouragé par le fait que, de toutes manières, l'intervention russe n'est pas simulée ). Les renforts et remplacements sont imposés par un calendrier précis, sans que le joueur ne puisse influer sur leur production. Un choix qui peut se révéler particulièrement frustrant pour le joueur japonais, qui pourrait souhaiter appuyer sur tel ou tel secteur économique pour adapter l'industrie à ses choix stratégiques. D'autres joueurs, dont je fais partie, remercieront le concepteur de ne pas avoir accru encore la complexité d'un jeu qui n'en manque pas.

Dans la partie globale, on regrettera enfin les conditions de victoires un peu faciles pour le camp américain. La victoire historique, consistant à mettre le Japon à portée de bombe H après avoir grevé ses ressources, relève d'avantage d'un match nul en termes de jeu. Demander au joueur américain d'envahir le Japon avant août 45 semble plus raisonnable si l'on veut laisser à son adversaire une porte de sortie ludique.

Conclusion

Au delà d'un graphisme suranné et de quelques défauts largement surmontables, Pacific War reste aujourd'hui encore l'une des perles de Mark Herman. Reposant sur un système taillé sur mesure pour la guerre du Pacifique, imbriquant de manière fluide différentes échelles de simulation, le jeu séduit par son intelligence et sa souplesse. N'obligeant pas les joueurs à livrer l'ensemble de la guerre pour prendre tout son sel, il nous ramène régulièrement à sa grosse boîte rouge pour recréer qui la bataille de Santa Cruz, qui la campagne complète pour le contrôle des Salomons. D'une certaine manière, Pacific War a le goût de ces grands crus qui se bonifient avec l'âge et tranchent sans peine dans la médiocrité de tant de productions récentes. Exigeant certes, mais d'un goût incomparable.

Informations techniques

Auteur: Mark Herman

Editeur : Victory Games ( 1985 )

Disponibilité : épuisé, marché d'occasion uniquement ( en attendant une réédition prévue chez MMP )
Santino, août 2010

_________________
"Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan


Dernière édition par Santino le Mar 6 Déc - 20:42, édité 5 fois
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Santino
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Ven 21 Oct - 9:24

World at War ( LnL )

Walking in self conceit


Tout a plutôt bien commencé pour cette série tactique nous projetant dans l'une des uchronies les plus traitées de l'histoire du wargame : l'affrontement Est-Ouest en Europe au milieu des années 80. Même si le Pacte de Varsovie est bel et bien enterré, force est de constater que la thématique n'a pas complètement perdu son charme. Qui ne s'est jamais demandé ce qu'aurait militairement donné une telle empoignade, du moins avant que les bombes atomiques ne viennent probablement mettre tout le monde d'accord ? Simple et accrocheur, World at War propose des parties rapides et agréables... à condition toutefois de mettre des oeillères pour éviter une histoire ridicule et un désagréable relent de fatuité.

Un matériel qui donne envie


S'il faut commencer par quelques louages, c'est certainement au graphiste de la série qu'elle reviennent. Olivier Revenu, maître d'orchestre de la superbe revue Battles Magazine ( cf liens du blog ), nous livre ici un travail coloré et de bon goût. Les pions accrochent particulièrement l'attention, le nombre important d'indications portées ne les empêchant pas de rester attractifs. Sans doute les silhouettes de véhicules finement dessinées y sont-elles pour beaucoup, même si quelques esprits chagrins - dont je fais partie - regretteront que l'infanterie et les armes de soutien en soient restées aux classiques symboles OTAN. Les cartes sont elles aussi fort agréables, sans ambiguïtés - très important pour un jeu tactique ! - et montées sur un carton des plus solides, une louable habitude qui semble revenir lentement dans le monde du wargame. Aides de jeu et marqueurs colorés complètent harmonieusement un ensemble qui incite au jeu.

Du côté de l'éditeur, signalons quelques désagréments agaçants. Un problème d'impression décalée des pions a frappé les premières boîtes du jeu de base, mais semble désormais réglé. Les dés fournis avec mon exemplaire ont quant à eux terminé dans une poubelle et donné lieu à un remplacement de bon aloi. Surtout, la carte de l'extension Death of the 1st Panzer est non seulement en carton fin, mais rien moins qu'imprimée au dos de la couverture... vu le prix de l'ensemble et le faible nombre de pions fournis par ailleurs, on peut se demander si on ne se moquerait pas un peu de nous. Soulignons toutefois que l'opus suivant, Blood and Bridges, est une grosse boîte bien remplie qui élève les standards de la série. Dernier point, la rédaction des règles dans la boîte de base n'est pas spécialement un modèle de clarté, mais on s'y fait au bout de quelques lectures.

Reste l'un des attraits non négligeables de World at War : son statut de série. Au fil des parutions, les joueurs se voient ainsi proposer un panel toujours plus large de nations et de matériels des années 80, le tout mis en scène dans des dizaines de missions variées. Les opus parus ou annoncés à ce jour sont les suivants :

- Eisenbach Gap ( paru ) : l'offensive des troupes soviétiques sur la trouée d'Einsenbach défendue par les troupes américaines ( 1 grande carte montée, 128 pions et marqueurs, règles et aides de jeu, 6 scénarios )
- Death of the 1st Panzer ( paru ) : l'entrée en scène des troupes de la RFA ( 1 carte non montée, 40 pions, 6 scénarios )
- Gamer's guide ( paru ) : notes de conceptions, parties commentées, conseils tactiques ( 1 livret de 40 pages )
- Blood and Bridges ( paru ) : les divisions soviétiques arrivent sur le Rhin où elles se heurtent à l'armé britannique ( 1 grande carte montée, 264 pions, 12 scénarios, règles révisées )
- Operation Garbo ( à paraître ) : l'agression de la Suède par les hordes rouges ( 2 cartes montées, 176 pions, 6 scénarios )
- The Untold Stories ( à paraître ) : la guerre des alliés avec l'inclusion des unités est-allemandes, polonaises, canadiennes, hollandaises et belges ( 3 cartes montées, 528 pions, 12 scénarios )
- Battles within Battles ( à paraître ) : un recueil de scénarios agrémenté d'une campagne dynamique ( 1 carte montée, 14 scénarios, 1 campagne liée )

- World at War Compedium ( paru ) : la compilation des 7 premiers titres de la revue Line of Fire ( voir ci-dessous ), du moins des contenus afférant à la série. En bonus, une fort instructive et atterrante chronologie annonçant le pire pour la suite.
- Paris is Burning ( à paraître ) : les Alliés en retraite vont devoir affronter un ennemi improbable, l'armée française... ( 2 cartes montées, 176 pions, règles spéciales et scénarios )

A noter aussi le suivi assidu du jeu dans la revue maison Line of Fire, dont chaque numéro propose son lot de mini-cartes, pions à monter et scénarios. Parue initialement en ligne, la revue fait désormais l'objet d'une édition papier à l'image de son homologue C3I ( GMT Games ).

Tactiques modernes sans prise de tête

Le propos de World at War est donc de nous entraîner dans la 3ème Guerre Mondiale à l'échelon tactique. Très exactement, un hexagone sur la carte couvre une distance réelle de 150m et une unité représente un peloton de 3-5 véhicules ou de 40 à 60 fantassins. On y retrouve sans surprise tout l'attirail des protagonistes de la Guerre Froide : chars de combat, véhicules de soutien ou d'infanterie, hélicoptères, etc. Les unités sont assez finement détaillées, portant des valeurs personnalisées de mouvement, protection et combat. Ces dernières sont déclinées en tir anti-char, tir anti-personnel et assaut rapproché. La plupart possèdent enfin une face réduite dont les valeurs sont ajustées en conséquence. Enfin, chaque unité se voit indiquée une formation de rattachement dans laquelle elle évoluera tout au long de la partie.

Le coeur du système est une classique activation par marqueurs. Chaque formation reçoit un ou deux pions d'activation mélangés dans un bol opaque et tirés au hasard. Lorsqu'une formation est activée, on vérifie que ses composantes sont à portée de commandement du pion QG. Celles qui se trouvent en dehors et ratant un test de cohésion ne peuvent agir. Deux pions "fin de tour" sont également ajoutés à la pioche, le tour en question s'arrêtant lorsque les deux ont été piochés, peu importe s'il reste encore des formations non activées dans le bol. On le voit, tout ceci est simple et rend les parties imprévisibles tout en donnant un avantage - trop ? - considérable aux meilleures formations. Alors réaliste ou non ? Les tenants du chaos censé régner sur les champs de bataille seront séduits. Ceux qui pensent que les unités les mieux loties en C3I ( Command, Control, Communication and Intelligence ) devraient forcément avoir l'ascendant regretteront les systèmes autrement plus raffinés d'un Tank Leader ou d'un Fire Team. On regrettera peut-être aussi l'impact parfois abusif des marqueurs "fin de tour" lorsque la pioche est peu fournie en formations. En revanche, quoi de plus abordable pour un joueur débutant ou occasionnel ?

Les autres règles sont tout à fait classiques pour un jeu à cette échelle, couvrant l'essentiel du combat tactique moderne. Missiles, frappes d'artillerie ou aériennes, armes chimiques ou guerre électronique sont bien de la partie et traités sans lourdeurs. Quant à la résolution des combats, elle fait appel à la bonne vieille technique du seau de dés : le tireur lance autant de dés qu'indiqué sur son pion et obtient une touche pour chaque résultat supérieur ou égal à sa valeur de combat. La cible peut alors lancer des dés de sauvegarde, chaque résultat égalant sa valeur de défense annulant une touche. Vous vous sentez sur un terrain familier ? Et pour cause : il s'agit purement et simplement d'une reprise de notre bon vieux Warhammer ( avec ou sans le 40K selon les goûts ). En même temps, cela fonctionne plutôt bien, et les plus rusés y verront un pont pour amener leur remuant bambin des coûteux champs de bataille du 41° Millénaire à leur table de wargame ! Divers modificateur viennent comme de juste nuancer tout cela, une unité touchée une première fois devenant neutralisée ( récupérable par un jet de cohésion ultérieur ), réduite au second coup, et finalement détruite au troisième. On pourra discuter du placement d'épaves de véhicules au vu de l'échelle de la carte, mais l'argument reste secondaire.

Deux véritables points noirs sont à relever à mon sens : l'absence de règles de détection et le traitement de l'infanterie. Pour le premier, il suffit d'avoir une ligne de vue sur sa cible pour l'allumer. Tout au plus une unité dite camouflée bénéficie-t-elle d'un bonus défensif. Vu l'échelle du jeu et l'importance de trouver le premier son adversaire dans un combat mécanisé, il semble qu'on touche là une lacune significative, quoique délibérée dans un souci de simplification. En ce qui concerne l'infanterie, elle se déplace exagérément vite pour, selon l'auteur, "rendre le vrai tempo des opérations combinées". Sans doute emporté par Warhammer 40K, ce dernier a peut-être oublié que les biffins des années 80 n'étaient pas des Space Marines en exo-armures et génétiquement modifiés ( encore que, après avoir lu la chronologie du conflit, on ne jure plus de rien... ). Le système de touches combiné à la taille importante des compartiments de combat délimités par la carte la rendent en outre fort vulnérable. Elle retrouve certes une partie de sa force grâce aux redoutables armes de soutien qu'elle peut porter ( les MILAN sont par exemple de vraies terreurs ) et à son efficacité en assaut, mais le rendu global de cette arme ne me satisfait pas vraiment en l'état.

Un loup-garou dans mon frigo !

Grand bien nous fasse, nul ne saura jamais comment se seraient comportés les soldats des deux camps si la Troisième Guerre Mondiale avait vraiment eu lieu. On peut néanmoins douter que l'auteur se soit vraiment posé cette question. Dans la lignée d'un Tom Clancy ( rappelez vous, la division blindée US qui met à genoux l'Armée Rouge a elle toute seule dans Red Storm Rising ), il ne doute pas un instant des merveilles qu'auraient accompli ses compatriotes face aux "Rouges", quitte à trafiquer quelque peu la réalité technique ou géographique pour appuyer la démonstration. N'est-il pas curieux par exemple de constater les performances inférieures du char allemand Leopard 2 par rapport au M1 américain ? Les compartiments de combat exagérément étendus par rapport à la réalité du paysage le sont-ils pour mieux mettre en scène la ruée fatale des chars soviétiques face à la quincaillerie US ? La double activation de maintes unités alliées - pas seulement américaines il est vrai - n'est-elle pas un mécanisme fort exagéré vu son impact sur le jeu ( deux tirs, mouvements et ralliements pour un tir soviétiques, sans compter une moindre probabilité de ne pas être activé du tout ) ? A ce sujet, on remarquera qu'un jeu comme Across 5 Aprils est moins radical : si les formations sudistes y disposent également de deux marqueurs, elles ne sont activées qu'une seule fois, par un des deux marqueurs au choix du joueur. Ainsi les meilleures formations se voient-elles attribuées une plus grande souplesse tactique sans pour autant tomber dans l'excès. A essayer peut-être sur World at War... Tout cela étant dit, il existe certes une possibilité que je m'égare dans mon opinion : les matériels semblent globalement bien rendus, et peut-elle notre auteur ne sait-il tout simplement pas à quoi ressemblent les campagnes allemandes ( prions dans ce cas qu'il ait entendu parler du bocage pour son futur jeu sur la Normandie en 1944 ).

S'il est - hélas - une chose qu'il ne semble pas ignorer, c'est bien que le ridicule ne tue pas. Fort de cette providentielle immunité, il assène ce qui pourrait passer pour un coup fatal à la série, à savoir une chronologie encore plus fumante que le Vésuve. Dans les passages navrants : la victoire surprise de la Corée du Sud sur le Nord, dont elle a fait assassiner le dirigeant avant de proclamer la réunification. S'ensuit une déclaration de guerre en règle du Japon au nouveau pays, alors que les Etats-Unis se retirent prudemment. Pensons aussi à l'apparition de loups-garous, vampires et démons, dont l'épicentre semble être la Roumanie. Phénomène pour le moins paranormal motivant une croisade papale menée par l'armée italo-suisse ( sic ). N'oublions pas pour la bonne bouche la France tirant sans vergogne sur ses anciens alliés, comme l'explique fièrement l'annonce de Paris is Burning :

"The Soviets have broken through the NATO line in West Germany, and the West German, British, and Americans are in full retreat. They approach the French border, hoping for aid, praying for sanctuary, but the AMX-30 tanks on the far side of the border fire, their shells ripping into the approaching NATO troops. Paris is Burning brings the French into the flaming battlefields of Europe. Zealots, patriots, and determined to defend their homeland, the French battle any army that crosses into France"

Le pire est que l'auteur croit vraiment à la crédibilité de son scénario, et pas seulement en ce qui concerne les aspects politiques. Petit extrait de la présentation de Revelation, roman du même auteur en ( pas très bon ) anglais :

"The paranormal elements weave believably into the story. There are no armies of crazed werewolves, vampires who glisten in the sun before seducing lonely teenagers, or demons with forked tales. Just combat in a dark, desperate world on the edge of Armageddon"

Bref. Les fans d'Ed Wood et de Plan 9 from Outer Space doivent saliver. Pour éviter qu'on me taxe de mauvais volonté, je vous propose même une suite apte à faire vibrer les amateurs ( hélas, il y en a... ) :

"Aidées par la trahison française et l'implication sans réserve des pays catholiques dans la Sainte Croisade, les divisions rouges baignent enfin leurs pieds dans l'Atlantique. Rongée par un mal profond - les rumeurs parlent de l'attaque de druides noirs et de leurs créatures sylvestres - L'Angleterre ne répond plus. Voila l'Amérique seule, livrée à la merci des hordes communistes du monde entier, Soviétiques, Chinois, Cubains et autres. Alors que les enlèvements de citoyens par les extra-terrestres se multiplient, la bataille finale peut commencer"

Hé oui chers lecteurs, un raid de T-80 sur Dallas, c'est quand même plus cool que sur Eisenbach.

Conclusion : restons zen ?

L'un dans l'autre, qui irait se plaindre d'un système qui tourne, fait passer de sympathiques moments et permet d'enchaîner les parties là où des jeux sans doute plus raffinés resteraient sur nos étagères ? Je dirais que vous avez tout intérêt à éviter cette série si l'une des propositions suivants vous décrit :

- vous aimez les mécaniques de jeu innovantes et subtiles ( au hasard, Fire Team, Tank Leader... )

- vous aimez jouer dans un contexte politique et géographique crédible.

- l'esprit World at War entretenu par son auteur vous saoule.

Si rien de ceci ne vous affecte, profitez donc de World at War sans modération ou complexes. Au pire, si vous trouvez dommage de laisser à l'abandon tout ce beau matériel, rien ne vous empêche de créer une nouvelle chronologie et d'y inscrire vos propres histoires garanties dumb-free.

Informations techniques

Auteur : Mark H. Walker

Graphismes : Olivier Revenu

Editeur : Lock 'n Load Publishing

Disponibilité : toute la série est disponible chez l'éditeur, avec de nouvelles parutions régulières.
Santino, août 2010

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Dernière édition par Santino le Ven 21 Oct - 14:47, édité 3 fois
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OlivierR
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Ven 21 Oct - 12:39

Santino a écrit:
S'il faut commencer par quelques louages, c'est certainement au graphiste de la série qu'elle reviennent. Olivier Revenu

Argl. Merci, mais si c'était à refaire, je referais tout différemment. C'était mon premier boulot de graphiste/wargame (ca doit etre ma première carte...). Je trouve ca un peu trop flashy pour de la WWIII. La fonte (affreuse) des pions m'a été imposée. Y'a que a boite dont je suis à peu près content
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Santino
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Ven 21 Oct - 14:50

L'article aussi a plus d'un an en fait ( je fusionne le blog dans le forum ) Very Happy

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Ven 21 Oct - 15:13

Ton VG sur la guerre en Asie me tente après ton article, je vais aller faire un petit tour sur BGG Wink
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Santino
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 18:04

Mmmh peut-être attendre la V2 pour Pacific War ? Sauf si c'est du CDG of course whisp

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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 20:04

mode presque HS [ON]

Après ton pacific war, il faudrait que je me fende d'un truc sur Europa. Mais je ne sais pas si cela provoquerai un enthousiasme majeur confused

mode presque HS [OFF]
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 20:19

Pour moi oui, je ne connais que très peu cette série, quasiment uniquement de nom.
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 21:38

Allalalai a écrit:
Pour moi oui, je ne connais que très peu cette série, quasiment uniquement de nom.

Je crois que ceux qui connaissent par la pratique de la série sont peu nombreux. La critique principale porte sur la CRT qui semble sortir du jurassique mais qui en final avec les règles qui gravitent autour n'est pas si primitive que cela.

AMA, c'est une série qu'il faut commencer avec les modules moyens comme blakan front, war in the desert ou for whom the bell tolls. Après des modules comme Fall of france, Fire in the East+SE et Second front peuvent être attaqués par la face sud puis nord.
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 21:45

For Whom the Bell tolls, c'est sur la Guerre civile en Espagne ?
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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 22:19

Oui

Vas-y je mettrai toutes les fiches au-dessus des commentaires

J'ai quelques idées aussi, j'ai bien envie de faire le tour des jeux de sous-marins WW2 par exemple match

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MessageSujet: Re: Présentations diverses   Dim 20 Nov - 22:21

Allalalai a écrit:
For Whom the Bell tolls, c'est sur la Guerre civile en Espagne ?

Exact !! un bon Europa même si Lister a des réserves sur la simul politique. AMA , le jeu à jouer après s'être entrainé sur Balkan Front, l'autre option est war in the desert. FWTBW est déroutant car on débute avec des troupes avec des coeff très faibles et certaines combos futées du jeu peuvent surprendre.
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