Lignes de bataille

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 [CR] "Fara í víkingu" Les Conquérant 814-914 deuxième

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Allalalai
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Date d'inscription : 08/03/2011
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MessageSujet: [CR] "Fara í víkingu" Les Conquérant 814-914 deuxième   Dim 10 Juil - 18:38



Au début du jeu, je dispose d’1 point de réputation, de 6 unités de guerriers vikings, de 3 pions Raid. Ma réputation augmente avec les raids que je réussis, les villes que je prends, l’ensemble me rend plus fort, m’enrichit et me permet à terme d’unifier mon pays. Pour cela, je dois entrer en possession de toutes les villes norvégiennes, les conquérir en somme, mais je ne peux attaquer une ville qu’en dépensant 4 pts de réputation et 4 pts de richesse.
Chaque Raid que j’effectue est un objectif en nombre de villes à piller ou conquérir, je commence le jeu avec deux pions Raid1 (je dois conquérir 1 ville) et 1 pion Raid2 (je dois conquérir 2 villes). Chaque objectif rempli rapporte des points de réputation, dans le cas contraire il en fait perdre.
Si je tombe à 0 de réputation, je perds la partie.
(Dans un jeu à plusieurs le principe de marqueur double face permet de cacher ses objectifs à l’adversaire).
Piller une ville rapporte 2 points de richesse immédiatement ; au contraire, si je conquiers la ville, je gagne ces points chaque tour, mais pour les plus grosse je dois y maintenir des garnisons, or je ne dispose que de peu de troupes ; à noter que je gagne des renforts par la possession de villes nationales. Enfin, je ne dispose que de 16 marqueurs possession pour les villes conquises, en sachant que je dois conquérir les
6 villes de ma nation (ici la Norvège).
Mes guerriers possèdent un fort bonus au combat, mais ils sont peu nombreux, je ne gagne des renforts qu’avec la conquête de villes norvégiennes. Les morts vont dans la case « Valhalla », je peux les récupérer en dépensant des points de richesse.
Pour réaliser mon objectif, je dispose de 10 tours.

Tour 1 (814-824) :
Je tire un Jarl Norvégien. Je place ma capitale à Borg loin de toute menace. Je lance 1d6 : 2, 1 ville seulement m’est rebelle, les autres sont neutres.
Pour ce tour je tire 4 marqueurs spéciaux, ensuite plus que 3 : Guerre civile (l’ennemi est divisé, il perd la moitié de ses troupes), Siège et 2 Danegeld. Je n’attaque pas de ville nationale car je n’ai ni la réputation ni la richesse nécessaire.
Je lance un raid de conquête contre Reykjavik qui rapporte 1 pt de réputation par tour. Je lance d’abord 1d6 pour une navigation passant par un nœud maritime, 2, tout va bien, la mer m’est favorable. Je tire repli défensif, après un bref combat, je m’empare sans perte de la ville. Je prends 1pt de réputation pour réussite de mon Raid, je dépose un marqueur et la ville me fera 1 point de richesse par tour dorénavant (en plus de sa spécificité, 1 pt de réputation par tour).

Mon 2e Raid a pour objectif de piller York, ma navigation est paisible (2) et à mon arrivée, les Anglo-saxons sont complètement surpris. Je joue Danegeld et récupère sans combattre 4 pts de richesse et récupère 1pt de réputation.
Pour mon 3e raid je décide de piller l’Ecosse, la province de Fortriu, les villes de Burghead et Dunkeld. Navigation impeccable, le capitaine Stubbinson a bien manœuvré (d6 = 1). J’impose Danegeld à Dunkeld, 2pts de richesse, et j’attaque Burghead ; Harcèlement, 2 unités m’attaquent et je subis un -1 à mes dés. Mon Jarl ne sert donc à rien avec son +1. Punaise, un pont fortifié : je ne peux l’éliminer qu’en dernier, et si je perds, je prends -2 points de réputation. Je joue Guerre civile ce qui écarte les milices paysannes, et je perds ½ unité dans le combat. Je gagne 1pt de richesse, et 2 pts de réputation pour avoir accompli mon Raid.

Je ne me suis pas servi du marqueur Siège, j’ai acquis une réserve me permettant d’éviter un échec rapide en cas de défaite.
Voyons les prétentions des rebelles : 1d6 = 3, rien…


2e tour (824-834) :
Je tire désormais 3 marqueurs : Terreur (terrorises, les ennemis ont -1 au combat), Danegeld, Mercenaires (+2 unités de combattants).
Je décide de m’emparer d’une ville nationale. Pour cela je dépense 4 points de richesse et 4 de réputation. Si je me loupe, la suite risque d’être compromise…. La ville est neutre, je ne tire qu’un marqueur. J’attaque Hladir, Repli défensif et des paysans, ça roule ! Je m’empare de la ville, et gagne ainsi : 1 pion Raid supplémentaire tiré au sort dans la pioche (c’est un marqueur 2), 1 pion Guerriers vikings supplémentaire, 1 point de réputation, 1 point de richesse.
Ma stratégie pour ce tour est la suivante : assurer pour chaque tour la conquête d’une ville nationale, pour cela il me faut des points de réputation ET de richesse.
Je prévois donc la conquête des Féroé et de Haltland, la conquête de York d’une part, le pillage de Burghead et Dunkeld d’autre part.

J’attaque donc les Féroé. Niveau navigation, ça passe ; niveau combat : Harcèlement, 2 unités avec un -1 pour moi. Je m’en empare sans pertes, +1 pt de réputation, 1 marqueur.
Je passe maintenant aux Shetland, 2 pour la navigation. Repli défensif, Pont fortifié. Je prends ½ perte mais je m’empare des îles, +1 pt de réputation.
En avant pour piller la province de Fortriu, et ses villes de Dunkeld et Burghead. Il faut tester deux fois la navigation, 6, je perds une unité, et 3. Harcèlement et reconquête !!! 6 Unités en tout !! Je joue un marqueur mon marqueur Mercenaires en dépensant 2 points de richesse. Je prends deux pertes, j’en engendre 4. Au bout de 4 passes je finis par l’emporte. 2 pts de richesse. Je joue Danegeld pour Burghead, +1pt de richesse et 2 pts de réputation.

Je tente maintenant de conquérir York. Je joue mon marqueur Terreur. Les anglo-saxons tirent : Contre attaque, Reconquête, Repli défensif, Pont fortifié. Avec le marqueur Terreur, le général avisé ne sert à rien. Reste le gros de l’armée qui frappe fort !

Je perds 3 unités, il en perd 3. La suite du combat est un véritable massacre, je suis laminé !!!! Je lance 1d6 = 2, mon Jarl n’est pas tué, je souffle momentanément. Je perds 2 pts de réputation pour avoir été défait en présence d’un pont, 1 pt de réputation pour avoir perdu la bataille, 2 pts pour n’avoir pas rempli les conditions du Raid. Soit 5 pts !!! Je tombe à 0, je perds la partie…..Oups !!!!

Un CR qui calme, il faut que je refasse une partie plus prudemment !
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[CR] "Fara í víkingu" Les Conquérant 814-914 deuxième
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