Lignes de bataille

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 Zones contre hexagones ou zones hexagonales

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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 4 Sep - 18:28

En pratique je crois qu'il faut accepter un peu (pas trop) de liberté par rapport à la géographie, si les villes ou les reliefs ou points remarquables "tombent mals".
- s'ils tombent un peu mals : tordons la réalité et conservons la grille hexagonale ;
- s'ils tombent vraiment mals : abandonnons la régularité des hexagones mais conservons les polygones à 6 cotés ;
- et s'il s'agit vraiment d'un l'accident topographique, alors passons aux "points".

Pour illustrer ces idées, je prendrais l'exemple de 1796 et Rivoli.

La zone de la plaine du Pô peut très bien être traitée avec des hexagones, avec des polygones pour les irrélarités.
En revanche pour Rivoli, comme vous le savez, Bonaparte triomphe d'Alvinczy car ce dernier avance en plusieurs colonnes qui ne communiquent pas en raison du terrain. Pour faire simple : l'une est sur la rive gauche de l'Adige, l'autre sur le rive droite, une troisième sur le plateau de Rivoli (sans l'artillerie). On sait comment Bonaparte força Joubert à attaquer malgré l'infériorité numérique pour prendre position avant le point de convergence des trois voies, et comment ces colonnes autrichiennes n'ayant pas réussi à fusionner, seront battues séparément.

Pour une carte qui ne traite que la bataille de Rivoli il n'y a pas de problème. Mais pour une carte grande-tactique qui englobe le Mantouan, l'hexgone couvre une trop grande surface pour traiter ces subtilités de terrain. Même en adoptant la technique des polygones à six coté, ça ne marche pas. Où alors il faudrait élargir démesurément la vallée de l'Adige (la carte ne ressemblerait plus à rien, et le système de potentiel de mouvement serait mis à mal dans la zone).

Que faire alors ? Impossible de rendre le rôle clef du plateau de Rivoli dans un jeu grande-tactique, et de suggérer au joueur qui incarne Bonaparte de réitérer l'exploit en adoptant une stratégie d'attente (ou de prise) du point de convergence pour battre en détail à cet endroit précis... Un point de tactique pourrait changer la face de la stratégie régionale !

Où alors, on estime que le terrain "bouge" très vite à cet endroit, et qu'il mérite un traitement ad hoc. Le représentation par point offre une solution acceptable, en figurant par trois chapelets nord-sud, la canalisation que la topographie impose aux troupes à cet endroit là.
Mais ce n'est pas une raison pour passer au point à point sur tout le théatre d'opération.

Bref, pour les théatres avec relief hétérogène, n'hésitons pas à adopter une modélisation variée et adaptée - tout en restant parcimonieux quand on abandonne l'hexagone.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 4 Sep - 18:42

Intéressant !
Comment ferais tu pour 'lier' ces 3 formes de zones ?
Autrement dit, comment ferais tu pour aller d'une forme de zone à une autre forme ?
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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 4 Sep - 19:39

Disons que l'on part d'une grille parfaitement hexagonale en "caoutchou" et "transparente", que l'on plaque sur une carte géographique, puis que l'on déforme les cotés un par un...

S'il le faut, on remplace un hexagone par 7 hexagones plius petits qui tiennent parfaitement, puis... on déforme à nouveau. Et ainsi, on fait coller les cotés aux irrégularités du terrain que l'on a identifiées, et auxquelles on souhaite voir un rôle être jouée.

Il ne faut pas trop tirer tout de même sur les hexagones, et conserver le même ordre de la distance entre hexagone, sinon on perturbe le mécanisme qui régule les déplacements (où alors on bascule dans le Simmons Bowen et là on a délibérément des inter-centres très variables en fonction de la nature du terrain - on peut imaginer des panachages).

Pour les points, l'idée est de pouvoir mettre plusieurs "zones" sur un espace occupé habituellement par un hexagone, dans les cas où le terrain "canalise" les mouvements permis. Ensuite, je dis simplement que les points (qui sont fonctionnellement équivalents aux cases) sont plus agréables graphiquement dans le cas où les liens ne sont permis que vers 2 ou 3 autres cases.
Il suffit de lier les points aux cotés des hexagones (ou polygones) proches, quand le terrain retrouve une "mouvement" calme par rapport à l'échelle de la grille.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 4 Sep - 19:41

Punaise, pour faire ça tu dois au moins être un pro d'Illustrator !!!! More Green
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Lun 5 Sep - 17:54

Tout cela est très intéressant. Je ne pense pas que cela résolve la question en subtactique cependant wining

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cruchot
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Lun 5 Sep - 20:17

Santino a écrit:
Tout cela est très intéressant. Je ne pense pas que cela résolve la question en subtactique cependant wining

Effectivement ! un fusil lebel tirera utilement toujours à 200m, et si le tireur se trouve dans un polygone de 50m et tire dans un polygone de 400m, il y a matière à fâcher.

La quadrature du subtactique c'est l'équilibre entre la cinématique du système et sa dynamique. Je me demande si la solution ne passse pas par un système d'impulses à la manière de "Mustang" ? scratch
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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 6:18

Avec la logique des polygones à 6 cotés, mais - un peu - irréguliers (donc plus des hexagones) pour coller aux points/espaces remarquables du terrain... il n'y a pas vraiment de problème (ni de capacité de mouvement, ni de tir), pour peu que l'on n'exagère pas dans la déformation. Pour fixer les idées, disons que l'on ne dépasse pas plus ou moins 20% de la distance standard entre le centre de 2 hexagones.
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 6:38

Le problème de base est en fait de faire cohabiter des tanks de 8m de long avec des soldats individuels... tu as une idée pour cela ?

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Drago
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 8:52

Il y a un jeu qui a cet écueil - pas du subtactique.
C'est la série des jeux Avalanche Press sur les batailles napoléoniennes. J'ai essayé Eylau et j'avoue que pour les tirs d'artillerie à 3 zones, ça heurte un peu le bon sens. Shocked Shocked Shocked

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 10:48

Des fois, trop de simulation tue la simulation Smile
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Drago
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 11:49

Allalalai a écrit:
Des fois, trop de simulation tue la simulation Smile
Mouais je suis plutôt pour les efforts de simulation que l'inverse. Là en l'occurrence c'est un truc qui marche mal.
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 13:28

En tactique ce n'est pas évident car il y a des lignes de vue, des portées... ça devient effectivement plus simple à des niveaux supérieurs ( et encore, s'il y a des avions, ça n'est pas gagné... )

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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 13:34

Je pense qu'en tactique, on a plus besoin des centres d'hex que des bords, dans la mesure où ce sont bien souvent les dessins des éléments du terrain (et non les côtés d'hex) qui bloquent ou non la vue. Cf. la magnifique carte de Devil's cauldron, même si ce n'est pas forcément la bonne échelle.



De plus, si ces centres d'hex sont suffisamment estompés, cela devrait permettre d'avoir un bon effet visuel sur l'ensemble de la carte.

Je suis tout à fait d'accord avec Primolano 19 Fructidor IV lorsqu'il cite le système de Bowens sur Marengo et Austerlitz (plus abouti). C'est une modélisation intelligente du terrain. J'ai aussi en tête le jeu de Laurent Martin sur une bataille de l'ACW paru dans Vae victis (polygones).

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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 19:57

Santino a écrit:
Le problème de base est en fait de faire cohabiter des tanks de 8m de long avec des soldats individuels... tu as une idée pour cela ?

Je ne comprends pas bien la question... Embarassed
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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 20:04

Drago a écrit:
Il y a un jeu qui a cet écueil - pas du subtactique.
C'est la série des jeux Avalanche Press sur les batailles napoléoniennes. J'ai essayé Eylau et j'avoue que pour les tirs d'artillerie à 3 zones, ça heurte un peu le bon sens. Shocked Shocked Shocked


Par exemple, là, il semble que l'on ait un peu abusé sur la déformation des polygones...

Je ne connais pas le jeu et ne peut pas juger, mais ce que je veux dire c'est que cela pourrait ressembler à :
"bon on a décidé de laisser tomber les hexagones, allons y, faisons des formes au petit bonheur...".
L'idée que je proposais plus haut et de dire : en standard de l'hexagone, et quand vraiment j'ai une bonne raison, hop je déforme un peu, et je passe au polygone... mais je n'abuse pas : je n'en mets que quand je n'ai pas le choix, et si j'en mets un, il n'est pas trop tarabiscoté, et la distance inter centre reste proche de l'habituel.

J'ai en tête une analogie : à partir de la révolution, les généraux ont commencé à adopter le système divisionnaire. Mais ils ont fait n'importe quoi au début ! Sur le front allemond, les divisions étaient éparpillées façon puzzle sur plusieurs centaines de km. Il faudra attendre Bonaparte pour qu'elles restent proches, prêtes à la concentration en 24h.

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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 20:07

cruchot a écrit:
Santino a écrit:
Tout cela est très intéressant. Je ne pense pas que cela résolve la question en subtactique cependant wining

Effectivement ! un fusil lebel tirera utilement toujours à 200m, et si le tireur se trouve dans un polygone de 50m et tire dans un polygone de 400m, il y a matière à fâcher.

La quadrature du subtactique c'est l'équilibre entre la cinématique du système et sa dynamique. Je me demande si la solution ne passse pas par un système d'impulses à la manière de "Mustang" ? scratch

Oui au delà du problème des mouvements, il y a celui des tirs.
Bowen Simmons a été obligé de faire des trucs assez novateurs (ou tordu Wink ) les canons de son Gettysburg (cf son blog de conception et les diverses options qu'il a essayés pour régler ce problème).
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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 20:22

Santino a écrit:
En tactique ce n'est pas évident car il y a des lignes de vue, des portées... ça devient effectivement plus simple à des niveaux supérieurs ( et encore, s'il y a des avions, ça n'est pas gagné... )

Effectivement, lorsque l'échelle est grande le problème se pose moins, car dans le laps de temps du tour de jeu, bien souvent l'unité pourrait se déplacer au delà des limites de la zone. Donc une zone de forme biscornue n'est pas un problème : le pion sur la zone signifie simplement que l'unité est simplement quelque part dans le terrain immense sous-jacent.

Mais même à plus petite échelle on a des effets bizarres : en colonne de marche, le pion sur une case avec route signifie... qu'une bonne partie de l'unité est en fait sur un terrain qui correspond à des cases derrières la case sur laquelle repose le pion (hexagone ou polygone) Shocked Et je ne parle même pas des trainards !

Donc je crois qu'hormis dans le cas d'un système dont l'échelle de temps serait très courte par rapport à l'échelle spatiale, pour lequel le pion serait alors vraiment ici, là, et pas ailleurs (car matériellement il ne peut pas encore y être), alors... il faut se détendre sur ces questions là Very Happy
Les hommes de l'unité sont à peu près quelque part dans cet hexagone, et dans la réalité ils peuvent avoir le temps de gestculer pas mal dans la case, et de faire plein de trucs que le système ne modélisera jamais.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 20:35

Le point par point ou la zone avec carrés 1 ou plusieurs ne sont-ils pas une solution à tout ça ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 6 Sep - 21:16

Citation :
Mais même à plus petite échelle on a des effets bizarres : en colonne de marche, le pion sur une case avec route signifie... qu'une bonne partie de l'unité est en fait sur un terrain qui correspond à des cases derrières la case sur laquelle repose le pion (hexagone ou polygone) Shocked Et je ne parle même pas des trainards !

Les mouvements sur route posent aussi la question de la faculté à combattre de l'unité. En 2GM tactique, une section de chars se déplaçant sur route suppose que les blindés la composant se suivent et qu'en cas d'attaque, les facteurs de l'unité doivent être minorés (syndrome Villers Bocage ou Barkmann'scorner), cela ne va pas dans le sens de la simplification.

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lister
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Jeu 8 Sep - 9:20

Citation :
La quadrature du subtactique c'est l'équilibre entre la cinématique du système et sa dynamique. Je me demande si la solution ne passse pas par un système d'impulses à la manière de "Mustang" ?
C'est un systeme interesant mais je ne suis pas sur que ça marche bien apart que pur l'aerien ou le naval, avec un nombre d'unites faible

Citation :
C'est la série des jeux Avalanche Press sur les batailles napoléoniennes
Il y a des bonnes idées dans cette serie mais mal mises en musique a mon avis. J'avais essaye Friedland et je n'avais pas aime...
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cruchot
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Jeu 8 Sep - 21:05

lister a écrit:
Citation :
La quadrature du subtactique c'est l'équilibre entre la cinématique du système et sa dynamique. Je me demande si la solution ne passse pas par un système d'impulses à la manière de "Mustang" ?
C'est un systeme interesant mais je ne suis pas sur que ça marche bien apart que pur l'aerien ou le naval, avec un nombre d'unites faible

Je pensais à du 2ème GM. Au sol on a des unités qui vont se déplacer de 1 à 6 :

1 les mortiers ou mg,
2 les biffins ou les chars d'infanterie
3 des chars comme le B1 ou le tigre I, certains camions "lourds",...
4 des chars comme les pz I à IV, SPW251, ...
5 les sherman et assimilés, T34, HT M3, bren carriers, les camions "légers", ...
6 les stuart, BTx, M18, AMD, ....

Les catégories 5 et 6 peuvent sembler minorées mais pour avoir fait du VTT en tout terrain à près de 40km/h, dire que cela secoue est un euphémisme.

Ce système serait à combiner avec un système de cmdt/activation simple (à préciser).
Idea Les contraintes de choix d'impulse pour 1 et 2 dans le cas de l'infanterie devraient être libres car les biffins peuvent choisir le moment le plus propice.
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cruchot
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Ven 9 Sep - 20:51

En y réfléchissant le système d'impulse est intéressant :

hors infanterie, déjà signalé, un véhicule peut être immobile et tirer en cours de tour ou se déplacer partiellement lors d'un impulse qui l'autorise à se déplacer, dès lors il devra se déplacer à chaque impulse où il doit se déplacer. Cela impose des contraintes mais donne une incertitude : l'antichar en embuscade, qui attend le mouvement d'un blindé, peut se lasser et changer de cible au bénéfice du gibier qui en profite pour lui rouler dessus ou sur autre chose (je pousse un peu) scratch
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Ven 9 Sep - 20:58

Tu découpes comme dans Air force par rapport aux rampants : plus tu es rapide, plus tu as de segments d'action !

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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Ven 9 Sep - 21:33

ci dessous le principe d'impulse de Mustang :



donc sur un tour on a 6 impulses, le max qui correspond aux speedy. Donc à chaque impulse on pourrait :
- ne rien faire
- bouger d'une case si on en a le droit avec le risque de se prendre un tir d'opportunité avec malus en fonction de la vitesse de déplacement, dans ce cas l'unité doit bouger lors des impulse suivant si autorisé.

Pour simuler la vision supérieure des fantassins, j'ai l'idée qu'ils peuvent bouger à tout moment sous réserve de respecter leur max.

Comme Lister l'a fait remarquer cela peut être lourd; mais cela mérite d'être analyser.
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Aaargh
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Sam 10 Sep - 6:58

Primolano 19 Fructidor IV a écrit:
Drago a écrit:
Il y a un jeu qui a cet écueil - pas du subtactique.
C'est la série des jeux Avalanche Press sur les batailles napoléoniennes. J'ai essayé Eylau et j'avoue que pour les tirs d'artillerie à 3 zones, ça heurte un peu le bon sens. Shocked Shocked Shocked


Par exemple, là, il semble que l'on ait un peu abusé sur la déformation des polygones...

Je ne connais pas le jeu et ne peut pas juger, mais ce que je veux dire c'est que cela pourrait ressembler à :
"bon on a décidé de laisser tomber les hexagones, allons y, faisons des formes au petit bonheur...".
L'idée que je proposais plus haut et de dire : en standard de l'hexagone, et quand vraiment j'ai une bonne raison, hop je déforme un peu, et je passe au polygone... mais je n'abuse pas : je n'en mets que quand je n'ai pas le choix, et si j'en mets un, il n'est pas trop tarabiscoté, et la distance inter centre reste proche de l'habituel.

Le concepteur de la série 'Eagles of the Empire', antérieure à la série 'Simmons', ne fait pas n'importe quoi pour dessiner les zones (pourquoi nécessairement des polygones à 6 côtés?) comme il l'explique ici:
http://talk.consimworld.com/WebX?14@728.rlphcLeXcEW.61@.ee6ca40/1432

A noter que:
- A Eylau, vu que le terrain est gelé et enneigé, on se moque des étendues et des cours d'eau
- Cet esprit a été trahit dans les opus postérieurs (Napoleon in the Desert et Austerlitz) réalisés par d'autres designer
- le problème soulevé par Drago n'est pas lié à la modelisation du terrain mais à celle de l'artillerie (écueuil récurent dans les jeux napoléoniens ou l'infanterie est représentée par un pion brigade/division et ou on regroupe les batteries en 1 ou 2 pions tirent à 2 hex...)

Santino a écrit:
Le problème de base est en fait de faire cohabiter des tanks de 8m de long avec des soldats individuels... tu as une idée pour cela ?
Pourquoi chercher midi à 14h00!?... au vu de tes contraintes, la solution est simple: fi des hexagones et autres zones et passons du côté obscur de la force: carte et décor dessiné avec déplacement 'à la réglette' comme pour... les figurines ou dans le récent 'Tattered Flags':



Dernière édition par Aaargh le Sam 10 Sep - 7:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   

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