Lignes de bataille

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 bataille époque romaine et bataille moyen age

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Fix
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MessageSujet: bataille époque romaine et bataille moyen age   Jeu 22 Mai - 20:22

qu'est ce qui selon vous caractérique une bataille de l'époque romaine? Je veux dire par exemple face à une bataille du moyen age genre IXe siecle, qu'est ce qui la différencierai d'une bataille du IIIe ou IVe siecle? et d'une bataille du Ier siecle, voir du IIe siecle avant Jean Claude?

Par exemple qu'est ce qui diffère entre une bataille entre romains et germains ou romain et romain au IIe siecle, Goths et Romain au IVe siecle, francs et romains au Ve, une bataille entre francs et francs au VIIe, francs et burgondes au VIIIe....

Qu'est ce qui vous ferait dire qu'un jeu représente bien tel ou tel période. Et je parle pas de détail hein, mais de mécanique globale représentant une période.
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cruchot
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Jeu 22 Mai - 21:52

AMA, le premier facteur concerne les effectifs !
A l'époque romaine, les armées de 40 000 et plus sont courantes. Au VIIIème siècle, quand on en a 20 000 c'est un max. En occident, pendant tout le moyen-âge, les armées de plus de 15 000 hommes sont exceptionnelles.

Sur la période qui t'intéresse, c'est la montée en puissance de la cavalerie avec l'apparition de l'étrier entre le Vème et le VIIème siècle.

Pour le Vème face aux romains et "byzantins", les deux armées les plus pénibles sont les francs et les Gépides.

Concernant les germains vs haut empire, j'ai 2 espèces :
- les germains arboricoles que les francs représentent bien, peu de cavalerie, quelques psiloi et une infanterie qui frappe fort,
- les germais agrestes formés de warbands inférieures aux francs mais avec des archers et psiloi pour contrer les peuples nomades montés.
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Fix
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Jeu 22 Mai - 22:05

le déclin des effectif s'est déjà amorcé avant le moyen age non? Dans le barbero sur andrinople on a des armées qui tournent entre 10000 et 20000 hommes à ce que je peux voir, et l'armée romaine ressemble plus aux armées macédoniennes avec soldats qui tient de la phalange et cavalerie forte. On est loin des armées de caesar et je suppose que la façon de les manier s'en ressent aussi.
Est ce intermédiaire avec les armées du moyen age? les soldats de Valens sont ils maniés si différemment de ceux de caesar, d'aetius ou de Charlemagne? Finalement, à part la baisse des effectifs et la composante cavalerie et son augmentation en poid, la bataille antique ne ressemble t'elle pas beaucoup à la bataille médiévale, tout au moins du haut moyen age?

Si on voulait transposer ça en terme de jeu, un système ne pourrait il pas couvrir les combats, du moins en occident, de 0 à 1000?
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Santino
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Ven 23 Mai - 8:17

Citation :
Si on voulait transposer ça en terme de jeu, un système ne pourrait il pas couvrir les combats, du moins en occident, de 0 à 1000?
Je n'ai pas encore pu répondre en détails, ce que je ferai dès que j'ai un peu de temps dans la journée, mais non, il n'y a pas de rupture fondamentale entre les deux. C'est même beaucoup plus intéressant d'avoir une approche systémique pour voir les évolutions en cours sur la période. L'écueil à éviter pour moi serait juste d'accumuler trop de règles particulières qui détruiraient le fil directeur choisi.

L'armée romaine est caractérisée par son professionnalisme qui culmine entre la fin du IIe s. av. J-C et le début du IIIe s. après J-C. Ce côté "régulier" face à des armées irrégulières ou tribales est un élément important à prendre en compte, dans la lignée d'un DBM ( même si, à force de vouloir trop synthétiser, on ne s'y retrouve pas sur la légion et d'autres troupes, l'approche de cette règle est vraiment intéressante ). Ses formations et manoeuvres internes sont finalement assez mal connues dans les faits, même pour la période "classique" de l'échiquier. Par contre, elle démontre sa capacité à enfoncer frontalement à peu près n'importe quelle autre infanterie jusque bien tard dans la période ( bataille de Strasbourg avec Julien par exemple ).

Il est probable aussi que l'encadrement des troupes décline au Moyen Age, du moins est-il mal connu aux échelons inférieurs. Par contre, on ne peut pas affirmer que la guerre y serait chaotique par opposition à un "ordre" antique. Le chevalier normand est l'exemple même d'un cavalier entraîné et souple d'emploi dans le feu de l'action. Dans tous les cas, une bataille ne peut être pertinente sans simuler un minimum d'inertie à tous les niveaux, cela sans tomber forcément dans le spectacle sans prise de décision du joueur.

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Drustan
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Ven 23 Mai - 16:23

Je concorde avec tout ce qui a été dit. Les différences évidentes sont surtout le professionalisme et les effectifs. Cela n'implique pas un jugement négatifs sur les armées médievales. Les conditions historiques demandaient simplement des solutions différentes.

En simplifiant beaucoup il s'agit de deux systèmes fondés sur des points forts différents: l'armée médiévale se fonde sur une élite des guerriers (de plus en plus bien équipés) qui se distinguent pour leur éthique du courage et qui s'entrainent toute la vie pour le combat, mais avec une attention centrée sur la préparation individuelle (je ne dis pas que la tactique de groupe n'existe pas). L'organisation se fonde sur les rapports personnels et chaque chef arrive à l'armée avec un groupe des guerriers qu'il a crée et qui dépend de lui.
Expression d'un état fort, l'armée romaine est au contraire une organisation permanente, qui survit au changement de ses cadres. Les chefs prennent le commandement d'un outil de guerre déjà existant. L'entrainement au combat comprend soit la technique individuelle que une tactique par formations très developée.
Le passage ente les deux est progressif: moins d'effectifs et d'entreinement par formations, rôle croissant des rapports personnels (pensez aux buccellaires du bas empire). Les armées du XVII siècle seront l'expression d'un retour au modèle romain.
Puis il y aurait les questions du solde et de la logistique...

Les différences en bataille dépendent donc de ces éléments. Par exemple les batailles médievales sont  décidées par la cohésion des armées (les trahisons y sont décisives, comme à Bosworth) et la manoeuvre est plus élémentaire.
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Fix
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Ven 23 Mai - 19:54

Ok, alors poussons le truc un peu plus loin. est ce que ça vous semblerai bizarre par exemple de prendre le système men of iron ou au fil de l'épée pour faire de l'antique? et si ça ne convient pas, alors que le mode de combat reste le même, pourquoi?

Santino tu dis que a trop synthétiser on perd ce qui fait la spécificité d'une légion. Ca me rappelle ta critique de "a la charge". Pourrais tu me dire ce qu'il te manque dans ce dernier système par exemple pour "sentir" de la légion? qu'est ce qui dans ce genre de système simple manque pour des unités spécifiques? est ce que hors unité spécifiques on est dans finalement quelque chose qui peut fonctionner?
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zirconium
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Ven 23 Mai - 20:04

Fix a écrit:
est ce que ça vous semblerai bizarre par exemple de prendre le système men of iron ou au fil de l'épée pour faire de l'antique?
Personnellement, le système de combat par usure (on pousse ou on recule jusqu'à ce que le plus faible craque) d'au fil de l'épée m'a directement rappelé Le modèle occidental de la guerre de Victor Davis Hanson sur les batailles des phalanges.
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Drustan
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Ven 23 Mai - 20:39

Fix a écrit:
Ok, alors poussons le truc un peu plus loin. est ce que ça vous semblerai bizarre par exemple de prendre le système men of iron ou au fil de l'épée pour faire de l'antique? et si ça ne convient pas, alors que le mode de combat reste le même, pourquoi?

Belle question!
Malheureusement je n'ai pratiqué aucun de ces jeux, mais je crois que la distance entre un jeu d'histoire et les fais réels est telle qu'il n'y a aucune connection nécessaire entre un système de jeu et l'époque qu'il represente. Ils est essentiellement un expédient procédural pour obtenir un résultat ludique qu'on considère réaliste.

Donc on peut bien appliquer le même système à deux époques différentes (aux origines du jeu d'histoire on le faisait souvent) surtout si elles ont beaucoup en commun étant les deux antérieures à l'age de la poudre à canon.
Pourtant, si on a une certaine sensibilité historique il faudra traviller en détail sur les "réglages" (types de troupes, ordres de bataille, scénarios, règles spéciales, etc.) pour obteinir des résultats d'un "réalisme" acceptable.
Par exemple:

  • il sera bien plus difficile rallier après déroute des guerriers où une milice paysanne par rapport à une cohorte de légionnaires;
  • la cavalerie médievale est bien plus efficace frontalement contre l'infanterie (sauf piquiers) par rapport à celle antique;
  • une armée médievale impliquera plus d'incertitude sur l'activation des formations (chaine de commandmeent moins disciplinée).

Et ainsi de suite.

Il faut d'ailleurs avouer qu'en général le joueurs disposent d'un contrôle excessif sur le comportement des unités par rapport à a réalité, donc le passage à une époque où les armées étaient plus disciplinées pose moins de problèmes que l'inverse.
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Santino
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Ven 23 Mai - 20:57

Citation :
Ok, alors poussons le truc un peu plus loin. est ce que ça vous semblerai bizarre par exemple de prendre le système men of iron ou au fil de l'épée pour faire de l'antique? et si ça ne convient pas, alors que le mode de combat reste le même, pourquoi?

Bizarre non, puisque les deux sont plus ou moins inspirés de GBOH à la base.

Décevant par contre, parce que les deux ne sont pas très bons sur leur sujet ( trop gamey pour moi ) et risqueraient donc de ne pas l'être davantage en antique.

De manière générale, ce qui marche dans un sens ( antique => médiéval ) marche dans l'autre ( médiéval => antique ) et les grands principes peuvent être préservés. Pour moi, on doit notamment trouver ou retrouver :

- une matrice de confrontation des types d'unités, soit sous sa forme mathématique ( DRM au combat ), soit sous une forme plus poussée comme celle du Raphia de MMP ( selon les unités qui se font face, on change de type de combat ). Si la seconde est plus ardue à mettre au point, elle n'est pas plus difficile d'usage et a l'avantage d'être très évocatrice ( la phalange repousse, les éléphants piétinent l'infanterie et font fuir la cavalerie, etc. )

- l'inertie propre à toute bataille précédant l'usage de la radio ( et encore... ), l'effet "savonnette" qui fait d'une part qu'une armée lancée au combat est animée d'un mouvement propre lié à l'allant des échelons inférieurs : pas besoin d'être un génie pour lancer 80 000 légionnaires en avant à Cannes, les cadres connaissent leur boulot du légat au décurion. Et qui entraîne d'autre part une perte de contrôle des généraux sur le déroulement de la bataille à mesure qu'elle gagne en intensité ou qu'ils s'engagent en personne. Prenons Alexandre au Granique par exemple : après avoir identifié la faiblesse ennemie, il se lance à la tête des compagnons dans la mêlée... plus question de maîtriser ce qui se passe à plus de quelques mètres, de se lancer dans un triple momentum tournant, seule compte désormais la brutalité du choc. Ainsi, pour moi, un jeu qui limite cette inertie aux seuls généraux tape à côté. Idem pour un jeu qui repose sur la micro-gestion de ses unités à l'hex et au vertex près, sans aucunes contraintes d'attitude derrière.

- une gestion du "moral" ( recouvrant l'état d'esprit, la fatigue physique, etc. ) si important dans ces batailles : les pertes sont souvent assez faibles et proportionnées, sauf avantage manifeste d'un camp, avant qu'une armée ne cède et que tout ne se termine dans une épouvantable poursuite. Une bataille comme Towton au XVe s est l'archétype de cet enchaînement avec son choc de deux armées similaires qui bascule brutalement quand une aile lancastrienne craque et entraîne tout le monde dans sa déroute. Les chocs légions-barbares sont aussi intéressant à ce titre : les seconds, confrontés à une résistance qui est parvenue à absorber leur choc initial, craquent généralement les premiers au moral. Point délicat, difficile à simuler finement ( trop de jeux restent au niveau de l'unité ) car la lourdeur guette. Mais là encore fondamental. J'ajoute d'ailleurs que les ralliements d'unités déroutés, si chers à nos jeux, devraient être drastiquement limités : quand on se barre, on ne revient généralement plus... Tentative intéressante chez Sabin avec Lost Battles et Legion sur le sujet.

Citation :
Santino tu dis que a trop synthétiser on perd ce qui fait la spécificité d'une légion. Ca me rappelle ta critique de "a la charge". Pourrais tu me dire ce qu'il te manque dans ce dernier système par exemple pour "sentir" de la légion? qu'est ce qui dans ce genre de système simple manque pour des unités spécifiques?

En fait ce n'est pas une question de simplicité. Dans Lost Battles ou Legion, le triplex acies ou les cohortes ne sont pas détaillées mais l'abstraction fonctionne tout de même car la légion a diverses particularités qui lui assurent une haute résilience. Dans DBM ou son diadoque Champ de bataille, la légion n'est qu'une unité de "lames" ( blades ) traitée génériquement ( les samouraï et la légion c'est kif kif bourricot )... résultat, elle se fait souvent défoncer par les Warband et autres adversaires qu'elle devrait meuler de front ( Trebia est par exemple édifiante à ce point : gelés, affamés, vannés, les légionnaires parviennent encore à se frayer un passage à travers le centre punique ).
Un jeu comme A la Charge serait tout à fait convenable, au delà de sa simplicité, s'il reflétait la résilience et la souplesse des légions à sa manière. Très concrètement, je m'attendrai à enfoncer frontalement n'importe quelle infanterie qui ne porte pas de piques, à bouger facilement, à souffrir cependant contre les montés armés de lances ou de missiles. Tout cela sans avoir forcément besoin de voir l'échiquier, les lancers de pila, mais juste à travers un design for effect restant dans l'esprit du jeu.

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Drustan
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 8:54

Je trouve vraiment excellente l'analyse de Santino! Beaucoup plus détaillé et pertinent que mes considérations génériques, mais dans la même ligne.
J'en reprend quelques points pour poser mes questions.
Santino a écrit:
1) Décevant par contre, parce que les deux ne sont pas très bons sur leur sujet ( trop gamey pour moi ) et risqueraient donc de ne pas l'être davantage en antique.
2) l'inertie propre à toute bataille précédant l'usage de la radio ( et encore... ), l'effet "savonnette" qui fait d'une part qu'une armée lancée au combat est animée d'un mouvement propre lié à l'allant des échelons inférieurs
3) une gestion du "moral" ( recouvrant l'état d'esprit, la fatigue physique, etc. ) si important dans ces batailles. (...) Point délicat, difficile à simuler finement ( trop de jeux restent au niveau de l'unité ) car la lourdeur guette.
4) Tout cela sans avoir forcément besoin de voir l'échiquier, les lancers de pila, mais juste à travers un design for effect restant dans l'esprit du jeu.
1) Le prochain volet de MoI sera probablement "Arquebus" sur les Guerres d'Italie. Je trouve l'idée intéressante vue que cette periode est assez négligée. Crois-tu que le système ne soit pas au niveau de ce sujet? Même faute de mieux?
2) Fix a centré sa question sur un système simple. Crois-tu qu'une combination de zone de contrôle collantes et advance aprè combat obligatoire pour certains types de troupe puisse rendre cet aspects, ou il faut nécessairement quelque chose de plus compliqué.
3) Cet aspect 'est essentiel. Crois-tu qu'on puisse rendre cela avec un niveau de moral géré par formations? (personellement je déteste la foule de marqueurs sur la table de jeux typique des jeux tactiques).
4) C'est exactement cela, selon moi, l'élégance dans un système de jeu.[/quote]
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Jojo67
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 9:19

L'analyse de Santino alias la matou est en effet très très pertinente.  Great ! J'ai beaucoup aimé entre autres l'effet savonnette dans la bataille d'avant la radio et aussi le point sur les ralliements d'unités en déroute. Je crois aussi qu'une unité déroutée ne reparaissait pas dans la même journée sur le champ de bataille, sauf exceptions. Ce n'est guère historique et en plus dans le wargame cela prolonge inutilement la partie...
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Fix
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 9:20

ok alors on va essayer de faire un cahier des charges.

Selon toi, une légion (représenté par un pion) doit pour la période classique (disons -100 à +200)
- être capable de se prendre n'importe quelle infanterie de front mais est vulnérable sur on arrière?
- avoir une cohesion supérieure à la moyenne
quoi d'autre? car ça on peut le gérer avec une valeur de cohésion et une force supérieure à la moyenne, avec des malus sur l'attaque de flanc et d'arrière. pour autant je doute que ça te convienne (on en arrive à AFDL d'ailleurs et tu semble ne pas apprécier)

et pour la légion plus tardive? (disons +200 à +400)? juste une baisse de cohésion? A lire le barbero j'ai l'impression que cette legion n'a rien à voir avec la légion classique et plus à voir avec la phalange voir avec les armées saxonnes pour le mur de bouclier qui est dressé et qui coordonne la cohésion?

pour les armées moins disciplinées (j'aime pas le terme de warband)
- un "bonus" de cohésion à l'engagement (charge) mais un "malus" si combat sans charge te semblerai correct?

pour les unités à cheval de l'époque romaine
- peu de valeur en combat rapproché face à une infanterie lourde (étriers) jusqu'à +400
- impossibilité d'être engagé en combat par l'infanterie si c'est pas elle qui lance le combat? (retraite avant combat)
ca suffirait?

pour les unités a cheval lourdes plus tardives (chevaliers, cataphractaires,...) faut il inverser? (engagement possible par l'infanterie?)

pour le reste j'avoue ne pas être fan des matrices d'engagement.

pour le champs de bataille on doit avoir
- de l'inertie dans la prise de décision
- un manque de contrôle une fois la mélée engagée
autre chose? La dernière est intéressante mais j'ai peur que ce soit un facteur qui soit à préciser. Après tout on pourrait comme dit drustan limiter ça à des zoc collantes, mais il me semble, peut être à tord, que l'engagement en combat n'interdisait pas la manoeuvre pour des armées disciplinées comme celle d'alexandre ou comme la légion. C'est le cas pour les armées en ordre lache comme les gaulois par contre. Faut il permettre de bouger aux unités avec une cohésion importante?

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zirconium
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 9:36

Fix a écrit:
La dernière est intéressante mais j'ai peur que ce soit un facteur qui soit à préciser. Après tout on pourrait comme dit drustan limiter ça à des zoc collantes, mais il me semble, peut être à tord, que l'engagement en combat n'interdisait pas la manoeuvre pour des armées disciplinées comme celle d'alexandre ou comme la légion. C'est le cas pour les armées en ordre lache comme les gaulois par contre. Faut il permettre de bouger aux unités avec une cohésion importante?


Il peut aussi y avoir la règle que seules les unités avec (ou adjacentes à) un chef manœuvrent, les autres ne sont pas contrôlées par le joueur et se contentent d'avancer vers l'ennemi ou de rester sur place. Sinon il y a la situation de champs de bataille/DBM lorsque un corps d'armée a peu de points d'actions, et que le joueur ne peut bouger qu'un groupe d'unités ou une seule unité.
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Santino
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 13:38

Citation :
Selon toi, une légion (représenté par un pion) doit pour la période classique (disons -100 à +200)
- être capable de se prendre n'importe quelle infanterie de front mais est vulnérable sur on arrière?
- avoir une cohesion supérieure à la moyenne
quoi d'autre? car ça on peut le gérer avec une valeur de cohésion et une force supérieure à la moyenne, avec des malus sur l'attaque de flanc et d'arrière
Je ne vois aucune armée intrinsèquement capable de détruire les légions en bataille rangée sur cette période, même si elle n'est pas à l'abri de revers plus ou moins sérieux ( liés à des facteurs extrinsèques, comme dans le Teutoburger Wald ). Les barbares se font plier, ainsi les Gaulois dans toutes les batailles contre César malgré leur nombre, ou les Bretons révoltés de 66 AD dès qu'une véritable armée légionnaire pointe son nez ( même schéma que pour les révoltes serviles du Ie s. BC, qui battent des levées et finissent en croix dès que les durs à cuire sont rappelés ). Même les vainqueurs de Varus se font ensuite sécher par la réplique violente de Germanicus, souvent oubliée malgré le récit qu'en fait Tacite. Les Parthes sont certes un autre morceau, mais la rencontre des deux armées se solde souvent par un pat ( Carrhae exceptée, mais Crassus est aussi bien en faute dans son désastre ) : les fantassins légionnaires ne peuvent pas aller chercher les montés ennemis, qui eux-même n'ont pas les moyens de briser les lignes romaines avec leurs seules flèches ou lances Ce sont les armées tardives, plus riches en troupes montées de qualité, qui trouveront l'ouvre-boîte à Sassanides. La légion a par ailleurs acquis une souplesse manoeuvrière qui ne la rend plus si vulnérable à la cavalerie, comme le montre l'issue unilatérale de la bataille de 52 BC menant à Alesia : les cohortes de César n'auraient certes pas perdu la bataille de Cannae ! Evidemment, si elle est flanquée alors qu'elle est déjà engagée, ou surprise comme à Andrinople, c'est une toute autre histoire...
Rendre cela en facteurs de combat supérieurs est un design for effect comme un autre. Des joueurs s'en contentent, d'autres veulent voir "sous le capot" mais cela ne me semble pas remettre en cause le choix de conception.

Citation :
et pour la légion plus tardive? (disons +200 à +400)? juste une baisse de cohésion? A lire le barbero j'ai l'impression que cette legion n'a rien à voir avec la légion classique et plus à voir avec la phalange voir avec les armées saxonnes pour le mur de bouclier qui est dressé et qui coordonne la cohésion?
L'armement change : spatha remplaçant le gladius, lancea le pilum, bouclier rond ou ovale le scutum rectangulaire. Fondamentalement, les tactiques ne changent pas, et le mur de bouclier/phalange n'est qu'une des possibilités du panel ( à Nisibe en 217 AD, il y a des intervalles dans l'acies, remplis de troupes légères ). Ce qui est vrai est que l'armée romaine, avare en pertes, attend souvent le choc, et que le mur de bouclier doit être souvent utilisé dans de telles circonstances.
Le professionnalisme reste pourtant élevé, permettant aux légions de repousser régulièrement des ennemis substantiellement supérieurs en nombre. Je ne réduirais donc pas la cohésion pour cette période.

Citation :
pour les unités a cheval lourdes plus tardives (chevaliers, cataphractaires,...) faut il inverser? (engagement possible par l'infanterie?)
Il me semble qu'à toute époque, une cavalerie engagée par l'infanterie tente soit de la charger avant qu'elle n'arrive au contact, soit de se retirer devant elle (éventuellement en tiraillant ). Un clibanaire par exemple serait fou de se priver de son atout principal, la lance de rupture, en attendant que des fantassins le prennent à partie ( démonte et massacre garantis ).
Le cas des chevaliers est différent, notamment pour le début du Moyen-Age. Les Normands de Guillaume, Guiscard ou Bouillon, sont parfois présentés comme des "lourds" incapable de charger autrement qu'en ligne droite, or il n'est est vraiment rien : ils sont capables de manoeuvres, de feintes, d'assauts en plusieurs temps et réfrénés ( ainsi à Arsouf ). Les études montrent d'ailleurs que, même démonté, le chevalier tardif en harnois blanc n'a rien d'une tortue malhabile.

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Dernière édition par Santino le Sam 24 Mai - 17:52, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 13:50

Citation :
pour le reste j'avoue ne pas être fan des matrices d'engagement.
Je ne suis pas fan en soi d'une matrice. Mais elle peut éviter de longs paragraphes de ce qui arrive à telle unité dans telle circonstance. Il est donc intéressant d'en peser le pour et le contre.
L'analyse faite par C. Vasey sur le Raphia de MMP dans un des derniers Battles vaut le détour sur ce sujet.

la distinction réguliers / irréguliers de DBM est intéressante aussi, de même que la notion d'unités impétueuses à retenir pour éviter une avance incontrôlée.

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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 22:10

Qu'ajouter aux commentaires très complets de Groucha :

- L'homme d'arme en harnois blanc est plus mobile que celui en maille du XIIIème.
- La bataille médiévale à partir du XIème scratch est complétement faussée par le système de rançon.

Un point me chiffonne : un pion pour une légion  affraid . Ce sont environ 5 000 biffins et en prime cela rend ridicule la cavalerie associée qui fait de 500 à 1000 bourrins, pour les auxiliaires c'est variable.

Perso j'aurais préféré un pion par cohorte soit 500h et un par unité de cavalerie soit 250 à 300 bourrins.
Une légion fait 11 à 12 pions plus les auxiliaires avec une échelle au sol de 250m environ.

Avantage, cette échelle peut être utilisée pour l'époque classique qui va de Marathon à Pydna.
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 22:23

cruchot a écrit:


Un point me chiffonne : un pion pour une légion  affraid . Ce sont environ 5 000 biffins et en prime cela rend ridicule la cavalerie associée qui fait de 500 à 1000 bourrins, pour les auxiliaires c'est variable.

Perso j'aurais préféré un pion par cohorte soit 500h et un par unité de cavalerie soit 250 à 300 bourrins.
Une légion fait 11 à 12 pions plus les auxiliaires avec une échelle au sol de 250m environ.

Avantage, cette échelle peut être utilisée pour l'époque classique qui va de Marathon à Pydna.
si on parle de légion de l'époque classique oui ça fait 5000 pecos. maintenant en tardif ça fait plus que 1000 de ce que j'ai compris.

Par ailleurs finalement ça ne dépend que de l'échelle de la bataille non? au final le zoom reglera tout ça, mais ça me chiffonnerai que l'on soit cantonné à une échelle si on veut représenter des légions. J'aime bien les jeux détaillés mais j'aime plus encore les jeux courts et synthétiques. Et ça serait dommage de considérer qu'on ne peut pas faire dans cette catégorie pour l'époque antique ou médiavale non?
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Fix
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 22:26

Santino a écrit:
Citation :
pour le reste j'avoue ne pas être fan des matrices d'engagement.
Je ne suis pas fan en soi d'une matrice. Mais elle peut éviter de longs paragraphes de ce qui arrive à telle unité dans telle circonstance. Il est donc intéressant d'en peser le pour et le contre.
L'analyse faite par C. Vasey sur le Raphia de MMP dans un des derniers Battles vaut le détour sur ce sujet.

la distinction réguliers / irréguliers de DBM est intéressante aussi, de même que la notion d'unités impétueuses à retenir pour éviter une avance incontrôlée.
comment représente tu par exemple le fait que les lances se cassent après le premier engagement? C'est d'ailleurs une des remarques de barbero sur andrinople, l'infanterie ne pouvant efficacement s'opposer à la cavalerie goth suite aux lances cassées par les engagements précédents, et ne laissant que les épées. Il y a une usure non traduisible par matrice et non récupérable. Je suppose que c'est la même chose pour les boucliers qui se font dézinguer après des salves des archers. On peut le gérer avec des marqueurs comme dans M&P mais c'est pas très élégants non?
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Santino
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 22:35

Le problème est le même pour les pila, ou la fraicheur des chevaux. Il serait possible d'avoir une face "fraîche" pour les unités et une face "dépensée" non récupérable. Mais cela prend la place d'une réduction ou d'une désorganisation.

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Fix
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Sam 24 Mai - 22:55

ce que j'en ressort c'est qu'il ne semble pas y avoir de véritable différences d'unités à unités si ce n'est une variation des paramètres mobilité/cohésion/moral/force. et encore, moral et cohésion peuvent être amalgamés et la force n'est en tout cas pas dépendante du nombre d'homme (puisque 5000 légionnaires ne valent pas 5000 gaulois).
Quelques unités ont des particularités comme la les unités qui font un mur de bouclier qui sont plus vulnérables à gauche (de mémoire), les phalanges qui n'avancent pratiquement qu'en ligne droite, les légers et les montés qui peuvent se dérober, les "warbands" qui ont un bonus au choc mais un malus à l'engagement long....

a ajouter un moyen d'apporter de l'inertie à une armée et on devrait y arriver non Smile
Faudrait que j'essaie ça peut être intéressant Smile
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Santino
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Dim 25 Mai - 6:45

Inutile même d'avoir cohésion ET force pour moi, il suffit de prendre la première pour les combats et éventuels tests de moral et d'autoriser quelques empilements avec bonus pour tenir compte de la masse et/ou combinaisons spéciales ( Eléphant + tirailleur, phalange profonde... ).
C'est la logique GBOH des derniers opus d'ailleurs.

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Fix
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Dim 25 Mai - 8:17

la je sais pas trop. ça me séduit pas plus que ça.
Par ailleurs j'ai repensé hier à toutes les caractérisques énnoncées et, hors certains parametres absents (cohésion par exemple) on a finalement au niveau des unités ce genre de chose dans la dernière version de "a la charge" sur les champs catalauniques. Les petits logos permettent de donner des comportements spéciaux aux unités (retraite avant combat, impétuosité,....).
en triturant le système un peu je commence à me dire qu'on devait pouvoir intégrer ce qu'on évoquait au dessus.
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Drustan
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Dim 25 Mai - 9:27

Fix a écrit:
Après tout on pourrait comme dit drustan limiter ça à des zoc collantes, mais il me semble, peut être à tord, que l'engagement en combat n'interdisait pas la manoeuvre pour des armées disciplinées comme celle d'alexandre ou comme la légion.
Si on veut nuancer l'effet des ZdC collantes on peut ajouter des "test de dégagement" en fonction du niveau de cohésion (discipline) et de la distance d'un chef.

J'imagine donc une règle possible (très simple). Chaque unité est définie par deux valeurs: cohésion et agilité (pas original, je suis pour cela avec Santino). Je donne la possibilité d'empiler l'infanterie legère à une autre unité pour lui donner des bonus: cela veut simuler le support réciproque à petite echelle entre troupes légères et lourdes.  

Je ferai ici quelques exemples pour expliquer plus facilement qu'avec une longue exposition de règle.
Exemple 1 a écrit:
Une unité de phalange (coh. 8; agil. 0) est attaquée forntalement par une unité de légionaires (coh. 6; agil. 1; supportée par des velites) et est menacée sur le flanc par une unité de cavalerie légère (coh. 3; agil. 5). La cohesion des vélites empilés en support n'est pas considerée.
La cohésion de la phalange subit un -1 (harcèlement des vélites), -1 (jet des pila, car les légionnaires viennent de bouger au contact); -2 (menace sur le flanc).
Ele ne peut pas faire une retraite avant combat parce que cela est possible seulement avec une agilité strictement superieure à celle de l'attaquant.
Donc la cohésion modifiée est 8-4=4 contre 6. Les deux joueurs lancent les dés et ajoutent le résultat à la valeur de cohésion respective.
Resolution du combat:
- si la différence n'est pas supérieure à 2 pas d'effet: les deux unités restent collées;
- en cas de différence supérieure à 2, le perdant retraite d'un hex et le moral de la formation à laquelle l'unité appartient subit un -1. Les unités disciplinées peuvent choisir de faire avance aprés combat, pour les autres (impétueuses) cela est obligatoire.
- si la différence est supérieure au valeur de moral de la formation à laquelle l'unité appartient, elle part en déroute est est éliminée. En ce cas on applique également  l'avance après combat. Le niveu de moral de la formation à laquelle appartient l'unité qui a gagné obtient un +1. Au délà d'un certain niveau de moral aussi les unités disciplinées deviennent impétueuses.
Vous trouverez peut-être que le +2 pour la menace de flanc est trop peu vu la situation. Il est possibile mais je préfère distinguer menace de flanc et attaque de flanc.
Exemple 2 a écrit:
L'unité de phalange se trouve collée à l'unité de légionnaires et celle ci est attaquée sur le flanc par de la cavalerie lourde (coh. 5; agil. 4).
Les légionnaires ne peuvent pas faire une retraite avant combat (agilité infériure) mais peuvent choisir de tourner en réaction pour faire face à la ménace.
La cavalerie ne subit pas de modificateur pour les pila (unité collée) mais -1 pour les vélites.  La falange tourne et ainsi expose le flanc à la phalange (-2 pour la menace de flanc).  Donc la cohésion modifiée est 5-1=4 contre 6-2=4
Exemple 3 a écrit:
Cette fois l'unité de phalange, qui se trouve collée à l'unité de légionnaires, est attaquée sur le flanc par de la cavalerie légère. Elle ne peut pas faire une retraite avant combat (agilité infériure) ni tourner en réaction car cela est possible seulement avec agilité > 0.
Le modificateurs à sa cohésion seront donc -4 (attaque de flanc) et -1 (unité collée). Donc le combat est 3 contre 3.
Note: la règle de ces exemples comporte un bon degré d'abstraction. N'imaginez pas que dans l'exemple 2 tous les légionnaires font un chagment de front en ignorant la phalange adjacente. Le mouvement de réaction veut indiquer que le chef de l'unité a réagi à la nouvelle menace en redeployant une partie de ses forces (lignes arrières probalement) pour la contrer. Cela comporte une perte de cohésion mais moins importane que celle d'une unité qui n'est pas assez souple pour réagir. Si la réaction (change d'orientation ou retraite avent combat) semble trop automatique on peut ajouter un test de réaction mais on dit que "aucun jeu n'est devenu meilleur grace à un jet de dé de plus".
Mouvement
On peut aussi utiliser l'agilité à la place des valeurs de mouvement. Toutes les unités d'une formation ont à chaque activation/tour un nombre de PM qui dépend du dé modifié par la valeur de commandement du chef de sa formation et un bonus/malus en fonction de la distance de celui-ci du commandant en chef. Mais le coût d'entrée dans chaque hex dépend de l'agilité de l'unité.
Exemple 4 a écrit:
terrain ouvert (agil. 0= 3PM; agil. 1=2PM; agil. 2-5=1PM)
bois (agil. 0= Pas d'accès; agil. 1=3PM; agil. 2-5=2PM); Exception troupes montées=PA?
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Santino
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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Dim 25 Mai - 12:17

Citation :
en triturant le système un peu je commence à me dire qu'on devait pouvoir intégrer ce qu'on évoquait au dessus.
Avec une règle d'orientation qui donne un peu de sens au concept fondamental de ligne de bataille et une autre de commandement qui évite de transformer les unités en escadrons de la Guerre des Etoiles, on peut certainement arriver à quelque chose. La résolution des combats dans un jeu, je n'en fais pas une obsession en soi tant que le résultat est cohérent.

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MessageSujet: Re: bataille époque romaine et bataille moyen age   Dim 25 Mai - 17:48

Drustan a écrit:


- si la différence n'est pas supérieure à 2 pas d'effet: les deux unités restent collées;
- en cas de différence supérieure à 2, le perdant retraite d'un hex et le moral de la formation à laquelle l'unité appartient subit un -1. Les unités disciplinées peuvent choisir de faire avance aprés combat, pour les autres (impétueuses) cela est obligatoire.
- si la différence est supérieure au valeur de moral de la formation à laquelle l'unité appartient, elle part en déroute est est éliminée. En ce cas on applique également  l'avance après combat. Le niveu de moral de la formation à laquelle appartient l'unité qui a gagné obtient un +1. Au délà d'un certain niveau de moral aussi les unités disciplinées deviennent impétueuses.

intéressante question soulevé par ça, qui me fait me poser des questions en plus
- est il réaliste dans un combat antique/médiéval que les unités se désengagent d'un combat quand son adversaire direct n'a pas encore craqué?
- est il réaliste que des unités "n'avancent pas" dans un combat d'unité à unité si l'autre recule (autrement que pour une déroute)?
- est il réaliste que des unités se "réorientent" alors qu'elles sont déjà au contact?
de manière générale j'avoue que je voyais un peu ça comme un "combat à mort" pour une unité, même d'élite, une fois qu'elle est engagée. Soit l'adversaire craque, soit elle craque. Mais en l'état il n'y a pas de désengagement pour être employé ailleurs dans la ligne de bataille ou effectuer un mouvement.

si des amateurs ont la réponse Smile
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