Lignes de bataille

Forum dédié aux wargames et à leur conception
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Ven 1 Mai - 18:07

Oui pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche dans les wargames, comme chez les figurinistes? Dans Empire V c'est le cas jusqu'à ce qu'on arrive à 300m de l'adversaire. Puis on passe au combat tactique.
On pourrait avoir chaque joueur qui déplace pion par pion ses unités activées tandis que l'autre fait de même.

Est-ce un pb de confiance entre joueurs? Pour éviter les magouilles du genre mon infanterie fait un bond de 15 hex d'un coup à travers une forêt dense? whisp

Ou autre chose? Cela pourrait accélérer la marche des choses lors des wargames où l'on passe beaucoup de temps à déplacer ses pions un tour après l'autre, ou un chit après l'autre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cruchot
Tribun
avatar

Messages : 3415
Date d'inscription : 24/03/2011
Age : 59
Localisation : Juno Beach-Normandie

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Ven 1 Mai - 19:09

ce système a surtout l'avantage de contracter l'échelle de temps. On peut passer sans pb à un tour d'heure, les grands mvts sont réglés globalement, ensuite on s'attache à voir en détail ce qui se passe dans la zone de friction.

En plus, le système à l'avantage de traiter simplement, la question de la mise en branle des troupes, fort longue à l'époque.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ulzana
Centurion
avatar

Messages : 793
Date d'inscription : 15/02/2015

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Dim 3 Mai - 7:35

Auriez vous regardé les règles de Ganesha "Large battles", ce n'est pas simultané mais cela donne un autre effet que le YUGO IGO.
Et cela met le joueur devant des choix.

L'aspect du combat est un peu trop abstrait (mais assez bien vu) pour moi, j'aime sentir l'odeur de la poudre des vollées au petit matin.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Dim 3 Mai - 8:41

Ulzana a écrit:
Auriez vous regardé les règles de Ganesha  "Large battles", ce n'est pas simultané mais cela donne un autre effet que le YUGO IGO.
Et cela met le joueur devant des choix.

L'aspect du combat est un peu trop abstrait (mais assez bien vu) pour moi, j'aime sentir l'odeur de la poudre des vollées au petit matin.
Je ne connais pas.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cruchot
Tribun
avatar

Messages : 3415
Date d'inscription : 24/03/2011
Age : 59
Localisation : Juno Beach-Normandie

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Dim 3 Mai - 20:08

J'ai l'impression que c'est une règle tactique : engagement d'une ou deux divisions ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Chase31
Légionnaire


Messages : 109
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Mer 29 Juil - 11:12

c'est exactement ce que j' ai en tete pour ma variante de la.bat :

un systeme de "we-go" jusqu a la zone de friction (400 / 500 m) puis un système ou tout le monde bouge de 1 hexagone a la fois dans cette zone de friction.

> nuance 1 : on peut bouger de 2 hexs a la fois selon la distance entre les 2 lignes de bataille pour accélérer les choses ...

> nuance 2 : la cav. est sensé bouger de 2 hexs quand l' infanterie avance de 1 hex : rapport de 1 a 2. Cela nécessite de synchroniser les MP avec des valeurs strictement paires.
par exemple : inf = 8 MP / cav legere = 14 MP / cav Lourde = 12 MP /

on fait deja ca pour les contre charges, c'est juste systématisé... l' avantage est d' impliquer les deux joueurs sur l' ensemble du tour et d' éviter les manoeuvres d' encerclements a deux balles (ou prises de flanc) que permet mécaniquement e IGO-YGO...

autre avantage : terminé aussi les déploiements a deux balles avec des manoeuvres optimisées au quart de millimètre car les mouvements sont séquentiels...

j' ai aussi une règle pour les "mouvements intersectifs" ... LOL ... si deux formations se "croisent" : une des deux doit stopper pour attendre que l' autre l"ibère l' espace" avant de reprendre son mouvement.... juste une ligne de règle... Real Green

tout cela n' a rien de nouveau dans le monde des figs : il y a en effet le TTC d' Empire, et aussi les concepts similaires développés par G.W Jeffrey pour Code Napoleon et V.L.B.
je pense que personne n' a adapté ca au jeu sur carte avec pions.

>>> Vous avez songé a d' autres solutions pour un rendu plus plausible des manoeuvres grand tactique et tactiques ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Mer 29 Juil - 15:03

Merci Chase. Smile

Prenons un exemple:
Tour de jeu de 45 mn. La phase mouvement est décomposée en 2 :

1- Phase des mouvements lointains: infanterie: 6PM Cavalerie: 12 PM. Arti à pied: 5 PM, à cheval: 10PM. Principe: Mouvements alternés unité par unité. Chaque joueur bouge une unité (un régiment par exemple), puis l'autre en bouge une et on inverse. Etc. Tant qu'on est à + de 2 hexagones d'une unité adverse on peut consommer tous ses PM. Si on arrive à 2 hex. de l'adversaire on stoppe obligatoirement l'unité. Quand les 2 joueurs on bougé toutes leurs unités on passe à la phase 2. On ne capitalise pas les PM non utilisés durant cette phase pour éviter papier et crayon.

2- Phase des mouvements proches: Même scénario mais les unités ont leur capacité de mouvement divisée par 2. Infanterie: 3PM, cavalerie: 6PM, arti. à pied: 3PM, arti. à cheval: 5 PM. Là on peut entrer dans une zone de contrôle/influence d'une unité adverse.  

Puis on passe aux tirs et à la phase combats rapprochés.

Cela reste simple. On se base sur la table des effets de terrain. Faut voir maintenant si ça n'est pas trop casse-c... dans la pratique... whisp


Dernière édition par Jojo67 le Jeu 30 Juil - 15:02, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cruchot
Tribun
avatar

Messages : 3415
Date d'inscription : 24/03/2011
Age : 59
Localisation : Juno Beach-Normandie

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Mer 29 Juil - 15:25

Avec Empire V, les mouvements tactiques (-400m) ne sont pas très subtils : droit devant.

Les mouvements grand tactique par ME avec les contraintes associées aux ordres sont assez limités pour l'infanterie formée et l'artillerie à pied. On reprend rapidement les formations historiques pour disposer des intervalles pour les changements de formation et la montée des secondes lignes.

Seules l'artillerie à cheval et la cavalerie (simulée par escadron) permettent de finasser un peu.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Jeu 30 Juil - 8:33

A la réflexion mon idée précédente ne me plaît pas si on veut rester simple, ce qui est impératif. En fait c'est casse-c... dans la pratique car il y a plein de variations de règle à prévoir en cascade.

Je me demande si dans le cadre d'un Igoyougo classique, on ne pourrait pas faire ceci:

Ce serait un système où chaque joueur alternerait, lors de chaque phase de mouvement du genre: "le joueur A bouge une division, le joueur B bouge une division", et rebelote jusqu'à ce que toutes les unités activables aient bougé, et ce dans la limite de la capacité normale de mouvement du tour, sans limiter le déplacement.
A condition d'adapter bien sûr la capacité de mouvement des unités et la durée du tour, car cela doublerait le mouvement total en fin de tour. Le joueur avec initiative gardant la main pour les combats. Cela permettrait de limiter je pense l'avantage de mouvement du joueur avec initiative en équilibrant les choses, car le joueur B aurait la possibilité de contrer assez vite un mouvement débordant, comme dans la réalité en somme. Le faire unité par unité serait plus lassant à mon avis. Je pense que par division pour un jeu du niveau régiment avec hexagones de 200 à 250 m ça ferait un bon compromis.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Chase31
Légionnaire


Messages : 109
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Jeu 30 Juil - 12:34

Salut Jojo,

ce que tu décris ressemble a un système de chits (que tu n' aimes pas) mais sans les chits en quelque sorte ! Ça ne me semble pas suffisant a empêcher
les manœuvres que je décrivais dans le précédent message : le mouvement sequenciel-successif des divisions va libérer un espace qui n' existe pas
en principe pour les divisions suivantes si on suit la continuité espace-temps. (sauf si les divisions respectent des formations grand tactiques et les distances + espacements entre unités et sous unités ... chose que l' on ne voit jamais avec les systèmes publiés a date).

Ta remarque m' intéresse : "En fait c'est casse-c... dans la pratique car il y a plein de variations de règle à prévoir en cascade"
> a quelles variations de règles fais tu allusion ? peux tu détailler ce point ?
le seul truc qui me semble poser un problème est la situation "avance de l' attaquant" face a un "recul du défenseur", il faut sans doute prévoir des règles spécifiques
pour ce cas de figure.

Je sais bien que ma proposition est iconoclaste, mais si on prend 5 pour y songer : les joueurs sont OK pour passer 40 a 50 minutes par tour pour résoudre les tirs/combats, alors qu' ils ne consacrent que 10 ou 15 minutes pour gérer le mouvement.

peut être que le système d' Empire permet de résoudre ça simplement pour le wargame carte + pions (j ai pas testé) j' aime bien l' idée d' un mouvement grand tactique libre avec un mouvement tactique non libre dans les derniers 300 m, ça semble pas mal du tout. une attaque de flanc reste possible a condition de l' anticiper et de la préparer. c'est pas juste une question de dépenser ses 8 points de mouvement... et parce que l' adversaire a lui juste 6 MPs ...

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Jeu 30 Juil - 12:46

Chase31 a écrit:
Salut Jojo,
ce que tu décris ressemble a un système de chits (que tu n' aimes pas) mais sans les chits en quelque sorte !  Ça ne me semble pas suffisant a empêcher
les manœuvres que je décrivais dans le précédent message : le mouvement sequenciel-successif des divisions va libérer un espace qui n' existe pas
en principe pour les divisions suivantes si on suit la continuité espace-temps. (sauf si les divisions respectent des formations grand tactiques et les distances + espacements entre unités et sous unités ... chose que l' on ne voit jamais avec les systèmes publiés a date).
Ta remarque m' intéresse...
Ben non Chase31, car dans les chits c'est le bol qui choisit alors que là c'est le joueur qui choisit sa division, big nuance... Wink En plus dans les chits les tirs et les combats sont aussi la suite du tirage alors que là ce ne sont que les mouvements qui sont impliqués. Le joueur A garderait la maîtrise de la phase combats.
C'est pas séquentiel mais alternatif non? Mais laissons de côté la terminologie. En tronçonnant les mouvements et en alternant cela ne réduit pas le problème évoqué? J'ai du mal à le croire. Shocked J'ajoute que je parle d'un jeu comme on en voit pas mal où le général de division a son pion de présent sur la carte avec un rayon de commandement imposé pour ses régiments bien entendu. Bref l'intégrité divisionnaire est respectée, on ne balade pas ses régiments n'importe comment.

Je te répondrai pour la reste.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Jeu 30 Juil - 14:56

Chase31 a écrit:
Salut Jojo,
Ta remarque m' intéresse : "En fait c'est casse-c... dans la pratique car il y a plein de variations de règle à prévoir en cascade"
> a quelles variations de règles fais tu allusion ? peux tu détailler ce point ?
le seul truc qui me semble poser un problème est la situation "avance de l' attaquant" face a un "recul du défenseur", il faut sans doute prévoir des règles spécifiques
pour ce cas de figure.  

Je sais bien que ma proposition est iconoclaste, mais si on prend 5 pour y songer : les joueurs sont OK pour passer 40 a 50 minutes par tour pour résoudre les tirs/combats,  alors qu' ils ne consacrent que 10 ou 15 minutes pour gérer le mouvement.
Quand je disais que ça peut être casse-c... je ne faisais pas allusion à ta proposition (je ne me serais pas permis) Smile mais à la mienne... Ben c'est plus un ressenti rapide qu'autre chose. Je voulais dire que parvenu à distance de contact, les mouvement suivants c'est quoi? On a une nouvelle règle à prévoir pour ce cas là si on veut rester dans le mouvement alterné. Et puis je subodore plein de cas particuliers à découvrir en testant la chose. Comme les deux que tu as déjà cité, le croisement et "l'avance de l' attaquant" face a un "recul du défenseur". Ceci dit je me trompe peut-être et une fois arrivé au contact on n'a qu'à dire à présent avance alternée mais libre.

Citation :
peut être que le système d' Empire permet de résoudre ça simplement pour le wargame carte + pions (j ai pas testé) j' aime bien l' idée d' un mouvement grand tactique libre avec un mouvement tactique non libre dans les derniers 300 m, ça semble pas mal du tout. une attaque de flanc reste possible a condition de l' anticiper et de la préparer. c'est pas juste une question de dépenser ses 8 points de mouvement... et parce que l' adversaire a lui juste 6 MPs ...
8 PM contre 6PM? Pourquoi cette différence? Elle viendrait d'où?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Jeu 30 Juil - 18:49

Ceci dit cette affaire d'arrêter le mouvement à 300-400 mètres pour passer en mode tactique c'est pas mal quand même... A creuser.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Chase31
Légionnaire


Messages : 109
Date d'inscription : 25/07/2012

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Ven 31 Juil - 9:05

Salut Jojo Very Happy

Bon, je te rassure pleinement Very Happy (a) je n' aime pas non plus les chits ; ) et (b) j' avais bien compris ta remarque concernant le coté "chi..." de gérer différemment le mouvement des unités ... ce qui est quelque part une vraie question, se situant a la base même d' un système quel qu'il soit. Je me demandais vraiment quelles regles spéciales tu pouvais avoir en tête a l' énoncé de la proposition de faire bouger toutes les unités un hex a la fois en même temps, dans le cadre de la "zone de friction" : perso je pensais a quelque chose comme 500 mètres ou 5 hex des unités ennemies...

je pense que c'est compliqué de discuter de ce genre de choses sans faire des schémas permettant de visualiser de quoi il retourne, étant entendu que c'est plutôt déterminant dans la conduite des opérations, via les manœuvres (possibles) exécutées par les joueurs...

Je suis conscient que ce type de proposition a un coté "extrême" qu' il est sans doute difficile de formaliser en prenant en compte les situations spécifiques (intersection / recul / etc.) qui vont inévitablement se présenter en cours de partie. Cecit dit tu as le mérite d' avoir lancé la discussion sur un point important qui est rarement évoqué : et je te remercie pour cela ! Very Happy

je crois qu'il y a pour la période deux pbs a régler :1 / limiter la capacité de prise de flanc / d' encerclement liée aux points de mouvement disponibles et au système IGO-YGO (sequenciel) et 2 / limiter la capacité de combiner les armes selon des schémas non plausibles sur le plan tactique ( cavalerie + infanterie) et (artillerie + infanterie).
sur ces deux points je ne parle pas d' interdire la prise de flanc ou la coordination inter armes, simplement de les encadrer dans un schéma qui soit plausible sur le plan tactique et non pas uniquement dépendant du nombre de MP disponibles ...

Question : "8 PM contre 6PM? Pourquoi cette différence? Elle viendrait d'où?"
Réponse : a Waterloo/MSJ (COA) par exemple, le français dispose de 8 MP et une partie des allies dispose de 6 ou 7 MP. Le Prussien a 7 MP pour la ligne et 6 MP pour la LW... je donnerais a tout le monde une capacité de MP égale avec les variations placées sur les changement de formation et d' orientation pour refléter les différences de qualité des troupes et de niveau de "Drill".

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Jojo67
Scribe de l'Annone
avatar

Messages : 2354
Date d'inscription : 06/04/2012
Age : 66
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   Ven 31 Juil - 9:29

Chase31 a écrit:
Salut Jojo   Very Happy

je pense que c'est compliqué de discuter de ce genre de choses sans faire des schémas permettant de visualiser de quoi il retourne, étant entendu que c'est plutôt déterminant dans la conduite des opérations, via les manœuvres (possibles) exécutées par les joueurs...
C'est bien vrai...

Citation :

Je suis conscient que ce type de proposition a un coté "extrême" qu' il est sans doute difficile de formaliser en prenant en compte les situations spécifiques (intersection / recul / etc.) qui vont inévitablement se présenter en cours de partie. Cecit dit tu as le mérite d' avoir lancé la discussion sur un point important qui est rarement évoqué : et je te remercie pour cela !  Very Happy
Y a pas de quoi, merci à toi.  Smile Je suis curieux de nature et les idées reçues me fatiguent assez vite.  Very Happy  

Citation :

je crois qu'il y a pour la période deux pbs a régler :1 / limiter la capacité de prise de flanc / d' encerclement liée aux points de mouvement disponibles et au système IGO-YGO (sequenciel) et 2 / limiter la capacité de combiner les armes selon des schémas non plausibles sur le plan tactique ( cavalerie + infanterie) et (artillerie + infanterie).
sur ces deux points je ne parle pas d' interdire la prise de flanc ou la coordination inter armes, simplement de les encadrer dans un schéma qui soit plausible sur le plan tactique et non pas uniquement dépendant du nombre de MP disponibles ...
Pour moi donner des PM différents entre unités de même type est exclu. Pour les batteries à pied je trouve qu'elles doivent avoir 1PM de moins que l'infanterie pour qu'elles ne puissent pas aller au même rythme. Les batteries à cheval doivent aller un peu moins vite que la cavalerie également. On va moins vite quand on tire un canon derrière soi, même si ce sont les chevaux qui le font, car il y a le train de roulement des canons de l'époque qui n'était vraiment pas adapté à du tout terrain comme les jambes d'un fantassin ou les pattes d'un cheval.

Citation :

Question : "8 PM contre 6PM? Pourquoi cette différence? Elle viendrait d'où?"
Réponse : a Waterloo/MSJ (COA)  par exemple, le français dispose de 8 MP et une partie des allies dispose de 6 ou 7 MP. Le Prussien a 7 MP pour la ligne et 6 MP pour la LW...  je donnerais a tout le monde une capacité de MP égale avec les variations placées sur les changement de formation et d' orientation pour refléter les différences de qualité des troupes et de niveau de "Drill".
Je te rejoins tout à fait, c'est bien mieux comme cela.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?   

Revenir en haut Aller en bas
 
Pourquoi n'y a-t-il pas de mouvements simultanés des 2 joueurs pour l'approche?
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Lignes de bataille :: L'ATELIER DES MECANOS :: Points de règles-
Sauter vers: