Lignes de bataille

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 "simple mais pas simpliste"

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seb
Légionnaire


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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Jeu 4 Aoû - 18:18

Santino a écrit:
Citation :
ce n'est que les "sujets" de cette conscience qui change
Que ? Mais tout est là, y compris dans la culture de guerre. Donnez un cheval à un Conquistador, il montera dessus. Donnez-le à un Aztèque, il le sacrifiera aux dieux ( s'il ne s'est pas barré avant en croyant voir un démon ). La guerre n'est pas qu'une équation physique, elle fait partie intégrante d'un mode de pensée et, à ce titre, appartient bel et bien à son époque.

Citation :
Si le système de jeu fait qu'à un moment, on est incapable de porter un jugement et que ce phénomène est récurent, mieux vaut changer de jeu, car cela prouve qu'on est incapable d'utiliser les ressources du système s'il y en a
Si tu peux le jouer, tu peux le concevoir. Dixit Jim Dunningan Cool

Suis entièrement d'accord avec toi , la règle se doit d'être au service de l'historicité , et donc de, la doctrine utilisée à telle ou telle époque , qui peut varier d'une civilasation à une autre.
Au niveau stratégique , la doctrine " occidentale " de la guerre totale est bien éloignée des conceptions asiatiques en la matière ( cf sun tzu ).

Quand au relatif " simplisme" d'une règle , ce n'est pas ( selon moi ) systématiquement le reflet d'une volonté de simplification ;
Je m'explique :
Tout est dans l'abstraction , bien rendue , au service d'une réalité historique , si l'imagination du pousseur de pions est habilement stimulée ( ... après tout on pousse des bouts de cartons sur du papier glacé ... ) , un mécanisme simple peut ( toujours selon moi , je ne détient pas la vérité ) , permettre de rendre compte assez fidelement et de manière rapide et ludique d'un conflit ou d'une bataille.

La " simplification" a une autre vertu , celle de vulgariser ( pas de conotation négative ! je sens dèjà des poils se dresser ....) le jeu d'histoire , le wargame qui ( toujours selon moi ) traine une étiquette de jeu compliqué , voire élitiste ...

Ce type de jeu est loin d'être grand public ( trop complexe , voire cabalistique de prime abord ) , l'objectif d'un créateur de jeu n'est il pas d'attirer un MAXIMUM de joueurs afin de rentabiliser sa démarche ( imaginez les droits d'auteurs que touchent les successeurs de l'inventeur du monopoly ), et de faire partager sa passion ( ... combien de joueurs d'échecs , de go ) .... un système simple , abordable , historique reste ( toujours selon moi ) le meilleur ameçon....

J'ai la faiblesse de croire qu'un grand nombre de joueurs atirés par une règle " simpliste " peuvent ainsi adhérer à la passion du jeu d'histoire , certains seront demandeurs d'une exigence suplémentaire en matière de simulation , il s'agit de créer une demande dans un marché très fermé.

La majorité des autres joueurs sera attiré par des systèmes plus simples et grands publics.

Une base large , une pointe plus fine ..... les matheux ultra - simulationistes ( pas péjortatif ! mais sociétal )

Pourquoi ne pas faire preuve de stratégie dans le monde du jeu ? et ainsi élargir le public des passionés !

Qu'en pensez - vous ?
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seb
Légionnaire


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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Jeu 4 Aoû - 18:31

XIII a écrit:

Imaginons plus osé maintenant...

Des grognards tombent sur des caisses de AK-47 ?

Je sais que ça va faire bondir les historiens, mais ne pensez vous pas que d'un point de vue intellectuel, il est "prudent" de ne pas mélanger "simulation" et "histoire" ?

Ce sont 2 leviers très différent à mon sens.

ok

perso , la simulation doit rendre compte de l'historicité.

le niveau de complexité sert à déterminer le niveau de simulation (abstraite =macro , ultra pointue=micro )
le plublic qui va s'y intéresser va dépendre de l'endroit ou tu vas placer ton curseur.

le premier levier est au service du second.

dans le cas contraire on part sur des systèmes génériques ( simples ou complexes ) qui floutent l'hsitoricité , on peut arriver à l'absurde

( simuler le groupe de cb du 21eme siècle et la ligne de bataille du 18eme avec la même règle , argh ! je ne vois pas comment )
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Fix
Centurion


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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Jeu 4 Aoû - 21:58

Santino a écrit:
J'aime bien cette discussion et les points qu'elle met en avant dans ses diverses ramifications ( j'espère juste que Fix ne l'a pas pris pour lui whisp ).

Tiens, exemple de mécanique directement bâtie autour de son sujet historique : Pacific War !

pris quoi? j'ai dit ce que j'en pensais sans plus Smile pour le reste la discussion c'est largement éloigné de ta question initiale ou tu te demandais pourquoi une phrase est régulièrement utilisé dans les articles battles ou VV Smile la vous êtes pas sur une phrase mais sur l'inclusion de l'historicité dans le système (ce qui n'a rien à voir ni avec la simplicité ni avec le fait qu'un jeu soit, ou pas, simpliste) Wink
bref comme cette discussion ne me motive pas je ne dit rien, c'est tout Wink
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XIII
Primipile


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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Jeu 4 Aoû - 22:38

Citation :
perso , la simulation doit rendre compte de l'historicité.

Pour moi, j'ai le sentiment exactement inverse. Je pense qu'un système générique et ouvert est, dans le domaine du wargame de figurines, plus stimulant intellectuellement. Laisser le choix aux joueurs de se mettre des barrière historique ou non pour créer leur propre bataille est aussi très intéressant.

Maintenant, je peux comprendre les créateurs de jeu qui mêlent les deux notions en une, c'est plus simple de dire... telle unité fait telle type de dommage sur telle autre unité de la même période historique.

C'est un peu, ce que j'appel, un système embarquer (pour ne pas dire fourre tout) qui finalement script beaucoup les capacités des unité et limite leur champs à une seule période donnée de l'histoire sans laisser aux joueurs l'idée d'aller voir ailleurs.

On peut aussi voir les limites de ce genre de jeux quand des situations historique oppose des anglais armée de fusil à des Zoulou armée de lances et d'épée. Il faut alors "inventé" au autre système "embarqué" pour gérer cette nouvelle situation, alors qu'un système générique ne ferrai que faire varié les profils d'équipement des deux adversaires en présence sans autre limitation (et un gros gain de temps de développement).


Sinon pour en revenir à "la simple mais pas simpliste", j'aurai tendance à dire que c'est très compliquer de créer une règles répondant à ce canon et demande, justement, un gros travail de conceptualisation en amont.


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Primolano
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 20:14

Quand je lis "simple mais pas simpliste"... c'est au Go que je pense immédiatement. C'en est presque la caricature : règles ultra-courtes, compréhensibles en 10 minutes... richesse pas infinie mais presque ! Probablement plus profond (pardon Cruchot) que les Echecs - j'en veux pour preuve la performance relative des ordinateurs.
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Primolano
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 20:24

Si je peux me permettre de suggérer un éclairage sur le lien entre l'historicité et le "pas simpliste", voici ma petite idée.

Dans le monde du wargame ou du jeu d'histoire, on trouve probablement peu d'adeptes de la complexité gratuite (je mets un s par prudence Very Happy ). En revanche, nous sommes nombreux à accepter la complexité à conditions qu' elle soit au service de l'historicité. Donc normalement un jeu complexe et peu historique n'existe pas ou risque de tomber rapidement dans l'oubli. En tous cas, cela ne saurait être une argument marketing Smile

Donc je crois qu'il faut traduire l'accroche par "Simple, et néanmoins historique !".

C'est bien entendu le graal que chaque concepteur recherche... que dis-je la quadrature du cercle.
Mais comme tout est relatif dans ce bas monde, chacun à son idée sur la question.

La marketing visant à ratisser large, cette accroche est bel et bien la tarte à la crème de tout promoteur : la concepteur, l'éditeur, ... et le critique enthousiste !
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Primolano
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 20:36

La réalité étant infiniement riche, toute simulation est une mutilation.

En d'autres termes, le concepteur à une réserve de complexité qu'il peut ajouter à son jeu. Plus il en met, plus il perd de l'audience. A partir d'un moment, seuls les copains suivent, puis passé un certain seul, il se retrouve tout seul.

L'art consiste à maximiser l'ajout d'historicité, à chaque louche de complexité.
Pour mesurer la qualité de la conception d'un jeu il faudrait pouvoir rapporter l'historicité à la complexité.

Mesurer la complexité peut se faire en comptant les pages de règles. Tout le monde peut ainsi se faire une idée rapide de la complexité d'un jeu (les classeurs d'ASL ça calment).

Il reste à définir une mesure objective de l'historicité !

Par exemple : en jouant 10 fois la même simulation, combien de fois retombe-t-on sur le sénario historique ? Et sinon, est-on proche ?
Il y a quelques Battles de cela, un article intéressant évoquait "la distance à la moyenne historique" qu'il fallait adopter (l'écart type) pour une bonne simulation.

Personnellement, j'aime bien l'Empire car il y a de nombreuses batailles, donc un échantillon statistique qui permet de bien éprouver et bien calibrer l'écart type du système (certes pour la 2GM également). En revanche pour tester un système sur un autre Kadesh bonjour...
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Santino
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 20:52

Citation :
Par exemple : en jouant 10 fois la même simulation, combien de fois retombe-t-on sur le sénario historique ? Et sinon, est-on proche ?
Question délicate que de savoir où le scénario historique se trouve dans le spectre des possibilités. Par contre, une chose est bien sûre : si on ne peut pas tomber dessus, on n'est pas face à une simulation. Un des auteurs de Battles appelle cela le test de Minsk je crois. Dans tous les cas, il faut faire une étude structurelle pour essayer d'approcher au plus près d'une réponse à cette question.

Citation :
La réalité étant infiniement riche, toute simulation est une mutilation
Certains joueurs et concepteurs usent aussi de cet argument comme d'une tarte à la crème : "un jeu c'est des choix de conception et bla et bla" histoire de couvrir les mauvais choix ou le simplisme du résultat... Souvent, ce sont des gens qui ne font pas la part entre simplicité et degré d'abstraction, ou se moquent des lignes de force d'une période tant que les pions avancent et se tapent dessus...


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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 21:00

mode HS [ON]

Primolano 19 Fructidor IV a écrit:
Quand je lis "simple mais pas simpliste"... c'est au Go que je pense immédiatement. C'en est presque la caricature : règles ultra-courtes, compréhensibles en 10 minutes... richesse pas infinie mais presque ! Probablement plus profond (pardon Cruchot) que les Echecs - j'en veux pour preuve la performance relative des ordinateurs.

Simple remarque concernant les ordinateurs. Qui dit programme dit développeurs, et les développeurs pour concevoir des algorithmes performants doivent s'appuyer sur des joueurs chevronnés. Je pense que ce n'est pas le cas pour le go, pas plus que pour bien des wargames informatiques dont l'IA laisse passablement à désirer- cela s'améliore whisp

Le programme deep blue avait été conçu avec le GMI Jan Timman comme consultant permanent. Le résultat le plus probant fut la démonstration du mat avec 2 cavaliers en 76 coups !!!

mode HS [OFF]

Maintenant, qu'il s'agisse des échecs ou du go, on ne peut que constater que la simplification des règles de base correspond aussi à une abstraction du jeu.

Le système "A la charge" qui propose des règles simples, est considéré comme trop abstrait par certains ici même. En poussant un peu plus, c'est aussi valable pour champs de bataille qui fait s'affronter des bd, des sp, des ps, des ax ou des wb. Une légion romaine est constituée de bd comme une horde viking !!

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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 21:03

Citation :
test de Minsk

Spécial Barbarossa, qui consiste à vérifier en combien de tours (date calendaire) la ville de Minsk tombe et de comparer à la version historique. Ce test doit se faire toutes variantes (principales) testées.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 22:09

Pour ma part, j'ai un sentiment plus simpliste tmdr
Est historique ce qui respecte les uniformes, les formes de combat, l'atmosphère, peu importe si le résultat est le même ou pas, étant donné que l'histoire ne se répète jamais Smile
Est simple ce qui est intuitif et peut se jouer une main à pousser les pions, et une main libre qui ne tient pas l'annuaire avec toutes les pages importantes marquées pour ne pas se tromper lors d'un lancé de dé.

Autrement dit, tout ce qui sort de ce cadre a tendance à me laisser suspicieux, soit parce que la forme ne va pas correspondre à ce que j'attends (l'image que je me fais du cadre historique développé), soit parce que le fond m'exaspèrera par trop de complexité.

A Carthage de GMT par exemple, sur la forme seul la carte m'enthousiasme, les pions et dessins sont tellement décevants ; le fond me donne envie de tout envoyer à la poubelle tellement il est complexe, peu intuitif et trop catalogue. Ce jeu me servira de base de données, de bibliothèque wargamistique...Et comme je collectionne les choses sur Carthage, je n'ai pu m'empêcher de l'acheter.
C'est le nom qui me fait rêver, et l'idée avant ouverture de la boîte, pas le produit effectif.
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 4 Sep - 22:10

Ah oui, je vais faire un jeu où Carthage gagne !!! Wink
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Santino
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Lun 5 Sep - 6:01

Citation :
peu importe si le résultat est le même ou pas, étant donné que l'histoire ne se répète jamais
Si le jeu force le résultat historique - tendance de certains créateurs - ce n'est pas un bon jeu, juste une histoire... L'idée est que la possibilité d'un déroulement historique existe, même improbable.

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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Lun 5 Sep - 7:17

Santino a écrit:
Citation :
peu importe si le résultat est le même ou pas, étant donné que l'histoire ne se répète jamais
Si le jeu force le résultat historique - tendance de certains créateurs - ce n'est pas un bon jeu, juste une histoire... L'idée est que la possibilité d'un déroulement historique existe, même improbable.

Je suis d'accord !
En outre, un jeu qui ferait gagner Carthage ne serait pas pour moi un jeu, mais un "collector", une oeuvre d'art ! tmdr
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Santino
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Lun 5 Sep - 16:25

Encore une fois, la simplicité ne préjuge en rien du degré d'abstraction qu'à su - ou non - injecter le concepteur à sa création.

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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Sam 17 Sep - 11:39

+1 pour le Go et en tant que joueur très amateur de Go et des échec, je confirme que l'un est plus profond que l'autre.
tmdr
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 18 Sep - 8:35

Santino a écrit:
Encore une fois, la simplicité ne préjuge en rien du degré d'abstraction qu'à su - ou non - injecter le concepteur à sa création.

Cette phrase m'intrigue : simplicité, abstraction... je ne suis pas sûr de bien comprendre.

Je vous propose ma vision des choses, ... si vous avez le courage, dites moi ce que vous en pensez !
En particulier, je crois qu'il y a 2 sens assez distincts dans les mots "abstrait" et "abstraction".


1) Les jeux abstraits
Prenons les jeux de Go ou d'Echecs par exemple, ils peuvent être considérés comme des jeux de guerre... particulièrement abstrait d'un point de vue wargamistique. Bien plus simple on trouve Abalone, et bien plus simple encore le morpion, etc.

Le sens d'abstrait ici, signifie que l'on s'est débarrassé de tout le chrome... a un point tel que personne n'y voit vraiment des wargames. On peut convenir que ces jeux ne prétendent pas au rang de simulation (Même si un Sun Tzu se réfère en permanence au Go dans son traité, cela relève plus d'analogie au niveau de principes stratégiques.). Au passage, je suis mal à l'aise avec l'adjectif "stratégique" qu'on leur donne parfois, car il y a une dimension toute tactique également dans ces jeux.

Pour ces jeux abstraits, les règles sont très simples - si l'on prend comme mesure le nombre de pages qu'il faut pour les décrire. Cela n'empêche pas une profondeur dans lesquelles de vies puissent être consacrées (surtout pour les 2 premiers). Cette expression utilisée "profondeur", renvoie à la "largeur" ; celle des règles, de la partie visible de prime abord. Ces jeux abstraits seraient donc "étroits", tout en étant susceptibles de cacher leur profondeur Wink
Immédiatement vient alors à l'esprit que les jeux de simulation apparaissent plus "large", avec des règles moins simples (et plus longues)... quand à la profondeur, il faut qu'un wargame devienne un classique pour pouvoir commencer à l'évaluer sérieusement (et encore une même règle, peut donner des jeux de profondeurs très inégales suivant la bataille / campagne / scénario considéré) .

Pour mesurer la profondeur, je propose de compter cette fois le nombre de pages intéressantes (la littérature distincte des règles) qui peuvent être écrites sur le jeu : pour les Echecs c'est impressionnant ; pour le Go je ne sais pas ; le Bridge est remarquable dans le genre, avec les exceptionnels quasi-langages qui sont développés à partir d'une règle qui tient en 2/3 pages... dans tous les cas, et surtout pour les jeux les plus récents il faudrait ne pas se limiter aux pages déjà écrites, mais celle qui pourraient l'être Wink

Quoiqu'il en soit, je ne connais pas de jeux abstraits avec des règles complexes.
Vous imaginez, 50 pages de règles, qui décrivent des concepts, des exceptions... que rien ne rattache à aucun univers historique ou même de fiction... Cela dit, il y a peu être un genre à créer Shocked Smile
Les jeux de plateaux lourds se rapprochent un peu de cette fantaisie, mais ils ont tout de même un thème.

Donc : les jeux abstraits on des règles simples "ils sont étroits", ce qui ne les empêche pas d'être parfois très profonds, ils ont peu de chrome et ne sont pas vraiment des simulations.


2) Abstraction de conception
Ensuite il y a abstraction au sens "choix de conception". Les deux idées se rejoignent peut être in fine, mais je continue.
Admettons que l'on soit en train de modéliser une campagne au niveau opérationnel. Le traitement des batailles qui ne manqueront pas d'émailler la campagne, sera probablement moins riche que si le jeu se focalisait sur une seule de ces batailles, au niveau tactique.

Par exemple dans le cas d'une modélisation tactique, des pions artillerie et cavalerie vont apparaitre et feront l'objet d'un traitement particulier. En revanche, pour une modélisation de niveau opérationnel, on verra souvent ces pions disparaitre. Mais lorsque l'ordre de bataille indique leur présence, alors les unités de niveau, disons brigade ou division, disposent dans ce cas d'un "bonus" pour refléter cet avantage.
On peut dire alors que le concepteur a décidé de traiter une partie de la réalité de manière abstraite, ou de "faire une abstraction".

Notre monde de la simulation convient je crois, que dans le cadre d'une modélisation de niveau opérationnel, tous les éléments de niveau tactique doivent être "abstraits" (et de même, les éléments opérationnels doivent l'être dans un jeu de niveau stratégique, et ainsi de suite jusqu'au politique).
Vous imaginez un point de règles qui traite de la manière d'organiser les avant-postes dans un jeu de niveau opérationnel ? Ou de la mise en carré pour un jeu stratégique ?
Cela ne veut pas dire que le concepteur ne doivent pas analyser soigneusement la réalité (sources historiques) de ces niveaux inférieurs par rapport à l'échelle considérée, car une partie importante de l'art consiste à mettre au point une "bonne" abstraction de tous ces éléments.

Ensuite, le plus difficile, et c'était le sens du "toute simulation est une mutilation". Au delà de la rime riche, force est d'admettre que la "largeur" (pages de règles) acceptable des jeux de simulation n'est pas infinie (et le temps de jeux - en corolaire, non plus). Certes, face à de tels jeux, les joueurs sont avertis : à l'ouverture d'un nouveau wargame, ils acceptent d'avoir des règles moins simples que pour les jeux abstraits... mais plus le nombre de pages augmente... plus le cercle de fan se réduit. Les ressources étant limitées, il va falloir faire des choix.

C'est donc là que va s'exprimer le choix du concepteur : une partie de la réalité qui relève de l'échelle de la modélisation va elle aussi faire l'objet d'une abstraction (malheureusement ?) ; l'autre partie, que le concepteur aura décidé de mettre en lumière, fera l'objet d'un traitement concret (par opposition à abstraction). C'est ce qui sera traité concrètement qui donnera au jeu sa personnalité, et son intérêt.

C'est sur ce second compartiment que l'on pourra juger du génie du concepteur (le premier compartiment étant celui de l'abstraction de tous les éléments de niveau inférieur au sens de l'échelle).
En effet, faire le bon choix, sélectionner ce qui est important de ce qui est accessoire... cela exige de capturer les lignes de force de l'Histoire concernant l'évènement (bataille, campagne, contexte politique...) et donc d'avoir une véritable compréhension de ce qui s'est passé.

Dans les deux compartiments (celui de l'échelle de la modélisation, et celui de l'échelle de niveau n-1), le travail d'abstraction exige compréhension de la réalité historique, ainsi que créativité et technicité pour mettre au point un bon mécanisme d'abstraction. Mais pour choisir dans le compartiment de l'échelle de la modélisation entre ce qui restera dans l'ombre et ce qui sera jeté sous la lumière, là il faut un vrai historien.


Pour finir je reviens sur Abalone, "petit" jeu face aux classiques abstraits, mais fort d'un beau succès commercial. J'ai toujours trouvé saisissant la manière dont ce jeu rendait la sensation de la fameuse perte d'ordre progressif d'une armée au combat. Les règles sont très simples, mais d'elles, émerge une très belle abstraction de l'apparition du désordre au fur et à mesure que l'on utilise les moyens, et comme dans la réalité, restitue la vulnérabilité aux contre-attaques de l'ennemi que cette entropie engendre. (Je serais curieux de connaitre la démarche du concepteur : est-ce le résultat de l'analyse de l'histoire militaire et d'une tentative de simulation, ou bien une découverte de mécanisme donnant un jeu intéressant ?)

Pour méditer, voici les définitions du Larousse de l'entrée "abstrait" :
- définition standard : "Ce qui est difficile à comprendre par manque de référence à la réalité concrète"
- définition philosophique : "Se dit de ce qui est conçu indépendamment de ses éléments constitutifs."
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Santino
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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   Dim 18 Sep - 9:17

Citation :
Cette phrase m'intrigue : simplicité, abstraction... je ne suis pas sûr de bien comprendre.
Pour moi, c'est... simple. N'importe qui peut faire un wargame simple, avec 2-3 pages de règles, si l'abstraction des grands principes de la période traitée est laissée de côté. On prend quelques mécaniques universelles, on tire au sort si les pions seront des panzers, des chevaliers, ou des légionnaires, et basta, c'est fait.


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MessageSujet: Re: "simple mais pas simpliste"   

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"simple mais pas simpliste"
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