Lignes de bataille

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 [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens

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Santino
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MessageSujet: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:03

LES BATAILLES DE L'EMPEREUR


S'il ne s'agit pas de ma première expérience wargamistique, Les Aigles de JJ Petit a été mon premier achat ludique il y a un peu plus de 22 ans de cela. Accroché au mythe impérial depuis toujours, j'ai depuis pratiqué un peu tout ce qui sortait sur le sujet, d'Empire in Arms aux dernière publications informatiques comme Total War ou Crown of Glory. Il n'en reste pas moins que l'échelle tactique reste encore et toujours ma préférée, sans doute parce que le souffle de l'épopée s'y fait ressentir comme nulle part ailleurs. Je vous propose donc un petit tour chronologique des jeux qui ont marqué ma pratique, avec en bonus une petite notation personnelle à l'appui.

Systèmes passés en revue :

- Les Arapiles ( Casus Belli ), page 1
- Vive l'Empereur ( Pratzen ), page 1
- La Bataille ( Clash of Arms ), page 1
- Battles of Waterloo ( GMT ), page 1
- Triumph & Glory + Jours de Gloire ( GMT, VV ), page 1
- Command & Colors ( GMT ) page 1
- Napoleonic Battles System ( The Gamers ), page 1
- Napoleon at Leipzig, version Stumptner ( Clash of Arms ), page 2
- Wellington's Victory ( TSR/SPI ), page 2 ( par Cruchot )

+ une analyse globale en fin de page

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:08

LES ARAPILES ( J-J Petit, Casus Belli n° 41, 1987 )


Nous parlons ici de mon premier jeu napoléonien après les Aigles ( pratiqué un peu n'importe comment avec les armées cartonnées fournies dans la boîte de cette règle pour figurines ) et avant Empires in Arms. Même si le jeu est aujourd'hui bien vieux, je garde forcément un souvenir ému de mes premiers pas en napoléonien sur hexagones... la reprise du système dans une belle boîte d'initiation au wargame, Grands Stratèges, ( Descartes ) m'avait aussi plu dans sa démarche malgré son côté générique avéré. Les notes qui suivent reflètent cependant un degré d'exigence qui a clairement évolué depuis mes premiers pas sur le sujet.

Qualité matérielle 2/5 : il s'agit d'un encart de magazine des années 80, avec des pions monochromes et à monter soi-même... la carte faite main est pourtant loin d'être déplaisante au delà de son âge.

Complexité 1/5 : les règles sont simples, bourrées d'exemples visuels, et ne posent guère de problèmes en cours de jeu. Très appréciable pour des débutants !

Qualité ludique 2.5/5 : la mécanique est ultra-classique, les joueurs résolvant tour à tour les mouvements et combats de toutes leurs unités. Les zones de contrôle sont rigides, et les combats font appel à une table à rapports de force aussi fonctionnelle que dépassée. Bref, les joueurs actuels risquent d'être fort déçus de la comparaison avec les systèmes plus modernes, même si d'agréables parties restent tout à fait possible dans l'absolu.

Historicité 1,5/5 : le jeu n'est pas entièrement dépourvu de vernis d'époque avec la restitution des trois armes principales et de leurs usages particuliers ( bombardement, charge... ) mais le fond du système reste largement trop générique, en ce qu'il est utilisé pour toutes sortes d'époques sans transformations majeures. Bien que l'échelle des unités ( brigades ) puisse expliquer la non modélisation des formations de combat, le jeu manque clairement de finesse : destruction brutale des unités sans attrition, règles de commandement limitées à leur plus simple expression, zones de contrôle poussant finalement les joueurs à étendre leur ligne pour vaincre l'ennemi en le coinçant aux entournures plutôt que par le choc... la mise en oeuvre de tactiques purement napoléoniennes pour l'emporter s'efface finalement devant les exigences propres de la mécanique.

Conclusion : un wargame agréable et idéal pour initier en douceur de nouveaux joueurs à l'hexagone, mais qui ne saura contenter les grognards en quête de simulation !

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:11

VIVE L'EMPEREUR ! ( Didier Rouy, Pratzen, 1989-2010 )


J'ai découvert la série de Didier Rouy en 1989, à travers le premier opus Auerstaedt, sympathiquement accompagné d'un livret historique de plusieurs dizaines de pages. Passé à Hanau peu de temps après, j'ai ensuite décroché du jeu pour le redécouvrir avec l'immense ( ! ) Bataille de Leipzig et la 3° mouture des règles de la série Vive l'Empereur !

Qualité matérielle 2,5/5 : si la carte faite main des premiers jeux était plutôt jolie, les pions blancs à peine bordés d'un peu de couleur étaient bien tristounets. Vingt ans plus tard, je suis cruellement déçu de l'aspect visuel du dernier Leipzig. Bien sûr, il y a de la couleur, mais je retrouve une fois de plus l'impression de froide netteté qui ne me plaît décidément pas dans les produits Pratzen... le contexte ne se prête-t-il donc pas aux vieux ors et à la patine ( cela dit, l'auteur a du finir lui-même cet aspect du jeu, ayant été lâché par son cartographe en cours de route, accordons lui d'avoir fait comme il a pu ) ? Un produit net, mais sans âme.

Complexité 3/5 : les règles de base ne sont pas trop complexes, et vingt ans de développement ont fini par bien les rôder. La difficulté s'élève cependant d'un cran lorsqu'on aborde les règles avancées et les différents niveaux de commandement proposés. La présence de notes de conception éclairantes est aussi à relever, ce n'est plus si commun qu'il y a quelques années...

Qualité ludique 4/5 : le premier atout du jeu est de tourner sans problèmes majeurs, du moins sur ses règles de base. Un long FAQ sur Strategikon montre que des mises au point restent nécessaires pour les niveaux de règle supérieurs, plus récents et davantage sujets à interprétation. J'aime aussi cette petite marque caractéristique de la série qu'est l'usage de pions rectangulaires, et son impact visuel qui distingue de suite les colonnes des lignes ( ok les carrés ne sont pas carrés ! ). A l'inverse, je suis moins adepte des procédures de tir ou de mêlée, bien que les résultats produits soient cohérents. De manière générale, le jeu est très agréable, vivant malgré son système en tours alternés, et laisse à chacun la possibilité d'exprimer son talent tactique sans être noyé de points de règles ou de jets de dés. Un bémol tout de même pour la bataille complète, qui demande trop de place et trop de temps pour être vraiment appréciée.

Historicité 4/5 : on retrouve dans cette série tout ce que l'on peut attendre d'un jeu napoléonien à l'échelle du régiment. Gestion des formations et tactiques spéciales ( modélisation des charges de cavalerie ou des nuées de tirailleurs par exemple ), attrition des unité, déploiement de plusieurs niveaux de commandement selon les exigences de chacun ( le dernier stade est bien connu des figurinistes et joueurs de la série NBS, puisqu'il demande de rédiger et d'appliquer des ordres littéraires )... Le joueur cherchant un vue d'en haut, c'est-à-dire du point de vue d'un général en chef, trouvera qu'on lui demande un peu trop de micro-gestion, et ce d'autant plus pour une bataille aussi énorme que Leipzig.

Conclusion : aussi agréable ludiquement que convaincant historiquement, Vive l'Empereur ! fait clairement partie de mes favoris. Seul l'aspect visuel me chagrine véritablement, peut-être parce que j'attendais beaucoup à tous points de vue de l'opus refondateur de cette grande série française.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:26

LA BATAILLE ( Ed Wimble, Clash of Arms )


S'il est une série mythique, c'est bien La Bataille publiée à partir des années 70 et toujours appréciée par de nombreux joueurs. A l'heure où je tapote ces lignes, La Moskowa vient d'ailleurs de ressortir, faisant bruisser les fora malgré l'énorme morceau que constitue la magnifique bête. En ce qui me concerne, je suis loin d'avoir joué à toutes les batailles publiées, me contentant essentiellement de la campagne de Belgique et notamment de Les 4 Bras ( faute de français comprise ^^ ). Une expérience inoubliable.

Qualité matérielle 4.5/5 : cartes et pions sont magnifiques, constituant malgré leur âge une des plus belles réussites du "fait main". On ne peut par ailleurs qu'être impressionné par la minutie avec laquelle les terrains et les uniformes d'époque ont été reconstitués jusqu'à la moindre haie belge et au moindre bouton d'uniforme. Seul bémol, mais qui n'est pas anecdotique : les valeurs chiffrées essentielles se trouvent au dos des pions, et l'on se retrouve souvent en cours de jeu à les laisser sur cette face par souci pratique, au détriment de l'esthétique d'ensemble.

Difficulté 4/5 : des règles qui ne sont pas forcément complexes en soi, mais longues, détaillées, certainement intimidantes pour qui ne sait pas à quoi s'attendre. La Bataille n'est certes pas la série par laquelle découvrir le wargame. A noter qu'une version allégée, dite Règlement des Marie-Louise, peut être téléchargée et utilisée en lieu des règles standart ( 25 pages contre 60 tout de même ).

Jouabilité 3,5/5 : jouer une bataille comme Waterloo, voire la Moscowa, à l'échelle 1 hex = 100m et avec un pion par bataillon ( je vous épargne les compagnies d'élite détachées... ) est un exercice auquel on ne peut certes pas s'adonner toutes les semaines... A raison de plusieurs heures par tour, chacun ponctué d'un nombre impressionnant de jets de dés, je ne suis pas sûr de ne pas plutôt tenter l'aventure avec un jeu plus "humain". Par contre, on ne peut nier que les règles tournent bien - plus de trente ans de polissage obligent - et que le système de commandement plus récemment implémenté est vraiment bienvenu. En fait, une bataille comme Quatre Bras est de par sa taille idéale pour profiter des raffinements de la série sans pour autant s'y noyer. Je mettrais donc plus facilement un 4/5 aux jeux du même format.

Réalisme historique 4/5 : jamais système napoléonien ne sera autant entré dans le détail des tactiques de l'époque, si ce n'est évidemment sur les tables des figurinistes... Je serais bien en mal de dire quel aspect manque à l'appel, des charges de cavalerie détaillées aux ricochets des boulets, en passant par les formations, nuées de tirailleurs, salves de mousquets ou mêlées à la baïonnette ! La question qui se pose toutefois est récurrente à ce niveau de détail : une simulation doit-elle demander au joueur de régler les moindres détails tactiques, ou ne devrait-il pas rester à une position plus élevée ? Ce qui m'amène d'ailleurs à constater que d'autres système de jeu - NBS en tête - sont plus performants lorsqu'il s'agir de refléter les contraintes du commandement de l'époque.

Conclusion : une série magnifique, qui sent la poudre et l'épopée comme nulle autre sur le sujet. Un jeu néanmoins exigeant, bien plus par son ampleur que par sa complexité, qui trouve à mon sens toute sa saveur dans les batailles de petite ou moyenne envergure.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:31

THE BATTLES OF WATERLOO, R. Berg, GMT


On en arrive à l'un de mes jeux préférés de cet auteur prolifique et souvent brillant qu'est Richard Berg : Battles of Waterloo. Ce jeu est pour moi celui qui a le plus renouvelé l'approche du genre alors dominée par des systèmes plus classiques. Il n'est certes pas à l'abri d'un certain excès de fioriture qui nuit parfois à la fluidité du système, mais sa pratique reste pour moi un plaisir sans cesse renouvelé.

Qualité matérielle 3/5 : la carte manque un peu de couleur, les aides de jeu et les règles sont bien ternes. Si les pions sont fort agréables à l'oeil, l'auteur ne s'est guère démené pour nous donner un panel de silhouettes fidèles : voir dragons, cuirassiers et autres carabiniers dépeints de la même manière a quelque chose d'agaçant pour une période si riche en couleurs. Bref, aurait pu mieux faire !

Complexité 3/5 : la règle n'est pas évidente à aborder pour les joueurs non familiers des systèmes bergiens. On s'y retrouve sans peine après quelques lectures, rien de très grave donc. Les règles spéciales des différentes batailles sont bien séparées du reste, un plus toujours bien agréable ( même si le jeu n'est pas devenu une série ).

Jouabilité 4/5 : ne cachant pas mon goût des systèmes à base d'activations alternées, ici le tirage de pions depuis une coupelle opaque, il n'est pas surprenant que je me retrouve comme un poisson dans l'eau à pratiquer le jeu. J'aime à peu près tous les aspects des règles : la dynamique des activations, la richesse des choix tactiques possibles, ou encore la gestion fort astucieuse des chateaux et fermes fortifiées qui ont joué un si grand rôle dans cette campagne. J'apprécie aussi le choix de représenter les unités au niveau de la brigade ( même si l'hex fait 200m, à comparer aux 250m de Vive l'Empereur où sont posés des régiments ) : les grosses batailles restent à taille humaine, ce qui est d'autant plus appréciable que la mécanique des combats entre dans pas mal de détails. Je suis moins fan de la division en deux phases des activations des unités ayant reçu des ordres par rapport à ceux qui n'en ont pas eu ce tour, et l'auteur a d'ailleurs revu cette distinction dans les jeux inspirés du système originel. Je ne suis pas non plus fan des règles qui obligent à restituer des comportements stéréotypés, comme celui de Ney à 4 Bras. Je veux un jeu, certes avec des contraintes historiques, mais il ne faut pas pousser non plus...

Qualité historique 3,5/5 : je pense retrouver dans ce jeu, malgré ses unités à l'échelle de la brigade, les grands fondements d'un jeu napoléonien tactique : attrition des unités et de leur formations mères, spécificité d'emploi des trois armes ( notamment à travers une séquence de combat fort détaillée ), gestion simple des formations ( carrés, lignes étendues... on n'est pas au niveau de précision adopté par D. Rouy ! ). Le tout s'emboîte de manière convaincante dans un système d'activation qui restitue bien le chaos des combats et l'importance des chefs ( représentés de l'armée au divisionnaire ). Ce système est à la fois le point fort et la limite de la simulation. En donnant des ordres à certaines formations seulement, et en pouvant changer cette allocation de tour en tour, on arrive de fait à quelque chose de fort ludique mais qui pose les problèmes suivants : d'abord, on peut bien trop souplement butiner d'une formation à l'autre selon les besoins du tour ; d'autre part, le système nie en partie le momentum des échelons inférieur ( quand une attaque est lancée, le corps rentre dans le tas et n'a plus besoin d'explications intermédiaires avant d'avoir percé ou de s'être fait rembarrer ). En l'absence de règles de commandement plus strictes, je ne dépasse donc pas un bon 3.5/5 malgré l'attachement que m'inspire ce jeu. Par contre, son rendu est certainement meilleur que celui des séries simplificatrices qui en sont issues ( Glory puis Triumph&Glory ).

Conclusion : excellent choix pour tous les amateurs des dernières batailles de l'Empereur, au moins en attendant que les deux séries phares sur la période ( Vive l'Empereur et la NBS nouvelle mouture ) n'en proposent leur propre lecture !

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:39

TRIUMPH & GLORY / JOURS DE GLOIRE


Notre présentation suivante porte sur deux séries très proches, issues d'un système conçu par R. Berg pour le jeu Glory ( batailles de la Guerre de Sécession ), bien qu'on y retrouve toute une série de concepts utilisés par le même auteur dans The Battles of Waterloo. La série de R. Berg lui-même, Triumph & Glory, a vu sortir à ce jour deux boîtes sur les affrontements franco-autrichiens et la massive bataille de Borodino en 1812. La série dérivée de F. Bey suit quand à elle le bicentenaire de la Révolution et de l'Empire, comptant depuis lors de nombreuses batailles couvrant les années 1796 à 1810. Baptisée Jours de Gloire, elle est aussi la base d'un Trophée dit du Bicentenaire organisés par le même F. Bey tous les ans en région parisienne. Si les deux règles ont évolué chacune de son côté, elles partagent à mon sens assez de caractéristiques pour être présentées de concert. JdG sera distinguée par un commentaire bleu lorsqu'il y a lieu.

Qualité matérielle 3/5 : le matériel de T&G est joli sans être extraordinaire. Les cartes sont agréables et fonctionnelles, alors que les pions colorés arborent des silhouettes de petite taille et trop génériques. Le tout s'intègre bien ensemble, ce qui est une bonne chose ! Pour Aspern-Essling ( dernier opus acheté ), on franchit clairement un seuil de qualité : les magnifiques silhouettes de P. Da Silva éclairent les pions, le tout évoluant sur l'une de ses plus belles cartes, pour une note rehaussée à 4/5. La majeure partie de la série est par contre au format DTP ou magazine ( impressions maison dans le premier cas, pions à monter ), et ne dépasse donc pas les 3/5 ( d'autant que les premières cartes ne sont clairement pas au niveau des plus récentes ).

Complexité 2/5 : le système est assez simple à appréhender et à mettre en oeuvre, même si les règles originales étaient truffées d'approximations. La version 2.0 parue avec Borodino ou téléchargeable dans les Living Rules de GMT a largement corrigé le tir depuis. Avec 15 ans d'existence et ses nombreuses parutions révisées, JdG est aujourd'hui bien rôdée et tourne sans aucun problème. Un atout important pour le débutant ou le compétiteur bien que, sur le fond, la règle ne soit pas plus ou moins bonne.

Jouabilité 3.5/5 : les parties de T&G sont vraiment agréables, du moins pour les batailles de format modéré. Derrière la simplicité des mécanismes, les choix tactiques sont nombreux, tandis que le système à base de tirage de chits induit son habituelle incertitude. Les tours peuvent par contre devenir fastidieux et brouillons sur des batailles importantes. Il faut dire qu'un choc sans subtilité comme Borodino n'est sans doute pas la meilleure manière de valoriser la mécanique de jeu... Rien de spécial à ajouter, sinon que les batailles sont parfois bien choisies et stimulantes, parfois non ( les Pyramides ). Un 4/5 pour les meilleurs situations, qui descend à 2 ou 3 pour d'autres, avec par ailleurs un Austerlitz qui n'échappe pas aux limites évoquées plus haut de par sa taille inadéquate. De manière générale, JdG devient brouillon et fastidieux lorsque l'on dépasse un seuil en marqueurs d'activation, visible sur Iéna, Eylau, et donc particulièrement Austerlitz.

Historicité 2.5/5 : il faut bien admettre que si un vernis historique est bien présent, on ne peut qu'être déçu sur ce plan pour peu que l'on en demande un peu plus. Oscillant de manière incertaine entre le tactique pur et l'opérationnel style Last Battles, le jeu a du mal à percer d'un côté ou de l'autre. Pas de formations ( hors l'incontournable carré ), pas d'attrition, une représentation minimaliste des chefs, autant de points qui marquent l'habitué des batailles napoléoniennes. Si la double activation des formations à chaque tour oblige à faire des choix plus réfléchis que dans The Battles of Waterloo, sa combinaison au système de chits donne des résultats pas forcément convaincants dans l'exécution. Il faut dire que l'on s'éloigne largement du tempo des batailles napoléoniennes, où les corps comme les divisions ne reçoivent pas de nouvelles instructions toutes les demi-heures. D'autant que les ordres se limitent à garantir à une formation toute latitude d'action, donnant une fois encore au joueur une liberté totale et irréaliste sur le comportement individuel de ses unités. L'historicité de JdG est du même niveau, globalement sacrifiée à la simplicité. L'auteur a certes tendance à accumuler les règles spéciales tendant à reproduire les événements réels, mais cela ne rend pas la structure elle-même plus réaliste, bien au contraire. Défaillant lorsqu'il est confronté à la réalité, le système finit rustiné de partout...

Conclusion : deux bonnes séries pour les débutants, mais aussi pour les joueurs cherchant des jeux simples, amusants, sans être généralement trop longs. Par contre, les joueurs exigeants en termes de simulation et d'historicité, ou davantage intéressés par les affrontements de grande ampleur, se tourneront plus volontiers vers les gros chevaux de bataille de la période !

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 21 Oct - 8:44

COMMAND & COLORS NAPOLEON, R. Borg, GMT


La très populaire série Command & Colors a été créée par R. Borg pour les affrontements antiques ( C&C Ancients ) ou médiéval-fantastiques ( Battlelore ). Enfin pas tout à fait puisque je l'ai découverte à la base à travers le Battle Cry ( Guerre de Sécession ) d'Avalon Hill-Hasbro, premier jeu utilisant ce système à ma connaissance. Depuis peu, la période napoléonienne n'est plus en reste, pour le pire et pour...disons... le moins pire.

Qualité esthétique 3/5 : le matériel fait un peu cheap, mais le tout est assez joli une fois déployé. Les pions se démarquent particulièrement par leur silhouettes très réussies, alors que la carte et les overlays n'ont vraiment rien de remarquable. Avoir inscrit un gros "C&C Napoleonics" en plein milieu de la carte est complètement con, les coupables doivent être fiers... De manière générale, la réalisation traîne très loin derrière celle de Battlelore !

Complexité 1/5 : comme C&C en général, les règles sont très abordables, même par des enfants guidés par papa. Un bon point si l'initiation est le but recherché. Le grognard peut commencer à jouer au bout d'une 1/2 heure ( + le temps de coller tous les stickers sur les cubes de bois... ).

Jouabilité 2/5 : je sais que beaucoup s'éclatent sur C&C toutes époques confondues, mais j'ai toujours considéré le card driven comme inadapté à nombre de jeux tactiques. La division du champ de bataille en trois zones, auxquelles renvoient nombre de carte d'activation, n'arrange rien : on passe beaucoup de temps à espérer obtenir au bon moment les cartes qui permettront de bouger ses unités, un peu comme le joueur de poker qui attend le tirage de l'as manquant. Bref, on finit par se demander qui est aux commandes du joueur ou de la pioche. Très peu pour moi.

Historicité 0.5/5 : vous savez sans doute que les batailles napoléoniennes ne se déroulent plus comme des batailles antiques ? On ne peut pas dire pourtant que l'auteur se soit foulé dans la transposition de son système, à part ajouter des règles de tir tellement meurtrières que tout se termine prématurément dans un bain de sang épouvantable. La division du terrain en trois pouvait passer en Antique, mais se révèle de plus en dépassée dans les époques plus basses ( le ponpon étant donc Mémoir 44, censé parler de tactique 2°GM ) et ce d'autant plus lorsqu'on représente des bouts de bataille où les notions d'aile ou de centre n'ont plus de sens. Le reste est à l'avenant, pour un jeu qui n'a finalement de napoléonien que l'habillage et le nom...

Conclusion : amateurs de jeux de plateau rapides et hermétiques à toute idée de simulation, ce joli petit jeu est pour vous... les autres, passez votre chemin ( ou allez voir du côté de chez FFG, pour un jeu du même type mais autrement léché ).

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Mer 14 Déc - 8:22

NAPOLEONIC BRIGADE SERIES ( D. Essig, The Gamers )


Il est plus que temps d'aborder la rolls du napoleonien tactique. Le jeu qui scotche tous les autres au plancher et peuple les nuits de ce canaillou de FVM... j'ai nommé la NBS de D. Essig. Directement inspirée d'une série couvrant la guerre civile américaine, elle en reprend certains défauts mais aussi nombre de qualités, à commencer par un réalisme inégalé à ce jour. On pourra s'étonner du peu de titres parus, mais il semble par ailleurs que la série soit amenée à revenir à une échelle régimentaire, avec un premier opus sur la Campagne de Belgique. En attendant ce jour, voyons déjà ce que nous propose le système actuel.

Qualité matérielle 2,5/5 : elle est globalement décevante, les cartes étant au mieux quelconques malgré leur palette de coloris qui mettent bien en évidence les niveaux du relief et leur lisibilité globale. Les pions sont moches, exactement le genre de bouts de cartons que je ne voudrais jamais avoir entre les mains si j'avais le choix... j'espère que la nouvelle série aura progressé, le relifting de son pendant Sécession ayant de quoi inquiéter sérieusement !

Complexité 4/5 : les règles en sont à leur v3, globalement applicable sans accrocs, mais sans être un modèle de clarté pour autant. Les aides de jeu sont un cauchemar de compréhension pour un débutant ( voir les tables de choc par exemple ) mais on s'y fait à la pratique. Il faut enfin voir que des pans entiers du système sont à l'appréciation du joueur, ce que le concepteur appelle "maturité" mais qu'on pourrait aussi traduire par "démerdez-vous"... Bref, il vaut mieux avoir déjà de la bouteille pour se plonger dedans.

Qualité ludique 3 à 5/5 : la très grande qualité de la NBS est de plonger le joueur dans l'atmosphère de l'époque, et notamment des contraintes du commandement napoléonien. Le reste des règles est en effet plus classique, mais bourré de subtilités qui se découvrent à l'usage. A vrai dire, la seule mécanique qui m'horripile - mais là elle le fait vraiment - est la quantification des valeurs des unités non pas sous forme de chiffres mais avec un système nébuleux de lettres... Pour le reste, le plaisir qu'on retire de la NBS est directement lié à l'acceptation ou non de son système d'ordres : si on n'aime pas écrire ou devoir apprécier soi-même l'exécution de ses ordres ( le pompon étant la retraite qui peut être décidée par le joueur quand il estime une formation "dangereusement menacée" ), on risque de passer l'éponge assez vite. Par contre, si on aime la narration que permettent ces billets écrits à la main et qu'on est suffisamment large d'esprit pour ne pas jouer le système à la lettre, le plaisir retiré est intense et inégalable.

Historicité 5/5 : Là encore, la NBS est ce qui se fait de mieux à ce niveau. Système de commandement réaliste et contraignant mettant bien en valeur le rythme de la guerre à cette époque ( là où échouent des systèmes à tirage de chits comme Triumph&Glory/JdG par exemple ). Usure convaincante des unités, prenant même en compte les fuyards à côté des pertes sèches. Prise en compte des formations malgré l'échelle du jeu, sans entrer dans le détail mais suffisante pour être crédible. Qu'on y ajoute des spécificités nationales et autres subtilités et on se sent définitivement projeté dans l'époque traitée. Un exemple parmi d'autres ? Les unités testent leur moral avant un choc - classique - mais l'ordre dans lequel elles passent ce test dépend de toute une série de paramètres situationnels... ça n'a l'air de rien, mais on se rend compte à l'usage que cela influe fortement sur les tactiques à employer. Well done.

Conclusion : je l'ai dit et je le redit, NBS est malgré quelques lourdeurs le must du jeu napoléonien, peut-être pas forcément en termes de jouabilité ( encore que tout ceci reste, plus encore que pour un autre système, largement subjectif ) mais sans conteste lorsqu'il est question d'historicité. Gare au virus cependant : qui a joué Marengo ou Aspern avec ce système aura bien du mal à se remettre à "pousser du pion" ailleurs...

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Mer 14 Déc - 23:24

NAPOLEON AT LEIPZIG (K. Zucker, Clash of Arms )


Du haut de ses trois éditions ( la 4e est en P500 chez GMT en ce moment ), Napoleon at Leipzig est l'un de ces classiques qu'on ne se lasse pas de sortir de son étagère pour une petite partie, ou simplement pour rêver sur la carte et l'ordre de bataille de cette empoignade aux proportions titanesques. Certes, le système porte son âge par certains aspects, mais c'était avant que Markus Stumptner ne passe par là avec ses doigts d'argent. La revue qui suit portera pas conséquent sur la version officieuse proposée il y a peu par le designer australien, version téléchargeable librement sur son site personnel.

Qualité esthétique 4/5 : on retrouve l'esthétique à l'ancienne si particulière des jeux Clash of Arms, et tout spécialement une carte faite main très agréable, que les productions récentes sont bien en peine d'approcher. Je ne suis pas vraiment fan des pions arborant les uniformes des unités, préférant de jolies silhouettes, mais le tout forme un ensemble harmonieux et donnant envie de jouer.

Complexité 3/5 : le jeu n'est pas vraiment complexe, avec des principes de base faciles à assimiler, mais se charge à mesure que l'on ajoute les règles avancées puis optionnelles. La rédaction de Markus est globalement claire, avec des questions qui restent parfois en suspens mais se règlent assez aisément à l'usage.

Jouabilité 4/5 : la plus grande qualité du système original était d'avoir une grande jouabilité, et l'un des mérites de cette version est de ne pas la remettre en cause. Le jeu reste fluide, avec un système d'activation par tirage de chits qui apporte son agréable note de fraîcheur et d'incertitude. Les nouveautés, par exemple le remplacement de la table des combats, s'insérent sans lourdeur ou jets de dés fastidieux. De plus, comme chacun peut paramétrer les règles qu'il veut utiliser dans sa partie ( rédaction des ordres ou non, usage du brouillard de guerre ou non, etc. ), il est possible de composer, un peu comme une salade, un jeu conforme à ses propres attentes et envie.

Historicité 4/5 : on peut dire qu'à ce niveau, le bond en avant est conséquent. L'attrition ou le commandement retrouvent une place importante. Par exemple, le second est géré à travers la pose de marqueurs d'ordres, voire l'envoi d'instructions écrites aux grandes formations. Des règles avancées permettent de gérer la fatigue, le moral des formations, les mouvements hors de vue de l'ennemi, et bien d'autres choses encore. A une échelle proche de Triumph of Glory ( 1 hex pour 400m, 1 pion pour une brigade ), le clou de l'historicité est enfoncé bien plus loin, même en ne jouant pas toutes les options proposées par l'auteur. Par rapport au Leipzig de Pratzen, l'encombrement et la durée de jeu sont moindres, mais la simulation et la narration n'y perdent rien, ce qui est un atout pour le joueur limité en espace et en temps de jeu.

Conclusion : une modernisation fort réussie sur le fond, qui reste hélas au stade amateur sur la forme. Cela étant dit, le système de Markus Stumptner est clairement l'un des meilleurs de la sélection, d'autant qu'il peut être étendu aux autres opus de la série originale des Last Battles ( qui continue d'ailleurs de paraître chez OSG et GMT ).

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 13 Jan - 7:23

UN BILAN CHIFFRE


A la demande de Fred, un petit récapitulatif des 8 séries napoléoniennes testées, sachant qu'il manque des tas de jeux à l'appel : Nap's Triumph, Waterloo ( M. Wallace ), Spanish Eagles, et peut-être d'autres...

Le tableau ( notes /5 )



Commentaires

- premier constat, la qualité esthétique n'est pas forcément liée à l'ancienneté d'un jeu : si certaines productions accusent leur âge ( pions des Arapiles, Vive L'Empereur 1ere édition... à comparer à ceux de JdG ou de C&C ), d'autres soutiennent largement la comparaison avec ce qui sort de nos machines actuelles, notamment les cartes de La Bataille et leur fait-main inimitable. Ce qui explique la première position de cette série vénérable dans le classement, là où le récent Leipzig de Pratzen peine à convaincre.

- on note une forte corrélation entre la difficulté des règles et la valeur en termes de simulation du jeu. Ce n'est pas forcément une causalité, on voit en effet que les jeux les moins bien notés, C&C et les Arapiles, pèchent avant tout par le côté générique de leur système, et pas par leur simplicité elle-même ( nous y reviendrons ). A l'inverse les jeux "complexes" comme la NBS ou La Bataille - quoique le mot qui me vient davantage à l'esprit dans leur cas soit "complets" - n'échouent pas dans leur prétention à simuler fidèlement la période donnée. Ce qui n'est jamais gagné d'avance et surtout pas en alignant 100 pages de règles.

- pour le côté fun et la simulation, il n'est pas si important de lire les chiffres à haute voix que de justifier mes choix. En ce qui concerne le fun, je recherche avant tout le plaisir de la réflexion, celui de monter une stratégie et de la voir affronter celle de l'adversaire, de la dominer ou d'être dominée, non pas parce qu'un dé ou un tirage de carte en ont décidé, mais parce que je j'ai mieux ou moins bien joué qu'en face. Ceci explique par exemple la note de C&C, qui ne me procure pas davantage que les sensations d'une bonne belote. Agréable, mais ce n'est pas ce que je cherche comme plaisir dans un wargame. D'autre part, ne pouvant éprouver de réelle satisfaction avec un wargame qui n'est qu'une piètre simulation, le lien avec la note de simulation/historicité est évident.

- Là encore il s'agit de justifier cette dernière note. Je ne suis pas de ceux qui croient ou disent que l'historicité est fonction du joueur ou du concepteur. L'argument est généralement la piètre justification d'un piètre jeu, après tout il y a bien des structures lourdes à prendre en compte, ou des réalités concrètes incontournables. Jusqu'à preuve du contraire, les boulets ne poussent pas sur des arbres et les flèches ne traversent pas les chairs amies pour frapper l'ennemi derrière... J'ai donc gardé en vue des critères importants du tactique napoléonien, comme l'attrition au feu ( les unités ne disparaissent pas d'un coup ni ne reviennent toutes fraîches l'heure d'après ), la gestion des formations ( à partir d'une certaine échelle, le régiment en gros ), ou encore les contraintes du commandement sur le champ de bataille ( rigidité des ordres donnés, difficulté à les changer en cours de bataille, respect de la structure hiérarchique ). J'ai aussi regardé, pour les jeux d'échelle variable, si le système s'adaptait derrière ( des brigades et des bataillons, ce n'est clairement pas le même niveau de simulation par exemple ), et pour tous si l'occupation au sol des unités était cohérente ( problème récurrent du jeu sur hexagone ). On retrouve donc trois catégories de jeux :

1. le warteau : clairement C&C, système utilisé aussi bien en antique qu'en 2e GM et donc ici en période napoléonienne. Pour le moins générique, il utilise des mécaniques sans grand fondement historique comme les activations par carte ou le découpage du terrain en trois zones. Beaucoup de hasard n'aide pas à redresser une barre qui penchait déjà fort. Règles simples, fun garanti si on n'est pas regardant par ailleurs sur ce que tente de représenter le système

2. le wargame ludique : dans ce groupe, ce sont des jeux plutôt simples : Arapiles, T&G, JdG, et dans une bien moindre mesure Battles of Waterloo. Des systèmes fluides, garantissant une jouabilité conséquente, mais aussi des limites historiques qui se font rapidement sentir. Dans les trois séries bergiennes, on retrouve par exemple certaines des "mauvaises habitudes" de ce concepteur : côté brouillon et fastidieux ( double activation + nombre de marqueurs dans les grandes batailles, comme Borodino de T&G ou Austerlitz de JdG ), simplification à outrance ( voir le commandement ou l'attrition dans ces deux séries... n'est-il pas dingue de devoir chercher par exemple les structures de commandement dans les règles spéciales des scénarios ? ) ou encore la mise en avant d'un principe innovant, amusant, mais gamey, celui des marqueurs d'activation ( LIMs ). Ici, on a clairement la dénaturation d'un principe sain, l'activation aléatoire et chaotique, vers quelque chose pour quoi le marqueur tiré d'un bol n'est simplement pas fait : la gestion des ordres. Le tempo des opérations de la bataille napoléonienne n'est plus respecté, qu'il s'agisse de la durée des ordres, de leurs difficultés de transmission ou de leur teneur restrictive. Battles of Waterloo, un jeu qui m'a beaucoup marqué, est certainement le plus mal loti à ce niveau, ses diadoques ayant quelque peu réglé le tir avec l'allongement des tours et la double activation. Comme souvent ( cf SPQR ) on joue le système plutôt que la bataille.

3. les simulations : ce sont les gros chevaux, LB Stumptner, NBS, Vive l'Empereur et la Bataille. Cette dernière un peu en retrait au niveau du commandement. Ce sont là les jeux où se retrouvent peu ou prou toutes les caractéristiques attendues d'un jeu tactique, bien qu'à des échelles différentes. Les système d'ordres sophistiqués sont de sortie, rendant l'expérience à nulle autre pareille et renvoyant la concurrence au rang d'aimables "pousses pions". On y retrouve des points difficilement simulés ailleurs, comme l'attaque des villages, ou encore la restitution convaincante des colonnes française venant s'écraser sur les lignes britanniques, pour ne citer que deux exemples. Evidemment, le prix n'est pas toujours soldé : les règles sont longues - voir les 30 pages de la Bataille version "light" - et pas toujours faciles de premier abord. Mais on ne peut pas non plus entrer dans un fast-food en espérant manger comme dans un 3 Etoiles.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Ven 13 Jan - 7:24

WELLINGTON'S VICTORY, Frank Davis, 1978


Il manque Wellington's Victory (SPI ou TSR): A classer sans hésiter dans les simulations monstrueuses (cf la Bataille, même échelle).

La carte : env 1.2mx 1.5m
Des pions bcp et pas mal de marqueurs.

L'intérêt du jeu ou ce qui peut dérouter un nouveau:

- le tour (15mn de temps réel) : C'est un ensemble d'impulses plus ou moins alternés et asymétrique :

1- cmdt français
2- Ralliement français
3- changement de formation et d'orientation allié
4- mvt allié
5-Corps à Corps français (résolution de combats)
6- tir d'artilleries réciproque
7- tir réciproques d'infanterie
8-cmdt allié
9-ralliement allié
10-changement de formation et d'orientation français
11-mouvement français
12- Corps à corps allié

Cela demande du temps pour maitriser l'enchainement des phases.

- les tirailleurs, il y a des pions de tirailleurs et pendant bien des tours, on joue des tirailleurs qui peuvent se retrouver à court de munition.

- L'artillerie est limitée en munitions pour la bataille, donc ce n'est pas Hollywood. On ne peut pas tirer comme un malade à chaque tour et les pièces de réserve prennent tout leur sens.

- la carte, très précise, les niveaux sont par 10m de mémoire mais surtout il y a une gestion des contre-pentes. Un pion sur une colline (zone de même niveau) est sur la contre-pente si il est plus éloigné du bord qui lui fait face que de celui qu'il a dans le dos. D'un point de vue topographique, c'est exact. Néanmoins cela demande un temps d'acclimatation.

- La cavalerie qui exerce une "zone de contrôle" où toute unité de biffins adverse doit passer en carré - truc simple pour simuler le coté "gelant" de la cavalerie.

- Le commandement : simple système de rayon de commandement mais l'activation de brigade influe sur le "moral" de l'armée comme les pertes et les troupes en déroute. Donc pour maintenir le moral des troupes, il faut limiter le nombre de brigades activées - une fois encore le rôle des réserves fraîches.

- Les empilement de pions mais aussi de marqueurs de pertes, de munition (artillerie, tirailleurs)...

Conclusion :

il y a beaucoup de choses originales qui peuvent en dégouter plus d'un. En plus c'est long, j'ai fait en solo des parties qui ont duré 3 mois, il y a quand même 40 tours.

Joué en simulation, en prenant son temps, c'est un très bon système et finalement le plus gros défaut à mes yeux est la surévaluation de la cavalerie et de certaines unités britanniques.

Les règles d'empilement m'ont laissé perplexe même si le concepteur admet avoir poussé le bouchon un peut loin : 1800 biffins dans un hex de 100mx100m, c'est le RER vers 18h30.

Coté esthétique, les pions c'est moyen, surtout au niveau de la lecture et du décryptage des unités d'apartenance : 2/13lg 1/2/I pour le 2ème bat du 13ème léger première brigade de la deuxième division (Donzelot) du premier Corps/ Pour les anglo-hollandais c'est pire car les brigade sont par nationalité.

La carte à défaut d'être belle est très lisible.

Auteur de l'article : Cruchot

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux tactiques napoléoniens   Sam 24 Nov - 19:18

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