Lignes de bataille

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 Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées

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Ulzana
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MessageSujet: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 29 Aoû - 12:07

Les jeux en question seront:

WV1 (Wellington s victory 1, SPI 1976)
TTRL (the thin red line, Yaquinto 1979)
TBOW (the Battles of Waterloo, GMT 1994)
LRDLE (le retour de l'empereur, Pratzen editions 2011)
WFE  (Waterloo 1815 Fallen Eagles, Hexasim 2015)
WV2 (Wellington s victory 2, DG 2015),


Ces analyses comparées vont s'appuyer sur des CRITERES spécifiques à la bataille de Waterloo:

1  Le COMMANDEMENT(par l'activation)
2  Le TERRAIN (son influence sur le jeu)
3 L'USURE (et l'importance des réserves)
4 Les TROIS ARMES (la modélisation différentiée de l'infanterie , cavalerie et artillerie, ainsi que leurs interactions)

Enfin:
1 le MATOS
2 Le Wargame est il "patchable" ou pas ?
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 29 Aoû - 14:06

Pourquoi ces critères là ?

Waterloo est une bataille particulière, complexe par rapport à la plupart des batailles napoléoniennes.

1 Le COMMANDEMENT

On pourrait dire que Napoléon "ne savait pas"
(ce qu'il avait en face de lui, ce que lui réservait Wellington, ni ce qui allait arriver bientôt sur son flanc)
et Wellington "ne pouvait pas"
(faire grand chose à part tenir sur place, tant son armée était fragile de par ses contingents alliés et par la necessité de garder sa droite de peur d'être tourné, afin de se ménager une retraite vers les ports).

Or les joueurs "savent tout" et "peuvent tout".

En terme de simulation, cela implique de limiter ce que chacun d'eux peut faire à la fois, et de créer une inertie, notamment au début, et une certaine impuissance en fin de bataille du fait du chaos.

2 Le TERRAIN

Rarement le terrain fut aussi determinant dans une bataille napoléonienne, du fait des fermes fortifiées et du plateau, parce que c'était Wellington aux commandes.
Le wargame doit faire sentir cela.

3 L'USURE:
Heure après heure, les forces sont engagées, combattent, se désagrègent en scories inaptes, l'importance des réserves devient primordiale.

4 Les TROIS ARMES:
Simuler une bataille napoléonienne où elles furent employées est une entreprise difficile, ce n'est pas pour rien que les jeux grand tactiques sur Waterloo se comptent sur les doigts d'une main alors que ceux sur la 2e GM sont inombrables.
Difficile car les interactions sont complexes et les combinaisons interarmes rarement effectives.
Deux risques: les ignorer, ou permettre une optimisation non historique.
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Santino
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 29 Aoû - 15:10

Je vois que tu as fait un premier tri Cool


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Jojo67
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Dim 30 Aoû - 11:45

Santino a écrit:
Je vois que tu as fait un premier tri Cool
Quel taquin, ce matou... tmdr
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Santino
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Dim 30 Aoû - 12:17

C'est pas moi le médaillé whisp

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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Dim 30 Aoû - 17:52

Ce sont les jeux que je connais bien et que je possède sur le sujet.

Je fais l'impasse sur la bataille de Mt ST Jean (serie la bataille) car je n'y ai pas joué, bien que j'ai joué le système avec Talavera , Albuera et Arapiles (qui en est largement inspiré).



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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Lun 31 Aoû - 16:47

Commençons par le wargame originel sur Waterloo au niveau détaillé bataillon et compagnies de tirailleurs:

Wellington s Victory de 1976.

Avant lui il y avait eu "Waterloo" d'avalon hill, mais aussi "Napoléon et le secret de Waterloo", mais c'est avec WV1 que l'on entre dans la lignée des wargames dignes de ce nom sur Waterloo.

1 COMMANDEMENT ?
Rien, nada...
Chris Perello dans ses designers notes de WV2 de 2015 l'écrit:
le joueur français lançait tout le monde à l'assaut comme une longue vague bleue qui enveloppait la ligne alliée...

Il le "pouvait" et il "savait" donc il le faisait !
Du coup, pour compenser la toute puissance en terme d'activation du FR, le designer
avait du sur évaluer les unités alliées.
La cavalerie BR et KGL et alliée était supérieure à la cavalerie légère FR, et équivalente à la lourde FR.
En infanterie Les légers alliés étaient aussi bons que les légers FR...
et supérieurs aux lignards FR.
Pour compenser une aberration on créait une autre aberration.

2 Le TERRAIN
C'était plutôt réussi, on avait une carte avec des effets assez réaliste sur Waterloo

3 L'USURE
Oui, les unités s'usaient, au combat, mais aucune fatigue sur la durée, malgré un engagement de plusieurs heures.

4 Les TROIS ARMES
En fait dans WV1, il y en avait QUATRE avec les skirmishers qui devenaient la puissance dominante
cela donnait des effets tactiques aberrants.
Il y avait donc des effets tactiques, plutôt très réussis en ce qui concerne le Tir (la table était innovante et bien pensée) mais globalement irréalistes.

Le MATOS
Moche, mais l'époque était comme ça.
Chris Perello lui rend hommage en gardant pour son WV2 le graphisme des pions d'infanterie et d' artillerie... la laideur  c'est vintage !

Est il "PATCHABLE" ?
La preuve que oui, 36 ans plus tard, le jeu est refait entièrement (sauf les pions) et c'est magnifique de conception (on y viendra à la fin).
En fait non, il ne l'est pas, car les pions affichent des valeurs sous (ou sur) évaluées, les skirmishers sont injouables, la séquence de jeu asymétrique produit des effets bizarres ou insensés, la rendre symétrique déséquilibre encore plus le jeu.
Heureusement la question ne se pose plus.

Mais pour l'époque, ce fut un évènement, une vraie tentative de recréer la bataille de Waterloo au niveau grand tactique et tactique, détaillée.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Lun 31 Aoû - 17:41

Deuxièmement
apparition, en 1979, d'un wargame méconnu, inaperçu, négligé et aussitôt oublié:
"The Thin Red Line" de Yaquinto.

Avec son alter ego sur Borodino ("the great redoubt"), c'est une petite bombe d'originalité et de créativité.

L'échelle est très différente:
c'est la brigade d'infanterie et la division de cavalerie et un groupe de batteries d'artillerie.
L'originalité est que chaque armée a une feuille de référence: chaque unité apparait avec son nom
(du chef ou sa référence de corps ou division pour l'artillerie) suivie d'un track d'une ligne de carrés avec le nombre de 1 à 9, avec en haut à droite le moral (qui décroit au fil des pertes).
chauque unité est différenciée des autres par le moral de départ et son évolution...

En clair: les unités vont s'user au cours des combats, et la fatigue va faire perdre 1 point de moral à toute unité déjà usée au tour 10 et autour 20.
Il faut garder des réserves, engager tôt ses unités les expose à devenir scories au fil du temps.
Ce concept très simple crée un effet proche de la réalité historique et c'est la 1ère fois que cela apparait dans un wargame napoléonien.
Cela ne sera jamais repris (à ma connaissance)

1 Le COMMANDEMENT
Il n'y en a pas mais bouger seul c'est moitié mouvement, avec un chef c'est 100% du mouvement,
et des chefs il n'y en a pas beaucoup, et ils meurent ou sont blessés au combat.
La critique sur BGG est que le FR est trop libre de s'engager à fond d'entrée, et de balayer l anglo allié avant le PR, c'est vrai.
Mais on le verra, ce jeu est facilement "patchable".

2 Le TERRAIN
Malgré sa laideur de compétition, la carte est assez rigide et rend compte du réel de Waterloo
"le réel c'est ce qui résiste" disait Lacan, et là ça résiste !
On n'est pas dans ces jeux où le terrain ne représente qu'une gêne.

3 L'USURE
c'est son point fort principal, j'en ai parlé plus haut.

4 Les TROIS ARMES
ça marche !
Matériellement
les pions sont de larges rectangles bien épais, que l'on case dans les gros hexes sans les empiler
(quelques petits pions carrés batteries, deux accolés font un gros), on voit tout, c'est clair et facilement manipulable.
En terme de jeu, les combats sont de deux ordres les tirs et les mêlées, mais traités de la même façon par mini tables.
On sent la différence entre les TROIS ARMES, aucune confusion possible.
Les formations Ligne et Colonne sont chacune sur une des faces des unités.
Les Carrés ou les garnisons sont representés par des grands pions carrés (double des rectangles) renvoyant par une lettre à une case.
Il y a mêm des pions Skirmishers qui ont leur utilité sans exagérer leur puissance.

Aucun rapport de force, une division de cavalerie peut exploser deux brigades d'infanterie de vétérans non en carré et se briser sur un carré d'une malheureuse brigade de milice.
Mais l'usure respective du moral peut aussi bouleverser les choses.

Bref, avec quelques astuces matérielles (au niveau des pions) et conceptuelles, le designer réussit à mettre de la tactique et de la combinaison interarmes dans un jeu au niveau de la brigade (et de la division de cavalerie).

Le MATOS
carte affreuse, mais très pratique
Pions pratqiues aussi et vraiment très agréables, on s'attache à chaque unité en la voyant évoluer au cours de la bataille.

Est il "Patchable"
Oui, très facilement car la structure est cohérente, il n'y a rien à changer aux valeurs sur pions, ni aux tables de combat.
Heureusement car il y a un certain nombre de choses dans les règles qui sont bêtement gênantes.
Il manque un système d'activation (la seule grande critique), celui de "The Battles of Waterloo" de GMT par Richard Berg, y pourvoira.
Il manque aussi des niveaux de désordre intermédiaire D1 et D2 entre l'état normal et la déroute,
c'est facilement corrigé.
Et refaire la carte ...ce qui n'est pas trop difficile.

Au final, "a diamond in the rough", jouable en 10h (20 tours de 30mn) en temps réel comme dans la bataille.
Pour moi, le wargame sur Waterloo le plus équilibré (temps/jouabilité/simulation) et celui qui donne la meilleure impression de (re)vivre la bataille.
Je l'ai vu se trainer à 30 dollars sur E bay...

Je pense que la série des wargames Vive l'Empereur, dont le retour de l'Empereur s'inspireront de TTRL.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Mar 1 Sep - 15:14

Très intéressant tout ça, notamment mais pas seulement la fatigue.
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Aaargh
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Mar 1 Sep - 16:59

Le "format forum" ne fait pas honneur à ce type de prose.
Tu devrais ajouter quelques photos et demander à Santi de la poster sous forme d'article sur son blog...
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Mar 1 Sep - 17:29

Aaaargh:

Santino fait déjà cela magnifiquement et je ne suis pas sur ce registre.
Je propose des points de vue personnels qui n'engagent que moi sur un sujet précis: la bataille de Waterloo et les jeux qui ont essayé et essaient de la simuler.

J'ai déjà posté quelques CR avec des photos sur quelques jeux cités qui peuvent donner une idée.

Si cela suscite un peu de curiosité, les jeux nommés sont analysés (parfois abondamment) sur quelques sites.
L'idée est d'apporter un éclairage sur l'évolution (pas forcément linéaire vers un progrès) des designs sur ce sujet, à partir de critères qui me paraissent pertinents.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Mar 1 Sep - 18:25

Troisième wargame: 1994 TBOW "the battles of Waterloo" de GMT, designer Richard Berg.

Il propose de jouer chacune des 4 batailles de juin 1815, Didier Rouy fera de même en 2011.

L'échelle est la brigade d'infanterie comme de cavalerie.
Les règles sont assez complexes même si le jeu devient jouable après les avoir maitrisées

1 COMMANDEMENT:
Enfin un système jouable qui parvient à simuler ce qui échappait jusque là à tous les designers:
La mobilisation progressive en début de bataille et la difficulté d'agir en fin de journée du fait du chaos qui s'étend.
Les règles sont facilement téléchargeables, pour synthétiser, disons que l'on met dans une coupe des Chits en fonction de son potentiel de commandement (+1, particulier qui est mis systématiquement).
Le potentiel de Napoléon est évolutif: il commence à 1 et peut grimper de 1 ou 2 chaque heure.
Lorsqu'il atteint 5 il ne peut que descendre.
Mais les dés déterminent s'il grimpe ou pas et de combien, puis s'il descend.
Wellington et Blûcher sont à 2 mais fixes.

Avec son potentiel chaque grand chef peut mettre un chit CORPS ou Grande batterie (pour le FR), ou Cavalerie de reserve ou mouveent stratégique.
Sans ces activations on ne peut entrer en zone de contrôle et donc combattre.

Ce n'est pas parfait mais cela instaure une cohérence et un suspense qui faisait défaut auparavant.

2 Le TERRAIN
Les fermes + ou -fortifiées ont été simulées de façon très originale et très efficace.
Le plateau l'est moins bien.

3 L'USURE:
Le système est beaucoup moins réussi sur ce point que celui de TTRL.
Les unités ont des pas de pertes (max 4) avec un marqueur perte et pion retourné.
Les combats provoquent des tests de moral, avec 3 niveaux de desordre (D1  D2  et Déroute)
et parfois un pas de perte.

4 Les TROIS ARMES
Sont bien rendues, avec leurs interactions.
Les règles sont particulièrement inventives pour les mises en carré, les tests pour sortir de carré (ce que je n'ai jamais vu ailleurs mais qui est très historique), le traitement particulier de la cavalerie lourde, les valeur de contrôle de la cavalerie qui fait de la BR/KGL une arme impétueuse qui va poursuivre la plupart du temps comme hsitoriquement.
Il n'y a ni ligne ni colonne mais le carré, essentiel dans un jeu grandtactique napoléonien est bien simulé.

Le MATOS est terne au niveau carte, les pions sont trop petits pour les silhouettes et le nombre de valeurs affichées, c'est dommage...
J'ai du refaire la carte, mais les pions auraient mérité de l'être aussi, je n'ai pas ces compétences.

Est il Patchable ?
Pas vraiment,
le système est cohérent tel qu'il est, la différenciation des unités est correcte.

Bon wargame et très bonne simulation, mais assez difficilement jouable de par sa complexité et par les multiples choix qu'il propose aux joueurs.
Pas de vrai attachement aux unités, cela manque de narration de feeling.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 11:58

« Waterloo 1815, Fallen Eagles » de chez HEXASIM , designer  Walter Wejdo vient de sortir en hommage au bicentenaire de la bataille en juin 2015.

Des images tirées de parties avec Vassal étaient en ligne depuis des mois, enflammant les imaginations et attisant les désirs des wargamers et autres passionnés de l'Empire.
Je crois que, rarement, wargame fut plus attendu que FE.

Reçu quasiment, grâce à la précommande, 200 ans après le 18 juin 1815, (pour un prix très attractif) l'ouverture de boîte fut un choc esthétique, la présentation est exceptionnelle, le matériel hors pair.
« La beauté est une promesse de bonheur » ( Stendhal)

Santino a fait une analyse très intelligente, très bien argumentée, c'est très bien écrit, je vous engage à la lire, cela éclairera ce qui va suivre

1 Le COMMANDEMENT

le système d'activation est très ludique, donne un très bon rythme au jeu, c'est original et agréable car chaque joueur réagit très vite à l'activation de son adversaire
C'est le point fort du jeu .
Celui ci ne propose pas une simulation détaillée de Waterloo, accordant une large place à l'abstraction, sur ce plan là cela fonctionne bien.

2 Le TERRAIN :
La carte est superbe mais elle décrit un terrain plat, hormis le plateau et curieusement, coté français
une sorte de mini plateau.
A l'ouest d'Hougomont elle montre un terrain de plaine sans la moindre élévation (la carte de Wellington victory 2 décrit bien autre chose, mes souvenirs de promenade sur le champ de bataille aussi).
La conséquence est que, très souvent voire systématiquement, le joueur FR va attaquer à gauche d'Hougomont et combattre en terrain clair...
C'est historiquement un double non sens :
1 le terrain était encore plus propice à la défense juste au nord ouest d'Hougomont qu'au centre
2 En raison du terrain boueux ,  du manque de temps et du fait d'être hors de vue de la Belle Alliance, une offensive FR par l'ouest était inenvisageable.

Les fermes fortifiées sont assez aisément prenables en quelques tours, en envoyant quelques gros stacks à l'assaut après un gros bombardement d'artillerie, ce qui pose là aussi des questions en terme de « terrain » simulé.

Si le réel c'est ce qui résiste (Lacan), on semble ici en être un peu éloigné.

3 L'USURE
Les tirs et les mêlées engendrent des tests de qualité et des pas de perte.
L'usure se fait par ces derniers.
L 'originalité de FE est que les unités représentent soit des régiments (FR, PR et cavalerie) ou des bataillons (BR/KGL et anglo alliés).
Chaque unité ayant deux pas de pertes, la perte d'un pas représente en moyenne   500 à 600 FR,
250 à 300 BR/KGL /AA et de 700 à 1200 PR pour l'infanterie, ce qui est fortement déséquilibré.
Et cela ne dépend pas de la « qualité » des troupes.
Pour la cavalerie c'est encore plus disproportionné, un régiment de dragons lourds britanniques de 200 hommes perdra 100 cavaliers avec une perte, tandis qu'un régiment de cavalerie de la garde FR en perdra 4 à 5 fois plus, alors qu'en expérience et professionnalisme ce dernier est bien supérieur.
L'USURE simulée par le jeu en devient aberrante, en tant que simulation historique bien sûr, mais aussi en tant qu'équilibre entre les différentes armées.

4 Les TROIS ARMES :

Les concepteurs ont choisi de ne pas simuler les formations, pas même le carré.
L'abstraction pour rester au niveau du commandant en chef qui envoie ses troupes à l'assaut mais ne se préoccupe pas des questions tactiques représente le concept central du design de FE.
J'ai été, d'emblée, très emballé par cette approche, qui me paraissait en finir avec l'optimisation tactique que l'on rencontre dans un wargame grand tactique napoléonien.
Et puis...j'ai passé de nombreuses heures à jouer à FE.
Le jeu consiste en optimisation des rapports de force en empilant le max de points de combat, et en mettant au sommet une unité avec la plus grosse valeur de qualité pour obtenir des « shifts » de rapport de force.

La conséquence est que la cavalerie lourde se brise face à des gros stacks d'infanterie du fait de rapport de force en sa défaveur malgré les shifts (alors qu'historiquement 200 cavaliers BR mirent en déroute une division de 4000 hommes non en carré (soit à 1 contre 20) à au moins deux reprises), De même, une charge de la même cavalerie contre une infanterie en ordre défense (donc « en carré » de façon abstraite) peut causer de lourdes pertes, ce qui est un contre sens historique
Le jeu engendre ces deux contre sens historiques parce que le design a fait l'impasse sur la formation en carré.
La cavalerie, historiquement dans la très grande majorité des cas, pouvait  se moquer du rapport de force face à de l'infanterie qui n'était pas en carré, et ne pouvait rien contre  un carré fut il composé de troupes peu expérimentées, à Waterloo aucun carré ne fut brisé.
Ajoutons  la règle de poursuite qui permet à la cavalerie Britannique lourde d'être celle qui se contrôle le mieux alors que c'était exactement le contraire
FE simule une « néo réalité » inverse en ce qui concerne la cavalerie sur tous ces points que l'on pourrait penser que cela n'est pas le fruit du hasard mais voulu.
Il n'en est rien, l'absence de la formation carré est la cause de ces aberrations, le pari séduisant se heurte à la spécificité complexe de la bataille de Waterloo.
C'est le seul wargame de la liste qui ne parvient pas à simuler un tant soit peu la cavalerie, les autres y réussissent plus ou moins (je pense à TBOW de GMT qui n'a qu'une formation simulée : le carré, Richard Berg n'a pas fait une exception à son choix d'abstraction  par hasard).

En terme d'équilibre, dans FE :  la cavalerie de Wellington se révèle  plus redoutable que la cavalerie française et bien plus endurante en nombre de pas de pertes, c'est absurde historiquement :
la française était plus nombreuse (15 000 face à 10 000 ) et plus expérimentée pour la lourde.
FE nous montre le contraire.

L'artillerie, dans FE, est utilisée comme des tanks de la Ière guerre mondiale : en soutien direct d'appui feu de l'infanterie.
Elle avance volontiers avec l'infanterie française pour aborder le plateau, puis dès l'activation suivante tire à bout portant sur les anglo alliés.
Historiquement seule l'artillerie à cheval de la Garde a été en mesure de le faire en appui de l'attaque de la Garde en fin de journée, dans FE, toute artillerie, même à pied, ne se privera pas de le faire.
Le terrain simulé par la carte et les règles n'empêche en rien cette tactique, c'est la conséquence d'une sur simplification de la carte, trop vide, et des règles, trop abstraites pour s'occuper de choses tactiques.

(TTRL de yaquinto, par des obstacles d'hexsides et des règles de mise en batterie, rendait cette tactique quasiment impossible, WV2,  aussi, par un marqueur tir « contrarié » qui  enlève l'essentiel de l'efficacité au tir et les réactions possibles du défenseur).

La  simulation de la cavalerie est  en inversion de ce qu'elle fut historiquement, ce n'est pas le fait d'une abstraction qui peindrait à gros trait mais de choix de design logiques :
à partir du moment où le rapport de force est central (alors qu'il ne le devrait pas et laisser place à la fois au moral et à la formation en carré ou non en carré) le seul moyen de le compenser pour permettre à la cavalerie lourde BR de « faire quelque chose » était de sur évaluer cette dernière.
Une deuxième erreur permet de « régler » une première, on ne peut plus rien remettre en question car cela signifierait détricoter les fondements du système.
L'absence de prise en compte du terrain et de ses effets historiques permet une optimisation de l'utilisation de l'artillerie et la facilité de la prise des fermes fortifiées comme du plateau, ou la possibilité de combattre en terrain dégagé (il ne l'était et en l'est pas du tout) à l'Ouest d'Hougomont.

Les conséquences en terme de simulation de Waterloo sont désastreux, même en terme de wargame elles posent la question de l'intérêt  de passer 6h et plus à jouer face à tant d'aberrations historiques à moins de s'en moquer.
Reste le jeu, compétitif, convivial, agréable même, indifférent au contexte historique, FE peut réussir sur ce plan, n'en doutons pas.

Le MATOS :
Il est splendide, je l'ai déjà dit.

FE est Il « Patchable « ?
Je l'ai cru au début, ai même proposé plusieurs pistes de modifications de règles.
Les réactions m'ont donné l'impression que c'était très malvenu, que « l'abstraction » justifiait ces
distorsions en terme de simulation.

Je pense aujourd 'hui que FE souffre de deux problèmes : être hors sujet et être « surprenant ».

Hors sujet : parce que la bataille de Waterloo est un des thèmes historiques les plus difficile à rendre. Le système, en lui même à la fois classique et innovant (par ses tables de combat et son activation), aurait pu faire un très bon wargame et une simulation intéressante sur d'autres thématiques comme 1870, 1914 ou la 2e guerre mondiale, voire Talavera ou Lutzen et Bautzen  mais surtout pas Waterloo.

« Surprenant »: parce que le choix d'avoir des unités avec de telles différences au niveau du pas de perte laisse perplexe.
Peut être que, malgré le nombre de parties effectuées par les testeurs, c' est passé inaperçu.

Le premier problème découle logiquement du concept central (le point de vue du commandant en chef qui ne se soucie pas de questions tactiques), on peut comprendre.
Le deuxième est une erreur qui aurait pu être évitée avec un minimum de bon sens.

C'est dommage car le jeu (je n'utiliserai pas le terme de wargame) est très jouable et peut être agréable de par ses interactions, mais on est très loin de Waterloo.

Alors que TTRL et LRDE (le retour de l'empereur) sont des wargames facilement améliorables
(fusse en refaisant la carte) pour devenir excellents, FE comme WV1 ne le sont pas (il faudrait tout refaire ou presque).
C'est ce qu'a fait WV en devenant WV2 et le résultat, on va le voir, est à la hauteur.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 12:00

Un mois plus tard arrivait Wellington s Victory 2 (WV2) de Décision Games par Chris Perello.

Là aussi, moment grandiose de l'ouverture de boîte tant celle ci est magnifique et le contenu de toute beauté, hormis les pions aussi laids que ceux de WV1 de 1976 (sauf la cavalerie qui est réussie).
La carte aurait pu avoir des couleurs plus vertes, surtout dans les vallons, les haies être dessinées le long des hexsides, pour plus d'immersion, mais les courbes de niveau sont remarquablement bien visibles et donnent une excellente perception du champ de bataille, pas si plat ou vide comme il apparaît dans certains wargames précédents.

Le cœur du système de règles est la façon dont sont simulés les combats :
pas de tables, simplement des jets de dés (le nombre dépend des situations et des unités en confrontation).
La somme indique les pas de pertes (1 pour chaque chiffre des dizaines)
Chaque dé est un test de moral, s'il échoue, l'unité prend un niveau de désordre
(il y en a 5 maximum).
C'est d'une simplicité remarquable avec des effets très variés.
On peut avoir des pertes et pas de désordre, ou l'inverse, ou un mélange des deux.
En terme statistique c'est d'une richesse inouïe de possibilités, un paradis pour mathématicien.
En terme de jeu c'est passionnant, chaque combat est un vrai suspense.
Par rapport au système de combat de Fallen eagles (qui avec ses tables produisait aussi du suspense) celui de WV2 prend en compte beaucoup plus de facteurs liés à la situation tactique et aux unités,
la chance, même si elle est présente, n'est pas aussi déterminante que dans FE.
Une unité moyenne ou médiocre ne sortira que rarement indemne d'un combat, alors que c'est fréquent dans FE et inversement pour une excellente unité.

Il demande néanmoins une certaine habitude et une agilité mentale pour devenir fluide et éviter les oublis de tel modificateur (apportant ou enlevant un ou deux dés).
Au début il peut dérouter.

Le deuxième cœur du système de règles concerne les REACTIONS, multiples et spécifiques à chaque Arme (infanterie , cavalerie et artillerie.)

Le gameplay en devient très interactif, ce qui demande une maîtrise et une réflexion plus intenses que dans la plupart des autres wargames.
Cela peut constituer une difficulté, notamment en terme de temps de jeu, et de « chaos » sur la carte.
Personnellement je n'utilise plus un grand nombre de marqueurs de formations pour alléger les stacks et rendre visible les unités.
En solo, ce n'est pas un problème, à deux ou + cela pourrait le devenir.

1 le COMMANDEMENT
Liberté totale pour les joueurs....mais pour être efficace en terme de mouvement et de combat ainsi que de ralliement et de réorganisation, pour avoir des leaders tactiques, il faut avoir un HQ (niveau division pour tous, brigade pour les Prussiens) « activé » (désactivé pour les mouvements amplifiés).
Et chaque activation ou désactivation demande 1 Point de Commandement, PC).

Chaque armée a quelques PC chaque tour de 15mn, pour Napoléon cela varie entre 1 2 ou 3.
Au début il faut du temps pour activer progressivement ses divisions, les faire bouger, on ne lance pas une offensive avec un corps d'infanterie et un autre de cavalerie avec un simple ordre comme dans RE, ou une paire dés d'activation réussis comme dans FE.
L'inertie est simulée, assez simplement.
En milieu de bataille, avec l'arrivée des prussiens, le FR voit ses besoins en activation augmenter bien au delà de ses ressources régulières.
Les choix deviennent cornéliens.
De plus, vaut il la peine de dépenser un PC pour activer un HQ qui n'a plus d'unités en état de combattre efficacement faute de leaders (mis hors de combat) ?

La richesse du game play est déroutante, on peut s'apercevoir que l'on n'a pas fait les bons choix aux moments décisifs, comme confier la Garde à Ney après la prise de la haie Sainte pour percer le centre de Wellington, parce qu'on avait besoin à ce moment là des PC pour réorganiser sa défense face aux menaces prussiennes.
Le jeu peut en devenir très frustrant, surtout quand on a déjà joué 40h sur cette partie .

Ce n'est pas parfait, il y a certainement de la place pour de l'optimisation, certaines limites auraient pu être imposées, le temps permettra aux différents joueurs de donne leur avis et de proposer des variantes et autres errata.
Mais, personnellement, je suis séduit.

2 Le TERRAIN
C'est contrasté

Les règles de BOG DOWN, pour le scénar de début précoce de la bataille montrent très bien les effets de la boue.
Les courbes de niveau sont dignes d'une carte IGN.
La « visibilité » pour les tirs d'artillerie en est très bien simulée.

Les effets du bombardement « en aveugle » sur les unités en contrepente ne sont pas simulés.
« La montée » n'engendre pas de difficultés en terme de mouvement ou de combat (chose à revoir).
Les fermes fortifiées sont assez résistantes mais y mettre le feu (plutôt sympa comme règle) permet de rendre la défense beaucoup moins efficace (ce qui me paraît pas fondé historiquement).

Les haies sont très rares (il y en avait beaucoup dans WV1) ce qui me surprend.
Les chemins creux, nombreux, n'ont d'effets véritables que sur des formations « ponderous » (lourdes et malhabiles) ou sur la cavalerie lourde FR, étonnant...

3 L'USURE
Les divisions (qui est le niveau où se situent les HQ, véritables niveau de décision) s'usent en perdant leurs leaders tactiques et les meilleurs pions de leurs unités.
Chaque bataillon a un, voire 2 ou plusieurs pions.
Certains peuvent servir de skirmishers (les compagnies de voltigeurs ).
Les pertes amoindrissent la capacité d'un bataillon à faire face à des combats rapprochés.
Les réorganisations opérées par les HQ lors de moments calmes permettent de reconstituer une partie des pions abîmés ou détruits.

Au cours de la bataille, chaque division se dégrade progressivement.
Le joueur peut garder une petite réserve en son sein mais il est peu efficace d'avoir plusieurs divisions entamées pour mener une offensive, car chacune consomme des PC.
Il vaut mieux engager des divisions fraîches, en petit nombre, cela coûte moins cher en activation.

On retrouve la théorie de Napoléon : garder le plus longtemps possible des réserves, engager des formations jusqu'à ce qu'elles deviennent des scories, pour user celles de l'adversaire, engager enfin des réserves pour balayer l’adversaire.
Dans WV2 le timing de ces engagements prend tout son sens, pour économiser les PC.

Deux remarques :
1/ il n'est pas évident de percevoir l'état réel de l'usure subie par une division (alors que c'était très clair dans TTRL avec la feuille de pertes), car les empilement masquent souvent l'état de chaque bataillon.

2/ Gros bémol :
La cavalerie est très bien simulée sauf sur un point...à moins de se faire cibler par l'artillerie elle
ne subit que rarement des pertes (les tirs de carrés n'ont pas suffisamment de dés pour dépasser en somme 10), elle peut donc se rallier (elle est mise en désordre 2 quasiment après chaque charge) et repartir à la charge une demi heure plus tard, les chevaux frais comme si de rien n'était.
Je pense que l'on devrait l'on devrait imposer un test lors de chaque ralliement à chaque escadron
(sur un 6, ou bien sur un 5 l'escadron perd un pas s'il lui en reste deux, et sur un 6 il en perd un quitte à cesser d'exister)
WV2 ne simule pas de fatigue en cours de bataille comme le fait TTRL et cela manque.

Globalement l'Usure est très bien rendue, seul TTRL peut faire jeu égal voire l'emporter sur ce plan.

4 les TROIS ARMES
Sont excellemment bien rendues, c'est le wargame qui s'approche le plus près d'une simulation historique de ce qui s'est passé à Waterloo sur le plan tactique.
Les réactions font la richesse des interactions.
WV2 dépasse haut la main tout ce qui a pu être proposé à ce jour.
La série la bataille est à mille lieues derrière, et son concurrent direct « Incredible courage » que j'ai testé cet été sur Quatre Bras, bien que très bon, me paraît bien plus lourd et moins efficient.

Le MATOS est bon mais discutable sur les pions (criards voire ridicules de ringardise pour l'infanterie et l'artillerie), la carte, efficace, aurait gagné à être plus évocative, « Incredible courage Waterloo » va proposer quelque chose de plus esthétique et « réaliste » (mais avec des hex de 16mm au lieu de 21mm pour WV2 et 25mm pour FE...)

Est il « patchable » ?
Oui, assez aisément, la structure du système de règles est très bien faite et capable de supporter des
changements.

WV2 est un wargame exceptionnel, une simulation d'une justesse remarquable et un jeu très exigeant en temps et en agilité mentale.
Il n'est pas adapté à des parties en club, ou même à deux.
C'est un wargame plutôt fait pour du jeu solo, c'est sa limite.
Aucun jeu n'est parfait...

On pourrait dire que c'est l'anti FE
l'un rend bien la bataille de Waterloo mais est difficilement jouable sur le scénario de bataille complète, le second est tout l'inverse.

CONCLUSION :

La bataille de Waterloo est peut être le thème le plus difficile à faire vivre avec un wargame.

Les titres proposés s'y sont essayés avec plus ou moins de réussite.
Les jeux passés ne sont plus commercialisés et c'est bien dommage (sauf pour WV1) car des titres comme TTRL et TBOW avaient beaucoup à offrir, TTRL étant pour moi un diamant dans sa gangue.
LRDE est encore disponible et représente un bon compromis entre jouabilité et simulation historique.
FE est une petite bombe ludique et esthétique, qui fait et fera le bonheur de joueur plus préoccupés de jeu que de simulation historique.
WV2 est une aventure prenante et exigeante qui peut nous mener aux confins de la simulation.

























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Jojo67
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 15:44

Voici un comparatif très bien argumenté, qui va droit au but sans précaution de langage, mais sans excès non plus, qui est équilibré et qui donne beaucoup à réfléchir. Bravo! Very Happy
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 15:54

Beau travail d'analyse et de synthèse.
Tu as raison, Waterloo est une "sacrée bataille à part". Tant sur le plan technique que sur le plan émotionnel ! En fait, on sent que beaucoup de wargamers restent toujours à la recherche de la martingale qui permet à l'Empereur de gagner... C'est peut-être en cela qu'il semblent beaucoup aimer WFE, non ?

Plutôt en phase avec ton travail (je n'ai pas encore testé WFE et WV2). Pour les pions de WV2, sincèrement, les pions cavalerie me semblent abominables également. Tes divers tests donnent bien envie de l'essayer mais la production laisse quand même sacrément à désirer au niveau graphique, tout du moins pour mes goûts personnels.
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birhacheim
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 15:55

Jojo67 a écrit:
Voici un comparatif très bien argumenté, qui va droit au but sans précaution de langage, mais sans excès non plus, qui est équilibré et qui donne beaucoup à réfléchir. Bravo! Very Happy
Tu as bien raison, Mon Colonel !
Le wargame doit nous aider à réfléchir, encore et encore, sur l'Histoire, sur des événements clés de l'Histoire et Waterloo est un sacré tournant !
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Santino
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 16:19

Citation :
Peut être que, malgré le nombre de parties effectuées par les testeurs, c' est passé inaperçu
Les résultats des parties jouées ne donnent jamais qu'une preuve anecdotique, certes plus pertinente quand le nombre de parties est grand, mais anecdotique quand même.

Citation :
! En fait, on sent que beaucoup de wargamers restent toujours à la recherche de la martingale qui permet à l'Empereur de gagner... C'est peut-être en cela qu'il semblent beaucoup aimer WFE, non ?
Avec un Anglais qui me semble boosté par les règles - je pense notamment aux pas de perte et à la puissance de leur artillerie - je reste perplexe sur la capacité du jeu à montrer les chances réelles de gagner côté français. Je n'avais pas éprouvé ce sentiment sur le Berg par exemple.

_________________
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Sam 5 Sep - 17:41

birhacheim a écrit:
Jojo67 a écrit:
Voici un comparatif très bien argumenté, qui va droit au but sans précaution de langage, mais sans excès non plus, qui est équilibré et qui donne beaucoup à réfléchir. Bravo! Very Happy
Tu as bien raison, Mon Colonel !
Le wargame doit nous aider à réfléchir, encore et encore, sur l'Histoire, sur des événements clés de l'Histoire et Waterloo est un sacré tournant !
Salut, oh grand angliciste devant l'Eternel. happy hour On est bien d'accord, un wargame qui simule oui, un jeu non. L'idéal c'est la combinaison des deux, mais bon... whisp
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MessageSujet: Re: Jeux passés et présents sur WATERLOO Analyses comparées   Mer 23 Sep - 15:23

Pour trouver un moyen de faire gagner le Français à Waterloo qui ait quelque pertinence, encore faut il que le système de jeu en ait lui aussi, un minimum.

Faute de quoi, on gagne à un jeu qui n'a de lien avec Waterloo que le nom.

Effectivement, Santino, le wargame de Berg (de GMT) était représentatif de Waterloo.
On n'avait pas des erreurs de simulation handicapant un camp  qui étaient compensées par d'autres erreurs de simulation handicapant l'autre camp , pour parvenir à un "équilibre" global.
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