Lignes de bataille

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 Le système last battles de Zucker et ses avatars

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cruchot
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MessageSujet: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Sam 28 Fév - 22:59

Si Stumptner (avec un nom pareil, il doit être petit, bleu avec un slip kangourou et un bonnet phrygien) a amélioré les mécanismes du jeu, il reste un point de discussion : l'évaluation des unités.

En reprenant les valeurs des unités de "last battles", j'ai trouvé des choses bizarres comme le fait que la cavalerie de Lefebvre vaille 4 comme celle de Piré. La valorisation de l'artillerie laisse aussi perplexe.

La règle de base qui semble régir l'infanterie et la cavalerie semble être : 1PF pour 500 hommes.

Pour l'infanterie, j'ai supposé la règle d'ajustement suivante :

- +3 pour la vieille garde
- +2 pour les unités de garde étrangères, moyenne garde et grenadiers réunis,
- +1 pour jeune garde et unités "spéciales" genre 100% rifles ou légers confused
- 0 pour les lignards, légers réguliers
- -1 pour les landwehr entrainées et conscrits, gardes nationaux français
- -2 pour les milices, levées, gardes nationaux

Pour la cavalerie c'est moins évident et discutable:

- +3 pour une cavalerie 100% vieille garde
- +2 pour les cavaleries garde
- +1 pour les cavaleries lourdes (cuirassiers, carabiniers, dragons lourds anglais, gardes du corps, dragons français post 1806, ...)
- 0 cavalerie légère, dragons y compris français jusqu'en 1806, lanciers, uhlans
- -1 régiment provisoires, cavaleries espagnoles et napolitaines
- -2 landwehr, milices, cosaques

Pour l'artillerie, c'est moins évident car le système retenu est 1PF par batterie. Ceci désavantage clairement les français avec leurs batteries de 8 pièces vs les anglais avec leurs batteries de 6 pièces à qualité d'artilleurs comparables. Je serai tenté de compter 1 PF pour 6 pièces.

Ensuite, il est possible de donner des bonus/malus :

- +1/+2 garde française
- -1 artillerie prussienne, autrichienne, ...

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Ulzana
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 8:17

Le système de Zucker, révolutionnaire au début des années 80 (je me souviens du choc face à la carte de "struggle of nations"), ne pouvait prendre en compte l'aspect tactique et notamment la différence de qualité entre les troupes.

Pour Struggle of nations, ce n'était pas trop grave car, hormis la Garde, les différences étaient minimes.
Mais cela devient problématique pour les autres campagnes, (Napoléon at Bay, pire encore pour les débuts de la Grande Armée.

L'utilisation d'un simple rapport de force pour "simuler" les batailles me parait très limité, pour ne pas dire plus (mais je ne connais pas les dernièrs jeux).
C'est dommage, car le fog of war est bien rendu, le système logistique est excellent.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 9:04

Je ne sais pas si Stumptner est "petit, bleu avec un slip kangourou et un bonnet phrygien", mais il a probablement aussi un crâne de 1 mètre cube sur un petit corps... Shocked  Sa règle, que j'expérimente en ce moment avec la bataille de Friedland (cf.CR en cours), m'aura fait bien mal à la tête... hit the wall Il faut prendre en compte chaque mot car il pèse très lourd. Pas question d'être distrait et de voir en gros, hein... C'est de la synthèse! whisp

Je vous rejoins pour ce qui est de la mauvaise prise en compte de la qualité et du moral dans le jeu de Zucker. La Garde française n'obtient avec Stumptner qu'un bonus au moral de +1 pour le moral de base et elle bénéficie d'un malus au moral de -1 en défaveur de son adversaire au combat. Du coup elle est très loin de gagner facilement face aux unités qui lui sont opposées. Or la valeur de moral ne joue en combat que pour tester un recul après assaut. Pas pour l'assaut lui-même qui ne prend en compte que les points de force. Bref engager la Garde ça n'a guère plus d'effet qu'engager un autre CA de ligne de même effectif, sauf pour ce qui est de reculer après la mêlée. La Garde reculera difficilement mais aura les mêmes pertes qu'en face. Etonnant... whisp


Dernière édition par Jojo67 le Dim 1 Mar - 9:22, édité 3 fois
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Santino
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 9:18

Le "problème" des jeux de campagne de Zucker, c'est qu'on n'a pas vraiment d'alternative crédible encore aujourd'hui...

Pour son niveau grand'tactique, heureusement Markus est passé par là.

La Garde ne tape pas assez fort ? Hop changeons le bonus ! Razz

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Ulzana
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 11:20

C'est vrai Santino, on manque de design opérationnel napoléonien convaincant.

La période napoléonienne est très difficile à simuler, particulièrement aux niveaux tactiques et opérationnels.
Ce n'est pas par hasard que la grande masse des wargames soient liés à la 2e guerre mondiale.

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 12:30

Ulzana a écrit:
C'est vrai Santino, on manque de design opérationnel napoléonien convaincant.
La période napoléonienne est très difficile à simuler, particulièrement aux niveaux tactiques et opérationnels.
Ce n'est pas par hasard que la grande masse des wargames soient liés à la 2e guerre mondiale.
Question de semi-béotien: Pourquoi c'est plus difficile à simuler au niveau bataille et opérationnel par rapport à la deuxième guerre mondiale? scratch J'aurais cru le contraire.
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 12:41

Pour 4 raisons, Cruchot.

1 L e FOG of WAR:
Quasi impossible à simuler

2 Le Commandement:
Très difficile à rendre

3 La Combinaison des 3 armes:
Trop souvent ignorée ou au contraire trop optimisée
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Santino
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 15:10

Il y a de bons titres opérationnels sur la Civil War, pourquoi ne pas les adapter ?

Et la raison 4 ? whisp

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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 16:18

Oui, Santino...
En fait j'avais écrit un long texte argumenté.
Au moment de l'envoyer, j'ai du faire une fausse manip...envolé.
Du coup j ai fait court.

La 4e raison:
Au niveau tactique les FORMATIONS.
Particulièrement et surtout, face aux britanniques.
Les français, dans la Péninsule et à Waterloo (sauf pour les divisions Donzelot et Marcognet dans l'attaque du 1er Corps) ont toujours attaqué en colonne face à des lignes britanniques qui avaient systématiquement l'avantage.

Je suis très impliqué dans le jeu de guerre avec figurines, et il y a deux voies utilisées pour
simuler ce fait:
1 La liberté laissée au joueur...le français attaque alors en ligne, ce qui n'est ni historique ni réaliste.

2 La négation de la réalité tactique historique:
C'est à dire que le bataillon français en colonne va au contact avec la ligne britannique s'il réussit un test de moral, s'ensuit un combat de "mélée" qui n'est advenu que dans des cas particuliers de combats dans des rues de village ou de forteresses.
Dans 99,99% des cas le bataillon français est stoppé par la vollée britannique, tente sans y parvenir se déployer, les britanniques chargent à la baionnette.
Soit les français s'enfuient, soit ils répondent par le feu (Albuera, Waterloo) s'ensuit une "firefight" où la ligne finit par prévaloir sur la colonne.
Ce n'est quasiment jamais ce que les règles sur figurines ou de wargame simulent.

Et il y a le problème de la COMBINAISON des 3 ARMES:
Dans les jeux sur carte ou sur table, elle se fait automatiquement par les joueurs (qui optimise), ou bien elle n'existe pas.
Les deux ne rendent pas compte de ce qui se passait réellement.
J'ignore d'ailleurs comment cette combinaison des 3 armes pouvait advenir, malgré toutes mes lectures.
Je sais seulement que, de temps en temps, elle se faisait (comme une conjonction dans l'espace et le temps des actions séparées des unités de cavalerie infanterie et artillerie), sans que les auteurs aient vraiment controlé le processus.

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cruchot
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 17:44

Ulzana, ton commentaire nous renvoie vers le pavé "Empire V", probablement la meilleure tentative de débroussailler le combat tactique napo.

En tactique, il y a un pb de modélisation pour les 3 armes, c'est la synchronisation.

En fait il y a dans les faits 4 armes :

- l'infanterie formée,
- la cavalerie,
- l'artillerie (le plus souvent à cheval)
- les tirailleurs (la 4ème)

En Espagne, les généraux français négligent la 4ème pour des questions de prestige. L'artillerie joue un rôle marginal par défaut quantitatif.

En 1815, les anglais découvrent les grandes batteries et la mitraille massive qui fauchent des lignes entières. Ce qui les sauve c'est qu'ils ne comprennent pas ce qui se passe.

Barbero cite un passage d'une lettre d'un officier du 95ème rifle :

"Jamais on ne m'avait dit que dans une bataille, on allait tous mourir"
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Ulzana
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 18:30

Je suis d'accord avec vous Cruchot.
C'est bien vu.

Napoléon a manqué l'amélioration que fut le fusil Baker des Rifles britanniques, par idéologie (tout pour la charge, le tir en attaquant allant à l'encontre de celle ci).

En Espagne les britanniques n'ont pas eu affaire aux 3 armes particulières de la Grande
Armée: il n'y avait ni Garde (elle était au Nord, pas en bataille), ni Cuirassiers, ni artillerie de gros calibre et de qualité.
Ils croyaient avoir vaincu assez aisément ces français qui avaient triomphé de tous les autres.
Ce qui était une illusion.

Ils vont rencontrer pour la 1ère fois la Grande Armée aux 4 bras et à Waterloo, et le choc fut rude.
Ils ont eu beaucoup de chances que le terrain et les cafouillages dus au commandment défaillant les aient protégés de ces 3 armes.

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cruchot
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 1 Mar - 23:01

AMA concernant les guerres napoléoniennes qui durent environ 20 ans, c'est qu'au niveau tactique ou grand tactique, elles n'ont ni "avant", ni "après" ou alors c'est un siècle plus tard et encore car le rôle de la cavalerie a bien changé.

Ceci pose tout le pb de la simulation car c'est une période isolée, révolutionnaire et en constante évolution au sens militaire qu'on ne peut lier à rien.

Concernant la Baker, les français avaient développé la carabine rayée 'Versailles 1793'. En final, l'arme coûteuse n'a pas fait l'unanimité. Je pense qu'à l'époque, une arme rayée sans hausse n'était pas plus efficace qu'un Charleville. En prime il ne faut pas oublier la fumée qui limitait les tirs à moins de 100m.

Aux Quatre Bras, Brunswick s'est pris un coup de Charleville. Ceci montre que les tirailleurs français snippaient les officiers généraux anglais comme leurs homologues :une nouvelle guerre de gueux Very Happy
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Lun 2 Mar - 18:13

Vous avez eu le mot juste à propos de la Combinaison des 3 Armes : SYNCHRONISATION.

C'est exactement cela.
Chaque arme opère de façon totalement différente sur le camp de bataille, a son propre rapport à l'espace et au temps.
La fumée, le bruit, la focalisation sur les menaces juste en face, aggravaient la difficulté, à une époque où la communication était en décalage temporel.

Les britanniques réussissent cette combinaison lors de l'attaque du 1er Corps à Waterloo avec la charge des brigades lourdes au bon moment sur les divisions françaises.
Mais la position surélevée, la visibilité de l'avancée française (ralentie par le terrain pentu et détrempé) a permis à Uxbridge de saisir l'opportunité.

Deux jours auparavant, aux 4 Bras les français avaient réussi la combinaison des 3 armes, lorsque la Brigade Colin Halkett s'est mise en ligne (à partir de carrés) pour optimiser son feu face aux masses de tirailleurs français.
Les 8e et 11e Cuirassiers ont chargé à travers les blés, en descendant la pente douce mais réelle, et ont percuté les bataillons de Halkett pris en flagrant délit, le 69e britannique a explosé, les autres bataillons se sont dispersés.
Le terrain favorisait alors les français en permettant à la charge de cavalerie d'être rapide et aux tirailleurs de menacer les lignes britanniques.

Chasseurs et Lanciers de la division Piré ont aussi chargé à plusieurs reprises avec un certain succès car le terrain ne favorisait pas les britanniques (cas exceptionnel dans la guerre). La combinaison des 3 armes était chaotique, mais se faisait malgré tout.
C'est l'infériorité numérique (20 000 français face à 35 000 alliés) qui va équilibrer le combat et aboutir à 5000 pertes de chaque coté pour un match nul.

Le problème sur le plan de la simulation est le coté systématique de cette combinaison que l'on retrouve dans les wargames et dans les règles avec figurines.

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cruchot
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Lun 2 Mar - 22:11

Citation :
Chasseurs et Lanciers de la division Piré ont aussi chargé à plusieurs reprises avec un certain succès

A ce sujet, il y a le fameux carré du 42ème highlander. Une fois le bataillon en carré, ils s'aperçoivent que les lanciers sont à l'intérieur. Le bataillon manœuvre à nouveau pour que les cavaliers se retrouvent à l'extérieur. Une fois la manœuvre exécutée avec succès, force est de constater que les officiers du bataillon sont aussi à l'extérieur avec les lanciers français. Cameron, le colonel du rgt n'y survivra pas.
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cruchot
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 6 Mar - 12:21

Citation :
il a probablement aussi un crâne de 1 mètre cube sur un petit corps

Un gros crâne dégarni sur un petit corps !! un savant fou affraid
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Santino
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 6 Mar - 12:30

En tous cas son ego n'est pas surdimensionné greycat

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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Sam 7 Mar - 19:49

Pour revenir à des choses plus wargame, Markus avait proposé une variante des pions d'artillerie prussienne de last battles qui sont plutôt gros bill dans la version Zucker et probablement sans rapport avec la doctrine d'utilisation.

Je n'ai pas retrouvé le site où il propose sa variante. Sad

Je pense que son analyse doit poser de bonnes questions à cette échelle quant à la modélisation de l'artillerie. L'artillerie française est modélisée aussi de façon monolithique. A l'inverse l'artillerie des alliés est saupoudrée aux niveau des divisions ce qui est historique. Je pense qu'au niveau des deux premières armées, il y a des choses à repenser.

Je l'ai retrouvé yeah !


Breaking down: To break the corps artillery down into the divisional units, replace the original counter in the movement phase with a set of breakdown counters equal to its original strength. (Note that the counters above sometimes do not add up to the exact strength for each formation to give some flexibility; just choose a correct subset.)
•Countermix: The markers provided above for NaL and NLB are a design limit, since breaking units down further would generate too many extra steps in the game and permit gamey tactics.
• Reforming: To reform a corps artillery counter, stack the breakdown counters with a leader (either the formation leader, or a WC or OC they are subordinate to) and at the end of the movement phase, before checking for stacking limits, remove the breakdown counters and replace them with the original counter.
• Loss effects: If any of the breakdown counters have been lost, the original counter is reformed on the flipped side. If the remaining breakdown counter strength is lower than that on the flipped side, the original counter cannot be restored. Lost breakdown counters can be reorganised. For every two eliminated breakdown counters, one can be reorganised, the other one is permanently eliminated.
• Forming a Grand Battery: Artillery units from different corps can only be stacked if one of the following leaders is in their hex: Napoleon, Drouot, Senarmont, Bluecher, plus other leaders specified for each individual battle, and when using this rule, each of these leaders can be used to place artillery units in command (i.e., if not within his command range they can move towards him without orders and without considering their normal formation leader but must move at full speed). Once stacked, the units can remain stacked even if the leader leaves.
• Grand Battery fire: Once formed, any such stacks as well as any artillery adjacent to it or connected to it by contiguous hexes with artillery units stacked in them all are considered to have formed a Grand Battery. They are no longer activated by their original formation chit but instead execute a joint bombardment in the Reserve phase (firing at different targets or combining against targets at owning player's choice).
• Breaking up the Grand Battery: Once they have begun firing, the units in a Grand Battery can leave their hex only by retreat or after nightfall, or with a General Retreat order, and no other artillery can join the Grand Battery later. (My reading on Grand Batteries shows that while they tended to inflict heavy damage, they were not generally mobile for the rest of the day - ammunition would run low, the gunners would be tired, and an inevitable hail of counterbattery fire by every unoccupied enemy battery would smash many caissons and drive the horse teams away or to shelter.) Once they have moved out of their Grand Battery location (in either of the ways above) the individual artillery units revert to being activated with and being placed in command through their corps.
•Non-Grand Battery Fire: When using this rule artillery units that are not in the same hex cannot bombard the same target in a bombardment phase. (This may lead to battery fires remaining unused
.)

pour plus de détails :

http://www.dbai.tuwien.ac.at/user/mst/games/lbn/lbn.html#art

Mais cela ne me convient pas totalement grr
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Dim 8 Mar - 19:24

Pour le moral, je vois la déclinaison suivante :

- 5 : la vieille garde
- 4 : les troupes "garde" presque toutes nations voire jeune garde française; les grenadiers; les highlanders; les rifles anglais; la ligne anglaise en défense; les mousquetaires russes (ceux qu'il faut tuer 2 fois); les carabiniers à cheval français; !es dragons lourds anglais; les KGL a pied ou montés; les hussards russes, prussiens et autrichiens; certains rgts légers français come le 7ème hussard, les biffins français 1805/1807, l'artillerie de la garde française,
- 3 : Les lignards de bien des pays, les légers anglais, les lignards anglais à l'attaque, les cavaleries non citées avant et après, l'artillerie, les chasseurs à pied russes,
- 2 : les conscrit à pied ou montés; la cavalerie et l'infanterie espagnole, portugaise (portugais avant 1812), napolitaine, conf du rhin; la cav hollando-belge et brunswick en 1815; les rgts de ligne prussien après le 12ème.
- 1: la landwehr, les cosaques, les milices, les guérillas

A vos avis
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Mar 17 Mar - 22:41

Je refais les valeurs des pions de last battles pour qu'ils passent mieux à la sauce Markus avec quelques options d'unités dont les fameuses vedettes et une artillerie plus "morcelée"
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Santino
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 20 Mar - 6:53

Et moi j'vous propose une couv' pour enrober votre règle de Markus imprimée !



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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 20 Mar - 7:51

Houlà on se déchaîne des deux côtés à ce que je vois... Very Happy

Bravo Santino, c'est magnifique! Smile
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 20 Mar - 11:07

De mon coté c'est moins les règles de Markus que les pions de Zucker qui sont en pleine refonte.
L'exemple type est l'artillerie qui ne dépassera pas 3PF par pion pour des raisons d'homogénéité. A ce niveau, 2 pions empilés représentent de 36 à 48 pièces soit une ligne de 360m à 480m, de quoi bien encombrer l'hex si on ajoute le train et les caissons qui les accompagnent.
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 20 Mar - 11:17

cruchot a écrit:
De mon coté c'est moins les règles de Markus que les pions de Zucker qui sont en pleine refonte.
L'exemple type est l'artillerie qui ne dépassera pas 3PF par pion pour des raisons d'homogénéité. A  ce niveau, 2 pions empilés représentent de 36 à 48 pièces soit une ligne de 360m à 480m, de quoi bien encombrer l'hex si on ajoute le train et les caissons qui les accompagnent.
Je te fais confiance, n'étant pas un spécialiste pointu de la période.
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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 20 Mar - 17:45

Par contre, je suis tenté de simplifier le système d'acceptation des ordres. Chaque subordonné a une valeur de "compréhension-initiative" comprise entre 5 et 9. C'est cette valeur qui est prise pour la colonne de référence. Ensuite on ajuste comme dans la règle pour connaitre le devenir de l'ordre.

Pour l'initiative, c'est réussi sur le résultat d'1D12 inférieur ou égal à la valeur.
Cela peut s'entendre aux divisionnaires d'infanterie moyennant quelques pions en plus.

Règle optionnelle SNAFU facteur
: le CeC et/ou l'EM sont en pleine confusion. Chaque CeC a aussi une valeur d'initiative. A chaque tour de cmdt, on lance 1D12. Si le résultat est supérieur à la valeur aucun ordre est émis pour ce tour.

Option "In Gott's und Teufels Namen, Vorwärts! Blücher" : l'armée prussienne est commandée par Gneisenau avec un facteur de 2. Le vieux houzard est matérialisé par un pion et il ne peut donner des ordres, qu'empilé avec un subordonné, divisionnaire compris. Son vocabulaire est limité à "marche", "défense", "exploration", "attaque". Par contre, il donne une colonne de décalage à droite supplémentaire pour l'acceptation de l'ordre.

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MessageSujet: Re: Le système last battles de Zucker et ses avatars   Ven 20 Mar - 18:01

cruchot a écrit:
Par contre, je suis tenté de simplifier le système d'acceptation des ordres. Chaque subordonné a une valeur de "compréhension-initiative" comprise entre 5 et 9. C'est cette valeur qui est prise pour la colonne de référence. Ensuite on ajuste comme dans la règle pour connaitre le devenir de l'ordre.
Là tu parles de la conformité de l'ordre mais dans la règle on ajoute la valeur de cdt de l'émetteur et du récepteur, sauf que beaucoup de chefs français n'ont pas de valeur de cdt, comme Ney, Victor, etc. du coup moi je leur donnais une valeur de 1 au pif. C'est le côté un peu casse-c... de l'adaptation de la règle de Stumptner qui ne s'est pas foulé pour préciser les choses ni les expliquer. Quel bran... quand même...   whisp
Ta proposition me plaît bien car elle a le mérite de résoudre ce pb et de simplifier les choses en éliminant une addition. On ne regarde pas qui a émis l'ordre mais qui le reçoit seulement... Elégant! Il n'y a pas d'effet pervers? Cela donne des probabilités correctes de réussite et d'échec?

Citation :
Pour l'initiative, c'est réussi sur le résultat d'1D12 inférieur ou égal à la valeur.
Cela peut s'entendre aux divisionnaires d'infanterie moyennant quelques pions en plus.

Règle optionnelle SNAFU facteur
: le CeC et/ou l'EM sont en pleine confusion. Chaque CeC  a aussi une valeur d'initiative. A chaque tour de cmdt, on lance 1D12. Si le résultat est supérieur à la valeur aucun ordre est émis pour ce tour.

Option "In Gott's und Teufels Namen, Vorwärts! Blücher" : l'armée prussienne est commandée par Gneisenau avec un facteur de 2. Le vieux houzard est matérialisé par un pion et il ne peut donner des ordres, qu'empilé avec un subordonné, divisionnaire compris. Son vocabulaire est limité à "marche", "défense", "exploration", "attaque". Par contre, il donne une colonne de décalage à droite supplémentaire pour l'acceptation de l'ordre.
Là je suis plus dubitatif mais pourquoi pas? De toutes façons c'est une option.
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