Lignes de bataille

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 La question qui tue

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Allalalai
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MessageSujet: La question qui tue   Sam 3 Sep - 19:10

Quelqu'un sait-il dans un wargame informatique comment sont programmées les réactions adverses. Par exemple, si je prends un jeu stratégique comme Commander Europe at War. Je le trouve pas mal, assez bon dans son opposition, alors quand je joue les Allemands et que j'attaque l'URSS, comment l'ordinateur a-t-il l'idée de créer des unités en renforts, de développer la recherche, d'envoyer telles ou telles divisions contre mes panzers, telle ou telle ville prise ?
Je trouve que l'IA n'est vraiment pas stupide, et j'aimerais bien savoir comment s'y sont pris les concepteurs....

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"J'aime le jeu d'histoire surtout pour sa capacité à stimuler des réflexions et à nous faire partager en amitié les narrations du passé qui nous fascinent". DRUSTAN
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Santino
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MessageSujet: Re: La question qui tue   Sam 3 Sep - 19:43

Voilà un post sur Strategic Command qui devrait t'intéresser :
http://www.matrixgames.com/SC/Blog_2.asp

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"Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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Allalalai
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MessageSujet: Re: La question qui tue   Sam 3 Sep - 20:15

J'ai pris des notes, c'est très intéressant, mais vraiment très complexe aussi !
Il existe une explication plus simple ?

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MessageSujet: Re: La question qui tue   Mer 7 Sep - 20:53

Tout simplement... la triche Real Green

Exemple : la recherche = le logiciel peut être programmé (quoi qu'en dise le programmeur officiellement  whisp  ) pour "voir" la recherche que tu as réussi à obtenir : du coup, si tu te développes beaucoup en chars, il suffit de le programmer pour que passé tel ou tel délai, il se  dote de recherche aussi en char ou en antichars, etc

Exemple :les renforts : malgré le brouillard de guerre  (brouillard pour l'IA ? Mon oeil !!!tmdr ) : les renforts que tu prépare sou que tu achètes, le logiciel peut les voir et réagir

etc

Il suffit que le programmeur sache introduire un petit peu d'aléatoire et de délai dans la réaction de l'ordi et le joueur n'y voit que du feu


N'oublie pas qu'il y a l'apparence (ce que tu vois et ce qu'on te dit dans le manuel) et puis... la réalité de la tuyauterie Razz b: souvent, c'est pas tout à fait la même chose...


Par exemple : dans le jeu dont je parle ici :
http://www.lignesdebataille.org/t2614-recherche-beta-testeur-pour-jeu-sur-bataille-angleterre-1940

Le développeur indé que je connais a réussi à faire une IA très vicieuse avec quasi rien du tout, elle est bâtie sur des astuces et elle marche très bien, en donnant l'apparence d'une démarche rationnelle et on s'amuse bien contre elle : elle est très "Allemande 1940", du genre "je vais écraser l'Angleterre avec mes paquets de H111, de DO 17 et de Ju88"=> les développeurs sont de grands escrocs et des petits malins fûtés : avec rien, ils font un tour de passe-passe et on ne voit que du feu. Pour notre plus grand plaisir, d'ailleurs...  More Green
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Allalalai
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MessageSujet: Re: La question qui tue   Mer 7 Sep - 21:11

Oui mais pour faire un jeu solo, comment structurer une action.
Ce que tu me dis est très intéressant, je n'y aurais jamais pensé naïf que je suis, mais ce n'est qu'une réaction, pas une action.
Comment programmer un assaut indépendant en normandie autrement qu'en disant à telle date avec tels moyens l'adversaire attaque en Normandie.
Et même si c'est le cas, ensuite, pour continuer la conquête après le débarquement, il est défini un chemin précis, c'est ça que tu sous entends ?

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MessageSujet: Re: La question qui tue   Mer 7 Sep - 21:38


Pour la Normandie : il suffit de créer une routine de check pour le programme : il calcule à chaque tour la force de ce que tu as en France. Si tu es en dessous d'un certain seuil de force et si une certaine date est passée, il débarque. Si une des conditions manque, il ne débarque pas. Il peut aussi checker l'ensemble de tes forces pour évaluer par exemple ton rapport marine/terre/Aviation et voir ce que tu possèdes le plus, etc : l'IA espionne en permanence le joueur humain sans qu'il le sache, une vraie garce More Green

Pour le chemin : il faut que le programmeur crée des "aimants" qui vont attirer l'IA (cf : 1° aimant = Paris, 2° = Brest, 3° = Strasbourg, etc)

Strategic Command est un bon exemple d'IA scriptée à mort et en même temps bien calée en aléatoire : elle fait toujours plus ou moins la même chose, mais jamais exactement de la même manière
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Allalalai
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MessageSujet: Re: La question qui tue   Mer 7 Sep - 21:48

Bon alors si je recherche à agiter les ennemis de l'Axe pour un mécanisme solo, en défensive, je sais quoi faire ; mais en offensive ?
J'ai pensé q'uil me fallait :
- en visager un programme de construction pour un belligérant ;
- établir des priorités d'attaques territoriales ;
- établir des coups 'éclat tactique ;
_ donner la priorité à une ou plusieurs de ces choses à réaliser....
Mais si la situation ne s'y prête pas, ça va bugger, comment l'empêcher ?

Exemple : le russe accumule les moyens pour une offensive (chars, avions, soldats), le marqueur sort une offensive à Léningrad, un des 4-5 objectifs prioritaires. Mais il se trouve qu'il vallait mieux détruire deux unités panzers isolées...
Ou alors, comment constituer une pioche d'action si dedans on doit mettre protéger Stalingrad alors que c'est pas encore demain la veille que dans la partie les Allemands y seront....

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MessageSujet: Re: La question qui tue   Mer 7 Sep - 22:01

Le pb, c'est que quoi que tu fasses, ton IA de wargame "papier" ne pourra jamais avoir la puissance et la variabilité de "check" quasi instantané d'une IA ordi : l'ordi peut "checker" en une seconde des tas de situations et faire des tas d'analyse et de contrôles qui prendraient des heures à un joueur humain jouant en solo et qui "appliquerait" le "programme" de ton IA papier (en plus, le côté fastidieux de ce travail pendant le jeu tue le plaisir du jeu)



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Allalalai
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MessageSujet: Re: La question qui tue   Mer 7 Sep - 22:44

Oui je sais, c'est pour cela qu'il faut limiter ces checks avec dans un premier temps la limitation des lieux : quelques points et quelques régions.

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