Lignes de bataille

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 P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.

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Grognardesque
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MessageSujet: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 16 Déc - 16:01

Bonjour,
Wargame Process Edition vous présente : Marengo F.E.S. un jeu élaboré par Serge Lemoine et Joël Cambre.
http://wargame-process-edition.com/index.html
Ce jeu propose de simuler la bataille qui opposa l'armée de l'Empire autrichien du général Melas, à l'armée française républicaine du général Bonaparte, le 14 juin 1800 à Marengo.
Le système de jeu se veut de complexité moyenne, tout en étant exigeant historiquement.

L'échelle est au niveau tactique.
1 hexagone = 200 mètres.
1 pas de perte incrémentable = 150 hommes en infanterie et 75 en cavalerie.

Description d'un pion autrichien :
Ici, le 23ème régiment Knesevich de la division Kaim du Corps de Mélas.
(15x150=2250 hommes en début de partie).
En formation "en bataille".


La carte militaire en totalité.
Détail de la carte (80x120) :


Exemple de pions, ici la division Chambarlhac du général Victor.
Le 24ème régiment d'infanterie de Ferey et en formation "en carré" à la sortie du pont Ouest de Marengo et a déjà subi 4 pertes par rapport à son effectif initial (8/12).
Le 43ème d'infanterie Bisson et en formation "en bataille" dans les faubourgs avec 2 pertes.
Le 96ème d'infanterie Lepreux arrive en colonne, c'est une unité fraîche (11/11).


Le P500 démarrera début janvier 2017 sur le site.
http://wargame-process-edition.com/index.html
Joël et Serge.


Dernière édition par Grognardesque le Ven 6 Jan - 7:47, édité 2 fois
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Jojo67
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 16 Déc - 16:03

Yahoo ! Very Happy Près de 20 mois de boulot! whisp
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Santino
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 17 Déc - 9:11

Le concept ergonomique est intéressant.

Hélas je ne vois pas de ch... MA More Green

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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 17 Déc - 9:16

Santino a écrit:
Le concept ergonomique est intéressant.
Hélas je ne vois pas de ch... MA More Green
Merci! Very Happy Les chits? C'est quoi ça? whisp Il y a par contre des cartes d'événements, qui sont là pour introduire un peu de chaos et aussi pour équilibrer le jeu entre les deux camps, vu le déséquilibre des forces en début de partie.
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Santino
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 17 Déc - 9:18

C'est un Igoygo ? Comment vous avez implémenté le commandement ?

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Jojo67
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 17 Déc - 9:25

Santino a écrit:
C'est un Igoygo ? Comment vous avez implémenté le commandement ?
Oui Igoygo. Le commandement se fait par des ordres qui sont donnés soit par le général en chef soit par un général de CA (si le big chef est absent). Les missions sont affichées sur des pions QG présents au niveau division. Ces ordres concernent un CA en entier. Ils doivent franchir une chaîne de cdt. Il y a un test aux dés au tour suivant (exécuté par chaque général de division récepteur) qui permet de savoir si l'ordre est perdu, retardé de 1 tour, ou exécutable immédiatement. Plus des modificateurs en fonction de la valeur d'initiative du général émetteur et de celle du général récepteur, et aussi un bonus si les généraux sont adjacents. Les tours sont de 45mn.

Pion QG (ici celui de la division Gottesheim de la colonne autrichienne Ott) avec l'une des 4 missions affichée, ici la mission "marcher". Les autres missions sont: attaquer, défendre, retraiter.

Pion de général (ici Lannes) avec de gauche à droite la valeur d'ordre (le nombre d'ordres autorisés dans un tour), le rayon de commandement en hexagones, la valeur d'initiative.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 17 Déc - 15:55

Voici à titre indicatif la note de conception générale sur les combats d'infanterie:

Quand deux unités se trouvaient face à face sur le champ de bataille napoléonien, le combat était dominé par deux paramètres : la cohésion et le feu. Le feu dépendait du nombre de fusils alignés, la cohésion de la valeur militaire des unités et de leur moral. Dans ce jeu, on prend la cohésion et on l'additionne avec un ratio représentatif du poids du nombre donc du feu dans l'équation du combat. Mais la cohésion reste l'élément clé car le feu n'avait pas l'efficacité qu'il aura vers la fin du XIX° siècle. Le système ne détaille pas les fusillades à courte portée qui constituaient l'essentiel des combats d'infanterie de l'époque. Il propose une procédure globale qui résout le combat rapproché d'un seul coup, afin de rendre le jeu plus fluide. Cependant, les modificateurs permettent d'affiner cette procédure en tenant compte des variables comme le terrain, l'état de cohésion, les types d'unités, les rapports de force, etc.

Vu l'imprécision et la faible portée efficace des fusils, les combats se réglaient par des fusillades à courte, voire très courte portée de 100m à 30 m, et ce jusqu'à ce que l'un des deux adversaires cède et recule*. Cela se décidait surtout par la cohésion. Le combat à la baïonnette était rarissime et ne survenait qu'en cas de surprise réciproque dans les villages ou en forêt, et presque jamais en terrain découvert. C'est pourquoi le terme un peu ambigu de « mêlée » a été exclu.

Ce que confirment les relevés des blessures citées dans les mémoires de Percy, de Larrey (le chirurgien bien connu du Premier Empire) et de Roos, pour lesquelles on trouve 15% de blessures à l'arme blanche dont 2% par baïonnette, (le reste par sabre de cavalerie), 47% par fusil et 37% par l’artillerie. Cela fait 84% pour les armes à feu. Ces chiffres sont tirés de l’ouvrage « Les armes de Napoléon » d’Eric Dauriac, éditions Balezy 2011.Le même Eric Dauriac a calculé dans son étude que la durée des engagements effectifs et directs (hors action des voltigeurs) par fusillade n'excédait pas 100 minutes, un peu comme si cette valeur était la limite du supportable par le système nerveux des soldats**. Le taux de pertes était en moyenne de 3 hommes par minute d'engagement les deux limites étant de 1 et de 8 hommes/minute selon les cas. Rappelons que le fusil modèle 1777 modifié an IX (calibre 17,5mm) qui équipait les troupes françaises, avait sur le champ de tir une précision de 84% à 100m et de 35% à 200m et que sa cadence de tir théorique était de 3 coups/minute. Il y avait de plus un raté tous les 16 coups en moyenne. Dans une bataille, la fatigue, le stress du combat et la fumée, qui s'établissait dès la première salve à poudre noire, réduisaient drastiquement ces performances. Il fallait en moyenne le tir de 20 fusils pour éliminer un homme lors des engagements de combat rapprochés avec une cadence de tir réduite à 1 coup/minute voire 2 coups/minute pour les meilleures unités.

Remarque : Les taux de pertes en tués et blessés proposés dans les résultats des tirs et des combats rapprochés de ce jeu tiennent compte de cette étude historique. Nous y avons ajouté les traînards, les vrais et ceux qui aidaient les blessés à rejoindre l'arrière, qui proposaient d'escorter les prisonniers ou d'aller chercher des munitions, et qui ne rejoignaient pas forcément tout de suite le cœur de la bataille.

* Le général d'infanterie Rivaud, dans son rapport sur la bataille de Marengo, raconte ce qui suit, qui montre le caractère particulièrement sanglant de certaines de ces fusillades, quand cela se produisait à très courte distance comme c'est le cas ici : « A 1 heure, je me portai moi-même au secours du village avec le 3e bataillon de la 43e et le 3e de la 96e; j'appuyai ma droite au village et je prolongeai ma gauche en offensive sur l'ennemi. Je fus aussitôt chargé par les 3000 grenadiers qui formaient l'avant-garde et qui venaient de repousser en désordre nos troupes dans le village; j'arrêtai l'ennemi par des feux de peloton très nourris, et je le fis rétrograder; il revint aussitôt à la charge, renforcé de troupes fraîches; j'arrêtai encore cet effort et voulus avancer sur l'ennemi; un ravin m'arrêta à dix pas de là; alors, il s'engagea une fusillade extrêmement vive, à bout portant; elle dura un gros quart d'heure; les hommes tombaient comme grêle de part et d'autre; je perdis dans cet instant la moitié de ma ligne; ce ne fut plus qu'un champ de carnage; (…) mon aide de camp eut la cuisse droite traversée d'une balle; je fus moi-même blessé à la cuisse par un biscaïen »... 

** L'auteur a basé ses calculs sur une étude minutieuse des données chiffrées des trois batailles de Iéna, Auerstaedt et Saalfeld, toutes trois survenues en 1806.
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Lun 19 Déc - 18:53

Voici un aperçu des différents pions utilisés dans le jeu, cette exemple montre quelques unités de la division Monnier aux abords de Marengo (le placement est ici purement fictif par rapport à la bataille).


A - Le 72ème régiment d’infanterie Mercier est en formation «en bataille».
B - Le 19ème régiment d’infanterie Bourgeois est lui aussi en formation «en bataille», avec la présence de tirailleurs symbolisés par le V sur le pion qui donne un avantage lors des combats rapprochés via un modificateur.
C - Le 1er régiment de cavalerie Picard en approche est en formation «en colonne».
D - L’artillerie régimentaire est en batterie. Elle porte à 5 hexagones.
E - Le pion QG (un par général de division) est composé d’un cache pour le brouillard de guerre et d’un pion mission à 4 faces placé à l’intérieur hors de vue du joueur adverse.
Il sert de marqueurs d’ordres et aussi de marqueur d’activation d’unité. Il est en corrélation avec l’ordre écrit par le joueur sur sa fiche d’émission des ordres (voir image plus bas).
Ici la division Monnier a reçu l’ordre de "défendre Marengo".
F - Le pion officier commandant la division (Monnier). Son rayon de commandement est de 4 hexagones.
G - Le pion officier commandant le Corps d’armée (Desaix).

Extrait de la fiche d’ordre renseignée par le joueur (l’utilisation de la fiche est facultative dans le jeu) :

L’heure correspond à celle indiquée sur le compte-tour de jeu.

Fiche d’émission des ordres côté français.
Fiche d’émission des ordres côté autrichien.
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Mer 21 Déc - 13:12

A titre info, la règle fait 15 pages en 21x29,7 et le jeu n'a absolument rien à voir avec un jeu de société simpliste. Simplement les pions sont d'un format nouveau qui permet de modifier les pas de pertes en tournant une bague rotative sur le pion lui-même et d'afficher les formations grâce à un élément qui s'enfiche dessus. Le souci d'historicité a été constant tout au long du développement de ce wargame, que ce soit pour la carte tirée d'une carte d'époque, pour l'OdB qui a été respecté presque intégralement, ou pour les mouvements, les combats rapprochés et les tirs d'artillerie. cruchot
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Jeu 22 Déc - 17:45

Je précise que c'est un Igoygo mais adapté. Chaque tour de jeu est classiquement découpé en 2 séquences (une par joueur) et chaque séquence est découpée en 5 phases: commandement, mouvements, tirs d'artillerie, combats rapprochés, ralliement. Mais là où ça diffère d'un tour par tour classique c'est dans le fait que le joueur en phase (joueur A) est seul actif lors des phases 1 et 5 et qu'il partage avec le joueur B les trois autres phases. Les mouvements et les tirs d'artillerie sont alternés par division et par batterie, les combats eux sont résolus par joueur (chacun son tour le joueur en phase d'abord).
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Mar 27 Déc - 10:58

On continue avec un petit topo sur les cohésions simulées dans Marengo FES :

La cohésion d’une unité (ici le régiment de grenadiers Lattermann de Morzin) varie en fonction des circonstances (combats, pertes, fatigue) et se traduit
par des niveaux dégressifs possibles depuis sa formation en début de combat :
Normal, choqué (C), désorganisé (D), déroute (R) et brisé (B).

Les états de cohésion sont rapidement identifiables sans pour autant masquer les informations unitaires.



1 - NORMAL : C'est l'état de base où l'unité est en pleine possession de ses moyens et ne subit aucun malus pour le combat ou la cohésion.
Le pion de combat ne porte aucun marquage. Ici le régiment est à effectif complet (13) soit 1950 hommes (13x150).

2 - CHOQUÉ (C) : L'unité d'infanterie vient de gagner son combat contre une autre unité d'infanterie (elle a subit néanmoins 2 pertes passant de 13 à 11).
Mais les hommes ont pu voir de près les effets du feu adverse dans leurs rangs et leur esprit en est encore imprégné.
Aucune désorganisation n'est intervenue dans la chaîne de commandement et les chefs ont encore leur troupe bien en main, mais cette dernière a subi
un choc psychologique qui la rend un peu moins apte à combattre (et surtout à attaquer) qu'auparavant.
Pour visualiser cet état le joueur ôte le pion formation de l'encoche et le pose sur le pion unité, à gauche (flèche jaune).

3 - DÉSORGANISÉ (D) : Après avoir mené un combat d'infanterie, ou une charge de cavalerie, ou reçu un tir d’artillerie, ou franchi une coupure
de terrain difficile (cela concerne la cavalerie pour ce dernier cas), l’unité a subi des pertes ou a perdu sa cohésion nominale.
Elle est affectée moralement et physiquement. L’emprise des chefs sur la troupe a baissé. La discipline s'est relâchée et les ordres sont exécutés avec retard,
ce qui provoque une baisse d'efficacité notable au combat.
Pour visualiser cet état le joueur fixe un pion de cohésion blanc sur le pion de combat.

4 - DÉROUTE (R) : L’unité vient de subir un choc très violent et la panique a gagné les rangs. Le contrôle disciplinaire des cadres sur les soldats s’effondre et
la troupe reflue en désordre, les rangs de l'arrière s'enfuyant les premiers, suivis très vite par ceux de devant.
La formation de combat est rompue, l'esprit de solidarité de groupe n'existe plus et l’on a affaire à une foule d’individus apeurés et plus du tout à une unité de combat.
Pour visualiser cet état le joueur fixe un pion de cohésion noir sur le pion de combat.

5 - BRISÉ (B) : Qu'une unité de combat subisse beaucoup de pertes ou pas, elle se fatigue peu à peu au fil des marches et des combats menés.
C'est pourquoi une bataille se gagnait souvent par une réserve de troupes fraîches. Cet état de fatigue morale et physique impacte toute la chaîne hiérarchique,
mais la discipline est encore respectée. Durant le temps d'une bataille, le courage c'est comme les muscles, cela s'épuise... Un régiment peut se montrer
exemplaire longtemps, puis flancher brutalement quand il affronte à nouveau l'horreur de la destruction. C'est arrivé au soir du 14 juin 1800 au régiment de grenadiers
de Lattermann, unité d'élite autrichienne, car elle avait beaucoup combattu.
Le jeu prévoit ce niveau critique de fatigue d’un régiment quand il atteint le seuil de 50% de pertes identifiable sur la bague des effectifs avec un fond rouge.
Pour visualiser cet état le joueur fixe un pion de cohésion rouge sur le pion de combat.

Serge et Joël.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 30 Déc - 12:54

Avec l'historicité la jouabilité a été le souci constant des concepteurs de ce wargame et je pense vraiment que le but est atteint. Jouer une partie se fait de façon fluide avec le maximum d'infos disponibles sous les yeux en regardant la carte et ce qui est posé dessus. Les dés de combat et les dés d'artillerie en sont des éléments moteurs, avec surtout les pions de régiments en 3D sur lesquels il est facile d'incrémenter et de décrémenter les pas de pertes, de lire directement la valeur de combat non modifiée tout en affichant aisément les états de cohésion. Le seul document à consulter pour les combats est un feuillet sur lequel sont regroupés tous les modificateurs. L'absence d'empilements des unités de combats y aide aussi en permettant un meilleur visu de la scène de bataille, les concentrations d'unités étant réglées de façon simple et visuelle grâce aux infos inscrites sur la partie rotative des pions de combats. D'autre part la mécanique des combats est rapide: calcul de la valeur de combat des régiments en présence (il faut faire une addition de deux chiffres inscrits sur les pions des unités: cohésion et ratio du nombre), jet de 2d6 alterné pour départager qui cède le premier en tenant compte des modificateurs et hop vainqueurs et vaincus jettent chacun leur dé de combat gagnant ou perdant pour obtenir leurs pertes et l'attitude de fin de combat (pas de recul/recul et cohésion dégradée oui/non). Very Happy
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 30 Déc - 15:24

C'est un peu lourd "ratio du nombre " même si le calcul lui même est simple.

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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 30 Déc - 15:27

Santino a écrit:
C'est un peu lourd "ratio du nombre " même si le calcul lui même est simple.
On n'a pas trouvé mieux comme expression... Wink
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 6 Jan - 19:10

Oups j'oubliai : les pré-commandes ont déjà commencées.  Very Happy
C'est ici : http://wargame-process-edition.com/index.html
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 7 Jan - 19:48

On continue ?  Smile
La phase des mouvements est terminée, nous passons à celle des tirs d’artillerie :

A - Le français décide d’activer ses batteries de la division Monnier sous Desaix pour effectuer un tir sur les grenadiers de Latterman (B) qui  
se profilent à 600 mètres (3 hexa.) à l’Est de Marengo. Ces derniers sont à plein effectif (13 x 150 = 1950 hommes) en formation «en bataille»
et dans le cône de tir de l’artillerie (zone blanchie).

Les canons sont «en batterie» et portent à 5 hexa. Avec 2 crans, ils ont une puissance de feu qui leur permet de tirer le dé d’artillerie noir avec la valeur de 2-4.
On lira les dégâts éventuels sur la zone bleu clair (portée efficace de 2 à 3 hexas) puisque le régiment autrichien est à 3 hexa.


C - On tire le dé : Miracle ! Les grenadiers prennent 1 pas de pertes et le régiment devient désorganisé (D).
D - On décrémente sur la bague rotative des effectifs de l’autrichien 1 pas de pertes (13 à 12) et on place un pion blanc qui identifie l’état de cohésion «désorganisé».
Le régiment reculera de 2 hexa et tournera le dos à l’adversaire.
E - On pose l’artillerie en position «debout», la bouche à feu vers le haut, pour marquer le fait qu’elle ne peut plus tirer.
A la fin de la phase des tirs d’artillerie elle sera remise «en batterie».
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Dim 8 Jan - 11:05

Comment fait-on quand on remet l'artillerie en batterie pour se souvenir de la puissance de cette artillerie? C'est tout simple, sur le pion artillerie la partie rotative comporte des crans qui servent à afficher le nombre de canons. Sachant que 1 cran égale 2 canons l'on voit sur l'image ci-dessus postée par Serge que la batterie a ses 4 canons (deux crans affichés) et qu'elle est à effectif complet car le petit pictogramme au-dessus du boulet noir affiche 2 crans également.

Petite explication en images ici:
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Dim 8 Jan - 15:44

Pour une plus grande immersion sur le champ de bataille, nous avons décidé de rajouter des silhouettes de soldat d'époque sur le pion unitaire :
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Jeu 12 Jan - 17:09

Une petite vidéo sur le site :
http://wargame-process-edition.com/index.html

Bonne lecture Smile .
Serge et Joël.

PS : La vidéo n'apparaît pas ?
F5 pour actualiser la page d'accueil.


Dernière édition par Grognardesque le Ven 13 Jan - 8:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Jeu 12 Jan - 22:04

Bonjour


ça à l'air sympa avec les dessins, plus entraînant, mais quelle taille font les pions? Car là ça rend très bien à l'image, mais à taille réelle est-ce qu'on voit les silhouettes clairement car elles ont l'air petites par rapport au volume global du pion/bloc?
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Jeu 12 Jan - 22:07

oups, ok j'ai eu ma réponse en regardant la vidéo, merci elle permet de mieux voir Laughing
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Ven 13 Jan - 10:28

Bonjour,
A titre info la règle fait 18 pages en format A4 en comptant tout. Si certains pensent qu'il s'agit d'un jeu simpliste sur Marengo ils se trompent, et lourdement. Wink Peut-être le pion 3D est-il perçu comme synonyme de simplicité? Wink L'historicité a été depuis le début notre souci premier avec au même niveau d'exigence la jouabilité, vaste programme... Les prochaines vidéos montreront la mécanique des combats mais vous pouvez dès à présent aller sur le site et parcourir les 6 grands feuillets de la règle pour vous faire une idée.

Toutes les caractéristiques de la bataille napoléonienne sont là: fusillades de l'infanterie, charges de cavalerie, on a quatre formations de combat de l'infanterie (colonne, bataille, carré, dispersé), avec des modificateurs gérant le terrain et les circonstances particulières de la bataille, la cohésion a 3 niveaux (choqué, désorganisé, déroute), la fatigue est représentée avec le niveau "brisé" (qui s'atteint à partir d'une certaine heure et avec 50% de pertes), les tirs d'artillerie sont gérés dans le détail: tirs sur colonne d'infanterie, sur carré d'infanterie, tirs avec ricochets, avec doubles ricochets qui atteignent l'unité placée derrière et dans l'axe batterie-unité de devant, on des explosions de caissons, des tirs contre les batteries, des tirs contre les fermes, des tirs d'opportunité, des tirs à mitraille à hausse zéro... Les ralliements et récupérations de traînards sont gérés et ne sont pas aisés, les mouvements sont implémentés en fonction des possibilités des différentes armes et du terrain, et last but not least, la lourdeur du commandement de l'époque est simulée avec des ordres qui doivent franchir des étapes (avec test) avant de devenir exécutables: un tour plus tard (ordre normal) ou deux tours plus tard (ordre retardé) ou ordre perdu! L'activation des divisions est automatique dès que l'ordre est devenu exécutable, il n'y a pas de marqueurs d'activation tirés au hasard. Voilà en gros ce que je voulais dire. Wink
A+
Joël
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Sam 14 Jan - 10:00

En plus des vidéos, nous allons proposer un exemple de CR sur un scénario partiel avec photos à l'appui, pour mieux présenter le wargame.
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Lun 16 Jan - 13:40

Le site web de Marengo FES a été refondu pour une meilleure lisibilité (faire F5 afin de rafraîchir l'affichage le cas échéant) : http://wargame-process-edition.com/index.html

Le nouveau look:
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Jojo67
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MessageSujet: Re: P500 - Marengo FES. Nouveau jeu.   Mar 17 Jan - 12:49

Voici la réponse à deux questions qui nous ont été posées récemment:

Question N°1: Marengo offre-t-il un gameplay intéressant d'une bataille rarement simulée ?

Réponse: Le gameplay de Marengo FES repose sur la philosophie suivante : tout sur la carte, lecture minimum des tables, utilisation minimum de marqueurs et pas d’empilements instables sur les pions régiments. Il y a juste une fiche pour les modificateurs et une pour les effets du terrain sur les mouvements, c’est tout.

Cela est obtenu par des éléments novateurs comme le pion 3D de régiment qui permet de regrouper toutes les infos statiques (cohésion de base, effectif de départ, appartenance divisionnaire, limite du statut de « brisé » etc., tout en permettant une mise à jour profonde des effectifs de régiment sur la partie rotative du pion (jusqu’à 8 niveaux de pertes), un affichage des changements de formation (4 au total) par un pion formation qui se fixe dessus, et même chose pour les changements d’états de cohésion via des pions de couleur qui se fixent solidement sur le pion régiment. Du coup on a un pouvoir de modification des effectifs présent bien plus profond qu’avec un pion 2D classique et on évite les empilements de marqueurs instables.  
Ensuite il y a les 2 dés d’artillerie pour obtenir les pertes non pas par la lecture de tables mais par un jet de dé, ce qui est plus ludique, tout en respectant le réalisme historique quant à l’efficacité des tirs de batteries. Des tirs avec ricochets et double ricochets ainsi que des explosions de caissons ont été prévus sans oublier le cas des tirs contre les bâtiments ou les tirs de batterie à batterie…
Les 4 dés pour les pertes organisés en infanterie-infanterie, cavalerie-infanterie, cavalerie-cavalerie, qui permettent d’obtenir les pertes pour chaque camp par le jet d’un dé gagnant et d’un dé perdant, sans lecture de tables.  

Pour favoriser le gameplay encore, le jeu est un tour par tour mais adapté : Dans le tour de jeu qui fait 45mn, il y a 2 séquences, une par joueur et 5 phases : commandement, mouvements, artillerie, combats rapprochés, ralliements. Le joueur qui n’est pas en phase n’est passif que pour le commandement et les ralliements. Les mouvements sont alternés entre chaque camp division par division, les tirs idem (les batteries se répondent d’un camp à l’autre), et les pour les combats chaque joueur peut attaquer dans la même phase.

Des cartes d’événements aléatoires viennent ajouter une dose de chaos de la guerre à partir d’une certaine heure et obligent les joueurs à faire preuve de réactivité. Wink  

Résultat jouer à Marengo FES se fait de façon fluide avec sous les yeux la carte, les pions, les dés, et les 2 fiches de couleur : modificateurs et mouvements. C’est tout. Pas besoin de recourir sans arrêt à la règle du moment qu’on l’a lue et comprise par quelques lectures. Une épouse d’un des deux concepteurs qui n’avait jamais touché un wargame a rapidement compris le truc… Smile

Voilà en gros pour le gameplay.  

Question N°2: Donne-t-il une impression adéquate d'une bataille napoléonienne de taille moyenne (les effectifs sont comparables à ceux de Quatre Bras 1815) ?

Réponse : Concevoir un wargame qui soit respectueux de l’Histoire sur la bataille de Marengo imposait de répondre à un défi pas facile : Bonaparte a été pris complètement par surprise par l’attaque autrichienne le 14 juin 1800, ce qui ne lui arrivait pas souvent… De surcroît, il se retrouve attaqué alors qu’il a dispersé ses troupes car il manquait de renseignement. Heureusement pour lui, le général autrichien Melas ignorait ce fait et n’a pas poussé tout de suite son attaque à fond notamment par des débordements. Donc on a une infériorité numérique initiale du Français, en hommes et plus encore en artillerie. Le joueur contemporain de wargame lui, sait tout cela et il voit tout sur la carte… Du coup le défi fut de rendre une victoire du camp français possible paradoxalement !

Heureusement les Autrichiens avaient fait l’erreur (c’est historique) d’avoir deux ponts sur le rivière Bormida mais une seule sortie de leur tête de pont côté français de la rivière… Cela a provoqué un engorgement qui a nui au débouché des troupes qui ont mis 3 heures pour se déployer en totalité dans la plaine à l’ouest du village de Marengo. Le jeu en tient compte. Heureusement encore, entre les Autrichiens et les Français courait un profond ruisseau, le Fontanone, qui a permis aux généraux Victor et Lannes de tenir longtemps. Ce ruisseau profond de 2 à 3 mètres et large de 4 à 5 mètres le jeu l’utilise aussi…
Nous avons respecté les OdB d’époque le plus possible, disons à 80 % et attribué des valeurs de cohésion qui tiennent compte le plus possible du comportement historique des unités sur le terrain.

Dans le jeu le joueur français reçoit les renforts à l'heure fixée par les récits historiques, et il peut si besoin est retraiter par pallier successifs en utilisant les caractéristiques du terrain pour gagner du temps.

Pour ce qui est de la mécanique de la bataille napoléonienne, nous avons eu à coeur de la simuler scrupuleusement car nous aimons l’histoire et faire un jeu simpliste sur Marengo ne nous intéressait pas du tout !

La lourdeur du commandement d’époque est représenté par un système d’ordres qui tient compte des délais de transmission par estafette et de réception (45mn), de la possibilité d’un retard (+45mn) et de celle d’une perte. Les généraux en chef, de corps d’armée et de division sont représentés . Le joueur doit respecter l’intégrité divisionnaire : il est hors de question qu’un régiment se balade à grande distance de son général de division, sauf ordre particulier. Les ordres sont donnés par le général en chef et testés au niveau divisionnaire et les pions QG affichent une des 4 missions en cours d’exécution (attaquer, défendre, retraiter, marcher). Ces missions répondent à des caractéristiques précises mentionnées dans la règle, l’on ne fait pas ce qu’on veut avec. Toute division qui a reçu son ordre et a passé le test de réception-exécution (qui tient compte de la valeur d’initiative des généraux émetteur et récepteur) est ipso facto activée.  

Les mouvements se font à une vitesse qui est celle réelle d’époque des formations en colonne, en bataille, et qui tient compte de la nature du terrain, etc.

Les tirs d’artillerie ont une efficacité qui a été estimée en fonction des performances d’époque : portée, calibre, nombre de pièces dans la batterie, nature de la cible sont pris en compte. Les tirs étaient surtout efficaces à faible portée (moins de 600m) et on en tient compte avec un pic maximum pour les tirs à 200m à mitraille. Les tirs d’opportunité sont également présents.

Les concentrations de troupes respectent un logique historique : pas plus d’un pion de régiment à 16 pas de pertes soit 2400 hommes dans un hexagone de 200m, ce qui fait 3 bataillons en ligne à demi-distance de bataillon. Là l’hexagone est complet ! Le feuillet sur les notes de conception développe ce point.

Les combats d’infanterie se font par des fusillades avec régiments adjacents sur la carte. Les combats à la baïonnette étaient rarissimes (hors surprise réciproque à courte distance) et ne sont pas représentés (le feuillet sur les notes de conception développe ce point). Dans ces combats le facteur nombre compte certes, mais moins que la faculté d’encaisser les pertes sans broncher, bref que la cohésion. Le choix des valeurs de pertes que les dés de combat affichent a été calibré en fonction des performances au combat des fusils de l’époque, notamment en s’inspirant de l’étude très fouillée tirée du remarquable livre de Eric Dauriac, « Les armes de Napoléon ».

Les charges de cavalerie obéissent à des règles classiques, avec par exemple en fin de charge pour l’unité victorieuse un recul de 6 hexagones pour se reformer, avec passage à l’état de désorganisé. Hors de question de lancer charges sur charges sans temps de réorganisation… La cavalerie qui charge l’infanterie annule sa charge si l’infanterie réussit son passage en carré, et la continue dans l’autre cas, mais l’infanterie qui n’a pu passer en carré peut tenter de repousser la charge quand même par ses tirs, mais avec un malus au dé…

Les ralliements d’état de cohésion se font de plus en plus difficilement selon que l’on est « choqué », « désorganisé », « en déroute » ou « brisé ».
Les ralliements de traînards sont possibles mais rendus difficiles car en pleine bataille ce n’était pas évident historiquement.

Voilà, je pense que nous avons fait le maximum pour respecter l’Histoire*, car nous l’aimons et ne voulons pas la violer, sans pour autant tomber dans un wargame injouable car trop complexe en gameplay. Les innovations techniques sur les pions de régiments et les dés ont été introduites pour réussir ce pari: un vrai wargame certes, mais agréable à jouer. Avons-nous réussi à reproduire « l’impression » que donne une bataille napoléonienne ? A chacun de juger, selon ses conceptions personnelles forcément, puisque pas une personne qui lit ces lignes n’a vécu la chose… Wink

* J'ai arpenté la plaine de Marengo à l'été 2015, et nous nous sommes appuyés Serge et moi sur une grosse bibliographie pour ne rien perdre des détails de cette bataille:
Bibliographie :
* Les armes de Napoléon, Eric Dauriac. Éditions Balezy (2011).
* Napoléon Bonaparte la deuxième campagne d'Italie 1800 Jean Tranié et J-C Carmigniani. Éditions Pygmalion (1991).
* Marengo et la campagne de 1800 par Alain Pigeard dans la revue Gloire et Empire N°47 mars/avril 2013.
* Le Grand Consulat 1799-1804 par Thierry Lentz. Éditions Fayard (1999).
* La campagne de Marengo par le commandant de Cugnac. Paris librairie militaire R. Chapelot et Cie imprimeurs-éditeurs. 1904.
* Rapports des généraux français, rapports fait à l'état-major français. Rapport du maréchal autrichien Melas, et relation publiée officieusement en 1823 par l'état-major autrichien (dans la Revue militaire autrichienne).
* Histoire critique et militaire des guerres de la Révolution tome IV (campagnes de 1800 à 1803) par le Lieutenant général Jomini. J.B. Petit éditeur Bruxelles 1840.
* Les cahiers du capitaine Coignet (1799-1815). Librairie Hachette. Paris 1883.
* Mémoires du maréchal Marmont, duc de Raguse. Tome 2. Paris Perrotin libraire éditeur. 1857.
* Aperçu militaire de la bataille de Marengo par le feld-maréchal Comte Neipperg. Le texte est paru dans le tome quatrième de la Revue de Paris (juillet-août 1906).
*  Règlement concernant l'exercice et les manœuvres de l'infanterie du 1° août 1791.
* « La dernière campagne de Desaix », Annales historiques de la Révolution française, par Bruno Ciotti, 324 | 2001, 83-97.
* Charles Ardant du Picq "Etudes sur le combat" consultation sur Gallica
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