Lignes de bataille

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 Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur

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Jojo67
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MessageSujet: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 10:50

Quand je lis la règle des jeux en question il y a quelque chose qui ne me va pas sur le plan du réalisme historique de la résolution des combats d'infanterie et de cavalerie. C'est Santino qui m'a mis la puce à l'oreille il y a déjà pas mal de temps en lisant son blog... whisp Et puis la comparaison avec d'autres règles et la lecture de livres divers ont achevé les chose.

La règle prévoit, une phase de combat "au choc" (sic) qui intervient dans la séquence suivante:

1-Phase de commandement du joueur A,
2-Phase de charge de cavalerie (résolue lors du choc) du joueur A,
3-Phase de mouvements du joueur A,
4- Feu défensif du joueur B (artillerie et infanterie),
5- Feu offensif du joueur A (artillerie et infanterie),
6- Phase de CHOC du joueur A contre B,
7- Ralliement du joueur A.

Le I go You go ne me gêne absolument pas, bien au contraire, car y a pas de MA et c'est très bien...  bounce
Par contre la phase de CHOC me paraît être un anachronisme venu d'un passé où l'on croyait encore (suite aux belles légendes de la littérature héroïque) que le combat à la baïonnette constituait un élément essentiel des rencontres entre armées de l'époque. On sait aujourd'hui que mis à part de très rares cas de surprise réciproque à très courte distance en forêt ou en village c'était en fait une rareté. Cf.* tout en bas du message.

Cette phase de choc amène d'ailleurs la règle à prévoir un bonus de +1 au choc dans la TDC pour la colonne d'attaque, ce qui est surprenant quand on pense au nombre de fois où la colonne d'attaque sans tirailleurs a foiré contre le feu de la ligne anglaise... Même si elle a pu fonctionner contre d'autres adversaires.

Les pions du jeu portent en dessous de la valeur de feu une valeur de choc appelée sur la figure ci-après "Mêlée value" qui sert à calculer le rapport de force utilisé dans la TDC. On multiplie la valeur de choc par les pas de perte ("Steps" sur la figure) pour chaque joueur; on divise le résultat obtenu attaquant/défenseur et on obtient le rapport de force. La TDC met en rapport le rapport de force en abscisse et la valeur du jet de 1d6 en ordonnée et donne des résultats. Point particulier: seul l'attaquant jette un dé, le défenseur ne jette pas de dé.



La table de feu artillerie et infanterie confondues (à titre info):

Je me suis demandé comment améliorer cette phase N°6 de Choc dans la règle, sans changer trop de choses ni trop toucher à l'équilibre de l'ensemble. Ce n'est pas forcément facile mais j'ai peut-être trouvé...

En m'inspirant de la règle de la NBS, le must en la matière (mais peu fluide à l'usage par ailleurs), je pense que le test moral "pour tenir" qui précède tout combat dans la NBS pourrait faire l'affaire, en le transposant dans Vive l'Empereur.

Petite explication: dans la NBS tout combat est précédé d'un test spécial "pour tenir" où le moral des deux protagonistes est testé avec des modificateurs divers. Il y a un ordre dans le test selon divers critères et c'est important car si le premier testeur rate, le second gagne automatiquement le test. Ensuite, des TDC séparées sont utilisées pour que chaque joueur (le gagnant et le perdant) lance un dé qui lui donne ses pertes. Par contre si les deux passent le test "pour tenir" on a droit à une TDC commune appelée "fusillade". Bref cette astuce de la NBS permet de simuler le rôle essentiel du moral dans le combat rapproché d'Empire sans négliger pour autant celui des tirs de fusils. Mais on n'a pas de mêlée à la baïonnette bien sûr...

Petite citation au passage: "A la guerre, les trois quarts sont des affaires de moral ; la balance des forces n'est que pour un quart." Napoléon
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ma proposition pour le combat d'infanterie (seule la phase 6 est modifiée):

Objectif: éliminer la notion de combat au choc d'une part et augmenter l'impact du facteur moral d'autre part.

1-Phase de commandement du joueur A,
2-Phase de charge de cavalerie (résolue lors du choc) du joueur A,
3-Phase de mouvements du joueur A,
4- Feu défensif du joueur B (artillerie et infanterie),
5- Feu offensif du joueur A (artillerie et infanterie),
6- Phase de combat rapproché du joueur A contre B qui comprend:
• Un "test pour tenir" avec 2d6 et c'est OK si inférieur ou égal au moral de l'unité inscrit sur le pion.
• Si un testeur rate => TDC (1d6) avec le rapport de force décalé de 1 colonne en faveur du gagnant.
• Si les 2 testeurs sont OK, => TDC (1d6) normale sans décalage.  

7- Ralliement du joueur A.

Entrons dans le détail du mécanisme proposé:
Séquence du "test pour tenir" adapté au jeu Vive l'Empereur:

1. C'est l'unité en haut de la pile (sauf si c'est de l'artillerie auquel cas on prend celle en dessous) qui teste car elle est sensée dans le reste de la règle du jeu Vive l'Empereur être "devant".
2. Chaque joueur lance 2d6 et le test est OK si le résultat est inférieur ou égal au moral affiché sur le pion (qui va de 7 à 11 dans le jeu; 10 et 11 c'est la Garde et certaines unités de la cavalerie britannique à Waterloo dans le jeu "Le retour de l'Empereur").
3. L'ordre du test est important (voir tableau 1 ci-après):
4. Des modificateurs du test "pour tenir" sont prévus (voir tableau 2 ci-après)
5. Si le 1° testeur rate, le 2° testeur gagne automatiquement. Il n'y a pas de "test pour tenir" pour lui.
6. Celui qui perd le test devient le perdant et le décalage de 1 colonne de la TDC le pénalise: Ex: le défenseur perd le "test pour tenir", le jet de dé de 1d6 de l'attaquant sur la TDC est décalé de 1 colonne vers la droite. Et inversement. Nora: Cela améliore de 50% le rapport de force du gagnant.
7. Si les deux testeurs réussissent leur "test pour tenir" le jet de 1d6 n'a pas de colonne décalé sur la TDC.



Suite au "test pour tenir" on applique la règle telle quelle en calculant le rapport de force: On multiplie la valeur de tir et non plus de choc par les pas de perte pour chaque joueur; on divise et on obtient le rapport de force. La TDC met en rapport le rapport de force en abscisse et la valeur du jet de 1d6 en ordonnée et donne des résultats. Point particulier: seul l'attaquant jette un dé, le défenseur ne jette pas de dé. C'est inchangé du côté de la TDC.

J'ai ajouté 3 changements divers:
1-Bien entendu on ne tient plus aucun compte de la valeur de choc imprimée sur les pions en dessous de la valeur de tir.
2-Le bonus de +1 au 1d6 pour la colonne en attaque est bien sûr supprimé.
3-Un bonus de +1 au 1d6 est attribué par contre à l'infanterie anglaise si elle est en ligne et qu'elle est agressée par une  colonne d'attaque.



Ma proposition pour le combat de cavalerie (seule la phase 6 est modifiée):

1-Phase de commandement du joueur A,
2-Phase de charge de cavalerie (résolue lors du choc) du joueur A,
3-Phase de mouvements du joueur A,
4- Feu défensif du joueur B (artillerie et infanterie),
5- Feu offensif du joueur A (artillerie et infanterie),
6- Phase de charge de cavalerie du joueur A contre B qui comprend:
• Un "test pour tenir" avec 2d6 et c'est OK si inférieur ou égal au moral de l'unité inscrit sur le pion.
• Si un testeur rate => TDC (1d6) avec le rapport de force décalé de 1 colonne en faveur du gagnant.
• Si les 2 testeurs sont OK, => TDC (1d6) normale sans décalage.  

7- Ralliement du joueur A.

La séquence du test pour tenir est la même, par contre l'ordre du test et les modificateurs sont différents:

Suite au "test pour tenir" des la cavalerie l'on applique la règle telle quelle en calculant le rapport de force: On multiplie la valeur de choc (la cavalerie n'a pas de valeur de tir) par les pas de perte pour chaque joueur; on divise et on obtient le rapport de force. La TDC met en rapport le rapport de force en abscisse et la valeur du jet de 1d6 en ordonnée et donne des résultats. Point particulier: seul l'attaquant jette un dé, le défenseur ne jette pas de dé. Idem du côté de la TDC.

Bref en résumé la séquence de jeu proposée par la règle modifiée pourrait s'interpréter de la façon suivante:
L'attaquant avance vers le défenseur, ce dernier fait feu une première fois à bonne distance, l'attaquant riposte dans la foulée. Si chacun résiste à cet échange, l'attaquant s'approche encore plus près. Le moral de l'un ou de l'autre lâche ou ne lâche pas, et un nouvel échange de tirs a lieu, plus meurtrier celui-là car on est à moins de 100m. Les pertes augmentent jusqu'à ce l'un des deux cède et recule sans jamais qu'il n'y ait combat de mêlée à la baïonnette.  

Voilà, je vais tester cette modification sur la bataille des Quatre bras pour voir, et je suis preneur de toute remarque suggestion et critique.  Very Happy


* Il faut lire à ce sujet le livre « Etudes sur le combat » d’Ardant du Picq qui est très révélateur. Un extrait de ce livre traitant du combat rapproché peut être lu ci-dessous. Les combats comportaient en fait des tirs au fusil, plus ou moins efficaces, répétés au fur et à mesure du rapprochement des unités adverses lors d’une attaque, et en fin de compte l’un des deux protagonistes lâchait pied et fuyait avant que le contact physique ait pu avoir lieu. C’est « au moral », par une attitude ferme, résolue, et indifférente aux pertes, et par ses tirs aussi, que l’unité gagnante restait maîtresse du terrain en prenant l’ascendant psychologique sur celle d’en face.
La preuve par les pertes : Dans les mémoires de Larrey (chirurgien bien connu du Premier Empire) on trouve le relevé des blessures suivant : 2% par baïonnette, 13% par arme blanche (sabre de cavalerie), 47% par fusil, 37% par l’artillerie. Cela fait 84% pour les armes à feu… Ces chiffres sont tirés de l’ouvrage « Les armes de Napoléon » d’Eric Dauriac (éditions Balezy 2011).


Dernière édition par Jojo67 le Lun 16 Mar - 17:17, édité 2 fois
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 16:23

Première conséquence du changement de ce point de règle, il n'y a plus aucun intérêt à attaquer en colonne d'attaque car la face colonne des pions donne 3 en général et 4 au plus en valeur de feu sur la face ligne et toujours 1 pour la colonne. Comme on tire avec la valeur de feu mais qu'on combat aussi avec (la valeur de feu est multipliée par les pas de pertes pour calculer le rapport de forces) et plus avec la valeur de choc, ben la colonne c'est bon pour approcher rapidement mais plus du tout pour attaquer! Shocked

Pion infanterie colonne avec valeur de feu 1 en haut à gauche:

Pion infanterie ligne avec valeur de feu 3 en haut à gauche:

Dans la règle non modifiée de VE l'infanterie qui attaque en colonne voit sa valeur de choc passer de 2 à 3 avec un bonus de +1. Ce qui donne une valeur de combat supérieure de 3 pour la colonne contre 2 à la ligne mais avec l'avantage de la mobilité pour la colonne.

Dès qu'on touche à un truc c'est la cascade de conséquences qui commence! whisp


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cruchot
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 17:35

Citation :
ben la colonne c'est bon pour approcher rapidement mais plus du tout pour attaquer!

D'où l'intérêt des tirailleurs !

La colonne permet un déplacement rapide, mais avec son facteur de feu faible, elle doit foncer sur un adversaire surpris et surtout désorganisé. Ce dernier point est obtenu par le harcèlement des tirailleurs.

Ces finesses tactiques font que je préfère le jeu au niveau du bataillon type Wellington's victory ou Empire en fig, salut les monstres affraid mais cela fait des parties tendues, parfois ennuyeuses quand les lignes de tirailleurs s'affrontent pendant des tours mais l'attaque décisive est toujours un grand moment.

Sinon c'est le système à l'échelle de la brigade qui ignore ces subtilités mais qui se concentre sur les prises de décision avec un système de commandement ad hoc comme celui de Markus.

J'avoue que l'échelle rgt et assimilés n'est pas ma tasse de café ( je ne bois pas de thé comme ceux d'en face Wink )
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 17:41

cruchot a écrit:
Citation :
ben la colonne c'est bon pour approcher rapidement mais plus du tout pour attaquer!
D'où l'intérêt des tirailleurs !
La colonne permet un déplacement rapide, mais avec son facteur de feu faible, elle doit foncer sur un adversaire surpris et surtout désorganisé. Ce dernier point est obtenu par le harcèlement des tirailleurs.
Ces finesses tactiques font que je préfère le jeu au niveau du bataillon type Wellington's victory ou Empire en fig, salut les monstres affraid mais cela fait des parties tendues, parfois ennuyeuses quand les lignes de tirailleurs s'affrontent pendant des tours mais l'attaque décisive est toujours un grand moment.
Sinon c'est le système à l'échelle de la brigade qui ignore ces subtilités mais qui se concentre sur les prises de décision avec un système de commandement ad hoc comme celui de Markus.
J'avoue que l'échelle rgt et assimilés n'est pas ma tasse de café ( je ne bois pas de thé comme ceux d'en face Wink )

Finalement dans ma modification ce ne serait pas vraiment un problème de se retrouver avec une colonne à valeur de feu de 1 contre 3 pour la ligne? Ce serait plus conforme au monde réel non? On devrait faire plus attention à n'utiliser la colonne que dans certains cas et pas systématiquement comme la règle d'origine nous y invite. scratch

Autre chose: J'en viens à me demander si une modification beaucoup plus mineure que celle que je propose ne serait pas pertinente également et aurait le mérite de ne pas alourdir le jeu tout en le rendant plus réaliste : Ne pas tenir compte de la valeur "choc" sur les pions et ne prendre en compte que la valeur feu, et ce sans faire de test "pour tenir". Du coup l'infanterie irait au combat avec 3 en valeur de feu en ligne et 1 en colonne d'attaque. Le calcul du rapport de force serait bien différent et inciterait à n'utiliser la colonne d'attaque qu'à bon escient et avec parcimonie. Ou à combiner l'emploi des armes (tirailleurs, cavalerie, canons) quand on attaque en colonne.
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cruchot
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 18:27

Citation :
Finalement dans ma modification ce ne serait pas vraiment un problème de se retrouver avec une colonne à valeur de feu de 1 contre 3 pour la ligne? Ce serait plus conforme au monde réel non?

Totalement d'accord.

La période Napo par rapport aux précédentes voit le renforcement de l'artillerie et de son calibre (merci aux spécialistes de l'époque moderne de confirmer). Donc les armées se positionnent initialement à des distances de plus en plus importantes d'où une marche d'approche plus longue sous le tir des canons. En théorie la colonne permet de couvrir cette distance plus rapidement. Guibert a théorisé la colonne d'attaque qui permet de conserver la formation sans obligation du passage à la ligne. Corolaire, la colonne doit être précédée par les tirailleurs, d'où le développement pléthorique des troupes légères ou aptes à combattre en tirailleur sur la période.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 20:40

cruchot a écrit:
Citation :
Finalement dans ma modification ce ne serait pas vraiment un problème de se retrouver avec une colonne à valeur de feu de 1 contre 3 pour la ligne? Ce serait plus conforme au monde réel non?

Totalement d'accord.

La période Napo par rapport aux précédentes  voit le renforcement de l'artillerie et de son calibre (merci aux spécialistes de l'époque moderne de confirmer). Donc les armées se positionnent initialement à des distances de plus en plus importantes d'où une marche d'approche plus longue sous le tir des canons. En théorie la colonne permet de couvrir cette distance plus rapidement. Guibert a théorisé la colonne d'attaque qui permet de conserver la formation sans obligation du passage à la ligne. Corolaire, la colonne doit être précédée par les tirailleurs, d'où le développement pléthorique des troupes légères ou aptes à combattre en tirailleur sur la période.
D'un autre côté la ligne avec ses 3 rangs de profondeur est moins vulnérable aux tirs d'artillerie que la colonne qui en a 9. Et sa puissance de feu en fusils alignés est triple en gros. D'ailleurs les Anglais se mettent sur 2 rangs seulement, car le 3° rang ne pouvait pas tirer en pratique.

Pour la reste voilà un avis qui m'intéresse, venant d'un spécialiste de la période qui plus est figuriniste. Wink On avance, je peux je pense sans regrets ignorer la valeur de choc et n'utiliser que la valeur de feu des pions finalement... Smile
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cruchot
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 21:10

Citation :
D'un autre côté la ligne avec ses 3 rangs de profondeur est moins vulnérable aux tirs d'artillerie que la colonne qui en a 9.

Tu touches un point particulier de l'époque. Probablement pour des raisons de commandement et pour éviter les désastres d'une charge surprise de cavalerie, les unités attendent en colonnes, anglais compris Laughing Donc ces colonnes mangent de la fonte quelle que soit leur nationalité.

Le déploiement en ligne se fait lorsque l'approche adverse est confirmée pour le défenseur ou à distance correcte pour tenir la formation tout en avançant pour l'attaquant, soit entre 200m et 300m de la ligne adverse (en fait c'est très théorique).

Concernant l'effet des tirs, il faut différencier les théâtres :

- une bataille de la péninsule, ce sont 10% à15% des forces engagées qui sont HS;
- une bataille continentale à partir de 1809, ce sont 25% et plus qui sont HS,

Waterloo et les 4 bras qui sont les 2 seules batailles continentales de W, respectent cette règle. Il ne fait pas mieux que les autres au niveau de la facture.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 21:29

cruchot a écrit:
Citation :
D'un autre côté la ligne avec ses 3 rangs de profondeur est moins vulnérable aux tirs d'artillerie que la colonne qui en a 9.

Tu touches un point particulier de l'époque. Probablement pour des raisons de commandement et pour éviter les désastres d'une charge surprise de cavalerie, les unités attendent en colonnes, anglais compris Laughing Donc ces colonnes mangent de la fonte quelle que soit leur nationalité.
Le déploiement en ligne se fait lorsque l'approche adverse est confirmée pour le défenseur ou à distance correcte pour tenir la formation tout en avançant pour l'attaquant, soit entre 200m et 300m de la ligne adverse (en fait c'est très théorique).
Donc la règle modifiée de VE où l'on oublierait la valeur de choc et où l'on ne prendrait en compte en combat que la seule valeur de tir marquée sur les pions, à savoir 3 pour la ligne et 1 pour la colonne, (au lieu de 2+1 = 3 pour la colonne dans la règle de VE version Rouy) permettrait tout à fait cela. Sachant que la colonne a un volume de feu bien moindre on la ménagerait et on ne l'emploierait que loin des feux ou face à des unités amoindries par l'artillerie ou les tirailleurs. Du coup cette règle deviendrait plus réaliste avec ce seul petit modificatif.

Citation :
Concernant l'effet des tirs, il faut différencier les théâtres :

- une bataille de la péninsule, ce sont 10% à15% des forces engagées qui sont HS;
- une bataille continentale à partir de 1809, ce sont 25% et plus qui sont HS,

Waterloo et les 4 bras qui sont les 2 seules batailles continentale de W, respectent cette règle. Il ne fait pas mieux que les autres au niveau de la facture.
Ce sont des pertes énormes. Shocked
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cruchot
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Lun 16 Mar - 21:55

Citation :
Ce sont des pertes énormes.

Et oui, et le taux de récup de Larrey et Percy (chiffre ?? trou de mémoire) laisse pantois et ne sera battu qu'à la fin de la 1ère GM.

On comprend mieux W à Waterloo qui interdit qu'on tire sur Larrey en disant, chapeau bas, " c'est l'honneur qui passe". Ce même jour, Blücher le sauvera  du peloton, car il avait sauvé son fils.

quelques chiffres

- Wagram c'est de 25000 à 37000 HS pour 154000 français, et 30 000 à 40 000 autrichiens pour 158 000
- La Moskowa c'est 27 000 pour 130 000 coté français et 45 000 pour 120 000 coté russe.
- Ligny c'est entre 8 000 et 12 000 français pour environ 60 000 engagés et entre 12 000 et 20 000 prussiens pour 85 0000.

Ces chiffres ne comprennent que les blessés qui n'ont pas pu réintégrer leur unité. Le nombre de "plus ou moins mal en point" présents à l'appel, est à ajouter.
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Santino
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 6:19

L'intérêt de la colonne d'attaque est qu'elle donne un bonus d'allant aux troupes, c'est non négligeable si leur moral est incertain.

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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 9:11

Santino a écrit:
L'intérêt de la colonne d'attaque est qu'elle donne un bonus d'allant aux troupes, c'est non négligeable si leur moral est incertain.
On pourrait faire un +1 au moral dans ce cas.
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 10:21

Je crois que je vais en rester à deux points:
- N'utiliser que la valeur de feu pour le calcul du rapport de force en ignorant la valeur de choc. Ce qui met la colonne d'attaque à 1 et la ligne à 3 de valeur de feu. Au lieu de valeurs de chocs de 2 pour la ligne et de 2+1=3 pour la colonne dans la règle normale de VE.
- Donner un bonus de +1 au moral à la colonne d'attaque.

Cela permet d'atteindre l'objectif principal qui tait d'en finir avec la notion de choc et de revenir ainsi à plus de réalisme historique sans nuire de la moindre façon à la fluidité du jeu.

Et c'est tout. Introduire le test au moral "pour tenir" avant chaque combat alourdit trop le jeu finalement. De plus les nombreux tests de moral prévus par la règle (que ce soit dans la table des tirs et dans celle des combats) permettent de mettre suffisamment en avant l'influence du facteur moral sur le combat de l'époque. Le toujours plus est l'ennemi du bien. cruchot

Je continue à tester ces deux modifications sur la bataille des Quatre bras.

PJ: le fameux texte d'Ardant du Picq sur le combat de l'époque, tiré de son livre "Etude sur le combat" qui date de 1860:
L'homme collectif dans la troupe disciplinée, soumise à un ordre de combat par la tactique, devient invincible contre une troupe indisciplinée; mais contre une troupe disciplinée comme lui il redevient l'homme primitif qui fuit devant une force de destruction plus grande... (...) Rien n'est changé dans le coeur de l'homme. La discipline tient un peu plus longtemps les ennemis face à face; mais l'instinct de conservation maintient son empire, et le sentiment de la peur avec lui. « Voici donc ce qui arrive. (…) Votre bataillon a marché en colonne serrée avec ordre. (…) Il est à 100 pas de l’ennemi ; que va-t-il arriver ? Ceci, et l’on n’a jamais vu, on ne verra jamais avec le fusil, autre chose : Si le bataillon a résolument marché, s’il est en ordre, il y a dix à parier contre un que l’ennemi s’est retiré déjà, ou se retirera sans attendre davantage. Mais l’ennemi ne bronche pas. Alors l’homme, nu de nos jours contre le fer ou le plomb, ne se possède plus. L’instinct de la conservation le commande absolument.

Deux moyens d’éviter ou d’amoindrir le danger, et pas de milieu : fuir ou se ruer. – Ruons-nous ! Hé bien ! Si petit soit l’espace, si court soit l’instant qui nous sépare de l’ennemi, encore l’instinct se montre. Nous nous ruons, mais… la plupart nous nous ruons avec prudence, avec arrière-pensée plutôt, laissant passer les plus pressés, les plus intrépides, et ceci est singulier, mais absolument vrai, nous sommes d’autant moins serrés que nous approchons davantage, et adieu la théorie de la poussée. Et si la tête est arrêtée, ceux qui sont derrière se laissent choir plutôt que de la pousser, et, si cependant cette tête arrêtée est poussée, elle se laisse choir plutôt que d’avancer. Il n’y a pas à se récrier, la poussée a lieu, mais pour le fuyard (combat de Diernstein). Mais l’ennemi ne tient jamais sur place ; la pression morale du danger qui s’avance est trop forte pour attendre ; autrement, qui tiendrait bon en joue, même avec des fusils vides, ne verrait jamais charge arriver jusqu’à soi, parce que le premier rang des assaillants se sentirait mort, et que nul ne voudrait être au premier rang. Donc l’ennemi ne tient jamais sur place, parce que, s’il tient, c’est vous qui fuyez, ce qui supprime toujours le choc. Il supporte une angoisse qui n’est pas moindre que la vôtre, et quand il vous voit si près, pour lui aussi pas de milieu, fuir ou aller au devant. Et la question alors est entre deux impulsions morales.

Voici le raisonnement instinctif qui se fait chez le soldat, chez l’officier : Si ces hommes m’attendent ou s’ils viennent sur moi, à brûle-pourpoint, je suis mort. Je tue, mais je suis tué, pour sûr. A bout de canon, la balle ne s’égare plus. Mais si je leur fais peur, ils se sauvent, et ce sont eux qui reçoivent balles et baïonnettes dans le dos. Essayons. Et l’on essaye, et toujours une des deux troupes, si près que l’on voudra, à deux pas si l’on veut, fait demi-tour avant l’abordage.

Le choc est un mot. La théorie de Saxe, la théorie Bugeaud : « Allez de près à coups de baïonnettes et de fusils tirés à brûle-pourpoint ; c’est là qu’il se tue du monde et c’est le victorieux qui tue », n’est fondée sur aucune observation. Nul ennemi ne vous attend si vous êtes résolu, et jamais, jamais, il ne se trouve deux résolutions égales face à face. »
Ardant du Picq

Du Picq est corroboré par Larrey (le chirurgien bien connu du Premier Empire) qui a trouvé de son côté que seulement 2% des blessures l'étaient par baïonnette. Chiffre tiré de l’ouvrage « Les armes de Napoléon » d’Eric Dauriac (éditions Balezy 2011) qui est bourré de statistiques sur les effets du feu à l'époque et que je recommande. Wink
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 12:51

J'ai trouvé ce texte de Didier Rouy, le concepteur du jeu en question, qui nie l'existence fréquente du corps à corps à la baïonnette lui aussi. Cf. Chapitre "le combat au corps à corps". Mais alors pourquoi parler de "choc" dans son jeu et affecter à ses pions d'unités deux valeurs, l'une pour le feu et l'autre pour le choc? D'autre part pourquoi donner ce gros bonus à la colonne d'attaque sensée être plus apte au choc?
http://gustavemar.free.fr/PDF/Art_de_la_guerre_Premier_Empire.pdf

Pourquoi ne pas lui poser la question finalement? Wink
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 19:02

Mouhais... Shocked Prendre seulement la valeur de feu déséquilibre le combat contre les villes et les villages et les fermes fortifiées. Car le modificateur de -2 pour l'attaquant met la force de combat de la colonne d'attaque à 0. Du coup on ne peut attaquer un village avec la colonne mais seulement avec la ligne ce qui n'est pas très historique.
Une règle c'est un château de cartes en somme. Dès qu'on touche un truc c'est la cascade assurée...

Je crois que le mieux est de considérer que choc = fusillade à courte distance et puis basta. Après tout, l'auteur de la règle VE a écrit qu'il ne croyait pas au corps à corps à l'époque.

Et puis si on considère la totalité de la phase d'engagement, avant le combat rapproché il y a une phase de feu défensif et offensif, qui permet à la ligne, vu la table de tir, de tirer sur la colonne qui s'avance avec une valeur de tir de 3 contre 1 à la colonne qui riposte. Ce qui donne 1 chance sur 2 de causer une perte à la colonne contre 1 sur 6 à cette dernière de causer une perte à la ligne. Arrivé plus près, la colonne a sa valeur de choc en attaque de 2+1de bonus=3 et la ligne la sienne de 2. Finalement la colonne est intéressante pour attaquer mais attention à la première volée de la ligne qui risque de faire mal...

Fin de suggestions, on ne touche à rien du tout! hit the wall Mais j'aurai appris des trucs au passage... cruchot
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Santino
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 19:33

N'est pas la NBS qui veut Very Happy

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 20:02

C'est certain! Smile Ceci dit la jouabilité est son talon d’Achille quand même.
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cruchot
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mar 17 Mar - 22:13

La règle napoleon's battles donne un avantage à la ligne par rapport à la colonne, privilégiant de facto l'effet du feu, voir les fiches d'armées dans le lien ci-dessous (ce sont les 2 premières colonnes, la 7ème matérialise l'effet des tirailleurs et de l'artillerie divisionnaire, distance d'effet et modif sur le D10) :

http://boardgamegeek.com/images/boardgame/5504/napoleons-battles/page/6
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mer 18 Mar - 9:02

Pour ton lien Cruchot je ne peux pas l'ouvrir car je suis au boulot et j'ai pas mon password pour boardgamegeek... Je verrai ça ce soir, merci en tout cas. Wink

Attention quand même, la règle de VE ne met pas sous le boisseau la puissance de feu supérieure de la ligne sur la colonne!  cruchot Dans la séquence de jeu, à la phase 4, le feu défensif permet à un joueur en ligne de tirer sur la colonne qui avance dans l'hexagone d'en face avec une valeur de tir de 3 (voire de 4 pour certaines unités anglaises) alors que le joueur en colonne qui va riposter à la phase 5 le fera avec une valeur de tir de 1... La table de tir donne une chance sur deux de causer 1 perte à valeur de feu de 3. Plus un test moral éventuel qui fait courir le risque de le rater et de passer D avec recul de 2 hex.

1-Phase de commandement du joueur A,
2-Phase de charge de cavalerie (résolue lors du choc) du joueur A,
3-Phase de mouvements du joueur A,
4- Feu défensif du joueur B (artillerie et infanterie),
5- Feu offensif du joueur A (artillerie et infanterie),

6- Phase de choc du joueur A contre B,
7- Ralliement du joueur A.

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Ulzana
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mer 18 Mar - 17:32

Beau boulot Jojo, excellentes propositions d'améliorations de règles.
Les commentaires historiques de vous trois, Jojo, Cruchot et Santini sont très pertinents.

Il n' y avait, dans le combat entre deux infanteries de l'époque napoléonienne, jamais de mélee, sauf quand la fuite était impossible, ce qui était exceptionnel.
Je pense que même lors des combats pour la Haie Sainte, il n'y a eu que des tirs, et la fuite des alliés quand leur tir a cessé de bloquer l'avancée des français, faute de munitions.

Le seul exemple de corps à corps fut lors de l'entrée par la porte nord du Lieutenant Legros et de ses 50 tirailleurs de la 6e division, les Coldstream guards parvinrent à refermer la porte dans leur dos avant de les massacrer.

J'ai mis longtemps avant de le réaliser tant cette idée de tir suivi de mélee colle à la peau des films de guerre et des wargames.
Même la règle "Republic to Empire" pour figurines, au niveau du bataillon, a un segment mélee où chaque bataillon perd souvent plus de la moitié de ses hommes...grotesque !

La réalité probable, c'est comme vous l'avez dit une sorte de "Duel de moral".
Le premier des adversaires qui flanche s'enfuit et malheur aux trainards !
Si personne ne craque c'est la "firefight", comme à Albuera, comme lors de l'attaque
du 1er corps et de la garde à Waterloo.

La question maintenant de l'attaque en colonne ou en ligne par les français:
Historiquement, les français attaquaient en colonne, sauf à Waterloo où ils attaquèrent en ligne (4 à 8 lignes de bataillon les unes derrière les autres).
Ce qui causa bien du désordre quand il fallut traverser les haies.
Et impossible de se mettre en carré face à la cavalerie lourde britannique
C'est pourquoi La Garde, elle, attaqua en ...carré.

Je pense qu'il faut descendre au niveau bataillon pour simuler au plus près ce qui se passe, et encore..., avec des figurines.
Car les wargames napoléoniens tactiques sont de piètres simulations que ce soit wellington victory, Le retour de l empereur avec son système VE, The Thin Red Line de Yaquinto aussi, mais ce dernier est au niveau de la brigade et propose des tests de moral de l'attaquant puis du défenseur, ce qui en fait une simulation bien plus acceptable que les précédentes.

Les britanniques fonctionnaient différemment des autres alliés.
Ils tiraient à 40m environ, au dernier moment, à point blank range, puis chargeaient à la baionnette.
Il n'y avait donc pas de tirs à moyenne ou longue portée.
Le premier tir était le meilleur, il valait mieux ne pas le gaspiller à moyenne ou longue portée.

L'attaque en ligne est impraticable ou presque dans la réalité, sauf sur terrain plat et entièrement dégagé et seulement avec des troupes très disciplinées.
Le risque face à un contre de cavalerie est trop grand, et le désordre imparable, et puis c'est trop lent .
L'attaque en colonne avec déploiement en ligne au dernier moment est rarement faisable sur un champ de bataille, car l'attaquant ne sait pas quand le dernier moment, et quand il le sait il est trop tard (surtout face à du britanique).

L'attaque en colonne n est pas une mauvaise idée, surtout si de l'artillerie l'appuie, comme ce fut le cas à Albuera ou entre chaque bataillon de la Garde à Waterloo.
Le feu de celle ci compense la moindre puissance de feu de la colonne.
Mais un wargame sur carte ne peut simuler cela.

Pour vos idées de changement, Jojo, (excellentes d'ailleurs en s'inspirant de NBS) sur le jeu le Retour de l empereur, je crois qu'il faudrait renoncer à la mélée d'infanterie, carrément...plus de choc, Pffft disparu !
Et laisser au joueur français le choix entre des blocs de deux regiments en lignes (cibles denses, mouvement lent et impossibilité de mise en carré) et la colonne d'attaque classique.
Pour la Garde, la possibilité de joindre une batterie à cheval à une brigade (deux regiments) sur le même hexagone
qui tire en même temps que l'infanterie de la garde.

Le joueur français sera alors logiquement conduit à reproduire la tactique employée à Waterloo.

Fini, plus de mélée...(système absurde
un duel de moral attaquant puis défenseur , puis attaquant si français face à des britanniques /Kgl (simulant la contrecharge à la baionnette).
Si personne craque, une firefight, chacun tire et chacun teste son moral.
Si personne ne craque... ils sont bloqués dans une firefight jusqu'au tour suivant.
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Santino
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mer 18 Mar - 18:22

Tu décris le système de la NBS en gros Very Happy

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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mer 18 Mar - 18:41

Santino a écrit:
Tu décris le système de la NBS en gros Very Happy
Je me demande en effet si Ulzana connaît la NBS, car elle semble correspondre à ses souhaits... whisp  Au prix bien sûr d'une perte de jouabilité sensible qui fait que les boîtes de la NBS quittent peu les étagères même si on les vénère pour tout ce qu'elles apprennent sur le combat de l'époque. Difficile de faire autrement.


Dernière édition par Jojo67 le Mer 18 Mar - 18:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Mer 18 Mar - 18:45

Ulzana, merci pour tes encouragements, mais ce petit essai m'a appris qu'il est fort délicat de modifier une règle, et qu'à tout prendre il valait mieux en réécrire une autre. Ce que j'ai fait du reste avec ma règle napo perso. Pour le côté tactique on est bien d'accord c'est clair! Very Happy

Finalement si l'on oublie le terme de "choc" employé dans VE et que mentalement l'on pense "fusillade à courte portée" cette règle de VE n'est pas si mal pour jouer au niveau régiment. Wink
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Jeu 19 Mar - 7:25

J'ai le jeu "Talavera" NBS depuis 6 ans, le système est assez fidèle à la réalité tactique.
Je ne "sens" pas vraiment la spécificité britannique, ce qui me laisse sur ma faim, mais c'est purement subjectif.
Apparemment MMP devrait sortir un Waterloo avec ce système, la carte est visible sur le net, originale par ses courbes de niveau, mais avec un look un peu trop moderne.
Cela devrait mériter le détour.

Comme vous disiez, on peut considérer que le choc (mélée) représente ce qui se passe quand les unités sont à courte distance, c'est du "désign for effect", seul compte l'effet produit.
Avec The Thin Red Line (Yaquinto), l'effet me semble très réussi, je "sens" la bataille de waterloo, l'usure des brigades, la puissance de feu des britanniques/kgl, la force de frappe des cavaleries lourdes, la "guéguerre" des skirmishers, la pesanteur des anglo alliés faute de leaders, l'élan des français grâce aux leaders, l'importance capitale du moral, la particularité de chaque brigade, c'est vraiment, selon moi, le wargame sur waterloo le plus prenant.
Ne manque qu'un système d'activation plus contraignant et quelques errata, notamment empêcher que l'on puisse empiler sur un hex cavalerie et infanterie.

"Le retour de l'Empereur", pour moi, ne "rend" pas.
Il est, selon moi, à la fois plus lourd et plus simpliste, ce qui est paradoxal.
J'ai l'impression ( en fait la certitude) qu'à l'origine, "Auerstadt" puis "Hanau" qui lancèrent le système "Vive l'Empereur", furent largement inspirés par The Thin red line et Borodino de Yaquinto.
Inspirés certes mais en moins bien à mon avis.
Les feuilles de pertes "réussissent" à la fois à être moins lisibles, plus lourdes, et moins riches que celles des jeux de Yaquinto.
Les tests de moral sont réduits (alors que c'est le coeur de ce qui se passe), les skirmishers oubliés.

L'adaptation à 1815, période qui représente une nouvelle forme de tactique napoléonienne (face aux britanniques) ne prend pas en compte cette évolution.

Tout ce que je dis représente ma perception du gameplay et n'engage que moi, je reconnais que l'on puisse apprécier les chose autrement et il est possible que les changements de Jojo en fasse un jeu remarquable.

Au fond il y a peu de jeux grand tactiques sur Waterloo.
Quand j'ai joué Wellington s victory je n'ai pas retrouvé Waterloo mais autre chose,
de même avec LRDE (bien que c'était quand même plus proche).
Le seul à m'avoir donné l'illusion de revivre le 18 juin 1815 ce fut TTRL.




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Jojo67
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Jeu 19 Mar - 8:24

Houlà, là je suis largué, t'en sais bien plus que moi mister Ulzana... Very Happy C'est très intéressant ce que tu dis sur le ressenti de la bataille. C'est exactement ce que je cherche aussi, ressentir le truc et éviter de pousser du pion bêtement en obéissant à des règles absurdes.
The Thin Red Line de Yaquinto je connais pas, mais je sens que je vais voir de quoi il retourne... whisp

Par contre les tirailleurs ne sont pas oubliés dans la règle de VE. Wink
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Proposition de modification de la règle des jeux de la série Vive l'Empereur   Jeu 19 Mar - 11:00

Oui c est vrai, mais cela ressemble plus à un ajout de fin de design qu'à autre chose.

Wellington victory était allé au bout de l'extrême "skirmisherisation", jusqu'à l'absurde,
VE, lui, a fait dans la cosmétique.
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