Lignes de bataille

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 Zones contre hexagones ou zones hexagonales

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Allalalai
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MessageSujet: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 10:28

Ces derniers temps j'ai le sentiment que les jeux à zones l'emportent sur les jeux à hexagones.
Est-ce moi qui n'ai d'yeux que pour les traits coulants, ou est-ce que comme dirait mon cher Santi, mais finalement l'hexagone c'est une zone à 6 côtés ?
Je lance cette discussions dans la rubrique Ecole de Guerre sans jeu précis, car j'ai le sentiment que la zone est une manière d'éviter l'ensemble des contraintes ludiques liées à l'hexagone (front-arrière, échelle....) et donc peut-être un léger tournant sur la simplification des jeux.
Vous constaterez que les gros gros jeux conservent l'hexagone, je les qualifierais d'exceptionnels dans leur jouabilité (temps, règles, degré de simulation...) alors qu'au contraire, les zones semblent je crois remporter le marché des jeux ordinaires (au sens pratique plus simple, plus récurrente, moins longue, plus ludique....).
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Fix
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 12:52

tu t'illusionnes. Les 2 ne servent simplement pas a modéliser la même chose. de façon classique l'hexagone est effectivement une zone a 6 coté, mais qui a surtout l'avantage de répartir le terrain de façon réguliere. La zone quand a elle n'est pas une répartition régulière du territoire, mais qui tient compte du terrain lui même. Par exemple prend un jeu ou le but est le contrôle anti guerilla (ou pro guerilla). Avoir des hexagones n'est pas des plus intéressant (même si on peut tout a fait les utiliser) car le contrôle va se baser sur la nature du terrain plus qu'autre chose. prends 2 villes reliés par 1 route et une action anti-guerilla sur un tour qui fait 1 mois. Avoir des hex est relativement peu intéressant puisque l'action des unités de guerilla (a supposer d'ailleurs que ce soit des unités) sera difus et sur toute la longueur de la route. On en revient à ce qu'on avait discuté sur bozeman entre le temps court et le temps long. Méler les 2 est compliqué, alors que la zone va te permettre de simuler des choses intéressantes de façon plus claire. disons qu'il y a 3 zones entre les 2 villes et que tu ais qu'une unité de guerilla. Tu peux poster des unités dans 1 zones comme guerilla, sans que ça bloque le mouvement adverse mais montrant l'impact sur une zone étendue. Dans des hex disons que tu ais 10 hex entre les 2 villes tu auras plus de mal vue que nécessairement tu seras dans 1 seul hex. tu peux rajouter des règles pour gérer ça mais ça alourdie le jeu, la ou ça sera plus fluide avec des zones.

les zones peuvent rendre aussi des combats sans gestion de la zone de front (comme les storm over ou c'est l'avancée générale qui compte), l'action diffuse,....
bref c'est extrêmement utile. Maintenant dire que ya plus de zones que d'hex est une illusion. fait le compte, regarde par exemple les preco mmp et tu verras la quantité d'hex est largement supérieure. C'est un peu comme quand certains ont l'impression qu'il y a trop de card driven alors que finalement ça représente même pas 5% du marché Wink
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 13:00

De manière générale, les zones et points ( c'est la même chose ) modélisent certains éléments par leur seul tracé, ce que ne fait pas un hex.

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Fix
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 13:07

Santino a écrit:
De manière générale, les zones et points ( c'est la même chose ) modélisent certains éléments par leur seul tracé, ce que ne fait pas un hex.
non ça n'est pas la même chose. prend par exemple une plaine séparé d'une autre plaine par une chaine de montagne. si tu as des zones tu ne peux pas, a moins de faire un truc lourd, interdire le passage entre les 2 plaines hors des cols (ou alors faire des zones désactivés ou des trucs du genre).
avec des points a points tu vas par exemple faire 3 zones pour chaque plaine et une liaison entre les 2 zones du haut et une autre entre les 2 du bas. impossible de passer entre les 2 du milieu.
évidement la zone peut le faire aussi avec des cotés impassables ou autre trucs du genre, mais c'est lourd et plus difficile à gérer (et a visualiser sur la carte). le point a point te permettra plus facilement de modéliser cet impact de communication du terrain.
encore une fois zone, point, hex,...; tout ça ne sert qu'à mettre en exergue tel ou tel chose. c'est pas toi d'ailleurs qui avait dit qu'un point a point avec communication tout azimut revenait à faire de la zone? c'est exactement ça Wink
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 13:23

Zones et points permettent en théorie de faire exactement la même chose. Après, comme tu l'a rappelé, le choix dépend du nombre des connections et de leur direction, pour des raisons pratiques sinon esthétiques. Si ces connections ne sont pas pas assez nombreuses et/ou multi-azimutées, on ne peut obtenir des polygones pertinents et on en reste aux points. A l'inverse, si elles sont très régulières en nombre et disposition, on peut même retomber naturellement dans l'hexagone ( comme sur un schéma de Chrystaller pour les réseaux de villes ).

Dans les deux cas, il y a une conceptualisation qui ne se retrouve pas dans l'hexagone : choix des tailles, des formes, des connections etc, qui peut refléter des aspects tout autant pratiques que psychologiques.

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 15:47

Pour ma part, j'ai tendance à aimer de plus en plus les zones pour la simplicité et les hexagones pour le détail...mais j'ai bien lu ton analyse Fix, et c'est vrai que ce que tu dis est carré, mais quand même j'ai le sentiment ou alors pour le dire autrement il me semble que quand je vois des zones, ça me fait un effet plus facile ; ce qui ne veux pas dire que je rejette les hexagones, intimement liés pour moi au wargame, mais en ce moment, les hex ça m'oblige à réfléchir à trop de points de règles ...je crois, parce que ton explication s'avère des plus convaincantes.
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Fix
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 16:15

Allalalai a écrit:
Pour ma part, j'ai tendance à aimer de plus en plus les zones pour la simplicité et les hexagones pour le détail...mais j'ai bien lu ton analyse Fix, et c'est vrai que ce que tu dis est carré, mais quand même j'ai le sentiment ou alors pour le dire autrement il me semble que quand je vois des zones, ça me fait un effet plus facile ; ce qui ne veux pas dire que je rejette les hexagones, intimement liés pour moi au wargame, mais en ce moment, les hex ça m'oblige à réfléchir à trop de points de règles ...je crois, parce que ton explication s'avère des plus convaincantes.
boarf ça dépend surtout de ce que tu veux faire. ya pas mal de trucs qui sont plus simple a faire en zone qu'en hex, mais pour pas mal d'autre c'est l'inverse. difficile de faire un jeu a blitzkrieg avec des zones par exemple, et la en l'occurence tu t'arracherais la tête à le faire Wink


pour ajouter sur la différence zone/point, il faut aussi ajouter que le point est rarement enorme, et qu'un jeu avec forte densité de pion (un storm over par exemple avec 10 pions max par camp dans chaque zone, soit 21 au total avec le pion de contrôle) aura du mal a y loger.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 16:30

Oui oui, effectivement, je me vois mal faire un Barbarossa en zones...Je reformule, pour moi un Barbarossa par exemple, il faut le faire en hex...Un vietnam par exemple, je crois que les zones autant que les hex me plairaient... Et un conquête arabe, en zone Smile
Finalement ce n'est peut-être qu'une question de sentiment personnel...
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 16:48

Exemple de jeu qui pour moi aurait gagné à adopter les zones en lieu des hex choisis par le designer : Carthage de R. Berg... les interceptions par exemple y auraient gagné en simplicité, comme dans le pas mal du tout Belisaire de VV6 !

Citation :
pour ajouter sur la différence zone/point, il faut aussi ajouter que le point est rarement enorme
Pour moi le ponpon c'est Tomorrow the World version magazine... Suspect

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cruchot
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 20:54

Les zones et le nodal cela peut être idem, ce n'est qu'une question de segmentation comme dirait le Boston Consulting Group ! et Hop !

En opérationnel les zones sont plus sympas mais si l'époque a un lourd impact tactique, il y a un manque. D'où l'idée développée ailleurs de mettre des hex dans les zones ou d'avoir une carte en hex et overlays à coté.


Dernière édition par cruchot le Dim 4 Sep - 21:05, édité 1 fois
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Fred59
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 21:14

Allalalai a écrit:
j'ai tendance à aimer de plus en plus les zones et les hexagones...c'est vrai que ce que tu dis est carré
Bin, en tous cas, pour tout comprendre, faut pas être rond drunken

I\'m leaving
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 26 Juin - 21:21

tmdr
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lister
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Lun 27 Juin - 7:45

Le point par point est surtout util pour simuler des resaux de communication limités (des routes eparses, des goulots, des cols de montagne). Comme dit Santi, s'il il y en a trop autant faire de le hex, c'est plus esthetique.
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Lun 27 Juin - 8:45

C'est ce qu'on disait de Leipzig 1813 oui. Struggle of Nations est infiniment plus lisible avec ses hex.

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Lun 27 Juin - 9:42

Oui, largement !
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Lun 27 Juin - 18:33

La carte à point est pour moi la plus difficile à réaliser esthétiquement. Une solution que je trouve élégante est de faire des figures creuses et non pleines, par exemple sur la carte de Peloponnesian War ( VG ). Mais cela prive aussi la case de certaines indications qu'elle pourrait contenir. Vraiment pas évident.

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Drago
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 9:50

La carte à point n'est finalement qu'une autre forme de modélisation graphique de la carte à zones : le découpage et les connexions suivent rigoureusement le même principe.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 10:02

J'avais émis l'idée de zones composées d'hexagones réunis pour obtenir des zones de formes différentes (concombres ou patates).

But de l'opération : montrer très visuellement les difficultés et/ou facilités de certains mouvements.
Ainsi, les montagnes seraient composées de beaucoup d'hexagones unitaires, les collines d'hexagones doubles, les prairies d'hexagones quadruples (en forme de patate).
Par contre, les routes seraient composées de 4 ou 6 hexagones en chapelet.

Tout ceci montrerait très bien la rapidité de mouvement engendrée par les routes et les difficultés de se mouvoir en terrain difficile.
Par contre, pour les combats, cela ne facilte pas les choses...
Mais je pesne que cela pourrait être pas mal pour des jeux à l'échelle opérationelle.

Que pensez vous de l'idée ?
Trop saugrenue ??
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Drago
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 10:07

Ben disons que ce sont des zones que tu proposes.

Le principe d'adapter les zones au terrain, c'est d'éviter d'avoir à inclure des coûts en points de mouvement différents selon les terrains; après, c'est un choix de design.
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 10:12

Fais un dessin pour voir scratch

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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 10:49

Oui une image car je n'ai pas tout compris... Embarassed More Green
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Aaargh
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 11:49

Fred59 a écrit:

Que pensez vous de l'idée ?
Trop saugrenue ??

Oui
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Santino
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Mar 28 Juin - 15:20

Non mais il y a des choses qu'on ne comprend pas d'emblée et qui peuvent être visuellement lumineuses Cool

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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 4 Sep - 17:28

Une bonne illustration de l'idée de Drago est donnée par l'approche que Simmons Bowen donne à ses cartes. il a mis cela au point pour son Marengo.
Vous connaissez sans doute ; néanmoins voici un pointeur au cas où.
.simmonsgames.com/design/MarengoDesignNotes.

En gros, dans l'esprit de ce qui est évoqué ci-dessus par Fred59, plus le terrain est difficile, plus la taille de la zone est petite. Du coup, une unité, disposant toujours du même potentiel de mouvement, effectue plus ou moins de distance, suivant la difficulté du terrain.

C'est particulièrement élégant : il n'y a plus a consulter une table de points de mouvement consommés suivant la nature du terrain. En quelque sorte, la carte "travaille" pour le joueur.

Vous allez trouver que ce concepteur est ma référence... mais c'est vrai que son blog de concepteur est passionnant. Je ne suis pas toujours d'accord avec lui, mais la créativité de ce garçon est stupéfiante. Respect !
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Primolano
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   Dim 4 Sep - 18:06

Quant à mon approche pour la question ce serait un hybride entre :
- une "grille à hexagones" pour les régions régulières (le plus simple pour indiquer que l'on peut aller dans toutes les directions);
- des "polygones irréguliers à 6 cotés" (donc pas des hexagones) pour tenir compte des irrégularités du terrain dont on veut tenir compte (liés à l'échelle et à ce que l'on souhaite modéliser).

Donc en gros, cela donne en standard une grille hexagonale régulière... sauf quand il y a une bonne raison de faire autre chose (donc assez souvent)... mais dans ce cas, on essaie tout de même de garder des polygones à six cotés (mais pas réguliers). Les cases à 6 cotés sont déformées juste ce qu'il faut ; elles ressemblent beaucoup à des hexagones.
Ce n'est pas parce que l'on a décidé de faire une carte à polygone qu'il faut faire n'importe quoi !

Ensuite, cerise sur le gâteau :
- j'ajouterais un soupçon de "points" lorsqu'il faut prendre en compte des accidents du terrain (un accident c'est plus grave que des irrégularités), et qu'il n'y a pas la place pour des cases. Par exemple les cols, les parois abruptes, deux vallées très encaissées proches, le confluent de 2 rivères majeures (bref quand la "rapidité" de mouvement du terrain exigerait en fait de passer à une échelle plus fine).
Dans ce cas, les mouvements sont canalisés, et chaque point n'est relié typiquement qu'à 2 / 3 autres.

Donc en gros, 70% d'hexagones, 25% de polygones à 6 cotés, 5% de points.
Evidement, si on à 100% de montagne ou si l'on est centré sur le Péloponèse et l'Egée, c'est autre chose !

Quoiqu'il en soit, je crois qu'il faut absolument adopter le principe suivant "la carte doit travailler au maximum pour le joueur".
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MessageSujet: Re: Zones contre hexagones ou zones hexagonales   

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