Lignes de bataille

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 FALLEN EAGLES Règles Optionnelles

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Ulzana
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MessageSujet: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 9:39

Fallen Eagles est un excellent jeu, et en plus il est magnifique.

Ces règles optionnelles sont juste des propositions, elles visent à s'approcher un peu plus d'une simulation historique de Waterloo.
Elles changent la façon de jouer de l'Armée Anglo alliée de Wellington, devenue moins mobile, perdant une partie de son potentiel offensif, obligée, comme historiquement de s'accrocher en défense de la ligne de crête du Chemin d'Ohain.
Les « alliés » deviennent ce qu'ils furent : peu apte au combat offensif, les Britanniques/KGL, par contre, retrouvent leur puissance de feu en défense.
La cavalerie devient à la fois plus dangereuse dans certains cas et plus fragile.

R1 :
Les INFANTERIES « ALLIEES » (Hollando Belges, Nassauviens , Hanovriens, Brunswickois) ont un FQ diminué de 1 lorsqu'elles n'ont pas d'ordre de défense ou initient une mêlée.
(Les infanteries Britannique et KGL ne changent pas de FQ).

Les CAVALERIES « ALLIEES » ont un FQ diminué de 1 dans tous les cas
(mais un FQ de 5 ou moins ne peut être diminué davantage).

R2 :
Toute  L'INFANTERIE ANGLO ALLIEE perd un point de mouvement
(elle passe de 4 MP à 3MP sauf quelques bataillons de lights qui passent de 5MP à 4MP)
Sauf si le mouvement se fait sur route ou chemin, en totalité, et sans entrer dans une ZOC.

R3 :
L'INFANTERIE BRITANNIQUE et KGL  a un bonus de -1 au TIR DEFENSIF
(non cumulatif : un bataillon de lights aura -1, pas -2)
à deux conditions
A  elle appartient à une formation qui a  ordre de défense,
B  elle se trouve sur un hex de plateau ou de Haie Sainte ou de Hougomont ou d'un bois ou verger adjacent à ces fermes fortifiées.

R4 :
Toute CAVALERIE qui avance après combat fait un test pour savoir si elle est obligée de « POURSUIVRE » (ce qui signifie engager une mêlée avec un autre stack ennemi)

Le nombre à tester n'est plus son FQ mais un nombre fixe selon la nationalité :
4 pour la cavalerie lourde Britannique
5 pour la cavalerie lourde Alliée
6 pour les cavalerie légères Anglo alliées et Landwher prussienne
7 Pour la cavalerie prussienne avec FQ7.
8 Pour la cavalerie Française (sauf la Garde)
10 Pour la cavalerie de la Garde
(Note pour le Prussien on garde le FQ comme nombre de référence)

R5 :
Toute cavalerie qui vient de charger et qui ne poursuit pas (parce qu'elle a fait un JD  moindre ou égal au nombre à tester et qu'elle ne veut pas poursuivre) recule de 2 ou 3 hex, on lui met un pion FATIGUEE
(à construite ou à emprunter à un autre wargame) (« Blown » est le terme anglo saxon)
La FATIGUEE s'enlève lors d'une activation, l'unité ne peut bouger, ou seulement reculer de deux hex.
Un stack de cavalerie qui a un marqueur fatigue  peut esquiver une attaque d'infanterie en reculant mais si elle est chargée par de la cavalerie ennemie, elle combat avec un FQ diminué de 2
(un regiment de heavy dragoons à FQ de 8 aura un FQ de 6 seulement .)
A l'issue du combat elle devient EPUISEE.

R6 :
Toute cavalerie qui VEUT poursuivre ou DOIT poursuivre parce qu'elle a fait un JD supérieur à son nombre de référence (voir R4), devient EPUISEE à l'issue du combat.
Elle doit rester sur place dans l'hex où elle est à la fin (soit elle a du reculer d'un hex, soit elle a avancé d'un hex, soit elle a dérouté et reculé de 3hex).
On lui met un pion EPUISEE. (à construire ou à emprunter)
Elle peut esquiver une attaque d'infanterie mais si chargée par une cavalerie ennemie, son FQ est diminué de 5 (mais on ne peut le baisser au dessous de 5) ET les rapports de force éventuels en sa faveur sont annulés.

On enlève un marqueur EPUISEE lors d 'une activation pour le remplacer par un marqueur FATIGUEE (il faut donc 2 activations pour revenir à l'état normal (FQ de l'unité).

R7 :
Les régiments de lanciers Français ont un bonus de -1 en Mêlée avec une cavalerie ennemie,
un bonus de -2 si cette dernière est fatiguée et -3 si elle est épuisée.
(cela signifie qu'ils sont en situation de charge ou de contre charge)

Les cavaleries légères anglo alliées et prussiennes ont leur FQ diminué de 1 en mêlée avec de la cavalerie Française de Cuirassiers ou de Carabiniers (en unité de tête), sauf si cette dernière est Fatiguée ou Epuisée.

Les cavaleries légères et lourdes ne peuvent combattre ensemble, si un stack les réunit soit ce seront les légères qui combattent soit les lourdes (mais celles qui ne combattent pas subissent les effets du combat)

R8 :
Un stack d’infanterie qui n'est pas en ordre de défense et qui vient de combattre, puis chargé par de la cavalerie ennemie doit faire un test de FQ :
si le test est raté il ne peut bénéficier de Modificateurs liés au rapport de force en sa faveur.
(si la cavalerie a 4 points, le stack d'infanterie 20 points, normalement c'est 1 contre 5, là c'est rien du tout).

Si le stack d'infanterie vient de monter sur un hex de plateau son FQ est diminué de 2 pour ce test.


R9 :
TERRAIN :

CHEMIN CREUX : comme pour CRETE sauf pour le coût de mouvement
et quand l'unité est en ordre défense face à un ennemi venant du Sud.
Les « Chemin Creux «  au nord de Papelotte sont en fait des haies, seuls les coûts de mouvement sont pris en compte.

Seuls Hougomont et la Haie Sainte ont un bonus à l'intérieur de 4, les autre fermes fortifiées ont un bonus de 3 (Papelotte) ou de 2 toutes les autres.

R10 :

SIEGE de LA HAIE SAINTE :

Lors de chaque combat (TIR ou Mêlée) contre la Haie Sainte, la garnison (2nd KGL Lights) fait un JD
Si c'est un 6 ou moins son niveau de munitions baisse de 1.
Elle peut recevoir 1 point de munition sur un JD de 3 ou moins lors de chaque activation de sa formation, si une unité d'infanterie KGL light se trouve à deux hex de la ferme.

L'Anglo allié peut tenter d'y envoyer un bataillon en renfort, qui apporte avec lui un point de munitions.

Le Français peut tenter de l'intercepter (hors activation, c'est une réaction à l'envoi d'un bataillon)
si il a un Régiment de cuirassiers non épuisé ou fatigué à 3 hex de la Haie Sainte sur la chaussée de Bruxelles ou adjacent à celle ci.
Sur un JD de 8 ou moins l'interception est réussie, le bataillon est anéanti !
Le Français peut masquer avec un pion drapeau FR le stack de Cuir ou de leurres.
(pour que L'anglo allié ignore si un régiment frais de Cuirassiers guette sa proie).

La Haie Sainte commence avec 5 points de munitions et ne peut en avoir plus que 5.

Lorsque le niveau est à 0, la première mêlée qui suit provoque au moins deux pas de pertes ou bien  un R, les survivants (s'il y en a) déroutent, la Haie Sainte est automatiquement prise !
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Jojo67
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 10:07

Je vais m'imprimer ça et l'ajouter à la règle de base comme règle obligatoire pour moi.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 11:11

Pour R10

Un JD de 7 ou moins serait peut être plus approprié.
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Santino
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 17:40

Perso je vais d'abord jouer tel quel whisp

Après on pourra toujours voir à changer les valeurs de cohésion, et éventuellement l'empilement dans les fermes fortifiées.

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 17:45

Santino a écrit:
Perso je vais d'abord jouer tel quel whisp

Après on pourra toujours voir à changer les valeurs de cohésion, et éventuellement l'empilement dans les fermes fortifiées.
T'as pas honte, jouer sans modif alors que les cavaliers bouffeurs de hareng ont une valeur de qualité égale à nos chevaucheurs d'élite? whisp
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Santino
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 18:15

Même pas ^^

Je reçois la bête demain, je ferai une ouverture de boîte sur le site/blog avec plein de jolies fotos pour convaincre les retardataires ! Razz

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Ulzana
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 20:09

C'est une bonne idée, Santino.
Vous aurez ainsi un jeu équilibré car il a été bien testé.

Pour moi, l'historicité prime sur l'équilibre, je ferai le scénario 4 (Waterloo en totalité avec mes règles opptionnelles et j'en ferai l'analyse avec un CR.
Je suis prêt à reconnaitre mes illusions si cela foire trop.
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Santino
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 21:01

Citation :
Pour moi, l'historicité prime sur l'équilibre
Fan de GBOH donc Very Happy

Quoique l'historicité dans cette série... whisp

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Mer 24 Juin - 22:06

Groucha, peux-tu me confirmer que dans la version finale:

-la FQ des carabiniers à cheval est inférieure à celle des cuirassiers,
- la FQ des 1er et 2ème chasseurs de la garde est inférieure à celle des grenadiers des rgts semblables,
- les chasseurs à cheval de la garde ont une FQ de 9

A comparer avec les alliés dont je n'ai pas les valeurs, mais rien qu'au niveau interne français c'est Suspect

bizarre les drosophiles ont filé. affraid
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Jeu 25 Juin - 7:11

Pour moi l'historicité c'est l'essentiel. Si je sens que c'est pas suffisamment poussé de ce côté là le jeu me tombe des mains. Même si je sais qu'on ne peut pas aller au bout du réalisme dans ce domaine.
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Jeu 25 Juin - 16:51

Pour ceux qui ont testé, le jeu simule-t-il la manière dont Welly commande ses troupes ce jour là, c'est-à-dire par micro management direct de ses unités ?

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Jeu 25 Juin - 17:10

Welly comme Napoléon et Blucher, ainsi que Ney sont des Commandants en chef d'Armée.
Ils ont des capacités spéciales :
-Rallier 4 stacks
-Changer l'ordre d'une formation (Ex Le I er corps passe d'un ordre defense à un ordre géographique.

2 activations max par tour, et 1 capacité par activation.

Lors d'une seule activation par tour ils peuvent activer 2 stacks pour Welly et Bluchy, ou 3 pour Nappy, 1 pour Ney.
Même si ces stacks ont déjà été activé deux fois par leurs officiers.

Potentiellement un stack peut être activé 3 fois par tour (2 fois par son chef de corpos ou division, 1 fois par un commandant).

En plus le test d'activation par un Commandant est quasi systématiquement réussi
faire 11 ou - avec 2D6

Leurs règles d'activation sont plutôt sacrément bien foutues !
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Jeu 25 Juin - 17:26

Mais pas d'ordres directs comme le fait le Duke ?

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Jeu 25 Juin - 19:07

Concrètement le Duke peut activer 2 stacks et les faire bouger et attaquer, même s'ils ont déjà été activés 2 fois.
Ce qui est "leur donner un ordre" sans passer par l'intermédiaire de leur officier.

C'est la simulation (pour le coup on est vraiment dans la simulation) de ce pouvoir d'agir directement de Welly et des autres Commandants en chef.

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Jeu 25 Juin - 21:17

Et quid des cartes ? jusque là, je n'ai rien lu à leur sujet
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 9:58

Il y a des cartes strategiques et des cartes disons "tactiques".

Les premieres sont des ouvertures soudaines sur des "What if".
En clair, les joueurs commencent et une carte peut apparaitre et changer le contexte de la bataille (ex Grouchy retient Blucher, pas de pluie, Blucher arrive plus tôt etc).

Les cartes "tactiques" apportent un peu d'évènementiel.

La carte "plus de munitions" permet de s'emparer d'une ferme fortifiée qui a été encerclée.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 10:14

Cet après midi je commence un CR sur la bataille entière avec les règles optionnelles que j'ai proposé (il m'est impossible de jouer la cavalerie anglo alliée en l'état, même au nom d'un équilibre du jeu).

J'ai envie de voir si mes règles Opt fonctionnent ou si elles font dérailler le jeu.
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 11:43

Ulzana a écrit:
Cet après midi je commence un CR sur la bataille entière avec les règles optionnelles que j'ai proposé (il m'est impossible de jouer la cavalerie anglo alliée en l'état, même au nom d'un équilibre du jeu).

J'ai envie de voir si mes règles Opt fonctionnent ou si elles font dérailler le jeu.
J'attends ça avec intérêt!
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 12:26

Moi j'aurais aimé un CR avec les règles de base ( sauf peut-être pour les valeurs irréalistes des cavaliers hollandais ) pour commencer whisp

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 13:53

Santino a écrit:
Moi j'aurais aimé un CR avec les règles de base ( sauf peut-être pour les valeurs irréalistes des cavaliers hollandais ) pour commencer whisp
Mais puisqu'on te dit que ça pèche ça et là du côté historique, la règle de base... hey !
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 19:57

Jojo67 a écrit:
Santino a écrit:
Moi j'aurais aimé un CR avec les règles de base ( sauf peut-être pour les valeurs irréalistes des cavaliers hollandais ) pour commencer whisp
Mais puisqu'on te dit que ça pèche ça et là du côté historique, la règle de base... hey !

Au risque de radoter timers , en napo, il n'y a que 2 échelles qui marchent pour la simulation : le bataillon et la brigade à condition pour cette dernière de bien adapter l'artillerie.

Je n'ai rien trouvé de convainquant au niveau du rgt. Cette échelle me semble bâtarde pour le rendu historique.

Les jeux à l'échelle de la division datent majoritairement du système NAW que Zucker a amélioré avec last battles. Mais je ne dis pas qu'à cette échelle, il n'y a pas de possibilités.
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Ven 26 Juin - 20:12

A priori les régiments servent ici de pas de perte supplémentaires bien que se déplaçant à part. Ce qui semble contredire quelque part l'idée d'avoir un vision du haut commandement vu qu'on va optimiser ses nombreux pions et leurs valeurs.

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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Sam 27 Juin - 7:38

Cruchot : Vous avez raison, c'est le bataillon avec Wellington s victory ou la brigade avec The Thin Red line ou The Battles of Waterloo.

Fallen Eagles, en fait, n'est pas au niveau du régiment/bataillon pour les british, il est au niveau Corps (FR/PR) ou division (AA).
Sauf que les formations ont plusieurs pions, mais l'activation se fait à un niveau élevé de commandement.

Alors, à ce niveau, l'abstraction est grande, le but est de créer des effets pas de simuler les combats tels qu'ils le furent.

Santino: pour un CR avec règles officielles, cela existe sur Strategykon, je pense que vous l'avez déjà lu.

J'ai un ami qui a commencé le scenar 4 (la totale), il a pris la Haie Sainte en 1 tour
(2 activations, JD  2  puis 3, à 5 contre 1, Major Baring et ses hommes... out !).

Perso, jouer ainsi ne m'intéresse pas.
On aurait pu mettre 20 000 hommes serrés devant la Haie Sainte, ils n'auraient pu abattre les murs ou faire une brèche dans les batiments, même à 20 contre 1.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Sam 27 Juin - 8:56

cruchot a écrit:
Jojo67 a écrit:
Santino a écrit:
Moi j'aurais aimé un CR avec les règles de base ( sauf peut-être pour les valeurs irréalistes des cavaliers hollandais ) pour commencer whisp
Mais puisqu'on te dit que ça pèche ça et là du côté historique, la règle de base... hey !
Au risque de radoter timers , en napo, il n'y a que 2 échelles qui marchent pour la simulation : le bataillon et la brigade à condition pour cette dernière de bien adapter l'artillerie.
Je n'ai rien trouvé de convainquant au niveau du rgt. Cette échelle me semble bâtarde pour le rendu historique.
Les jeux à l'échelle de la division datent majoritairement du système NAW que Zucker a amélioré avec last battles. Mais je ne dis pas qu'à cette échelle, il n'y a pas de possibilités.
Quoique la NBS est au niveau régiment en fait, vu les hexagones de 200m, même si certaines très rares unités d'infanterie peuvent monter à la taille AAA au maximum, soit 4500 hommes. La grande majorité est en fait à A soit 1500 hommes, ou à AB soit 2250 hommes soit 2 bataillons plus ou moins grands donc un régiment même si on en trouve aussi à B, soit 750 hommes. C'est donc pas le niveau Brigade ni le niveau bataillon c'est entre les deux.

Je ne pense pas que l'échelle de jeu de 200m avec régiment pose un problème de rendu historique, si l'on garde les formations de combat, le détail de l'action de l'artillerie et que l'on crée une règle qui soit soucieuse d'historicité d'abord et de gamey ensuite. L'abstraction point trop n'en faut. Mais faut éviter le monstergame et c'est là le défi. A relever! Very Happy
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Santino
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MessageSujet: Re: FALLEN EAGLES Règles Optionnelles   Sam 27 Juin - 9:20

Disons que si tu veux du design for effect, c'est un choix qui se tient. Mais il est alors plus judicieux de cacher les incohérences qui y mènent sous le tapis. Very Happy

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