Lignes de bataille

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 "Desant na Drvar"

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Allalalai
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MessageSujet: "Desant na Drvar"   Jeu 9 Nov - 17:08

Salut à tous,
Allez, j’essaie de faire un petit CR illustré sur le nouveau jeu solo qui m’a fortement occupé depuis un moment : « Desant na Drvar ».
Je m’attaque à un petit épisode de la 2GM, l’opération Rosselsprüng La tentative allemande de capturer Tito chef de la résistance yougoslave et son EM par une opération aéroportée et une tentative d’encerclement zonale par de colonnes terrestres. Je ne me suis occupé que de l’opération aéroportée (déjà pas mal de boulot).
Soyez indulgents, je suis en période d’essai sur la 2GM, sans être un grognard sur le sujet, loin de là.

L’opération est confiée au 500.ss-Falschirmjäger. Dont voici la constitution.


J’ai adoré travailler sur les techniques et opérations des troupes aéroportées, sorte de cavalerie à mes yeux ; si ce système de jeu est efficace, je crois bien que je m’attacherai à d’autres scènes d’actions de ce type, peut-être plus grandes.

Tour 1 :
L’attaque allemande est basée sur la surprise. Les renseignements obtenus permettent au SS-Sturmführer Kurt Rybka d’envisage son opération avec sérénité.






Le matin du 25 matin, à 7h  matin les Fallschirmjägers sont déversés sur le petit village yougoslave. 6 groupes de combat en planeurs doivent atterrir tandis que 3 groupes de parachutistes (Grün, Rotte et Blau) doivent occuper la ville.



Le groupe Brecher avec en Soutien une MG42 est le premier à atterir avec précision sur son objectif, le village de Trinie Brijeg siège du Comité Central de la Ligue des Jeunesse Communiste de Yougoslavie.


Le but des Allemands est de capturer Tito et son EM, mais aussi de porter un coup décisif à la résistance yougoslave en décapitant ses instances dirigeantes et ses moyens de communication.
Dans le même temps, Blau s’est posé, Rotte et un Soutien MG42 a dévié d’une case, pas son conteneur, Grün et un Soutien Flammenwerfer est arrivé au sol sans encombre.


Dans le jeu, on distingue les unités de combat possédant des points d’Action (2 à pleine capacité ou 1 quand diminuées), et les Soutiens, rattachés à une unité, nécessitant une dépense de PA pour être activés et apportant un appui feu.
Chaque unité de parachutistes représentant 50 hommes environ (sur la carte 1cm = 250m) est liée à un conteneur, fouillé il apporte un Soutien, ou rien…Chaque planeur, fouillé, apporte un Soutien…ou rien.
Rybka en charge du groupe Panther n’a pas subi de pertes mais a dévié à l’Est de son objectif.
Sturmer aussi avec son Soutien Flammenwerfer dévie à l’est.
Draufganger est sous le feu nourri de la DCA légère des partisans et subit une perte.
Aucun souci pour Grieffer et son soutien MG42, idem pour Beisser.
Les Yougoslaves sont surpris et tentent de réagir. Des marqueurs Menaces représentent les premiers tirs sur les soldats allemands, les partisans sont luttent immédiatement avec âpreté.
Durant le 1er tour ces marqueurs Menace posés adjacents aux unités sont uniques, au tour 2, ils sont 2, au tour 5 ils sont au nombre de 3. Le procédé simule la mobilisation croissante des partisans. Pour avancer, les unités allemandes doivent s’en défaire par le mouvement ou le combat ; avec 3 marqueurs ou plus adjacents, les parachutistes subissent une attaque immédiate…


Les Allemands engagent le combat.
Pour se déplacer et combattre, une unité dépense des PA ; pour utiliser un soutien elle dépense des PA. Les chefs apportent des PA supplémentaires répartis aux unités empilées avec ou adjacentes ; Rybka peut à n’importe quelle unité de la carte grâce à son QG radio installé dans son planeur.

Au sud, le groupe Brecher sort immédiatement des planeurs et tente de progresser vers Trinier Brijeg. Pour 1PA, Il engage un premier combat, une escarmouche dans le village. Pour se défaire des partisans, il faut faire 5 ou plus au d6, avec -1 pour le village et +2 pour l’unité : 3+2=5-1=4, c’est insuffisant. Les allemands mettent alors leur MG42 en batterie (1PA), je lance 2d6, 5 et 3, le 5 est suffisant, le pion est éliminé, en revanche, je ne peux pas progresser. Pas grave, le chef Rybka peut distiller ses PA à n’importe quelle unité sur la carte (PC radio).
Plus au nord, le groupe Blau s’attaque à l’usine de cellulose. Les ouvriers tentent de résister aux Fallschirmjägers, le premier groupe de parachutiste lance 1d6, 5 c’est suffisant malgré le -1 du bâtiment ; ils progressent dans la case vide pour 1PA. Le 2e groupe cherche à progresser le plus rapidement possible, laisse le conteneur et utilise ses 2PA pour avancer.
De l’autre côté de l’usine, Rötte qui a dévié de son objectif se met en branle rapidement, s’attaquant au pion Menace. Je tire le marqueur Soutien « Officiers », il déclenche l’arrivée de renforts : les élèves officiers qui s’entraînaient à 2km de Drvar ont réagi de suite, ils se précipitent en direction de Drvar, je rajoute deux Actions de combat à la pioche.


Je retire pour la Menace face à Rötte : une escarmouche 5+ ; les FG42 crépitent, 6 et c’est réglé. Pour 1PA le premier groupe progresse à la rencontre de Blau.


Le second groupe se déplace avec la MG42 en direction du cimetière et des batteries de DCA qu’il neutralise, 1PV.

A l’ouest, Beisser attaque Prnjavor pour y détruire la radio. Je tire Renforts Kamenica, les unités de partisans et de brigades yougoslaves ont compris le danger et affluent vers Drvar ; je rajoute un Assaut et une Attaque de flanc à la pioche. Je retire, une Escarmouche 5+. Je lance le d6, 1…1 perte et un test, mais l’unité est détruite.

C’est donc Grieffer qui va faire le travail !!!


La perte de Beisser était presque logique, le groupe trop faible. Une attaque est déclenchée contre les partisans retranchés dans Prnjavor : 6+2 = 8, le pion est éliminé et avec le PA qui reste, l’unité s’empare du village et détruit les émetteurs des partisans, 1PV qui compense les pertes allemandes précédentes. Rybka intervient et par radio ordonne aux Fallschirmjägers de retourner au planeur et d’emporter le matériel nécessaire. Pour 1PA, les paras reviennent en arrière, pour 1 autre, ils vident le planeur et récupèrent des grenades.
Au nord du village, Sturmer progresse avec le soutien d’un lance-flamme. Des chars yougoslaves lui barrent la route du QG de Tito, des chars Fiat Ansaldo L6/40 d’origine italienne capturés par les partisans.


L’unité utilise ses 2PA et attaque au lance-flamme les blindés, 5+3 = 8, ouf ! Les chars sont détruits et retirés du jeu (historiquement 3 détruit et le 4e retraite définitivement).


Cependant, ils ont retardé efficacement les para par leur sacrifice et Tito s’est sûrement envolé…
Le groupe Panther cherche à sécuriser la ville. Pour 2PA, l’un de ses groupes se débarrasse d’une Escarmouche 5+ et progresse dans la case libre avec la MG42. Le second groupe fouille le planeur et récupère un Sniper.
Les pertes du Groupe Draufganger à la descente me font hésiter, je préfère ne pas l’employer ce tour…Ils sécurisent la zone 
Reste donc Grün à faire agir. Un groupe attaque les partisans, ces derniers ce sont regroupés et sont en surnombre. J’obtiens 6 qui élimine le premier pion, mais ensuite je fais 1, ce qui oblige mon groupe à reculer même avec l’apport du lance-flamme ; le second groupe avec 5 se débarrasse des importuns. Il fouille le conteneur, rien, le matériel a dû être récupéré par des partisans…
Après 3h de combat, la progression n’est pas ce qu’attendait Rybka, le second tour devra améliorer ce résultat.

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Allalalai
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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Jeu 9 Nov - 18:47

Tour 2 :
Je commence par ma phase de bombardement.Les allemands ont réuni 5 escadrilles, mais en fait un ensemble hétéroclite : des Ju-87 Stukas, de vieux bombardiers moyens He46 et des appareils d’origine italienne Ca 314 et Cr42.


Le principe est simple, un objectif, 5 ou 6 au dé pour l’éliminer.
Les Stukas apportent un soutien au groupe Draufganger déjà bien malmené, mais le 3 et 2 qu’ils font sont insuffisants, le marqueur Menace n’est pas retiré.
Paradoxalement, les Italiens avec 5,2 et 4 réussissent à soulager Grieffer en éliminant son vis-à-vis yougoslave.

La mise en place des marqueurs Menace au tour 2 est plus complexe. Après la surprise du début, les yougoslave se sont ressaisis ; les renforts, la tenacité des partisans accroissent le danger pour les Allemands. Cette fois-ci, il faut poser sur la carte 2 marqueurs face à chaque unité allemande… La réflexion est intense car il faut au maximum éviter d’avoir 3 Menaces adjacentes ou plus, sinon c’est l’attaque immédiate.



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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Jeu 9 Nov - 20:57

Je perds immédiatement 1 planeur et 1 conteneur encore au contact d’un pion Menace en début de tour. Bon, mon objectif est de capturer des points de victoire et de ne pas trop perdre d’unités.
Rappel : historiquement il reste environ 200 paras valides à la fin de l’opération.
Au sud Brecher attaque Trinie Brijeg ; pour 1PA, je fouille le planeur, je trouve un K98 (+1 au dé de combat. J’attaque et tire assaut…..Punaise !!! Vite, le K98…je suis condamné à faire 6 si je ne veux pas mourir…Le dé s’élance, roule, …4…Adieu ma belle unité…Punaise, ça commence mal…


Une unité de Blau essaie de nettoyer l’usine : attaque de flanc, 6 ou + avec -1 pour la case usine…3… Elle est éliminée ; les paras tombent comme des mouches….
L’autre groupe de Blau fait face à 4 marqueurs Menace, 2 attaques immédiates : escarmouche 4+, je fais 6, c’est bon….Et c’est maintenant qu’il sort le 6 !!!!!!
Escarmouche 5+, je fais 5, ouf, c’est un peu le stress.
Mon groupe Blau peut maintenant attaquer : c’est risqué, sans soutien, mais je n’ai pas le choix si je veux pouvoir progresser… escarmouche 4+, je lance 2, +2-1 pour une case urbaine, c’est trop juste ; j’utilise mon second PA pour relancer, 5 ! ça passe…ouf ! En revanche, 3 attaque et plus dans le même tour, je lance 1d6, 5, ça va pour les munitions.
L’un des groupe Rotte est lui aussi attaqué : escarmouche 5+, je fais 4, nickel.
Je m’aperçois combien j’ai mal joué…J’aurais dû répartir différemment mes Soutiens ; j’aurais dû déplacer mes unités autrement et notamment pour qu’elles attaquent moins les zones urbaines, c’est une véritable cata !
Rotte tente une attaque en direction du central téléphonique : je tire renforts Bastasi, ce qui rajoute une attaque de flanc et un assaut dans la pioche….pffff Je tire ensuite une attaque de flanc : j’utilise ma MG, 5 et 4, mange !!!
J’attaque une 2e fois, escarmouche 4+, avec 4 au d6 c’est parfait. La route est dégagée.
Le groupe Panther entame son effort : élèves officiers 6+, je fais 6, le professionnalisme des paras l’emporte sur l’adversaire ; avec son autre PA, il progresse d’une case.


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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Jeu 9 Nov - 22:41

Rybka et son groupe Panther se protègent sur le flanc en attaquant 2 Menaces :
- la 1re une escarmouche 5+ avec le sniper on tombe à 4+ ; je fais 2 au d6, c’est bon ;
- la seconde je tire Renforts Bosgrahovo, je rajoute un assaut et une attaque de flanc à la pioche, et je tire….Assaut. Punaise. Il me faut faire ou + grâce au sniper….2. Je relance le d6 grâce à Rybka 6..youpiiii !!!! Je teste le chef…1 Mais c’est pas vrai, je suis laminé du dé…Dernier PA de Rybka pour relancer…4. Du coup, je ne perds rien, mais je suis immobilisé alors que j’espérais rejoindre mes autres unités.
Grieffer veux se débarrasser des partisans qui le pressent : Assaut 8 ou plus…5+2+1, c’est juste. En revanche, j’espère ne pas tirer la même chose pour le village de Prnjavor : escarmouche 4+, je fais 5, nickel.
Je crois qu’il faut que je rajoute dans mes règles l’avance gratuite dans une case vidée de l’ennemi, ce sera plus commode ; c’est fait. Grieffer occupe le village.
Au nord, Sturmer plutôt que de fouiller le planeur s’attaque aux deux marqueurs Menace pour « vider la zone ». Assaut !!! 5, justo (grâce au Flammenwerfer).
Escarmouche 4+, je fais 1+2+1…ça passe 
Je progresse vers le QG de Tito, tant pis pour le planeur.
Le groupe Draufganger amoindri lors de la descente fouille le planeur, je récupère un ravitaillement.
Une dernière unité, un group Grün peut attaquer, au nord de l’usine. C’est assez risqué.
Escarmouche 5+ ; 2, loupé, je relance, 5 ok.J’occupe la zone.

C’est tendu et la difficulté liée aux pertes immédiates possibles, notamment à cause des assauts à 8+ qui sont quasi rédhibitoires avec une unité sans Soutien.
J’abord le tour 3 avec appréhension.

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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Ven 10 Nov - 21:54

Tour 3 :
Des renforts, et des armes lourdes !!!!
Le groupe Obermeier est parachuté vers 12h ; pas de perte pour les deux groupes qui chacun apportent1pion Soutien mortier et 1 pion Soutien canon.
Ma phase de bombardement élimine 1Menace. Je perds un conteneur et enlève un pion marqueur 0.
La résolution des attaques immédiates va demander du temps.
Le groupe Draufganger est attaqué : escarmouche 5+, je fais 6+1 = 7, c’est un succès. Je choisis d’enlever le marqueur sur l’objectif 
Panther est pris de flanc, je fais 3+1 car je suis dans une case urbaine, +2, 5 c’est bon.
Rotte dans le cimetière est attaqué trois fois : Escarmouche 5+ (4+1+2), Escarmouche 4+ (1+1+2), Attaque de flanc (4+2+1). Les parachutistes repoussent les 3 vagues d’assaut, mais avec 1 au d6 ils se retrouvent à court de munitions


Le second groupe Rotte est attaqué, il resiste à l’escarmouche 5+ à l’intérieur de l’usine. Pendant ce temps, le groupe Grün au nord subit un feu nourri destructeur.2, les paras sont laminés et tombent comme des mouches, l’unité anéantie.


A l’est de l’usine Blau est pris à parti deux fois : les partisans se portent sur le flanc de l’unité, mais le feu bien dirigé des paras (5) enrayent l’attaque ; une 2e fois les yougoslaves cherchent à déborder les allemands, une deuxième fois ils échouent sur la détermination des SS.
Bon cette première étape est franchie sans trop de casse, Rybka rassemble ses troupes et les lance à l’assaut des objectifs non encore conquis, et notamment le QG de Tito.

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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Dim 19 Nov - 10:24

Les Allemands peuvent maintenant passer à l’offensive.
Le groupe Panther s’attaque au siège de l’OKSKOJ 5District de la Ligue des Jeunesses Communistes Yougoslaves. C’est un assaut qu’il affronte : il faut faire 8 avec un +3 mais -1 avec les bâtiments, 2…Le groupe est éliminé.
Des unités d’Obermeier lancent elles aussi un assaut sur le site : 2 unités soutenues par un mortier +2 et un canon +2. Il leur faut 2PA pour avancer, mais leur chef rajoute 1PA pour attaquer : Escarmouche 5+, c’est 5, les para s’emparent de l’objectif après s’être débarrasses d’une 2e escarmouche 5+. Avec 1 autre PA d’Obermeier, ils attaquent le central téléphonique dans la foulée (5 face à un assaut+2 avec mortiers) et conquièrent la position dans le centre de Drvar.
A noter que les tests d’Obermeier l’ont vu survivre (5 et 5) ; Cependant, le test des munitions échoue, marqueur munitions -1.
Les paras restant du groupe Panther débouchent vers le Comité Cantral du Parti Communiste de Yougoslavie (CKKPJ) 3+2 face à Feu Nourri 7+, échec ; ils engagent la MG double 1….Punaise quelle cata !!
Obermeier décide de progresser avec le reste de ses troupes.
Au sud de la ville Rybka essaie de se débarrasser des importuns : escarmouche 5+ avec 6 (c’était tout à l’heure pour Panther qu’il fallait le faire !). Pour le second, oulala : Assaut ! Avec le Sniper, je dois faire 7 ou +…4 c’est insuffisant. Je relance grace à Rybka, 5+2=7 !!!! Ouuuuuuffffff !!! Je teste Rybka, 2… Mince, il est blessé ! Plus de PA supplémentairs. Bentrup entre en jeu pour prendre le commandement, il m’accorde un +1. Bentrup fait grogresser les paras plus au nord.
A l’extrême sud de la carte (ouest de la ville), Grieffer est coincé, condamné à résister sans pouvoir progresser. Attaque de Flanc, 3+2+1 (grenades), ça passe. Escarmouche 5+, je fais 6, ça va.
Côté Drauganger, je choisis de ne pas progresser, trop peur de perdre les unités qui n’ont qu’un +1.
Rotte manque de munitions, malus -1, et se maintient sur le cimetière pour les PV. Il essaie bravement de se débarrasser des assaillants, Feu nourri, 5-1+2, ça roule.
Près de l’usine de cellulose, Blau se maintient sans progresser, il n’a pas de Soutien, c’est risqué. Les yougoslaves sont dans des bâtiments, avec le -1, l’assaut donnerait une élimination certaine. De même pour le 2e groupe Rotte.
Reste Grün ; il essaie de progresser vers le centre de Drvar….putain !!!! Assaut. 3 avec+2 et +1 du lance-flamme = 6 ! J’échoue ; utilisation du 2e PV pour relancer… 1 Plutôt que d’être éliminé, je joue mon pion « Dernier Carré ». il remplace une unité éliminée, ne peut se déplacer et a un bonus de combat à +0. Au moins, je ne perds pas les PV…pour l’instant.
A ce stade du jeu, je me demande si je ne devrais pas transformer les Soutiens +1 et +2 en -1 et -2….Ils me semblent plus logiques en position défensive et permettent psychologiquement d’envisager plus « joyeusement » les marqueurs Assauts (bêtes noires » du jeu.


A ce stade du jeu, je suis à -2PV si je ne tiens pas compte des objectifs à tenir en fin de partie. Si j’arrête là, je suis à 3PV, la victoire mineure est à 10, majeure à plus de 20….Obligation donc de se pointer chez Tito (cabane et grotte) ou de suspendre complètement les pertes et de récupérer les objectifs restants.



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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Dim 19 Nov - 16:42

Tour 4 :
Punaise ça va chier !!!! Bombardements : je soulage d’un pion Menace Draufganger et Blau.
En fait je m’aperçois que d’avoir tiré très vite les marqueurs renforts a corsé véritablement la situation.
La mobilisation yougoslave est toujours importante et croissante. Je perds un planeur (vide) et 1 conteneur.
Les partisans sont sollicités fortement. Au sud de la carte ils attaquent Grieffer. Assaut 2+2+1+1 (village), ça passe ; l’attaque de flanc échoue aussi.
Blau dans l’usine de cellulose repousse un assaut (6), l’attaque de flanc est fatale, Bentrup dépense 1PA pour relancer, 3, c’est suffisant.
Rotte est attaqué aussi : Escarmouche 4+, malgré le 1, il s’en sort.
Le second Rotte est attaqué lui aussi par les élèves officiers Officiers : la MG fait 6 et 2, suffisant ; puis Escarmouche 4+, la MG fait 6 et 2, suffisant là aussi en dépit du manque de munitions.
Obermeier est attaqué : sous un feu nourri puis face à l’escarmouche 5+ et à l’attaque des élèves Officiers, et même contre l’attaque de flanc, les paras tiennent bon par une série de 5 prodigieuse. Les mortiers ont fait merveille, malgré le manque de munitions.
C’est Draufganger qui est attaqué : le groupe est affaibli et ne bénéficie pas du bonus des bâtiments. Le groupe subit un recul mais derriè-re lui, tout est en limite d’empilement, je perds une unité. Le surnombre qui suit met en avant 2 escarmouches 5+, avec un 1 l’Abteilungen Saveli s’effondre dès le premier choc. 2 unités perdues. Je perds aussi mon soutien Munitions, snif.
Conscient que le moment est décisif, Obermeier prend les choses en main. Un premier groupe attaque le CKKPJ, soutenu par des mortiers, les partisans sont balayés grâce à deux 5. Je m’empare de l’objectif et progresse vers le nord. Le second groupe progresse sur la droite et avec l’appuis des canons balaye les élèves officiers. Un troisième groupe nettoie le terrain en direction de la grotte avec un 3 et l’aide des mortiers (malgré un 3).l occupe une possition la plus au nord de la carte en direction de la grotte.
Avec un 1 puis un 6, le grouppe Rotte élimine toute menace adjacente. 1PA d’Obermeier lui permet de s’empiler avec le dernier carré. Blau dépense 2PA pour éliminer la menace adjacente.
Rotte depuis le cimetière tient en respect les partisans, mais sans attaquer, trop risqué avec le -1 des munitions.
Grieffer pareil pour l’instant.
Pour 1PA Bentrup fouille le conteneur, Munitions. Il attaque mais fait 2 face à une attaque de flanc. Rybka ne peut aider, c’est Obermeier qui ajoute 1PA pour relancer 2 ; puis un 2e : 6, ouf !!
Dommage, cette consommation de PA m’empêche d’exploiter mes succès tactiques au nord.
Conscient que le moment est décisif, Obermeier prend les choses en main. Un premier groupe attaque le CKKPJ, soutenu par des mortiers, les partisans sont balayés grâce à deux 5. Je m’empare de l’objectif et progresse vers le nord. Le second groupe progresse sur la droite et avec l’appuis des canons balaye les élèves officiers. Un troisième groupe nettoie le terrain en direction de la grotte avec un 3 et l’aide des mortiers (malgré un 3).l occupe une possition la plus au nord de la carte en direction de la grotte.
Avec un 1 puis un 6, le grouppe Rotte élimine toute menace adjacente. 1PA d’Obermeier lui permet de s’empiler avec le dernier carré. Blau dépense 2PA pour éliminer la menace adjacente.
Rotte depuis le cimetière tient en respect les partisans, mais sans attaquer, trop risqué avec le -1 des munitions.
Grieffer pareil pour l’instant.
Pour 1PA Bentrup fouille le conteneur, Munitions. Il attaque mais fait 2 face à une attaque de flanc. Rybka ne peut aider, c’est Obermeier qui ajoute 1PA pour relancer 2 ; puis un 2e : 6, ouf !!
Dommage, cette consommation de PA m’empêche d’exploiter mes succès tactiques au nord.


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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Dim 19 Nov - 17:23

Tour 5 :
Je concentre mes bombardements au sud pour soulager Grieffer. J’élimine un marqueur, j’espérais deux.
Les efforts du tour 4 font relâcher la pression sur mes troupes. Je devrais pouvoir mieux m’en sortir. Je perds un planeur sur le placement des marqueurs Menace.
Progressant vers la caverne de Tito, les groupes Obermeier sont attaqués de plus belle. Ils s’en sortent très bien grâce à l’appui de leurs armes lourdes très efficaces pour enrayer les assauts. Pas de souci munitions.
Rotte dans le cimetière est sous pression. La MG claque 5 et 4, c’est insuffisant ; je dépense 1PA de Bertump pour une relance, 6 et 3, c’est bon. Rotte résiste ainsi à 3 attaques ; côté munitions, tout va bien, je reste à -1.
Blau près de l’usine de cellulose est dans une situation délicate. Deux 4 rejettent les Officiers partisans.
Enfin Grieffer évite l’impact d’une attaque de flanc.
La position allemande est convenable, mais je passe à l’offensive assez tendu.

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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Dim 19 Nov - 18:47

L’aile gauche du dispositif Obermeier passe à l’offensive : elle s’impose en dépit du feu nourri et de l’attaque de flanc. L’aile droite Obermeier se referme en direction de la cave de Tito : 1, je relance, 6 le chemin est dégagé. Pour 1PA Obermeier progresse, pour un 2e PA il attaque le QG de Tito et trouve face à lui un Feu nourri et la Garde du chef résistant : un double 6 qui tombe à point !!!! C’est le top, je m’empare du QG de Tito qui a fui depuis longtemps 
La réserve Obermeier progresse en direction de l’usine de cellulose ; pendant ce temps, Rotte couvre avec la MG, 6 et 3, les partisans sont détruits. Blau et le 2e groupe Rotte ne bougent pas. Grieffer se débarrasse d’une Menace.


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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Mer 22 Nov - 15:19

C’est bien connu, le mercredi c’est le jour des gosses !! J’ai donc plus de temps pour avancer ce CR.

Tour 6
C’est la nuit. Pas de soutien aérien et mouvements limités par l’obscurité. En revanche, les partisans eux resserrent leur étau.
Dans la cabane de Tito, Obermeier est attaqué mais résiste facilement. Un groupe de paras, non loin repousse l’assaut des Partisans en dépit du manque de munitions, grâce aux mortiers. De même pour Bentrup.
La situation est plus complexe pour Grieffer qui subit une double attaque (Escarmouche 5+ et Assaut) ; mais il fait front et détruit les assaillants.
Au sud du centre-ville, un groupe Obermeier résiste à une escarmouche. Mes scores au d6 sont bons, ça aide !
Les partisans ont encerclé Blau dans l’usine de cellulose, il est « attaquable » pas moins de 5 fois. Face à l’attaque de Flanc, 1+2+1 du mur, 4 c’est insuffisant. Obermeier donne une relance..1 puis une 2e, 2 ! Les paras allemands sont exterminé jusqu’au dernier.
Rotte témoin de ce qui s’est passé, et qui avait accueilli les survivants de Grün est à son tour pris pour cible. La première attaque n’est pas repoussée (2 au d6, 1 pour le Dernier Carré). L’unité subit une perte et teste : 4, pas de recul. Je relance pour éliminer l’escarmouche. 5, c’est bon.
Assaut, je me dis c’est fini si je ne tire pas 6….6 !!! Y’a des moments comme ça. Je résiste !
Je dois reprendre l’initiative tactique malgré ces pertes et les difficultés.


Obermeier attaque la caverne : les partisans lancent un assaut, ils sont détruits par un 5 et je prends possession de la case. Pour 1PA d’Obermeier je reviens dans la cabane. Le second groupe Obermeier attaque en soutien de son chef : 1, insuffisant, je relance, 4, insuffisant, 1PA d’Obermeier relance…5, ouf.
Un second groupe Obermeier se défait d’une Escarmouche5+, en s’emparant de la case libre, se défait d’une Menace. Il attaque ensuite un 2e marqueur et repousse les élèves Officiers.
Côté Rotte on se tient tranquille, c’est le 3e groupe Obermeier qui est à l’ouvrage. Il repousse un assaut avec un 5+2+2 et utilise son PA pour progresser vers l’usine de cellulose. Bentrup avec deux 5 élimine les partisans autour de lui.
La MG de Rotte balaie les Officiers par un 6 et 2
Reste Grieffer en situation plus délicate. Il repousse un assaut puis une prise de flanc.
Mon objectif est de me décaler lentement mais sûrement vers les derniers lieux importants, et ensuite, le jour revenu, de lancer mes dernières forces à l’assaut pour terminer la partie en bonne position et simplement en résistant.

Tour 7
La nuit ralentit les combats, mais les Partisans resserrent leur étreinte envers et contre tout. Ils réoccupent notamment le centre de Drvar pour couper les Allemands en deux.
Les attaques immédiates sont stoppées, mais les munitions manquent pour un groupe Obermeier. Les positions allemandes se resserrent et les paras se rassemblent en vue d’une progression depuis le centre ville qu’il faut réoccuper.

Un groupe Obermeier s’empare du centre avec un 6 face à un assaut. Au nord, un second soulage Rotte sur le point de céder et approche le mur nord de l’usine de cellulose.
Rotte élimine deux menaces mais demeure en position sur le cimetière pour les PV. Bentrup élimine une attaque de flanc et se rapproche de Rotte. Grieffer remonte lui aussi mais encaisse une perte…aie.


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Ulzana
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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Mer 22 Nov - 17:15

Superbe boulot !

Et extraordinaire documentation.

C'est un wargame qui bénéficierait d'un excellent graphisme pour une grande immersion, car l'échelle s'y prête parfaitement.


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Allalalai
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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Mer 22 Nov - 19:40

Merci, j'ai bientôt fini ce CR et j'avoue que c'est très tendu, j'adore....Même si je déteste perdre mes unités avec ces p.... d'assauts qui demandent un 8 au d6 si dur à atteindre (1 chance sur 6 pour une unité complète, impossible sinon à moins d'avoir des Soutiens).
J'adore la MG, le nombre de fois où elle m'a sauvé mes unités est énorme.
Pour la doc, j'ai trouvé des trucs excellents, mais ça servira pour le livret de règles.

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Dernière édition par Allalalai le Mer 22 Nov - 19:41, édité 1 fois
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Allalalai
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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Mer 22 Nov - 19:41

Tour 8 :
Regarde, le jour se lève dit Hans à Hernan…  Des silhouettes noires de Stukas et autres aéroplanes avance dans le ciel qui s’éclaircit en direction de Drvar.
Ils piquent vers les objectifs désignés à la radio par les Fallschirmjager qui attendaient avec impatience ce soutien.C’est une complète réussite, ils éliminent les deux pions Menace qui restaient sur la carte.
Les attaques immédiates affectent surtout l’usine de cellulose et le sud de la ville. Le surnombre des partisans n’y fait rien, les assauts sont tous repoussés, avec 1PA d’Obermeier en relance pour le dernier.
Rotte est ensuite attaqué dans le cimetière : 4 et 5 avec la MG qui écartent l’escarmouche ; 5 et 3 face à l’assaut. C’est bon ça passe. Pareil pour l’attaque des élèves officiers.
Les allemands passent à l’offensive :
2 Groupes d’Obermeier s’emparent de l’usine de cellulose même si les PartisaNS s’accrochent encore au mur ouest.
Obermeier au nord repousse ses menaces, il garde son PA restant en réserve pour d’autres groupes…ou lui-même. Les paras qui tenaient le centre se rapprochent de Rotte malgré le feu nourri. Rotte lui avec 1PA supplémentaire d’Obermeier se positionne dans l’usine de cellulose. Bentrup élimine des partisans face à lui et progresse vers le nord du cimetière. Il occupe le cimetière quitté par un groupe Rotte qui prend la direction de l’usine de cellulose.
Grieffer avec un 2 succombe sous l’attaque des partisans.


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Allalalai
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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Hier à 11:33

Tour 9 :
Les 3 bombardements s’avèrent d’une efficacité redoutable, il restait deux marqueurs Menace, ils sont détruits.
Le positionnement des partisans faiblit. Les attaques immédiates sont peu nombreuses. Un groupe Obermeier repousse un feu nourri et un assaut. Au nord de l’usine, les partisans échouent aussi. Bentrup et la MG du cimetière font des merveilles une fois encore. Pas de pbs de munitions.
Bien, je passe à l’offensive, il me faut dégager le terrain pour parvenir à attaquer les derniers objectifs.
Avec un magnifique 6 face à un assaut, la route du sud de l’usine est ouverte, puis le chemin vers le sud de la carte. Pour 2PA Rotte progresse et sur PA d’Obermeier attaqua l’AVNOJ. 3 et 2, la MG s’est enrayée. 2e PA de Bentrup pour une relance, 6 et 4, ça roule !
Oh punaise !!! Obermeier voulait progresser, face à l’assaut, 1 ; l’unité utilise son 2e PA, 5, ouf !!!!!!!
Dans le cimetièren Bentrup s’accroche, 6,5 et 6,4…La MG !!!! Un groupe Obermeier occupe le centre de Drvar. Rotte progresse au centre de l’usine tandis que les derniers combattants yougoslaves sont chassés. Il reste un marqueur Menace sur la carte, je m’en sors très bien, la prise du dernier objectifs sera possible pour le dernier tour.

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Allalalai
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MessageSujet: Re: "Desant na Drvar"   Hier à 11:54

Tour 10 :
Le dernier marqueur Menace est détruit par mes bombardements.
La situation après la mobilisation yougoslave :

Rotte attaque le CKSKOJ Escarmouche 4+, je fais 5. Assaut, la MG lance 5 et 3, pas suffisant, Obermeier relance avec 1PA, 6 et 4, nickel.
Je peux arrêter là la partie, je n’attaque pas, ce serait prendre un risque en pertes.
Le calcul des PV donne : 9 groupes perdus = -9PV
Les objectifs : 23PV
Je totalise 14 PV soit une victoire mineure (entre 10 et 19 PV.
Historiquement il reste 200 paras en état de combattre, j’en ai environ 280-300.
Le jeu m’a semblé vif et tendu ; j’ai eu souvent la trouille pour mes paras, mes scores aux d6 aussi. Le plus dur étant de faire face à l’assaut.
J’ai pu apporter quelques modifications aux règles et j’ai compris qu’il faut absolument utiliser au maximum l’avance après combat.
La carte est fonctionnelle et je n’y ai pas constaté de gros manques ou pbs dans la fluidité du jeu ; aucun blocage de position stupide.
J’ai bien aimé cette échelle de jeu, semblable à d’autres périodes que je pratique…J’ai trouvé les Résistants bien proportionnés et durs à battre.
Bon maintenant je ne sais pas si ce genre de sujet plaît et en outre en jeu solo..mais pour moi c’était très amusant.
Au prochain




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"Desant na Drvar"
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