Lignes de bataille

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 Facteur de combat aléatoire

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Allalalai
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MessageSujet: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 18:07

Je me pose la question, pourquoi le facteyr de combat 'est-il pas plus souvent un d6+ un bonus. On connaît la valeur des troupes (bonus), mais on ne sait jamais comment elles vont réagir au combat.
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sharl
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 19:02

AMHA deux raisons :

- C'est techniquement difficile, surtout si tu veux de la cohérence sur la durée. Il va falloir garder la trace de la valeur de chaque unité. Dans Killing Ground, chaque unité se traîne un marqueur pour le reste de la partie ... Ceci dit, je suis en train de lire les règles d'ATS, et ça me fait un peu penser à ce que tu veux : le moral de l'unité dépend de tout se qui se passe autour d'elle (nombre et type d'ennemi à portée, unités broken, couvert ...) Ce n'est pas aléatoire, mais c'est pas facile à anticiper pour chaque unité !

- C'est peut être difficilement admissible d'un pint de vue "historique". La campagne de France commence, et pas de bol, la 7e Panzer se révèle minable sur le terrain ... Evidemment, le brouillard que ça crée est parfaitement adapté en terme de simulation, mais le déroulement de la partie s'écarte de l'histoire ... question de goût.

Bon, par ailleurs, on peut penser qu'une partie de cet aléa est représenté par la table des combats ...
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 19:36

Et pourquoi ne pas avoir des unités avec un chiffre de base (valeur matériel, nombre) et 1d6 en plus ou moins en fonction de l'adversaire, des circonstance... ?
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Santino
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 20:05

Quelle différence d'associer le dé à une unité ou une table ?

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XIII
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 20:05

Parce que c'est moins réaliste ?

Tu as un plus fort contrôle sur une table que avec un dé libre.
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cruchot
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 20:06

Sans parler de variation aléatoire, cela me fait penser une modélisation des warbands inpirée de Warmaster historical.

Une unité de warbands (ou des lévées) a un bonus lorsqu'elle attaque, elle conserve ce bonus tant qu'elle remporte des combats et poursuit/suit son adversaire. Si elle perd un combat, elle se trouve affecté d'un malus qui est maintenu tant qu'elle perd des combat (un combat qui donne un match nul supprime bonus ou malus). Le résultat est spectaculaire :

- une troupe victorieuse peut faire des ravages terrible puis partir en vrille en deux combats perdus.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 20:31

XIII a écrit:
Parce que c'est moins réaliste ?

Tu as un plus fort contrôle sur une table que avec un dé libre.

Oui, or à la guerre, peu de contrôle ! Razz
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XIII
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 20:40

Tout dépend du point de vue au qu'elle tu te places. Le choix que tu vas faire, en tant que créateur de jeu, va reposé sur l'échelle que tu veux "simuler" et les facteurs que tu vas prendre en compte. Difficile dans ces conditions d'argumenter sur le manque de "contrôle" d'une opération militaire.

Prenons le débarquement en normandie côté allier et côté allemand... du point de vue ou tu te places, ton rendus vas être différents selon le jeu que tu vas faire.

Est ce que tu vas simuler la prise de Omaha beach ? Toute la campagne de Normandie ? L'échelle que tu vas prendre va être, un pions un homme, un pions 10 hommes... 1 pions 100 hommes.

Sans tout ces facteurs, difficile de "jauger" du hasard. Le facteur temps du tour va lui aussi entrée en ligne de compte.

Sans tout ces paramètres nous risquons de débattre sans fin et tout les deux avoirs raison (le pire).

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Santino
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 20:50

Citation :
Tu as un plus fort contrôle sur une table que avec un dé libre.
Pas forcément non : c'est le calcul derrière qui compte...

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 21:12

XIII a écrit:
Tout dépend du point de vue au qu'elle tu te places. Le choix que tu vas faire, en tant que créateur de jeu, va reposé sur l'échelle que tu veux "simuler" et les facteurs que tu vas prendre en compte. Difficile dans ces conditions d'argumenter sur le manque de "contrôle" d'une opération militaire.

Prenons le débarquement en normandie côté allier et côté allemand... du point de vue ou tu te places, ton rendus vas être différents selon le jeu que tu vas faire.

Est ce que tu vas simuler la prise de Omaha beach ? Toute la campagne de Normandie ? L'échelle que tu vas prendre va être, un pions un homme, un pions 10 hommes... 1 pions 100 hommes.

Sans tout ces facteurs, difficile de "jauger" du hasard. Le facteur temps du tour va lui aussi entrée en ligne de compte.

Sans tout ces paramètres nous risquons de débattre sans fin et tout les deux avoirs raison (le pire).


Je comprends, cependant, l'une des permanences je trouve est de faire des tables poussant les individus à calculer pour une attaque combien il leur faut d'unités pour obtenir un maximum de chances de faire 6 et éliminer ou occasionner des pertes, alors qu'en réalité, je pense qu'un commandement envoe les unités qu'il estime capables et nécessaires, et fait avec ensuite...
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XIII
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 22:03

Ma formation militaire est trop limité pour te répondre par rapport à des données réelle.
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Lun 3 Oct - 22:24

d'une manière générale il est rare qu'un commandement ne sache pas la valeur de ses troupes, du moins avec une variable d'ajustement qui est modélisé par la table de combat et ses résultats qui peuvent varier d'un combat à l'autre. Le fait d'avoir des valeurs d'unité aléatoires est surtout intéressant pour les unités dont on ne sais pas vraiment comment elles vont se comporter, ce qui implique des situations bien précises. On parlait de la 7e panzer au dessus, celle-ci ne fait pas grand doute car elle a déjà eu le batème du feu en pologne, même si a l'époque elle était une division légère. De fait les hommes sont testés et a l'épreuve du feu, les matériels sont jaugés, les commandants plus des bleus de chez marise donc ya un quotient d'incertitude réduit. Les paras qui sautent en hollande en 40 sont ainsi une unité d'élite et ça ne varie pas. C'est l'opération ou les circonstances, qui sont donc passagères, qui déterminent la difficulté pour l'unité d'atteindre ses objectifs, pas la valeur intrinsèque de l'unité.
A contrario l'armée française elle n'est pas testée du tout. Elle n'a plus fait de combat depuis la guerre du Rif, aucun de ses chefs n'est testé au feu, le matos ne l'est pas non plus, les doctrines sont une vue de l'esprit,... Bref la il ya matière a incertitude. Tu vas alors avoir des comportements qui vont différer d'une unité à l'autre durant la campagne, alors qu'elles sont de même type. Ainsi certaines DCR seront engagées dans leur totalité pasque leur commandant, ou son supérieur, à compris qu'il fallait le faire. La DCR au sud de la percée de sedan par contre (la seconde je crois) sera engagée en petit paquet et perdra dès son positionnement toute valeur offensive, ou comment détruire soit même le potentiel offensif de ses unités. Certaines unités de "seconde zone" vont aussi tenir sur la meuse pour bloquer le passage, alors que les unités en arrière vont paniquer dès l'idée d'un allemand s'approchant. Bref la on a vraiment une valeur variable aux unités.
C'est pareil en aout 41 pour les soviétiques. ils se retrouvent avec une armée qui est reformée pratiquement du premier au dernier homme. L'armée de juin 41 n'existe plus, presque jusqu'au dernier homme, et tout est alors aléatoire dans la formation vue le grand ramassage fait. La valeur de ses unités est donc inconnue autant pour les soviétiques que pour les allemands. C'est le principe des pions cachés de panzergruppe Guderian.

Bref voila ce qui peux justifier des pions a valeur aléatoires pour moi. Tu pourrais avoir ça sur d'autre conflits, voir limité à certaines unités ou types d'unités. Mais ça découle d'une incertitude réelle du commandement des 2 camps à prévoir la force des troupes d'un ou des 2 camps.
Si tu prends les romains une légion nouvellement levée devrait avoir une valeur aléatoire, mais qui au fil des campagnes doit se lisser, jusqu'à avoir une valeur de vétéran. C'est bien le sens des levées de caesar lors de la guerre des gaules. Les 2 nouvelles légions qui arrivent suite à la baffe du premier hiver sont jeunes et sans expériences, et donc à engager avec prudence car personne (autant gaulois que romains) ne sait leur véritable force. A la fin de la campagne et au début de la guerre civile la valeur de ces légions ne fait plus de doute.
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lister
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 7:29

+1 avec Fix et en plus devoir de jeter des tonnes des dés en cascade pour resoudre le moindre combat est penible.
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cavalier
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 10:09

lister a écrit:
+1 avec Fix et en plus devoir de jeter des tonnes des dés en cascade pour resoudre le moindre combat est penible.

+2 Lister et Fix! Smile
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 10:55

Donc l'idéal c'est le jeu informatique qui donne la capacité d'améliorer l'unité en permanence, ou les jeux qui modélisent une face recrue une face vétérans, ont tourne après des combats gagnés...
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:18

Allalalai a écrit:
Donc l'idéal c'est le jeu informatique qui donne la capacité d'améliorer l'unité en permanence, ou les jeux qui modélisent une face recrue une face vétérans, ont tourne après des combats gagnés...
non. Les unités qui ont subi le test du feux, en général on sait de quel bois elles se chauffent. Pour passer au niveau au dessus il faut beaucoup, beaucoup de temps (ou alors tricher comme la garde impériale qui n'a pas gagné d'expérience, mais qui prend les expérimentés aux unités régulières). Donc dans de l'opérationnel ou même du stratégique inférieur à 6 mois il n'y a pas de "monté d'expérience". C'est trop court comment temps pour qu'une unité deviennent "vétéran".
non tous le point de valeurs de force aléatoires c'est la surprise à la réaction au feu des unités qui arrivent une première fois au front. Les paras Us par exemple sont des unités d'élites, mais personne ne savait vraiment ce qu'allait donner leur engagement en Sicile. Il y a eu certaines surprises d'ailleurs je crois. A contrario en normandie elles sont largement testés au feu et il n'y a aucune surprise sur leur valeur. C'est la première fois qui compte en gros, le reste c'est une espece de "remise à niveau". Prend la 9e para allemande en face de Berlin. Le gros goering s'est répandu en louage pour son unité "d'élite" qui allait arrêter tous les soviétiques avec la main droite, en sirotant du café de l'autre. Dans les fait c'est une div qui est presque totalement nouvelle, sans réelle formation (ratissage des personnels au sol de la luft, pas des combattants) et qui va s'effondrer au 1er choc. A coté de ça tu as la XIIe armée qui est formée d'unité formée à la hate avec les groupes du RAD (travail obligatoire) et des troupes de merde récuperés sur tous les dépots et autre tiroirs. Pas de formation mais quelque cadres de valeur et un matos pourrave. Pour autant les unités de la XIIe armée ont performés admirablement lors de la contre-attaque pour libérer la IXe armée allemande encerclée par les sovietiques, et permettre l'évacuation vers la zone américaine. Tu as 2 cas précis d'unités qui sont au même niveau d'incertitude (nouvelles unités, pas d'expérience du combat, hativement levé) et ou même les paras avaient un meilleur matos, et pourtant ce sont les RAD qui ont le mieux fonctionnés. En terme de jeu tu en as une qui a une valeur de jeu plus élevée que l'autre.
Après si le jeu dure 1 an tu peux probablement changer la 9e luft pour une unité expérimenté qui sera au nievau standard des unités expérimentés, mais avant ça....

ça n'a rien à voir avec une augmentation régulière de la valeur des pions, c'est plutôt un point de départ de valeur aléatoire
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:29

Donc +6mois pour de l'expérience, et ce qui compte c'est le premier choc.
Autrement dit si X est le niveau estimé, ce peut être X, Xx2 ou X/2 suivant le combat. Comment simuler 3 résultats ?
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:31

Allalalai a écrit:
Donc +6mois pour de l'expérience, et ce qui compte c'est le premier choc.
Autrement dit si X est le niveau estimé, ce peut être X, Xx2 ou X/2 suivant le combat. Comment simuler 3 résultats ?
lapin compris. toi causer langue a moi? Real Green
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XIII
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:35

Tout dépend de tes choix en terme de jeu, longueur de l'engagement, réalisme...

Je me pose une question sur ce qu'écrit Fix vis-à-vis des troupes qui subissent leur premier "choc".

Qu'en est il des "remplacent" dans l'unité qui rééquilibre les pertes ?

Est ce que si j'ai 5% de pertes suite au premier choc, les 5% qui arrivent pour rééquilibrer les pertes "équilibre" aussi le phénomène de "prise d'expérience" et que c'est ça qui rend plus difficile l'accession au rang de vétéran d'une unité ?

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:36

2 pions, mais je te dis pas les jeux....1 pion 1 marqueur, mais j'ai horreur des marqueurs vétérans !!!

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cavalier
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:43

Et pourquoi pas un pion générique pour les "débutants" et x pions de valeurs différentes pour les unités ayant déjà subi le feu?
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:43

XIII a écrit:
Tout dépend de tes choix en terme de jeu, longueur de l'engagement, réalisme...

Je me pose une question sur ce qu'écrit Fix vis-à-vis des troupes qui subissent leur premier "choc".

Qu'en est il des "remplacent" dans l'unité qui rééquilibre les pertes ?

Est ce que si j'ai 5% de pertes suite au premier choc, les 5% qui arrivent pour rééquilibrer les pertes "équilibre" aussi le phénomène de "prise d'expérience" et que c'est ça qui rend plus difficile l'accession au rang de vétéran d'une unité ?

ce qui compte c'est la qualité des cadres et des personnels d'expérience. Je ne connais pas le taux, mais effectivement si le taux de personnel remplaçant est trop important, l'expérience générale de l'unité est réduit. 5% par contre c'est tout à fait absorbable car les 95% vont encadrer les "nouveaux". c'est pour ça d'ailleurs que l'armée française de 14-18 fait tourner les unités sur les points chaud du front. pour le repos et pour que les unités soient toutes testées au feu. C'est aussi pour ça que les unités américaines sont formées doucement. En premier les soldats américains sont intégrés à des div françaises pour apprendre la base, puis ils forment des unités solo mais qui sont binomées avec des unités de même taille françaises, pour finir enfin par faire des divisions autonomes. Ce processus a duré 1 an a lui tout seul. Ca donne une idée du temps qu'il faut pour monter des unités de totalement bleu à régulier.
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:46

cavalier a écrit:
Et pourquoi pas un pion générique pour les "débutants" et x pions de valeurs différentes pour les unités ayant déjà subi le feu?
tu peux partir de l'idée inverse en prenant pour base que X% des unités va avoir une valeur mauvaise, X% une valeur correcte et X% une valeur au dessus de la moyenne. Tu fais un coté caché (comme panzergruppe guderian) et un coté a valeur ou tu as répartis les différentes valeurs entre les pions, et tu découvres au fur et à mesure ou son tes "chevres". Si tu joues en plus sur un temps long tu peux ajouter un second jeu de pion ou une fois le temps long écoulé tu substitue le pion a valeur cachée par un pion a valeur normale et au recto a valeur réduite en cas d'incorporation de trop de nouveaux non formés. ça marche aussi et ça évite les marqueurs intenpestifs.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:52

Fix a écrit:
cavalier a écrit:
Et pourquoi pas un pion générique pour les "débutants" et x pions de valeurs différentes pour les unités ayant déjà subi le feu?
tu peux partir de l'idée inverse en prenant pour base que X% des unités va avoir une valeur mauvaise, X% une valeur correcte et X% une valeur au dessus de la moyenne. Tu fais un coté caché (comme panzergruppe guderian) et un coté a valeur ou tu as répartis les différentes valeurs entre les pions, et tu découvres au fur et à mesure ou son tes "chevres". Si tu joues en plus sur un temps long tu peux ajouter un second jeu de pion ou une fois le temps long écoulé tu substitue le pion a valeur cachée par un pion a valeur normale et au recto a valeur réduite en cas d'incorporation de trop de nouveaux non formés. ça marche aussi et ça évite les marqueurs intenpestifs.

Trop de pions tue l'envie non ?
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Fix
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   Mar 4 Oct - 11:52

Allalalai a écrit:

Trop de pions tue l'envie non ?
trop de marqueur tue tout court Wink
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MessageSujet: Re: Facteur de combat aléatoire   

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