Lignes de bataille

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 [CR] Romanitas

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Allalalai
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MessageSujet: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 9:43

A tous bonjour !
Voici donc mon premier CR de partie sur un jeu que je prépare depuis un petit moment maintenant, « Romanitas ».
Je précise que c’est un CR de vérification et de peaufinage du jeu ; et que je manque de tmps en ce moment donc il progressera doucement je crois.
Romanitas est un petit jeu  en solitaire simulant l’histoire de la Chute de l’Empire romain d’Occident et la naissance de l’Empire byzantin, de 407 après JC à 717 après JC. Dans ce jeu, le joueur doit s’efforcer de préserver les symboles de la Romanité, ses capitales Rome et Constantinople, ses empereurs, ses provinces, pour éviter si possible l’effondrement face aux invasions barbares et … au destin.
Sur la carte de format A1, 1,5cm représente environ 100km, une unité de combat représente jusqu’à 2000 cavaliers ou 6000 fantassins ou deux-cents navires.
Une partie est divisée en plusieurs tours de jeu dont le nombre est fixé par le scénario joué ; un tour représente 10 ans. Romanitas contient 3 parties possibles sous forme de grandes campagnes :
- de 407 à 507 après JC, « La Chute » (10 tours) ;
- de 507 à 607 après JC, « La Renaissance » (10 tours) ;
- de 607 à 717 après JC, « La Survie » (11 tours).
Dans un premier temps voici la carte

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Allalalai
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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 10:12

Dans le jeu, le joueur doit protéger la Romanité. Celle-ci est représentée par 12 points de Romanité qu’il possède en début de partie. Si durant une partie le nombre de points de Romanité tombe à 0, ou si Constantinople est prise, le joueur perd immédiatement la partie.
Précision : la couleur rouge sur la carte, des pions, des emplacements, des marqueurs, permet immédiatement de faciliter en permanence le décompte des points de Romanité.
Les points de Romanité, notés PR, sont répartis ainsi :
- les 2 empereurs (Orient et Occident) : +2 PR chacun ;
- Rome et Constantinople : +3 PR chacune ;
- les 2 Magister Militum : +1PR chacun.
Chaque tour donc, le joueur bénéficie « normalement » de ces 12 points. Un marqueur sert à comptabiliser le nombre de PR sur l’échelle aide de jeu.
Dans le jeu, vous vous en douter, le destin (Fatum) intervient pour modifier ce splendide équilibre ! Il se manifeste sous la forme de personnages et d’événements qui par leurs caractéristiques ajoutent, enlèvent des PR ou apportent leurs capacités à l’Empire. Ces marqueurs Fatum sont à tirer chaque tour, dans les deux pioches ; le joueur tire autant de marqueurs qui lui manque de PR pour attiendre le chiffre 15. Par exemple au premier tour il ne tire que 3 marqueurs ; mais imaginons qu’il soit à 8 PR au début du tour 5, il doit alors tirer 7 marqueurs Fatum. Ce procédé permet de simuler un Empire dépassés par les aléas extérieurs ou intérieurs, et plus vous perdez, plus vous subissez ces interventions capricieuses.
Rapprochons nous de la carte.

Ici, au début de la première campagne, nous sommes en 407. Sur la carte sont présentes des zones aides de jeu appelées cases. Voici celles représentant les deux parties de l’Empire, appelées Pars Occidentalis et Orientalis (inutile de traduire). On y distingue bien la case de l’empereur ; ils sont considérés comme « normaux » et rapportent 2PR chacun. Le joueur, au cours du jeu, peut être amené à tirer un marqueur Fatum personnage représentant un empereur -1 qui ne lui rapportera donc plus qu’1PR : ceci permet de représenter les inégalités entre les personnages historiques qui se sont succédés à la tête des deux entités impériales. De la même manière il peut tirer un empereur +1, soit 3PR, représentant un Justinien par exemple. A noter que les personnages ne durent qu’un tour, sauf si l’empereur les affuble du titre de Patrice, ils peuvent alors durer 1 tour de plus.
Les marqueurs que vous avez sur le côté de la case impériale représentent les 4 pouvoirs de l’empereur :
- accorder le titre de Patrice (+1 tour pour un personnage) ;
- effectuer une donatio (recrute des mercenaires avec l’Argent) ;
- nommer César un chef barbare (le rend inactif durant un tour) ;
- réunir un concile (aide à la lutte contre les dissensions religieuse) ;
Bon mis je continue … On distingue sur les deux Pars des personnages qui font perdre des PR : un Préfet du Prétoire peu scrupuleux, une impératrice orientale, un patriarche, et un usurpateur en Occident qui lui est permanent.
Chaque personnage possède un emplacement dans les Pars, en cas de doublon, il faut choisir.

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Allalalai
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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 10:29


Une autre case de la carte concerne les aspects militaires, représentant aussi les deux Empires. On y distingue l’un des personnages importants pour la Romanité, le Magister Militum qui rapporte 1PR ; là encore le joueur peut tirer un Mm-1 ou +1. Mais il peut aussi être confronté à l’impact d’un barbare : -1PR mais qui lui est permanent (astérisque à gauche) c’est-à-dire qu’il reste en place tant qu’il n’est pas remplacé ou éliminé (Action Assassinat). Cependant, il permet de mobiliser des contingents de soldats barbares sans dépenser de PR.
Et oui, c’est l’une des difficultés à Romanités, toute action coûte des PR !!!!!!
Vous imaginez donc que plus vous subissez, moins vous avez de PR et moins vous pouvez agir. Ce principe vise à orienter les actions le plus finement possible, et à favoriser l'usage de toutes les possibilités des perso, dont la diplomatie car mobiliser une armée coûte cher, et la perdre........ très cher Smile

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 10:39

Bon je reprends. Dans ces cases on peut voir les unités de combat de l’Empire, une silhouette, un nom (Buccelari, Palatini, Comitatense, Limitanei) un bonus de combat au dé. Le joueur paye cher pour les mobiliser en nombre ou les transférer d’une Pars à une autre (maxi 8 unités pour 2PR), et très cher pour les reconstruire… les barbares coûtent moins cher à mobiliser (tout le monde comprend l’esprit de ce point).
On distingue aussi quelques personnages qui peuvent aider sur les questions militaire, le jeu en compte plusieurs. Ici on voit un Dux qui n’attribue ou n’enlève aucun PR, mais permet de mobiliser jusqu’à 4 unités de Li et au maximum 1 unité de Bu sans dépenser de PR. L’Exarque (Exa) permet de déplacer les flottes 1 fois par tour sans dépenser de PR.
Ces cases montrent aussi que l’on peut utiliser des barbares fédérés, mais leur présence en trop grand nombre nuit à la stabilité de l’Empire. La 1re tribu fédérée fait donc perdre 2PR, la seconde 4PR.
Enfin, les mercenaires peuvent être aussi employés, à raison de 2PR par contingents nationaux de 4 à 6 unités (pas cher et très forts).
Je rajoute qu'au cours du jeu on peut améliorer chacune de ces unités en dépensant les PR (entraînement), ce qui leur fait gagner une capacité de tir et augmente leur bonus de 1 en gros. Ceci traduit l'orientation de l'armée romaine et surtout d'Orient vers des capacités de harcèlement (tir) et de choc.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 11:12


Alors la résolution des combats s'effectue selon deux points essentiels :
- la disposition des troupes sur un champ de bataille (ailes, centre) ;
- l'utilisation de stratégies de combats et de stratagèmes.
Là encore, c’est payant en PR !!! Les Romains disposent de la stratégie de base « Tactique défensive » ; pour utiliser les autres il faut dépenser des PR. Chaque stratégie augmente les bonus de certaines troupes ou lignes de combat ou afflige l’adversaire de malus. Enfin, un personnage important, le stratège avec un bonus de +1 peut faire son choix dans la stratégie utilisée, comme au marché et sans dépenser de PR… Il faut bien simuler les Aetius, Bélisaires et autres Narsès.
Pour les barbares, si un pion chef est tiré dans l’armée ennemie, il amène avec lui une stratégie au hasard.
Donc, si je synthétise, plus l’armée romaine compte de perso, moins elle coûte cher et plus elle peut être efficace. Le combat se joue à coup de percées dans la ligne, 2 percées et c’est plié.
Les stratagèmes sont des « coups de guerre » amenés par les chefs, ils apportent des bonus au combat sur des troupes, le terrain, le moral….

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 11:16

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 11:30


Je continue mon petit tour de la carte. On y trouve les diocèces (ici Thracia), les villes importantes et/ou préfectures, avec une valeur parfois. Ici Constantinople en rouge, rapporte 3PR. Les autres villes sauf Rome sont blanches : si elles sont prises et ravagées, un marqueur Désolation est posé, il coûte 1PR à lever. Si la ville possède une valeur, lorsque prise le joueur perd immédiatement la valeur de la ville en PR.
Cette valeur indique aussi le nombre d’unités de combat Milices que le joueur peut utiliser en plus de troupes pour sa défense.
Les villes peuvent posséder des fortifications qui écartent 1d6 unités adverses lors d’un siège, ici pour Constantinople ses fortifications rapportent 3PR au joueur par tour. Chaque ville peut posséder des monuments ou le joueur peut en construire. A Constantinople, Ste Sophie (2PR), un pion monastère 1PR. Chaque monument est détruit avec la prise d’une ville et fait donc perdre les PR attenants.
Enfin on distingue une flotte : les Romains en possèdent 5 qui peuvent lutter dans les cases maritimes contre pirates et invasions ennemies. Les déplacer coûte des PR, les reconstruire encore plus, mais laisser la possession des cases maritimes aux ennemis nuit au commerce et coûte les PR indiqués dans cases chaque tour.


Rome et Ravenne, les deux villes très importantes en Italie ; la ligne de partition en rouge entre les deux Pars ; le pion Monuments à Rome.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 11:52


Alors le Fatum, en plus des personnages, c’est aussi des événements. On distingue les permanents (avec une astérisque), ils demeurent en place tant qu’on ne dépense pas des PR pour les lever ; les temporaires, ils demeurent 1 tour.
Les événements sont soit bénéfiques (avec une silhouette de corne d’abondance) soit problématiques (une tête de mort). Les marqueurs gris sont ceux qui ne touchent pas les PR ; ici Défection qui fait perdre par désertion 4 unités de combat au joueur romain.
La Case Acta Publica ne comporte que 9 emplacements, donc une fois les 9 occupés, il faut faire des choix ou en lever. Pour en lever, c’est des PR (simule les réformes entreprises) ou quelques personnages. Des règles contraignent le joueur pour agir ainsi.
J’ai rajouté en bas un marqueur Désolation dont j’ai parlé.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 12:01

Bon alors, passons maintenant aux menaces.
Le sort de l’Empire est lié aux Barbares, Perses, usurpateurs et autres attaques contre lui. Ces menaces sont dures à comprendre, et il faudra au joueur user de toutes ses capacités d’action, notamment diplomatiques pour…les limiter, car si vous penser refaire l’histoire et agrandir l’Empire, inutile de rêver !!!!
Je commence par les barbares.

Au début du jeu, le marqueur Tribu de chaque tribu barbare est présent dans la case d’invasion attribuée à la tribu (sauf contre-indication du scénario) ; les marqueurs possession de la tribu sont déposés sur le côté de la carte. Une tribu barbare possède des objectifs précis dits « historiques » qu’elle doit conquérir. Ces objectifs doivent être toujours privilégiés dans la progression de la tribu lorsqu’elle est activée.
Il existe deux types de tribus : des tribus mineures, qui pratiquent la piraterie et mènent des migrations ; des tribus majeures, qui ont pour objectifs de conquérir le maximum de territoire impériaux et fonder un royaume barbare.
Chaque fois qu’une tribu capture l’un de ses objectifs historiques, le joueur place un marqueur possession de la tribu dessus. Une fois tous ses objectifs historiques atteints, une tribu mineure diminue son agressivité de 1, son marqueur Tribu est retourné sur son verso. Une fois tous ses objectifs historiques atteints, une tribu majeure fonde un royaume, un pion Royaume est placé dans une ville de l’un des territoires conquis par la tribu (au choix du joueur), c’est la capitale du royaume. Pour chaque royaume barbare présent dans l’Empire, le joueur romain perd XPR chaque tour, ou X est l’agressivité du royaume (soit l’agressivité de la tribu -1).
Note : La constitution de royaumes barbares ou romano-germaniques pose les bases pour les tribus du passage d’une royauté guerrière à une royauté territoriale.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 12:03

Je vous le mets en mille, comment sont déclenchées les progressions barbares ? Au début du tour, un dé de Fatum est lancé, toute tribu dont l'agressivité est supérieure à ce dé, est activée Smile Simple non Smile
Alors voici un aperçu de pas mal des méchants ; il me manque les slaves, pas encore eu le temps de finir tous les dessins ; les Arabes sont prêts tmdr tmdr Vous repèrerez bonus de combat, capacité de tir(le point), chefs et différentes troupes qui seront réparties proportionnellement par nation. A gauche les pions possession qui seront posés sur la carte, à droite en bout les pions Capitale Royaume barbare.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 12:50


Bon les Perses maintenant.
Comme vous pouvez le voir sur cette image, les Perses ont une case d’invasion depuis Ctésiphon et 3 axes possibles d’attaque (les flèches vertes).
Pour corser le jeu, le joueur ne sais pas si les Perses vont attaquer chaque tour, ni où. Il parie en tout début de jeu grâce à 3 marqueurs contenant chacun les chiffres 1-6, 2-5 et 3-4 ; ce sont les marqueurs verts sur la carte. Si l’un de ces chiffres est égal au dé de Fatum, une invasion perse est lancée depuis sa zone. Les Perses comme les barbares ont des objectifs.
Le joueur peut aussi conquérir les cases Dwin, Nisibis et Doura Europos, et les fortifier, écartant à la prochaine invasion des unités comme les fortifications des villes. Et bien entendu, d’une de ces cases il peut lancer une invasion de la Perse vers Ctésiphon. Le succès rapporterait bp en PR, 6 !!! Mais peut s’avérer très préjudiciable en cas d’échec. Personnellement, j’ai construit le jeu pour que cela soit possible mais très aléatoire pour la campagne 1 (armée romaine trop faible et pression des barbares), faisable pour la campagne 2 et 3.
Une chose est sûre, mieux vaut être sûr de son coup car c’est 12 unités de combat perses qui attendent l’aventureux général à Ctésiphon.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 12:53

Quelques autres points pour les menaces : les Huns une fois activés doivent conquérir toutes les cases d'invasion avant d'envahir l'Empire où que ce soit ; les tribus barbares encore présentes sont intégrées dans les forces d'Attila.
Pour les usurpateurs, j'ai fait le choix de ne pas jouer les combats, trop complexe en solo, en revanche c'est une vraie plaie, et pour s'en débarrasser, soit l'Assassinat, soit la dépense de PR et 1d6 d'unités de combat perdues ce qui traduit bien l'impact possible d'une guerre civile.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 12:58

Enfin le jeu simule un large volet d'actions diplomatiques ou autres qui sont des alternatives sérieuses à la guerre et à vraiment prendre en compte par le joueur. Celle-ci sont payantes en PR bien entendu ou propriétés de certains personnages. En voici quelques-unes :
- Assassinat : pour 1PR, permet de se débarrasser d’un personnage du jeu ou d’un chef barbare sur 1d6 supérieur ou égal à 3.
- Exil : pour 1PR, permet de se débarrasser immédiatement d’un personnage romain qui est remis dans la pioche Fatum.
- Foedus : permet de signer un foedus avec une tribu barbare pour XPR (ou X est le niveau d’agressivité de la tribu visée) pour 1 tour. Le joueur :
- pose un marqueur possession sur le territoire où se trouve la tribu ;
- place le marqueur diplomatie de la tribu dans une des 2 cases foederati de la case Pars Occidentalis ou Pars Orientalis (suivant la localisation de la tribu) ;
- peut utiliser jusqu’à 4 unités de guerriers de la tribu (les foederati ne peuvent servir que dans la partie de l’Empire où ils ont été installés, ils ne peuvent pas être déplacés d’Orient en Occident ou inversement).
Le joueur romain ne peut pas posséder plus de 2 tribus de foederati par Pars ; les foederati lui font perdre chaque tour 2 puis 4PR.
Le tour suivant la tribu redevient ennemi de l’Empire, son marqueur de tribu est levé de la case foederati.
Rappel : Un foedus ne peut pas être signé avec un royaume barbare, seulement une alliance.
- Mariage : pour 0PR, si le joueur dispose d’une princesse, il peut la marier à un chef barbare et ainsi rendre la tribu inactive durant le tour. Le pion princesse est alors remis dans la pioche Fatum.


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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 13:00

Voilà, j'ai fait le tour des principales données du jeu, vous donnant je l'espère un aperçu assez intéressant, j'attaque une première partie tranquillement.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 14:13

J'ai accédé au forum au beau milieu de cette succession de post et j'ai eu le plaisir de la voir progresser sus mes jeux.
C'est une formidable reconstruction historique et, naturellement, la richesse des graphismes est toujours spéctaculaire.
J'aime beaucoup cette idée de la gestion des points de "Romanitas" comme moteur du jeu car elle permet d'intégrer dans les objectifs du jeu une pluralité d'élément historiques (politique,militaires, culturels, réligieux) en les mettant tous sur le même plan.
Je suis intéressé à voir cela en action mais je pose déjà quelques questions:

  • Les malus pour les fédéres sont assez lourds; est-ce que cela sert à balancer des avantages considérables?
  • Est-ce que la conversion au christianisme orthodoxe des barbares peut apporter des PR?

J'imagine d'ailleurs que tu vas équilibrér tous ces valeurs au cours des test.

J'aime la fonction des personnages clé (empereurs, magistri militum, chefs barbares) donnant des bonus/malus en PR.

Si tu veux, il serait intéressant d'enrichir l'élement narratif par l'introduction de noms de personnages historiques.
Dans le jeu UGG "History of the Roman Empire" il y a des jetons avec le nom des empereurs en charge qui donnent des bonus/malus et des pouvoir spéciaux.
Dans ton cas pour ne pas multiplier les pions tu pourrais simplement utiliser une lettre (A, B, C) à la place du bonus numérique sur les marqueurs, qui restent génériques, et indiquer dans un aide de jeu (optionnel) les noms corréspondants des personnages historiques pour chaque tour (ou groupe de tours) et leur valeur spécifique. Certains personnages pourraient aussi forcer le joueur à des actions obligatoires (dans le domaine civil, militaire ou réligieux) ou déterminer un conflit de personnnalités.

En tout cas tu nous proposes déja une grande richesse de détails. Great !
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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 14:46

Je te réponds rapido (ensuite je dois partir) sur tes deux principales questions, le reste arrivera plus tard :

- pour les Fédérés, si je prends les Francs par exemple, le foedus coûte 3PR, et en coûte 2 soit 5PR, mais pour 5PR tu recrute 4 unités les plus fortes avec un bonus de combat de +4 et +3 qui feront vraiment la différence quand les unités de base romaines sont à +0 et +1. En outre, ils servent aussi de "chair à canon" car reconstruire les unités romaines coûte 1PR par unité romaine. Effectivement, on peut sûrement mettre -1 et -2, rien que mes phrases soutiennent cette solution, sinon le joueur risque de perdre bp de PR . Il faut trouver l'équilibre car je veux que le joueur soit constamment sur le fil Smile

- pour les questions religieuses et les barbares, le jeu contient plusieurs choses :
un personnage, le Missionnaire (Miss) : il est placé dans la case entourage, il attribue +1 PR car il influence nombre de barbares suite à son action religieuse.
le bâtiment Monastère, il attribue 1PR par tour et nécessite 1PR pour le construire.
- Mariage : pour 0PR, si le joueur dispose d’une princesse, il peut la marier à un chef barbare et ainsi rendre la tribu inactive durant le tour. Le pion princesse est alors remis dans la pioche Fatum.
J'envisage de créer le personnage évêque, mais je ne voudrais pas qu'il soit redondant avec le Missionnaire.
- Arianisme : cette hérésie retire -2PR, -3PR si les Vandales ont constitué un royaume. Ce marqueur est permanent.

Pour les personnages, il y en a encore beaucoup qui impactent, par exemple le Stratège : il est placé dans la case administration ou entourage, au choix du joueur, et attribue +1PR, il peut mobiliser 2 unités de Pa et 2 unités de Bu sans dépense de PR ; un stratège avec un bonus de +1 peut utiliser n’importe quelle stratégie de son choix sans dépenser de PR. En dépensant 1PR, le joueur peut le conserver 1 tour de plus (1 fois maximum).
De même Pape et Patriarche :  il est placé dans la case pape, il attribue +/-1PR ; un pape avec un bonus de +1 peut immédiatement régler une querelle religieuse ou une hérésie, pour cela le joueur le remet dans la pioche et fait de même pour le marqueur de l’hérésie (Arianisme, Monophysisme, Monothélisme) ; un pape avec un malus de -1 double la perte de PR engendrée par une hérésie ou une querelle religieuse.

Je ne pense pas mettre de noms historiques sur les personnages, sinon j'ai peur de me trouver coincé par l'histoire, et je veux garder l'aspect aléatoire de l'efficacité des personnages (c'est ce qui redonnera une grande rejouabilité).
Je n'ai pas trop parlé aussi des événements, mais ils interviennent bp dans la perte ou l'attribution de PR, par exemple :
- Corruption : il retire -2PR, ce mal gangrène en profondeur l’Empire. Ce marqueur est permanent.
- Don de l’Eglise : il attribue +1PR, l’Eglise apporte une contribution financière importante à l’Empire.
- Emeutes : il retire -2PR, la population se révolte pour des questions sociales, fiscales ou politiques. Ce marqueur est permanent.
etc...

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Sam 11 Oct - 15:53

Allalalai a écrit:
Je ne pense pas mettre de noms historiques sur les personnages, sinon j'ai peur de me trouver coincé par l'histoire, et je veux garder l'aspect aléatoire de l'efficacité des personnages (c'est ce qui redonnera une grande rejouabilité).

Très bien. Je partage absoluement ton désir d'assurer la variabilité des parties.
Je precise en tout cas qu'avec les noms historiques je ne parle pas d'introduire un déterminisme chronologique dans les valeurs de ces personnages. Au contraire, cela ferait explorer des "et si...".
Quand tu pioches au sort un marqueur A, B ou C celui-ci correspond à un des trois personnages prévu pour ce tour chacun ayant un bonus différent. Donc le résultat ne change pas, il y a seulement de la couleur historique en plus.
Par exemple autour de 450 en orient on pourrait avoir:
A) Leo II +0 (héritier légitime de Leo I, historiquement mort pendant son enfance, mais si...)
B) Zeno +1 (régent pour Léo I, empereur à sa mort, regagne le pouvoir après l'usurpation de Basilisque, mais si...)
C) Basilisque -1 (auteur d'une courte usurpation mais si...).
Naturellement on pourrait avoir une distribution légèrement différente pour certains tours (par exemple autour de 525 on pourrait avoir Justinien +2; Germanus +0; Justin II -1).
Ton mécanisme simple d'usurpation pourrait appliquer un malus en PR et comporter aussi l'elimination de l'empereur en charge pour en piocher un autre.

C'est probablement trop complexe si l'on ajoute aussi les militaires, patriarques etc. mais, tu sais, je suis un peu fixé avec des idées "didactiques". cruchot Real Green
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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 13:07

Bon j'ai eu un peu de temps pour avancer :
Tour 1 :
J’ai 12 PR. Je place les marqueurs Guerre perse 1,2 et 4 du sud au nord.
J’obtiens 3 au dé de Fatum. Je tire 3 marqueurs Fatum, 2 Evénements : Emeutes permanent qui me fait perdre 2PR et Religion qui me retire un pape ou patriarche avec un bonus +1, je n’en ai pas, mais le marqueur est permanent. Comme perso je tire une impératrice +1. Je récupère donc 1PR.
Les tribus activées sont : les Francs, les Burgondes, les Vandales, les Alamans, les Goths et les Wisigoths, les Blemmyes ; les Perses ne bougent pas.
Les Blemmyes et Nobades attaquent Cyrène. Si je les laisse s’emparer de Cyrène, je ne perds qu’1PR pour le marqueur Possession, alors que mobiliser une armée efficace m’en coûterait 2 et que je subirais des pertes avant même d’avoir affronté les grosses tribus barbares au Nord.
Avec 2 au d6, les Francs n’effectuent qu’un Raid sur deux provinces ; ils progressent et s’emparent d’Augusta Treverorum, je perds 2PR, 1 pour la ville et 1 pour le marqueur possession. Je préfère perdre la ville, je chercherai à signer un foedus avec eux et conserver mon armée pour les Burgondes ou autres.
Les Burgondes traversent les conquêtes franques, ces derniers s’opposent à eux et les repoussent de l’autre côté du Rhin ; la bonne affaire, les Francs sans le savoir m’ont servi de garde-frontière. L’un des enseignements du jeu, dans la mesure du possible, bien manœuvrer les barbares !
Les Alamans migrent à travers 4 provinces ; ils atteignent Regina Castra, s’ils s’en emparent, ils fonderont un royaume et je vais perdre énormément de PR. Peu de choix sont possibles en tenant compte du fait que les actions diplomatiques et celles des personnages font effet le tour suivant. Je suis à 8PR restant, et j’essaie d’en conserver 4 pour des constructions.
Je choisis de m’opposer aux Burgondes en mobilisant une armée puissante car la création d’un royaume me serait très préjudiciable. Avec Donatio je peux mobiliser 4 unités de Huns pour 1PR, mon Dux me permet de mobiliser 4 Li et 1Bu pour 0PR, en outre, le Dux me permet de bénéficier d’1 stratagème, je tire « Pluie de flèches » : les unités de tireurs de la ligne de combat concernée bénéficient d’un +1 à leur bonus de combat ; ma Tactique défensive, m’accorde un bonus de +1 aux Li et Co sans dépenser de PR. Je la possède de base ; pour d’autres stratégies, il faut dépenser 1PR. Je choisis de garder cette option pour plus tard, face aux Goths.

J’ai face à moi 6 unités de combat burgondes (l’agressivité de l’ennemi multipliée par 2 détermine la taille de son armé), je dispose de 4 passes tir/mêlée pour les vaincre.
Mes Huns attaquent la 1re ligne adverse, les score sont 6, 4, 3 et en face 6,6 et 1 ; avec les bonus de combat appliqués 11, 9, 7 et les mêmes scores en face. Sur un 6 une unité est déroutée, sur un 7 elle est détruite et retirée du jeu. La première ligne burgonde est catapultée sans même besoin d’un corps à corps, tandis que deux de mes unités Huns déroutent.
La deuxième ligne burgonde est plus forte mais ne tire pas. Mes Huns font 4 au dé, soit après modification 8, ils détruisent leur vis-à-vis et font une première percée.

En mêlée les Li font 5 et 6, les Burgondes 2 et 5 soit 5 et 9. Ma droite résiste, l’unité au centre est détruite. Je peux attaquer le centre adverse avec mon unité de Huns.
Le Burgonde fait 1 et le Hun 3, soit 5 contre 7, je déroute le centre burgonde, c’est fini, j’ai gagné.
Le Raid Burgonde est arrêté, Regina Castra sauvée.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 14:08

Le Vandales eux aussi progressent et migrent de 4 provinces maximum. Il s’empare d’Acquincum, je ne fais rien et perd 1PR, de même pour Aquileia. Cette stratégie peut paraître bizarre, mais face aux Goths, chaque tribu pourra aligner 8PR, mieux vaut donc éviter de perdre trop d’unités très chères à replacer. Devant Ravenna, le Vandale met le siège, j’accepte un combat. Les murailles écartent 1d6 unités de ses 8 (agressivité X2), soit 2, j’affronte donc 6 unités. Je tire un chef pour les Vandales, il leur accorde un stratagème : discipline de fer (bonus de +1 à une ligne de combat).
J’utilise mon stratège, il peut mobiliser 6 unités de mercenaires barbares pour 0PR et s’exécute avec 6 unités Goths. Je bénéficie donc d’un stratagème : attaque nocturne, l’adversaire subit un -2 durant la première passe.


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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 14:15

Bon je me pose au moins trois questions :
- pour un tour = 10 ans, faut-il limiter les pouvoirs des perso (mobiliser des unités pour 0PR) à une fois ? Ou au moins le faire par exemple pour le Mm. Je pense que non, le comes ou le dux représentent la capacité militaire romaine, le barbare introduit le malus de -1PR, il est logique de lui attribuer cette capacité de mobilisation... Mais du coup je ne veux pas en faire un superman. Ou alors, les contingents de mercenaires ne sont pas renouvelables : 6 unités de Goths par exemple, c'est pour toute la partie...ça me semble un peu juste, mais je ne vois pas de solution pour l'instant.
- je me demande si l'impact des tireurs n'est pas trop fort ; peut-être serait-il mieux de mettre sur 7 l'unité subit un -1 à son bonus de combat, sur 8 ou 9 elle est déroutée...plutôt que sur 6 déroute et sur 7 destruction...Seul souci, ça ferait encore des marqueurs... Ou alors je fais des pions double face avec un bonus moindre au verso, comme ça il suffit de le retourner.
- dernier point, faut-il tester la mort des perso qui participent au combat ?

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 16:25

Bon je reviens en arrière, pas de bataille rangée, je mise sur le siège :

Devant Ravenna, le Vandale met le siège, j’accepte un combat. Les murailles écartent 1d6 unités de ses 8 (agressivité X2), soit 2, j’affronte donc 6 unités. Je tire un chef pour les Vandales, il leur accorde un stratagème : discipline de fer (bonus de +1 à une ligne de combat).
J’utilise mon Stratège barbare, il peut mobiliser 6 unités de mercenaires barbares pour 0PR et j’en récupère 4 unités puisque pour défendre la ville je n’ai droit qu’à 4 unités avec une unité de Milice. Je bénéficie donc d’un stratagème : attaque nocturne, l’adversaire subit un -2 durant la première passe.
Le combat débute pour me prendre la ville, il dispose d’une passe pour éliminer toutes les unités : les unités Vandales de la première ligne ont un -1 (+1-2). Aucun tireur sur la 1re ligne : à gauche je fais 1, le Vandale 5, mon unité survit ; au centre je fais 2, le Vandale 4, là encore je résiste ; à droite je fais 4 et lui 2.
C’est un échec retentissant, la migration vandale est stoppée et ce dernier trouve refuge

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 17:47

j'ai décidé que les personnages militaires seraient testés s'ils participent à un combat ; 1d6 = 1, ils meurent.
Les Ostrogoths attaquent Sirmium, ils effectuent une Conquête, et peuvent progresser jusqu’à 6 provinces adjacentes. Je m’oppose à eux. Avec Donatio l’empereur d’Orient recrute 4 unités de mercenaires Alains, pour 1PR il mobilise 2Bu et 2 Pa. Je ne suis pas sûr d’être assez fort. La tactique défensive ne me sert à rien. La question qui se pose : il me reste 4PR, je vais devoir en dépenser 2 contre les Wisigoths, est-ce que j’achète un marqueur stratégie romaine pour 1PR….. ? C’est non.
A l’attaque !!!!


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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 18:13

En phase de tir mes cavaliers Alains inondent de flèches la piétaille Ostrogothe mais une seule unité lâche pied. Au corps à corps ma droite et mon centre écrasent tout devant elles, mon unité d’Alains à gauche est éliminée.
En 2e passe, je crée une percée au centre et affaiblit les ailes ennemies ; mon unité d’Alains choisit de se retourner contre la droite ostrogothe mais elle ne parvient pas à emporter la décision.

3e passe : mes tirs n’ont aucun effet, ceux de l’ennemi non plus. La droite ennemie résiste. La gauche ennemie ne cède pas sous la charge des Bu, mais n’a plus qu’une unité. Le tir meurtrier des Alains a raison de la volonté des Goths, Roma Victor !!!!! Les Ostrogoths repassent le Danube en désordre.

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 18:49

Punaise, je viens de m'apercevoir que j'ai attaqué en Pars Occidentalis et que j'ai défendu avec les troupes d'Orient..... grr grr grr grr grr
Bon pas grave, on dira que c'était un combat pour Viminacium.
Les Wisigoths aussi entament une migration, soit 4 provinces à leur faire parcourir. Ils attaquent Sirmium....

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MessageSujet: Re: [CR] Romanitas   Jeu 16 Oct - 20:08

Bon 3 unités de Huns avec mon Mm, 4 Li et 1 Bu avec mon Dux, j’ai le droit à deux stratagèmes : Eclaireurs (je peux placer mes unités après l’adversaire et ses unités les plus fortes sont en 1re ligne) et Réserve (je peux mettre une unité en réserve pour combler une percée). Le Wisigoth a un chef, il tire Trahison : punaise !!!! deux unités de mercenaires passent à l’ennemi. Je pense que je vais me prendre une raclée.
A droit avec un superbe 6 mes Huns écrasent les siens, au centre mes limitanei sont balayés ; à gauche le corps à corps leur est fatal.
En 2e phase mes Huns à droite font merveille et éliminent une unité wisigothe ; au centre les Huns font une percée, je la comble avec mes Bu. A ma gauche, en mêlée, mes miliciens tiennent en échec les cavaliers lourds wisigoths, un miracle ; au centre, mes Bu déroutent, 1 percée.
En 3e phase les Huns s’éliminent mutuellement par leur tir. Le reste est un carnage, 1Li survit à cette catastrophe. Les Wisigoth s’emparent de Sirmium, je pose un marqueur désolation et perds 2PR. Ils atteignent Aquileia et le territoire Vandale. A 10 contre 8, les Vandales repoussent les Wisigoths qui s’arrêtent là, …ouf !
Avec mes deux PR restant, j’élimine l’usurpateur de la Pars Occidentalis. Evidemment c’est là où je fais un 6, je perds donc 6 unités de combat (3Li et 3Co).
Les Huns sont activés. Ils s’emparent de la case d’invasion Caucasus, je me donne 1 tour de répit.


Bilan du premier tour :
- je voulais des combats fratricides, c’est bon ;
- je voulais une progression barbare difficilement arrêtable, c’est fait ;
- je voulais des pbs en pagaille, c’est fait.
Il me faut faire encore pas mal de combats et régler les chiffres de PR, car 2 restant c’est un peu trop juste je pense. On va voir au tour 2. Disons qu’il faut que le joueur romain ait entre 2 et 6 chaque tour de restant pour faire un peu des actions, réformer et lever des marqueurs fatum événements, pouvoir développer 1 ou 2 unités, bref un peu utiliser la grande diversité du jeu.
Après j’ai un souci : j’ai créé un objectif sac de Rome, je peux diriger les barbares vers Rome pour l’effectuer, mais s’ils sont arrêtés, doivent-ils persévérer vers cet objectif ou aller fonder leur royaume et donc capturer leurs objectifs historiques… Pas évident à simuler dans un jeu solo.
Enfin je me posais la question du dépôt des marqueurs possession ennemis sur d'autres provinces que celles avec les villes objectifs historiques...

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