Lignes de bataille

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 Empire Romain Solo

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florian629
Auxiliaire


Messages : 56
Date d'inscription : 19/08/2014

MessageSujet: Empire Romain Solo   Dim 24 Aoû - 11:01

Hello,

Voilà, pour compléter le topic dans la section graphismes, je me lance avec un petit descriptif de mon jeu. Comme il s’agit de mon opus 1, même si c’est un sujet qui me travaille depuis longtemps, j’ai sûrement tout fait à l’envers (j’ai les mécanismes en grande partie mais toujours pas le but du jeu…) et ma démarche (et cette présentation) ne sont sans doute pas très pro. J’ai juste eu quelques idées que j’ai essayées d’assembler pour créer un jeu auquel j’aurais envie de jouer.

Principes de jeu

Donc il s’agit d’un jeu en solo couvrant la période de l’Empire Romain avec une échelle (très approximative d’un tour = 5 à 10 ans). Le joueur représente les différents empereurs se succédant à la tête de l’Empire, dont il devra gérer le développement, tout en faisant face aux invasions, famines, complots et au mécontentement possible du Sénat, de l’Armée ou de la plèbe.

La carte représente l’Empire (après annexion de l’Egypte, mais avant la conquête de la Bretagne). Certaines zones ont une icône ‘blé’, d’autres une icône ‘métal’. Suivant le scénario, certaines zones ne seront pas encore intégrées à l’empire (par exemple l’Egypte ou la Rhétie si on commence au commencement de l’Empire), auquel cas il y aura peut-être une partie un peu plus ‘conquête’. Tout en bas figure une piste représentant les PVs et le Trésor de l’Etat.
En bas à droite, figurent 3 pistes de ‘Prestige’, indiquant la popularité de l’Empereur auprès du peuple, du sénat et de l’armée.

Le prestige auprès du peuple variera en fonction des victoires/défaites, et de l’organisation de jeux (ainsi que d’évènements, comme des famines ou autres). Il influencera le nombre de points de victoire gagnés à la fin de chaque tour, et le risque de troubles dans les provinces.
Le prestige auprès du Sénat variera selon le développement des provinces, les victoires remportées, le développement de la ville de Rome. Plus le prestige est bas, plus le Sénat aura tendance à essayer de saper l’autorité de l’Empereur (cartes évènements). A la mort d’un Empereur, le Sénat vote également si celui-ci est divinisé ou pas (PVs potentiels).
Le prestige auprès de l’Armée varie en fonction des victoires/défaites, et de l’augmentation/diminution de la solde des légions. Un prestige bas verra les légions nommer d’autres empereurs et des guerres civiles éclater, ou bien un assassinat de l’Empereur par les prétoriens.

La carte est divisée en 9 grandes provinces, qui seront chacune dirigées par un gouverneur (le joueur piochera x pions gouverneurs aléatoirement, x étant le nombre de provinces sans gouverneur en début de tour, et les répartira à raison de 1 par Province). Chaque gouverneur est caractérisé par une valeur administrative (influençant les actions de gestion/développement de sa Province), une valeur militaire (influençant les résultats des batailles qu’il livrera) et d’un éventuel petit symbole indiquant que le gouverneur est potentiellement déloyal et plus susceptible de se rebeller.
Si le Sénat tente de nommer un autre empereur (suite à une carte évènement), le Sénat choisira comme candidat à l’usurpation un gouverneur ayant une haute valeur administrative. Si l’usurpation est tentée par l’Armée, le gouverneur nommé sera celui ayant la plus haute valeur militaire (en cas d’égalité, un gouverneur déloyal l’emportera sur un gouverneur loyal). D’une certaine façon, la valeur administrative du gouverneur indique également sa popularité parmi les sénateurs et sa valeur militaire sa popularité auprès de l’armée.

Ca ne figure pas encore sur la carte, mais il y aura également 5 pistes de Diplomatie indiquant les relations de Rome avec les peuples brittons, germains, daces, arméniens et parthes.
Une autre notion du jeu est celle de jetons d’accroissement de population. Par le biais de cartes évènements (et en fonction du nombre de zones avec un symbole ‘blé’ sous son contrôle), le joueur recevra des jetons d’accroissement de population, représentation l’accroissement démographique. Ces jetons pourront être attribués plus ou moins librement à des provinces. Ces marqueurs seront dépensés lorsque le joueur agrandit ses villes ou recrute des légions, (ainsi que par des effets de famine).

En fonction de ses victoires, de son prestige auprès du peuple, de la divinisation de l’Empereur par le Sénat, du développement de la ville de Rome et des Provinces, le joueur remportera des Points de Victoires (PVs). Le joueur perd des points de victoire en cas de défaites, de mort violente de l’empereur (assassinat ou usurpation), de troubles et de guerre civile.

Je n’ai pas encore exactement d’objectif de jeu. Ou bien atteindre un certain seuil de points de victoire, ou bien essayer d’obtenir le meilleur score au bout de x tours, ou bien survivre au paquet de cartes évènements (façon State of Siege Serie). Mais ces dernière condition rendrait peut-être le jeu bien long. A moins de n’ajuster le paquet de carte évènement en fonction du scénario joué…
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florian629
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MessageSujet: Re: Empire Romain Solo   Dim 24 Aoû - 11:02

Séquence de jeu (approximative)

1) Phase de maintenance

1.1. Revenus de Rome
Le trésor augmente de x, en fonctions des provinces sous contrôle, du niveau de développement des villes et du talent administratif des gouverneurs (léger bonus/malus).
1.2. Entretien des légions
Le joueur paie ses légions (nombre de légions multipliées par le niveau de solde des légions)
1.3. Attribution de provinces aux gouverneurs
Le joueur pioche aléatoirement autant de gouverneurs qu’il n’a de provinces sans gouverneur et les répartit librement entre ses provinces, à raison d’1 gouverneur par Province.
1.4. Gestion des barbares
Ce point là n’est pas encore totalement clair, c’est une façon de gérer le peuplement des barbares aux frontières de Rome (mais je ne sais pas encore exactement comme le représenter, peut-être l’augmentation de la pression aux frontières ne se fera que par le biais de cartes évènements)

2) Phase d’actions
Une phase d’actions se déroule en 5 manches (à vérifier quand je testerai). Une manche consiste en 3 étapes :
a) 2 actions au choix du joueur (liste des actions plus loin)
b) Pioche d’une carte évènement (de type très divers, il peut s’agir de troubles religieux, de complot de la part du Sénat ou de l’Armée, de détérioration des relations diplomatiques avec les parthes ou autre, etc.)
c) Activation des ennemis de Rome (peuples en guerre avec Rome + usurpateur éventuel)

3) Phase de points de victoire
3.1. Test de mortalité pour les gouverneurs / empereur (vérification si l’un d’entre eux meurt de mort naturelle)
3.2. Les projets entrepris à Rome (construction monuments) sont achevés. Les marqueur ‘taxé’ sont retirés des provinces.
3.3 Calcul des points de victoire

Si l’empereur vient à mourir durant la phase d’actions, le jeu s’interrompt et une Phase de succession a immédiatement lieu.
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florian629
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MessageSujet: Re: Empire Romain Solo   Dim 24 Aoû - 11:06

Liste des actions du joueur

Les actions sont de trois types.
1) Administration des Provinces
2) Rome
3) Politique extérieure (militaire + diplomatie)

1. Administration des provinces

1.1. Lever des taxes
Pour une action, le joueur peut lever une taxe spéciale dans la province. La province reçoit un marqueur ‘Taxé’.
Effet : -1 Prestige auprès du peuple (-3 si la Province avait déjà un marqueur taxé) / + x d’or (niveau de développement de la province + talent administratif du gouverneur)).

1.2. Développement de villes
Chaque zone d’une province a un niveau de développement pouvant aller de 1 à 4.
- bourgade (zone vide, sans icône ‘ville’ imprimée)
- petite ville (c’est le cas de la plupart des villes imprimées sur la carte)
- grande ville (pour certaines villes telles qu’Antioche, Rome, Alexandrie… ?)
- métropole
Au prix d’une action, d’or et de jetons d’accroissement de population, le joueur peut augmenter le niveau de développement d’une zone.
(par exemple, transformer une bourgade en petite ville au prix de x d’or et 1 jeton de population, ou bien transformer une grande ville en métropole au prix de x d’or et de 5 jetons de population, etc.).

1.3. Fonder une colonie
Une colonie peut être fondée sur une zone hors ‘provinces romaines’, qui remplit les conditions suivantes :
-occupée par des légions romaines
-adjacente à une zone d’une province romaine(ou a une région occupée par des légions romaine).
Une colonie coûte de l’or, mais aucun jeton d’accroissement de population. Une colonie fournit des Points de Victoire, et peut être transformée en petite ville dans un tour ultérieur.

1.4. Désigner/Révoquer un gouverneur
Cette action permet au joueur de piocher un gouverneur supplémentaire de la pioche, de le placer dans sa réserve de gouverneurs disponibles. En outre, cette action permet au joueur de placer un gouverneur (de la réserve ou d’une province) dans autre province. Si celle-ci était vide, on y place simplement le nouveau gouverneur. Si la province était gouvernée, le gouverneur ‘remplacé’ est déplacé dans une province vacante ou remis dans la réserve.

1.5. Recruter / démobiliser des légions
Pour une action, le joueur peut recruter/démobiliser une ou plusieurs légions dans une seule et même province.
Recruter une légion coûte de l’or (modifié par le nombre de zones sous contrôle romain avec l’icône de métal) ainsi que des jetons d’accroissement de population.
1 légion : coûte 0 jeton d’accroissement de population
2-3 légions : coûte 1 jeton d’accroissement de populations
4-5 légions : coûte 2 jetons d’accroissement de populations
Démobiliser des légions ne coûte rien, mais réduit le prestige de l’empereur auprès de l’armée (-1 par légion démobilisée).

2. Rome

2.1. Organiser des jeux
Au prix de x d’or, le joueur augmente son prestige auprès du peuple de 2 (+1 si une victoire militaire a été remportée durant la même manche, (soit 2 actions)).

2.2. Confiscation de biens
Le joueur renfloue les caisses de l’état en saisissant les biens des riches familles romaines.
-2 Prestige auprès du Sénat / +x d’or.

2.3. Exécutions au sein du Sénat
Le joueur fait exécuter les Sénateurs hostiles à l’Empereur.
+3 Prestige auprès du Sénat / -x points de victoire
Le sénat reçoit un marqueur Sénat hostile qui ne sera retiré qu’à la mort de l’empereur. Un marqueur sénat hostile annule toute tentative de déification de l’empereur à sa mort.

2.4. Construire un monument à Rome
L’empereur peut entreprendre la construction d’un monument (thermes, théâtres, temples etc.) qui ne sera achevé qu’à la fin du tour. Ils fournissent un bonus suivant le monument construit (prestige, points de victoire, jetons d’accroissement de population…).

2.5. Promulguer un nouveau décret
Ce point-là n’est pas encore clair (il nécessite que je me renseigne sérieusement). Il s’agit de décréter une ou plusieurs lois affectant en profondeur le cours du jeu (peut-être seuls certains empereurs auront cette possibilité) –telles que l’édit de Caracalla accordant la citoyenneté à chaque habitant de l’Empire (si ma mémoire est bonne), la réformation de l’armée sous Dioclétien ou l’adoption du christianisme par Constantin.
En tous les cas, une des actions possibles avec ce décret serait d’augmenter/diminuer la solde de l’armée (c-a-d le montant payé en début de tour pour chaque légion). Le prestige de l’empereur auprès de l’armée augmentera/diminuera en fonction.
Je pense à un autre décret qui modifierait la tolérance religieuse (également sur une piste, par exemple de 1 à 6 mais je ne vois pas encore comment en implémenter les effets).

3. Militaire

3.1. Déplacer des légions
Au prix d’une action, le joueur peut activer 2 Gouverneurs non-rebelles et les légions sous leurs ordres (indiqué par la bande de couleur correspondant à la province).
Chaque gouverneur peut se déplacer de 2 zones, les légions d’une seule. Les légions peuvent se déplacer normalement à l’intérieur de leur province, aller en zone ennemie (hors empire romain) ou se déplacer dans une autre province.
a) Lorsqu’une légion se déplace sans quitter sa province, rien d’anormal ne se passe.
b) Lorsqu’une ou plusieurs légions entre(nt) dans une autre province,
- Si elle est accompagnée par son gouverneur, la légion reste sous son contrôle
- Si la légion n’est pas accompagnée par son gouverneur, elle passe sous les ordres du gouverneur de la province dans laquelle elle est rentrée (dans ce cas elle est remplacée par un pion de la couleur correspondante.
Une légion loyale ne peut jamais volontairement être ‘donnée’ de cette manière à un gouverneur rebelle.
c) Lorsqu’une légion entre dans une zone hors empire romain (sans colonie romaine), il s’agit d’une invasion –en ce cas le joueur doit payer x de son trésor par légion participant à ce mouvement.
Un gouverneur ne peut jamais quitter sa Province sans légion –même hors de sa province, il continue à gouverner celle-ci et non pas celle dans laquelle il se trouve.
Un gouverneur ne peut pas se rendre dans une province qui n’est pas adjacente à celle qui lui est attribuée.
Les actions ‘Développer une ville, et lever des taxes sont interdites si le gouverneur n’est pas présent dans sa province.

3.2. Envoyer des émissaires
Les relations entre Rome et les peuples barbares (Brittons, Daces, Germains, Parthes et Arméniens) sont indiqués par une piste de diplomatie, allant de 1 (guerre) à 6 (alliance), comme les valeurs de prestige. Au prix d’une action, le joueur peut envoyer un émissaire négocier avec 2 peuples différents. Je dois encore un peu définir ça, ça ira de proposer la paix, négocier une alliance à recruter des auxiliaires.


3.3. Assassinat

Au cours du jeu apparaitront par le biais des cartes Evènements des personnages (préfet du prétoire, général barbare, prophète, etc.). Au prix d’une action, le joueur peut tenter d’assassiner un gouverneur, un général barbare ou le préfet du prétoire.
Gouverneur rebelle (usurpateur) : jet de dé, si celui-ci est strictement inférieur au Prestige auprès de l’armée, l’assassinat est une réussite. Le Gouverneur rebelle est éliminé. En cas d’échec, -x points de victoire.
Gouverneur: jet de dé, 1-5 : réussite, le gouverneur est éliminé. Sur un 6, la tentative est un échec. -1 Prestige Sénat, Peuple, Armée.
Général ennemi : jet de dé. 1-2, réussite, 3-6, échec. En cas d’échec, -1 aux relations diplomatiques avec ce pays.
Préfet du prétoire : jet de dé, si strictement inférieur au prestige auprès de l’armée, réussite. Dans le cas contraire, échec. -1 Prestige auprès de l’Armée.
Prophète : jet de dé, 1-5 réussite. 6, échec : -2 prestige auprès du peuple.


Voilà une présentation aussi brève que possible (et pas très bien tournée) des mécanismes auxquels je pense. Il manque encore un système de résolution des batailles, l'implémentation de l'IA (usurpateurs et barbares), ainsi que la liste des cartes évènements...
Voilà voilà!  Smile 
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Santino
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MessageSujet: Re: Empire Romain Solo   Ven 29 Aoû - 1:53

Je regarde ça en détail après les pions !

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