Lignes de bataille

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 [CR] Tried by War

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Allalalai
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MessageSujet: [CR] Tried by War   Sam 12 Nov - 14:31

Le 21 avril 1861, la capture de fort Sumter par les forces confédérées sonne le glas des espoirs du président Lincoln. Désormais, la seule solution pour rétablir l’Union des Etats d’Amérique est la guerre.
"Tried by War" est un jeu en solitaire de complexité moyenne, simulant au niveau stratégique la Guerre de Sécession, du 21 avril 1861 au 9 avril 1865. Le système de jeu favorise la résistance des Etats confédérés qui caractérisa ce conflit, en usant de mécanismes simples et ludiques.
A la tête de l’Union, il vous faut réduire à néant la capacité de résistance de la Confédération et porter son moral à 0. Pour cela, rien de moins que la capture de 7 villes essentielles pour les Etats rebelles : Richmond, Charleston, Nashville, Memphis, Vicksburg, La Nouvelle Orléans, Atlanta. Cependant, le joueur doit dans le même temps maintenir son propre moral égal ou supérieur à 3 en évitant les défaites ou pertes trop nombreuses qui diminuent sensiblement son niveau de moral.

Tour 1 :
Les positions initiales des belligérants sont assez différentes.

Pour la confédération : un drapeau rebelle signale les objectifs importants, et l’on constate déjà que certaines villes sont protégées par un fort, des retranchements et/ou une unité navale.
Arkansas, Tennessee, Caroline du Nord, Floride sont les premiers Etats à mobiliser des régiments de miliciens en nombre. Ces troupes serviront à leur propre défense.
Des Troupes de Marine sont constituées sur Charleston, les ouvrages défensifs se multiplient, il s’agit de bloquer toute invasion des forces de l’Union.


Pour défendre la Confédération, les généraux J.Johnston et Beauregard ont pris la direction des opérations en Virginie et dans les Carolines ; A.Johnston organise l’effort sur le théâtre Mississippi dans les Etats du Tennessee et du Mississippi ; Polk s’active à l’Ouest, dans le Kentucky et l’Arkansas.

Au Département de la Guerre Lee conseille le Président Davis. La stratégie de la Confédération est simple, se défendre pour continuer à exister : « All we ask is to be let alone ».
Le Moral à 7, la Confédération rassemble 46 points de production, le joueur doit donc tirer 4 marqueurs Faits de Guerre.
Pour l’Union : dans tous les Etats de l’Union, l’enthousiasme porte les volontaires à s’engager et constituer des régiments.


L’objectif de Lincoln est que la guerre soit courte, une armée de 5PF est donc concentrée sous les ordres de McDowell, c’est un général âgé mais expérimenté qui stationne à Washington. Non loin de lui, l’amiral Faragut mobilise la Navy pour la mise en place du plan Anaconda. A Wheeling, McClellan lorgne sur la Virginie occidentale.
Les points plus complexes sont les forts unionistes isolés en face de Pensacola et Norfolk ; des généraux assez inégaux (Rosecrans, Burnside, Hooker), en tous cas moins performants que leurs homologues rebelles.


Le camp du joueur présente néanmoins de nombreux avantages :
- un vivier d’unités de combat important ;
- des Soutiens divers et efficaces ;
- une production de 56 PP ;
- un moral élevé à 7.



Après ce court bilan, les hostilités débutent.
Le Confédéré à 46PP tire donc 4 marqueurs dans la pioche Faits de Guerre :
Agents : marqueur diplomatique, des agents confédérés sont accueillis avec égard en Europe. Le camp rebelle gagne 1 point de production.
Mobile : les Confédérés construisent une batterie fortifiée à Mobile.
Colombus : une flottille cuirassée est construite à Colombus.
Stephen Mallory : pion personnage, il engage immédiatement l’effort naval de la Confédération et facilite la création d’une unité navale cuirassée à Richmond.
C’est au tour de l’Union. Je tire 5 marqueurs :
Gideon Welles : a été nommé secrétaire d’Etat à la Marine, ce qui permet au joueur de construire 1 unité navale de niveau 1 à Dover sans dépenser de points de production. Si cette unité n’est plus disponible, le joueur gagne 1PP.
Kentucky : marqueur politique favorable au confédéré, les confédérés envahissent le Kentucky, un pion Milice du Kentucky est déposé dans la case Francfort, le Confédéré gagne 1PP et la case Somerset est considérée comme sudiste.
Anaconda ; marqueur politique, permet au joueur de construire 1 unité navale de niveau 2 à Dover ou deux unités de niveau 1, sans dépenser de points de production.
Emancipation : marqueur social, les anciens esclaves noirs s’engagent massivement dans l’effort de guerre, 2 unités de combat de niveau 1 « Unités noires » sont mises en place à Philadelphie.
Munitions : fait économique, le joueur bénéficie de 3 points de production supplémentaires chaque tour.

Pour 4PP, je place 1 flotte devant les Iles Hatteras, New Bern, Fernandina et Ste Augustine pour organiser le blocus naval de la confédération qui perd -4 PP.
Pour 10PP je crée 5 flottes de niveau 1 et les place devant Fort Landerdale, Tampa Bay, Cedar Keys, Brashear City et Galveston ; à nouveau -5 PP pour le Confédéré.
Pour 1PP, il déplace sa flotte d’Annapolis devant Sabine City, le confédéré perd 1PP. Outre les zones défendues par des forts confédérés, le blocus est complet.
Pour 8PP, je crée 4 unités navales de 2PF à Annapolis, sous le commandement de Faragut.
Il est temps de se lancer à l’assaut de la Confédération : chaque tour, les marqueurs tirés grâce aux points de production entretiennent son dynamisme militaire et son renforcement ; de même, il faut prendre les 7 villes objectifs, sinon c’est la défaite. Cependant, dans ce jeu, il me faut aussi éviter de tomber en dessous de 3 points de moral, donc de perdre trop d’engagements.
Pour mener mes attaques, je dispose de marqueurs Stratégie qui m’allouent des troupes, des Soutiens (artillerie…) mais nécessitent le paiement de PP. En plus, si j’échoue, je perds des points de moral !
Il me faut d’abord vérifier les attaques sudistes contre mes forts : face à Norfolk, 4 au d6-2 de la batterie, le fort est pris, le sudiste récupère 1PP. Mon fort face à Pensacola résiste.
Avec mes 33 PP, je choisis de créer :
Pour 12 PP, 3 unités de 3PF à Cairo, 1 unité de 3PF à Washington,
Pour 12 PP, le soutien Troupes de Marine, 2 soutiens artillerie, le soutien Renforts, le soutien Service de Santé, le soutien Sharpshooters, le soutien coordination.
Je m’arrête là, toutes mes Stratégies nécessitent 9PP.
Pour 1PP, j’utilise avance prudente pour rassembler mes troupes. Je rapproche 1 unité de Springfield à Cairo, 1 de Colombus à Wheeling, 1 de Harrisburg à Gettysburg.
De la même manière, j’utilise l’autre marqueur de ce type pour rassembler les 3 unités de Philadelphie à Dover.
Il me reste 7PP.
Pour 1PP, l’amiral Faragut déclenche une opération amphibie contre le Fort de Proctorville, l’objectif est bien-sûr La Nouvelle-Orléans.


Il peut mobiliser 3 unités navales de 2PF, et 1 unité de niveau 1. Je n’utilise qu’un marqueur Soutien, les troupes de Marine. Avec un rapport de 5 contre 1, soit 4/1+1 au d6, j’obtiens 1…Je prends une perte (les fantassins), et m’empare du fort, -1PP au rebelle. Faragut et la flotte demeurent en protection.
Je ne me risque pas à attaquer face à Washington, les généraux y sont plus forts que moi, je préfère regarder à l’Ouest où Polk est bien moins efficace.
Pour 2PP, Hooker que j’ai positionné à Cairo lance une offensive contre Colombus. Il peut mettre en œuvre 6 unités et 2 Soutiens, soit 11 PF, de l’artillerie et de la cavalerie.
Le joueur rebelle est activé selon des marqueurs Réactions tactiques tirés au sort par le jet d’1d6. Je tire 5 :Polk déclenche une Attaque Frontale, soit 1 marqueur environnement, 5 unités et 2 Soutiens -1 car Polk manque de rigueur.
A 1.5/1, c’est faisable.. 5, le rebelle perd 1 unité et moi aussi ; 2e passe, 2/1, je fais 6 ! Je détruis 1 unité, mais ce n’est pas suffisant, je suis repoussé. Je perds 2 points de moral…ça calme !
Je dépense mon marqueur Siege et je rapproche 2 unités et une flottille de St Louis et Evansville, 1 unité arrive d’Indianapolis, McClellan se positionne avec ses troupes à Cincinati.
Cette fois-ci, Hooker mène une campagne, 9 unités, 3 Soutiens pour progresser de 3 cases maximum.
J’attaque donc Colombus. 7 unités totalisant 13 PF, une flottille fluviale, un soutien d’artillerie, de cavalerie.


Cette fois-ci Polk tire 3, soit une Réaction tactique Manœuvre. Avec 2 éléments Environnement, 3 unités et 3 soutiens-1 il essaie de me contourner en s’appuyant sur ses batteries et une fortification de campagne. Je suis à 91 soit 4/1 avec +5 aux dés, 1…+5 =6. J’élimine 2 unités et remporte la bataille. Je dépose un marqueur possession et poursuis ma campagne vers Humbolt.

Là, Polk qui a reculé utilise la stratégie Repli : 2 unités, 1 soutien de cavalerie. Je suis toujours à 9/1, c’est un 2e succès.
Bon, je ne risque plus rien en terme de moral, profitant de l’effondrement rebelle, je choisis donc d’attaquer …par le boulevard Elvis….Memphis. Ma flotte ne va pas plus loin en revanche.


Je tire 3, soit une manœuvre confédérée. Polk tire 2 Environnements, 3 unités et 2 soutiens dont 1 Renfort qui rajoute 2 unités. Les sudistes combattent à 2/1. Je fais 1, décidément, il faut que je change de d6. Je perds une unité, je relance, 4, le rebelle perd 1 unité, et moi aussi, ce n’est pas suffisant, j’échoue, c’est le blues !!!


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"J'aime le jeu d'histoire surtout pour sa capacité à stimuler des réflexions et à nous faire partager en amitié les narrations du passé qui nous fascinent". DRUSTAN
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