Lignes de bataille

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 Gestion de l'événementiel

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Fix
Centurion
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MessageSujet: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:02

[ Modo : post scindé pour ne pas noyer le CR du jeu de Lister & Fix ]

Santino a écrit:
En effet, ça a l'air de bien coller au système et au niveau que vous avez choisi !

Citation :
bref des chits/cartes c'est rapide, simple, souple et ajout du peps au jeu Smile que du bon Wink
Je n'irai pas jusque là de manière générale. Externaliser, c'est aussi souvent déstructurer un jeu, mais c'est là un vaaaste débat. Shocked
tout dépend de la manière et de la gestion du chaos. Personellement je n'aime pas réellement les jeux ou le chaos se limite à l'action des dés dans le combat. pour moi il m'en faut plus
igo-yugo + hex&counter + dés presque uniquement pour le combat = plan plan.
ou alors faut que ce soit un jeu rapide comme tide at sunrise ou le jeu est dynamique mais par d'autre cotés.
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hell on wheels
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:04

Santino a écrit:
En effet, ça a l'air de bien coller au système et au niveau que vous avez choisi !

Citation :
bref des chits/cartes c'est rapide, simple, souple et ajout du peps au jeu Smile que du bon Wink
Je n'irai pas jusque là de manière générale. Externaliser, c'est aussi souvent déstructurer un jeu, mais c'est là un vaaaste débat. Shocked

Ça limite un peu le "scriptage" et permet aussi en quelque sorte la rejouabilité
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Santino
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:13

Pour moi, plus une structure est bonne, plus elle est à même de produire l'événement par elle-même, non seulement l'historique mais aussi des possibilités alternatives. Enfin c'est la théorie : je travaille en ce moment à obtenir les mêmes effets chaotiques ( pour moi un bon jeu est tout comme le dit Fix juste avant ) mais en explorant une autre voie ( qui devrait se passer des événements tout faits et de scriptage ). Le problème ? Identifier les structures racinaires geek

Bon j'arrête de divertir le post ! ( ou si c'est intéressant on le scinde ) mad plane

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Fix
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:18

Santino a écrit:
Pour moi, plus une structure est bonne, plus elle est à même de produire l'événement par elle-même, non seulement l'historique mais aussi des possibilités alternatives. Enfin c'est la théorie : je travaille en ce moment à obtenir les mêmes effets chaotiques ( pour moi un bon jeu est tout comme le dit Fix juste avant ) mais en explorant une autre voie ( qui devrait se passer des événements tout faits et de scriptage ). Le problème ? Identifier les structures racinaires geek

Bon j'arrête de divertir le post ! ( ou si c'est intéressant on le scinde ) mad plane
j'ai surtout pas tout compris ce que tu as dit Very Happy
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:25

C'est son chat au cul qui pue qui a rédigé le post Smile happy hour
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lister
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:27

Santi tu fumes quoi ? Je ne comprends rien a ton histoire de destructuration et externalisation... On parle wargames ici pas psychologie !
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Santino
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 14:30

Externaliser c'est Fix qui l'a dit !

Santino, génie incompris Vexed Cat

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Jeu 23 Juin - 15:10

Santino : modérateur de génie lol!
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Santino
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Sam 9 Juil - 11:21

Citation :
Pour moi, plus une structure est bonne, plus elle est à même de produire l'événement par elle-même, non seulement l'historique mais aussi des possibilités alternatives.
Bon, explication : à regarder nombre de jeux, on se rend compte qu'ils cherchent à faire entrer des événements dans le déroulement de la partie. Ca fait fun, donne un vernis historique, et ce à peu de frais. On le voit massivement dans le CDG, mais pas seulement : les règles spéciales en cascade vont dans le même sens.

Problème ?
- le jeu est incapable de sortir de son carcan historique, événements "réels" oblige, tout en détruisant la signification des événements eux-mêmes : créés par une causalité qui n'existe plus du fait de la divergence des paramètres de la partie par rapport à la réalité, ils nagent comme autant de cheveux dans la soupe du déroulement réel de la partie. Que dire par ailleurs des événements qui auraient pu se produire à partir du moment où les variables ont changé ?
- mieux travailler les structures de base peut permettre de régler ce problème, dans la mesure où elles peuvent générer ces effets historiques mais aussi d'autres alternatifs. Exemple : pourquoi faire une règle spéciale sur la mort de tel chef quand elle est comprise dans les possibilités structurelles du jeu ? Pourquoi reproduire le comportement particulier de telle unité quand il peut advenir de par le système même, tout comme d'ailleurs il peut ne pas advenir ou toucher une autre unité ?

Conclusion : plutôt que de brosser la poussière sur le tapis par facilité, il me semble que le vrai défi soit de créer des structures ouvertes, capables de générer un vaste éventail de possibilités, qu'elles se soient produites historiquement ou non. Sinon, on risque de se cantonner à créer des wargames Potemkine Cool

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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 7:24

Je ne suis pas tout a fait d'accord, pour moi les evenements servent principallement a deux choses:

- Introduire des petits points particuliers ponctuelles (de "chrome" si tu veux) sans noyer le jeu des regles particuliers. La difference avec ton deuxieme point est dans le cote ponstuel des evenements. Effectivement, si c'est un evenement "repetitif" ou que a des consequences permanentes autant l'inclure dans la structure basique des regles.
- Introduire des aspects hors de la portée du ce que est censé representer le joueur.

Pour ton premier point et en tain que designer putatif de CDG, j'ai essaye d'introduire des evenements qui ne se sont pas produit reelement mais que auront pu se produire (c'est pas non plus la peine de rentrer dans la science fiction) ou certain qui se sont vraiment produits mais à une scale plus petite que celle represente dans le jeu. Mais, bojn tu n'as qu'a lire les regles... devil
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Santino
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 7:46

Je ne parle pas de ton jeu en particulier mais en général.

Citation :
Introduire des petits points particuliers ponctuelles (de "chrome" si tu veux) sans noyer le jeu des regles particuliers
Mouais, la règle particulière est écrite sur une carte ou dans une table au lieu d'un livret de règle, c'est une simple différence formelle. L'argument que les règles soient plus courtes est aussi contestable au final quand les cartes doivent être expliquées systématiquement dans leur usage précis, et ce en dehors du texte de la carte même ( un jeu simple comme Hannibal, c'est une page d'explications en plus ). C'est un peu comme ces designers qui se vantent de ne faire que quelques pages de règles : quand on voit la longueur de la FAQ qui suit on comprend mieux pourquoi

Citation :
j'ai essaye d'introduire des evenements qui ne se sont pas produit reelement mais que auront pu se produire
Excellente initiative. Non, nécessaire en fait pour qu'un jeu ne soit pas une caricature faisant le grand écart entre déroulement d'une partie ( potentiellement divergent ) et déroulement factuel. Mais sur cela, nombre de designers restent très frileux et pour cause, l'exercice est casse-gueule ! Et comme ils n'ont pas fait l'effort de chercher les causalités des événements réels qu'il alignent de manière chaotique, ils sont a fortiori bien en mal de dégager des événements hypothétiques.


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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 7:52

Citation :
Mouais, la règle particulière est écrite sur une carte ou dans une table au lieu d'un livret de règle, c'est une simple différence formelle.

Ben non, quand tu as la regle particuliere dans une carte ou dans une table, tu ne la lis que quand tu l'utilises. Si elle est sur un livret des regles tu la lis systematiquement meme si tu vas l'utiliser une partie sur quatre. Pour moi, qui a des plus en plus du mal a lire une regle de jeu sans m'ennuyer apres la deuxieme page, ça fait une difference.
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Santino
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 9:06

Pourquoi la lis-tu systématiquement ? C'est pour cela qu'on fait - normalement - des sections "règles spéciales" ou "règles spécifiques" ! Quand on prépare une partie d'ASL en Russie, on ne lit pas les chapitres désert et jungle ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 9:19

Parce que pas toutes les regles de jeu ne sont pas aussi bien organisés que celles d'ASL... et parce que je trouve plus agreable d'avoir les regles sur une crate aue sur une regle pour ce cas specifiques. apres, c'est question des gouts mais moi voir un livret de regles de 50 pages avec 20 des regles particulieres (style 3rd Reich d'AH par example ou le cas extreme de Europa Universalis ou La Grande Guerre) me deprime fortement.
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 12:05

Dans le Card Driven, il y en a aussi un autre aspect interessant: la gestion du non-evenement ou comment faire quand un evenement historique n'est pas joué en tant que tel. Par example: sur mon jeu, il est tout a fait possible pour le Republicain de ne pas militariser ses milices (deux cartes a jouer), dans ce cas la guerre va durer un an a la place de trois mais il peux le faire s'il veut.
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Dupleix
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MessageSujet: Re: Gestion de l'événementiel   Lun 11 Juil - 17:50

Comme dit Lister l'intérêt des CDG est de permettre, déjà, à certains événements historiques de ne pas se produire ; mais aussi à d'autres de se produire obligatoirement. Le choix de l'une de ces deux solutions pour chaque événement historique est une décision de conception lourde, dont dépend l'intérêt historique et ludique du jeu.
Après, un gros "plus" est d'oser mettre des événements non historiques mais qui auraient pu se produire.

Si je prends par exemple Unhappy King Charles ! (dont je suis fan bien que ne connaissant pas trop ce conflit), il y a les 3 :
- des événements qui peuvent se produire ou pas selon le choix du joueur et/ou le hasard (il y a un seul paquet de cartes pour les 2 joueurs)
- 3 événements structurants qui se produisent forcément et à des périodes fixes : la levée de l'étendard royal, l'intervention des Covenantaires écossais, et la création de la New Model Army.
- et des événements alternatifs non négligeables, comme l'intervention du duc de Lorraine.

Comme dit aussi Lister, l'intérêt est de simuler les événements qui ne sont pas à portée du joueur.
J'avoue que je ne partage pas le reproche que tu fais (mais j'ai lu la même chose sous la plume d'un certain Desaix) aux concepteurs frileux qui font tomber les événements historiques comme un cheveu sur la soupe faute de vraie analyse des causalités. D'abord je ne trouve pas tellement d'exemples (mais bon en général je suis bon public; tu en as sans doute davantage, ça m'intéresse). Et puis je pense que ça peut aussi être un choix de conception pour plus de jouabilité (le fameux compromis réalisme/jouabilité...).

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