Lignes de bataille

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 [CR] Tried by War, partie sérieuse !

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Allalalai
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MessageSujet: [CR] Tried by War, partie sérieuse !   Sam 14 Jan - 20:09

Salut à tous,
Pour être très franc, ça fait un moment que je voulais me faire plaisir à jouer les bleus et les gris. J’avais de bons souvenirs avec The Civil War 1 et le jeu VV De Bull Run à Appomatox de Franck Yeghicheyan ; d’ailleurs, je souligne le nombre de fois où sa création simple et efficace m’a donné du plaisir.
Seulement, la plupart du temps je joue seul perdu dans mes montagnes, donc j’ai décidé un beau jour de me créer un solo sur la Guerre de Sécession pour m’amuser.
J’ai choisi de jouer le Nord, pour des raisons d’initiatives, plus gérables pour un solo.

Je vous fais le CR d’une petite partie que j’ai attaqué, la xième, donc ça commence à se dérouler assez correctement.

Le jeu se compose d’une carte A2 et d’une fiche de gestion des deux camps.
Le joueur est en charge du camp de l’Union et je dirais mène la guerre depuis Washington, même s’il se fera plaisir en dirigeant les grandes batailles. Il a 10 tours pour battre le confédéré.


La carte contient :
- une échelle de comptabilisation des tours ;
- les grandes villes avec leur importance en points de production et/ou en points de moral (drapeau) et une ancre pour les ports (fluviaux ou maritimes) ;
- les voies de communication (déplacement facile sous forme de voies de chemin de fer, déplacement difficile sous forme de pointillés), voies fluviales ;
- les grands reliefs mais ils sont gérés par marqueurs dans le jeu ;
- les Etats : en bleu pour les fédéraux, en gris pour les rebelles, en noir pour les neutres ;
- les zones de blocus naval face aux villes portuaires ;
- une table de résolution des combats, une table de positionnement tactique des unités militaires.
La fiche de gestion permet de gérer les deux camps.


Pour le nordiste, elle contient :
- une échelle de comptabilisation de la production et du moral. En effet, le joueur, comme le rebelle, débute avec 7 pts de moral, le camp qui tombe à 0 perd la partie. Pour le rebelle, il perd 1 point de moral chaque fois qu’une ville avec un drapeau sudiste est prise (ces villes sont Richmond, Charleston, Nashville, Memphis, Vicksburg, La Nouvelle Orléans, Atlanta) ; pour le joueur, il perd des points de moral en fonction de ses défaites militaires, d’événements diplomatiques entraînant la reconnaissance internationale du gouvernement sudiste ou de difficultés politiques intérieures.
- une carte pour la gestion de la guerre qui répertorie les points de productions des grands d’Etats nordistes et les points qu’il peut faire perdre au rebelle par le blocus naval ;
- le conseil de guerre qui permet de mettre en ouvre des personnages qui furent décisifs pour l’effort de guerre nordiste ;
- une zone de construction d’unités militaires par dépense de points de production ;
- une zone de réserve qui représente le potentiel de guerre nordiste ;
- une zone Chefs et stratégies où le joueur ponctionne les stratégies offensives qui vont guider ses troupes et les chefs qui peuvent ou non les effectuer.
En fait, chaque action de guerre est liée à un plan, qui engage des unités et des soutiens (marqueur engageant des bonus ou unités spéciales) amenant le potentiel de combat tandis que les chefs par leurs capacités ajoutent ou enlèvent à ce potentiel de combat.
Exemple : le joueur veut mettre en place une Avance prudente, elle nécessite 1 point de production, elle peut mobiliser 3 unités et 1 soutien. Mais il faut un général, le joueur ne dispose que de Hooker : celui-ci a des facteurs de combat de 0 et -1, autrement dit il n’apporte aucune action militaire supplémentaire et enlève même 1 soutien engagé. Si le joueur dispose de Meade, ce dernier est +1/+1, il peut donc ajouter une stratégie de combat à son action et un soutien.
Par ce système, les généraux peuvent tenter toutes les actions, elles nécessitent différents montants de points de production et le résultat peut s’avérer très différent de ce qui était prévu suivant qui la conduit.
Enfin, on trouve sur la fiche de gestion les cases séparant les soutiens mobilisés et ceux mobilisables. L’union commence avec des soutiens classiques (cavalerie, artillerie, munitions, commodores ; et cours du jeu le joueur peut « acheter » d’autres soutiens bien plus conséquents et historiques (sharpshooters, coordination, hôpitaux de campagne, etc….).


Côté sudiste, je voulais avoir l’aspect défensif, économique, politique et offensif. La fiche regroupe donc :
- comme pour l’US les faits de guerre, qui sont des marqueurs tirés chaque début d’année en fonction du niveau de production ;
- une case Cabinet de Guerre comme les US ;
- une échelle de comptabilisation du moral et des points de production complétée par une carte représentant chaque Etat de la Confédération et les PP qu’il génère (marqués aussi dans les villes de la carte) ;
- une zone pour les commandants en chef : certains sont présents sur la carte, les autres entrent en jeu par tirage ; des priorités sont établies entre généraux, et un organigramme de commandement permet de définir qui commande où ?


Exemple : le théâtre de combat Est est de priorité 2, c’est le plus important, il regroupe deux Etats, la Virginie et la Caroline du Nord. Au début du jeu, Johnston et Beauregard sont sur la carte et commandent respectivement dans ces Etats. Johnston étant +1+1 et Beauregard 0+1, il a l’Etat prioritaire dans la chaîne de commandement, et pour toute attaque nordiste contre cet Etat, c’est lui qui dirigera la défense ; pour la Caroline, c’est  Beauregard. A supposé maintenant que dans les généraux tirés sorte Lee, il prendra la place de Johnston, qui prendra celle de Beauregard, ce dernier sera envoyé commander sur le théâtre d’opération le plus important après l’Est (le Mississippi de priorité 1), dans l’Etat la case d’Etat(s) la plus important, en l’occurrence Tennessee-Mississippi. Comme elle est occupée par un général équivalent dès le début du conflit (AS Johnston), il commandera en Louisiane.
Ce système, qui m’a demandé du temps, permets je crois de retranscrire l’apparition graduelle des généraux sudistes (phénomène historique), et leur affectation changeant en fonction d’homme meilleurs qui prennent le relais. Ensuite, je n’ai pas simulé l’impact de Jefferson Davis sur les nomination car cela me semblait compliqué et je ne voulais pas nuire à ce système assez fluide et respectant les évolutions historiques comme les priorités stratégiques établies par le sud.
- Une carte des choix stratégiques US qui révèle les PP par Etats et les milices mobilisées par les Etats sudistes.


Au début du jeu, 5 Etats sur 11 ont un effort conséquent, ensuite, c’est par tirage de Faits de guerre. Sur cette carte figurent aussi les possibilités d’invasion du sud d’Etats neutres (noirs) ou fédéraux (bleus).
A noter que dans le jeu, chaque atout sudiste sous forme d’un personnage, de constructions, d’unités militaires particulières, etc…dépend de la production confédérée. Le joueur doit tirer 1 marqueur Faits de guerre CSA pour 10 PP ; conséquences simples, plus il conquiert de villes sudistes, moins l’effort rebelle est important. Plus il laisse traîner les choses, plus le sud se renforce, se fortifie, met au point des unités à fort bonus, révèle des personnages apportant des avantages conséquents, a des chances d’obtenir des soutiens extérieurs.
Du coup, le joueur est obligé d’attaquer, au début du jeu avec des moyens sans grande envergure militaire et risque des défaites et des baisses de moral problématiques.
Enfin pour les combats, le sudiste réagit chaque case par des réactions tactiques énonçant le nombre de marqueurs « Environnement » à tirer (représentant le terrain ou d’éventuelles fortifications), le nombre de troupes engagées (auxquelles il faut ajouter d’éventuelles milices d’Etat) et les soutiens (comme pour l’US).

Je termine par la gestion du blocus naval : l’US démarre avec le plan anaconda, plus il occupe de cases maritime, plus il lève de points de production à l’US (1 point par case) ; plus le confédéré fortifie ces cases, plus la tâche est ardue, et bien entendu les raiders et autres mines ou forts sont simulés.

Voilà, je pense vous avoir expliqué les mécanismes grosso modo, je vous propose de débuter ma partie.

Tour 1 :

Au début du jeu le joueur nordiste met en place ses unités de combat (flottes et armées) sur la carte. Les unités maritimes possèdent 1 à 2 points de force suivant leur nature (cuirassées, flottes maritimes, flottilles fluviales) ; les unités terrestres possèdent 1 PF pour 1 corps environ, 2PF pour des unités de plusieurs corps, 3PF pour des armées. Le nombre d’unités de 3PF est peu important pour les confédérés (limite démographique), va croissant pour les nordistes.
Les unités fédérales sont assez dispersées, un petit paquet concentré à Washington, quelques moyens fluviaux au NE.
Les chefs nordistes sont dispersés : McDowell commande 5PF (2 unités de 1PF et 1 de 3PF) à Washington. Tout le monde a bien compris l’idée, le but est d’avoir un max d’unités de 3PF car pour les actions de combat, le nombre d’unités engagées est défini, la différence est donc grande entre 3 unités de 1PF et 3 unités de 3PF…mais cela coûte des PP.
Faragut est à Annapolis avec une flotte maritime. McClellan à Wheeling (WV) avec 1PF. Le joueur sur sa feuille de gestion peut aussi engager les chefs Rosecrans 0-1, Burnsides 0-1, Hooker 0-1 et l’amiral Porter 0+1.
A noter que les Amiraux sont importants car ils sont les seuls à pouvoir mettre en œuvre la stratégie Attaque Amphibie avec Meade, Sherman et Grant.
Le nordiste possède aussi 2 forts : face à Pensacola et Norfolk. Il faut faire attention car chaque tour après le second, le joueur vérifie la sécurité de ses forts, sur 1-2 au d6 le fort est capturé (le joueur rajoute +1 au d6 par unité qu’il met en garnison).
Le gouvernement fédéral début avec la mise en place du plan Anaconda : marqueur Faits de guerre qui permet de construire  2 unités de combat navales de 1 PF ou d’1 unité navale de 2PF sans dépense de PP. Je positionne donc deux flottes sous le commandement de Faragut à Indianapolis.


On le voit bien sur l’image, Richmond est en face mais défendue par un fort -3PF à l’adversaire, une batterie -2, et 1 batterie sur le port de Norfolk. Richmond est aussi un objectif moral puisque possédant un drapeau. Bien entendu la Virginie a mobilisé de suite sa milice. Ne pas oublier le soutien Troupes de Marine pour chaque attaque contre un port de Caroline du Nord.
Le Nord dispose de 54PP, son pack d’unités constructibles est conséquent, idem pour les réserves, il possède comme soutiens : 2 cavalerie, 2 artillerie, 1 munitions et 1 commodore. Avec ça on peut faire quelques trucs mais mieux vaut forger sa victoire.

C’est le début du jeu, le camp sudiste possède :
- le marqueur Faits de Guerre (catégorie politique) Baltimore : des émeutes pro-rebelles ont lieu dans le Maryland et à Baltimore, je perds 2PP (je suis donc désormais à 52) ;
- SR Mallory : Stephen Russell Mallory (1812-8 novembre 1873) est un politicien américain et le secrétaire à la Marine des États confédérés d'Amérique, durant la Guerre de Sécession. Il fut considéré comme l'un des officiers du Cabinet du président Jefferson Davis les plus compétents. Permet de prendre dans la pioche et de déposer dans la case Richmond le pion Unité de combat naval cuirassée une unité cuirassée (1PF et test pour les unités non cuirassées) correspondant, c’est fait.
- 46PP (49 sur carte -1 pour Jefferson afin de simuler ses choix stratégiques peu efficaces et -2 pour les deux forts US), je tire donc 4 marqueurs Faits de Guerre (unités militaires, généraux, milices, personnages…) ;
- Les Miliciens pro-sudistes se sont emparés de Springfield au Missouri.


Le Texas et la Géorgie mobilisent leur Milice ;


Invasion : je lance 1d6, 5, c’est en Pennsylvannie : le sud prend l’initiative et envahit la Pennsylvanie, je perds immédiatement 1 point de moral et dépose à Pittsburg ou Gettysburg (au choix) un pion invasion (je choisis Gettysburg plus proche de mes troupes) : à partir de cet instant, chaque tour supplémentaire où le marqueur demeure dans sa case, le joueur perd 3 points de moral. Tu parles de l’angoisse !!!!
Et enfin Belle Boyd : Isabella Maria Boyd connue sous le nom de Belle Boyd (4 mai 1844-11 mai 1900), fameuse espionne confédérée, elle opérait à partir de l’Hôtel de son père à Front Royal en Virginie fournissant des informations importantes au général Jackson. Si ce pion est tiré, le camp confédéré bénéficie de +1 point de force pour tous les combats se déroulant en Virginie.

A moi : avec 52 PP je peux tirer 5 marqueurs :
G.Welles : Gideon Welles (1er février 1802-11 février 1878), juriste, journaliste, il est secrétaire à la Marine de Lincoln ; il met en place la politique de blocus des ports du Sud par la Navy. Lorsqu’il est tiré par le joueur, il permet de construire 1 unité de combat navale de 1PF sans dépense de PP. Je place immédiatement 1 pion flotte avec Faragut.
Conscription : mes unités de 3PF ne coûtent plus que 2PP.
E.Stanton : Edwin McMasters Stanton (19 décembre 1814-24 décembre 1869), juriste de formation, secrétaire général à la Guerre de Lincoln, il est un des principaux artisans de l’organisation de l’effort de guerre unioniste. Lorsqu’il est tiré par le joueur, il permet de construire le Soutien Ravitaillement gratuitement. Je m’exécute : le soutien Logistique accorde un +1 au d6 de combat.
Elections : Fait politique, Lincoln gagne des élections, le joueur bénéficie de +1 point de moral. Ouf !
Grant : ça c’est le top !!!! Je le remets dans la pioche, si je le tire encore une fois, je peux l’utiliser. J’étais un peu obsédé par l’idée que certains personnages ne devaient pas apparaître de suite ; en conséquence, j’ai choisi ce système.


Bien, il me faut maintenant construire mes armées et les envoyer à l’assaut de la Confédéréation.
L’ensemble des stratégies de combat nécessitent l’usage de généraux et 9 PP, il me reste donc 43PP pour construire mes armées.
Mon premier objectif est de m’occuper de l’invasion sudiste ; j’ai McDowell, correct sans plus, il me faut le nombre et les soutiens ; à terme, je vais attaquer les sudistes avec une Campagne : 9 unités, 3PP et 3 soutiens et je pourrai poursuivre sur 3 cases.
Pour préparer cela, je dépense 8 PP pour produire 4 unités de 3PF placées à Washington, et 6PP pour produire 3 unités de 2PF. Pour 3PP j’achète le Soutien Coordination que je devrai racheter après chaque utilisation, il m’accorde +3 au d6 si j’utilise 1 soutien cavalerie et 1 soutien artillerie. Pour 2PP j’achète Shéridan qui attribue -2 à la force adverse et neutralise 1 soutien de cavalerie adverse.
Pour 10PP je construis 4 unités de 2PF et 2 flotilles fluviales de 1PF qui rejoignent Cairo afin que je puisse prendre l’offensive sur le Mississippi.
Pour 6PP je construis 3 flottes de 1PF et 1 flotte de 2PF que je place à Indianapolis et 1 soutien Troupes de Marine. Pour 2PP j’achète le soutien Renforts qui permet de bénéficier de 2 unités de combat d’une force amie dans une case adjacente au combat.
Enfin, je dépense 2PP pour produire 2 unités de 1PF, 4 qui rejoigent Faragut.
Il me reste donc 4PP plus les neuf conservés pour mes Stratégies de combat.

J’effectue mes mouvements navals :
Pour 2PP j’occupe avec 2 flottes les cases maritimes Iles Hatteras et New Bern, le sudiste perd 2PP.
Pour 2PP je déplace 1 Flotte et 1 unité terrestre sur mon fort de Norfolk, et la même chose à Pensacola pour sécuriser ces positions.
J’effectue ensuite mes actions de combat.


Faragut pour 1PP lance une opération amphibie sur Wilmington : 3 flottes de 1PF, 1 flotte de 2PF soit 5PF, les soutiens Amiral (+1 à toutes les unités navales) et Troupes de Marine (+1 à la force) soit 10PF -3 du fort soit 7 contre 1, 3 au d6, je m’empare du fort (+3 au-delà de 4/1). -1PP pour le confédéré.



Je m’attaque maintenant à l’invasion sudiste en Pennsylvanie. McDowell lance une Campagne : il mobilise 5 unités de 3PF et 2 unités de 1PF soit 17PF ; les soutiens artillerie, cavalerie et coordination ; il rajoute le soutien renforts et 1 unités de 1PF présente à Harrisburg (adjacente au lieu de bataille) rejoint les forces fédérales.
Le chemin est difficile, je teste l’attrition, 6, je ne perds aucune unité.
Face aux nordistes, les confédérés déploient 2 marqueurs environnement (Terrain 0 et Terrain -1), 6 unités de combat (4 unités de 1PF et 2 unités de 2PF) et les soutiens Artillerie et Elite. Soit 8PF et -4 à la force unioniste.
Entre temps Jackson et Pemberton ont été tirés, ils sont donc positionnés dans l’organigramme de commandement sudiste qui sera remanié le tour suivant.
Je suis à 14/4, 3/1 et j’ai un +3 au d6 avec coordination, je fais 2, soit 5, le défenseur perd une unité de 1PF. Le rapport passe donc à 14 contre 3, soit 4/1 ce qui se traduit par 4/1au d6, je lance, 2 soit 5 : le confédéré perd 2 unités, ce qui fait 3 unités en tout, la moitié ou plus de sa force, il est défait !
L’invasion est terminée, les rebelles repoussés sans pertes.
Après son attaque réussie au nord, McDowell revient sur Washington et choisit d’attaquer à Mannassas. Je lance 1d6 : 5, les confédérés menés par J.Johnston m’opposent une Attaque Frontale et un repli défensif. J.Johnston s’est bien préparé, il organise son dispositif autour d’un fort, en plaine (terrain 0), des milices de Virginie, de 5+2 = 7 unités de combat (4 de 1PF, 2 de 3PF et 1 de 2PF) totalisant 12PF+1 avec la Milice soit 13PF.
Entre temps, Longstreet, a été tiré et entre en jeu.
Je tire 4 soutiens confédérés : 2 fortifications, 1 artillerie et 2 élite (+1 de Johnston) soit -9
J’affronte donc un ennemi à 13PF et -12 pour moi.
De mon côté, je réunis 7 unités totalisant 17PF et 4 soutiens rassemblant -6 pour le confédéré et +1 à mon d6 et neutralisant une batterie confédérée.
Je suis donc à 6/7, soit ½, je lance 3+1 = 4, chacun je perds une unité de 1PF. Je réattaque et relance le d6 : 2+1 = 3, je perds 2 unités. Dernière passe : 6+1 = 7, je perds une unité et lui une. C’est une défaite, je perds 1 point de moral et ma progression est stoppée (j’aurais perdu 3 points si je n’avais pas eu ma victoire précédente).

Je dépense 1 action Avance prudente et je déplace McClellan et 2 unités à Cairo.
Je dépense 1 action Avance prudente et je déplace 3 unités de 1PF vers Parkensburg.


Je joue Siege et attaque Colombus. Je n’ai plus qu’un soutien, Sheridan. Ceci me montre à quel point il faut bien calculer mes efforts. 2, le confédéré s’oppose à moi par Résistance. Polk est à la manœuvre, 2 Environnement (Terrain -1 et 0), 2 unités (1 de 2PF et 1 de 1PF) et 2 Soutiens seulement (Forrest et cavalerie).
Le sudiste est à 4PF et -5 contre moi avec la batterie de Colombus, son unité de cavalerie est « neutralisée » par Sheridan.
Pour moi, 10PF et -2 pour l’adversaire.
Au total 5 contre 2 soit 2/1, je lance le dé, 2, 1a je perds une unité ; je réattaque, 6, il perd une unité ; je suis à 4 contre 1, 2, je perds une unité et lui aussi. C’est gagné !
Je teste la survie de Forrest, 5, ça va.
Je m’empare de Colombus !!
Je pourrais attaquer Memphis, mais je n’ai plus de soutien et ce serait risqué. Je préfère utiliser mes actions pour déplacer mes troupes : j’utilise Offensive et je déplace une flotte devant Augustine, le joueur confédéré perd 1PP.

En cette fin de tour 1, je pense que mon bilan n’est pas glorieux ; j’aurais peut-être dû moins construire, plus déplacer ma flotte pour faire perdre un max de PP avec le blocus et diminuer d’un marqueur le tirage confédéré.
En outre, les efforts militaires contre de bons chefs confédérés sont vite coûteux ; mieux vaut attendre l’usure, et la perte des unités de 3PF qui ne seront as remplacées.

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"J'aime le jeu d'histoire surtout pour sa capacité à stimuler des réflexions et à nous faire partager en amitié les narrations du passé qui nous fascinent". DRUSTAN
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Allalalai
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MessageSujet: Re: [CR] Tried by War, partie sérieuse !   Dim 15 Jan - 9:56

Tour 2 :
Le confédéré dispose de 42PP et moi 52.
Pour 6PP je construis 2 unités à 3PF que je positionne à Colombus, et 2 à 1PF pour Washington. Pour 10PP je construis 5 flottes à 2PF que je positionne à Annapolis.
Pour 1PP j’engage l’Amiral Porter à Colombus.
Pour 18PP je construis 12 soutiens.
Pour 2PP, j’achète une action Offensive supplémentaire.
Je réorganise le commandement confédéré.


Les choses vont être plus dures désormais à l’Est et moins faciles à l’Ouest.
Pour 5PP, je déplace 5 flottes US devant des ports rebelles, -5PP pour lui.
Pour 1PP je ramène Faragut à Annapolis.

Je vérifie les attaques CSA contre mes forts : 3 et 7 avec les bonus, rien.


Pour 1PP, je joue une opération Amphibie sur le Fort de Charleston, avec Faragut, 4 flottes cuirassées de 2PF, un soutien Amiral et un soutien Troupes de Marine, 4/1 et 5 au d6, je m’empare du fort. Le rebelle perd 1PP.

Je joue Avance Prudente pour 1PP et déplace 2 unités de 3PF et 1 de 1PF à Cairo.
McClellan lance une Campagne sur Humbolt. 4 unités de 3PF, 4 unités de 2PF, 1 unité de 1PF. Soutien Renforts (2 unités de 1PF), Résistance (-1 à tous les soutiens adverses), Artillerie, Service de Santé.
C’est J.Johnston qui combat avec Résistance et Attaque surprise. Il oppose donc 4 marqueurs Environnement (Terrains 0, -1, -2 et -2) soit -5 à l’adversaire ; 6 Unités (3 de 1PF, 2 de 3PF et 1 de 2PF) soit 11PF ; et 6 soutiens (Stuart, Forrest, Elite, Ingénieur, Artillerie, Renforts qui donne 1 unité de 2PF et 1 de 1PF).
En tout donc 15/11 soit 1/1, je lance et fais 4, 1a, j’évite la perte avec mon service sanitaire ; 2e attaque 6, 1 perte chacun, 3e attaque 5, idem. J’échoue, je perds 3 points de moral. Ni Forrest ni Stuart ne sont touchés.
Je retente d’attaquer Humbolt avec Siège : 4 unités de 3PF et 2 unités de 2PF, les Soutiens Sharpshooters (+1 à la force et neutralise un soutien adverse), Sheridan, Logistique ; le confédéré répond par 1 repli (1 au dé) et 1 résistance (6 au dé). Mon Sharpshooter supprime son marqueur Coordination.
9/3 soit 3/1, 5+1 = 6, il perd 2 unités de 1PF. Le rapport est maintenant à 9/1 soit 4/1 et +5 au d6 +1 de mon marqueur…Je fais 5, c’est une déroute pour le confédéré qui perd toutes ses unités et définitivement son unité de 3PF.


Bon la question qui se pose est dois-je continuer par une offensive sur Memphis qui me tend la main…au risque de me prendre un revers car cette fois-ci mes soutiens seront plus classiques…
Je vais jouer une avance prudente et placer une flotte devant Sabine City et une devant Galveston ; le confédéré perd 2PP.
En faisant cela je viens de m’apercevoir que j’avais oublié de compter la Milice du Tennesse dans les combats d’Humbolt. Pour la première bataille ça ne change rien, je me prends une dérouillée, pour la seconde, c’est d’abord 2/1, il perd une unité, ensuite 3/1, ça ne change rien, au pire ça prend la dernière passe. Je suis rassuré.
Avec une Offensive, je déplace 3 unités de 1PF à Annapolis.
Johnston est fort, j’ai du mal à le battre avec McClellan.
Je préfère attendre l’éventuel tirage de généraux US plus efficaces.

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MessageSujet: Re: [CR] Tried by War, partie sérieuse !   Dim 15 Jan - 15:09

Tour 3 :
Année 1862
Le Confédéré possède 35 PP, il tire donc 3 marqueurs Faits de Guerre :
CSS Florida : +1PP pour le camp rebelle.
Proposition d’armistice, la France tente de stopper la guerre entre les deux parties, le joueur tire un marqueur supplémentaire : 1 flottille de 1PF est construite à Memphis.
Une batterie est construite à Montgomery.
Je possède 52PP, je tire 5 marqueurs :
Emancipation : je gagne deux unités ‘noires » de 1PF
S.Chase : Salmon Portland Chase (13 janvier 1808-7 mai 1873), sénateur de l’Ohio et juriste, il devient secrétaire du Trésor du président Lincoln et devient un personnage essentiel de son cabinet durant la guerre, en lançant notamment l’émission de 2 milliards d’obligations pour financer le conflit. Lorsqu’il est tiré par le joueur, ce dernier peut construire 4PF (flottes ou unités terrestres) gratuitement (sans dépenser des PP).
Munitions : je gagne 3PP chaque tour.
Usines : idem.
La machine industrielle fédérale est en marche.
Sherman : youpiiiiiiii !!!!! Enfin un général à la hauteur !
Je vais refaire une fiche de gestion et supprimer la différence entre réserve et construction, c’est inutile et le rangement casse-tête ; mieux vaut une seule case.


Je suis à 58PP.
Aucun de mes forts n’est attaqué par le rebelle, trop bien défendus.
Je construis pour 13PP tous les Soutiens que j’ai de libres ; pour 1PP une flottille restante. Je positionne 2 Flottilles à Cairo, mes 5 unités de 1PF à Annapolis.
Pour 5PP, je renvoie Faragut et sa flotte à Annapolis ; pour 1PP la flotte de Willmington prend la même direction. Pour 1PP je positionne une flotte et une unité en garnison du fort de Willmington.
Pour 2PP je positionne Sherman à Humbolt, McClellan dans le Fort de Charleston. Pour 4PP je redistribue 4 unités de 1PF vers Annapolis.
Pour 2PP j’envoie 2 unités de 2PF de Cario à Himbolt avec Sherman. Pour 1PP j’envoie 1 flotte et 1 unité en garnison devant Charleston.
Il me reste 15PP.
Je vérifie Sherman, il n’est pas attaqué par les Confédérés.

Je joue mes attaques :
Pour 1PP, Faragut effectue une opération Amphibie contre Savannah, il l’emporte sans souci. Le Confédéré perd 1PP.
Pour 3PP Sherman attaque Memphis : il peut jouer une attaque en plus et rajoute Avance prudente. Il a donc 8 unités totalisant 20PF. Il peut jouer 6 Soutiens : 2 artillerie, Shéridan, 1 cavalerie, Sharpshooters et Logistique.
Mais Porter se situe dans une case adjacente, je peux donc mettre en œuvre 1 unités supplémentaire pour ne attaque coordonnée, 1 flottille.


Johnston m’oppose Repli et Résistance soit 3 Environnement (Terrain 0, -1 et -3), 4 unités et la Milice totalisant 8PF, 6 Soutiens (artilleriex2, position fortifiée, ingénieur, cavalerie et coordination que mon Sharpshooters écarte tandis que la cavalerie est écartée par Sheridan). Au final je suis à 13/1, au premier tour le rebelle perd 3 unités, au second il perd son unité à 3PF qui n’est pas reconstruite !! C’est une victoire totale, je m’empare de Memphis, le Confédéré perd 4PP et 1 point de moral.[/quote]
Sherman poursuit en direction de Grenada, il sait qu’il a durablement affaibli les Confédérés (perte définitive des deux unités à 3PF), il a donc une chance de s’emparer de Jackson puis Vicksburg dans la foulée.
1 et 4 Johnston défend avec Repli et Attaque surprise : 3 Environnement (0,0,-1), 6 unités de combat (7PF), 5 Soutiens (artillerie, fortifications, Forrest, ingénieur, Stuart que j’écarte avec mon Sharpshooter). Je suis à 15/1 donc même punition, le rebelle est balayé.
J’attaque donc Jackson. Johnston joue Attaque surprise et Manœuvre : -5 pour les terrains, 11PF d’unités et de Milice et 6 Soutiens (-4 artillerie et élite, cavalerie écartée par Sheridan, +1 troupe par coordination, soit 12PF, j’écarte renforts avec mes Sharpshooters). Je suis à 2/1 avec un +1 au d6 : 6+1 = 7, le confédéré perd 2 unités ; il passe à 3/1 4+1=5, le rebelle prend 1 perte et passe à 4/1, je fais 3 et encore 1 perte. C’est une victoire car j’ai éliminé la moitié ou plus des forces rebelles, je m’empare de Jackson, -4PP pour le rebelle qui passe à 26 (il ne tirera que 2 marqueurs en 1863).


Sherman joue Siege et Avance prudente contre Vicksburg pour 2PP : j’aligne 8 unités pour un total de 20PF, 5 Soutiens (Munitions, Artillerie, cavaleriex2, coordination) ; Johnston répond par 2 Résistance : 4 Environnement (Terrain -1,-1,-2,Fort -3), 4 unités (6PF) et 7 Soutiens (2 cavalerie, 2 fortifications, Stuart, Elite, Coordination qui rajoute une unité de 1PF). Le résultat est 3 contre 1 et j’ai +3 au d6, je fais 6+3=9, le rebelle perd 3 unités. A la deuxième passe il est à 4/1 avec +6 au d6.
Je fais 2, le rebelle est anéanti !!!! Je m’empare de Vicksburg, il perd 1PM et 2PP.

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