Lignes de bataille

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 jets de dés, aidons les poissards

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cruchot
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MessageSujet: jets de dés, aidons les poissards   Sam 19 Avr - 21:07

Je cogite une règle D20 pour du Napo, cela doit rappeler des choses aux rôlistes.

Après un premier jet, je m'aperçois que j'ai succombé au travers habituel des jets de dés :

- je touche sur 15+
- je teste le moral sur 15-

En termes de probas, le système fonctionne en dual et défavorise les poissards dont je fais partie. Je tire 13 pour toucher et 18 pour le moral.

Mon idée est de bâtir un système qui va toujours dans la même direction pour exploiter à fond la loi des probas :

- je touche sur 15+
- Je teste le moral sur 6+

Cela peut changer les habitudes, mais en terme d'espérances mathématiques ce n'est pas anodin. En effet on peut avoir une série de jets pourris sous 10, mais ne pas risquer d'être sanctionné quand on sort un 19. D'ailleurs les JDR suivaient cette loi.
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Santino
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 8:21

Il y a une alternative intéressante pour les poissards en terme de résolution des combats, sur une base 6, 10 ou 20 ( ou tout autre dé exotique ) :

On cumule des facteurs de combat, on modifie selon les circonstances, et on regarde le total. On le divise par le dénominateur retenu et on enlève ces pertes automatiques. Ensuite on lance un dé pour savoir ce que devient le reste ( +1 perte si le dé est inférieur ou égal au chiffre )
Exemples :
14 pts de combat en base 6 => 2 pertes auto, +1 perte sur 1,2 au D6
27 pts de combat en base 20 => 1 perte auto, +1 perte sur 1-7 au D20

_________________
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cruchot
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 9:54

Santino a écrit:
Il y a une alternative intéressante pour les poissards en terme de résolution des combats, sur une base 6, 10 ou 20 ( ou tout autre dé exotique ) :

On cumule des facteurs de combat, on modifie selon les circonstances, et on regarde le total. On le divise par le dénominateur retenu et on enlève ces pertes automatiques. Ensuite on lance un dé pour savoir ce que devient le reste ( +1 perte si le dé est inférieur ou égal au chiffre )
Exemples :
14 pts de combat en base 6 => 2 pertes auto, +1 perte sur 1,2 au D6
27 pts de combat en base 20 => 1 perte auto, +1 perte sur 1-7 au D20

C'est le système Empire V basé sur les espérances mathématiques.

Mon idée est d'éviter qu'un 20 soit gagnant ou perdant selon les circonstances. Dans mon projet, 19 ou 20 sera toujours une réussite. A ce moment, on respecte la loi des grands nombre.
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Chase31
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 10:10

Salut,

c'est marrant, j' ai en tête de faire un truc comme ce qu' a indiqué Santino pour le Napo Tactique :

on fait le cumul des facteurs de tir d' infanterie sur la portion de ligne de bataille concernée (X bataillons amis tirant sur Y bataillons ennemis) :

en se basant sur la table de tir originale ça donne : exemple pour 4 bataillons qui tirent : on peut faire de 0 a 4 hits  et 30 % de faire un hit par bataillon
- ça donne 30 % x 4 = 120 % de faire un hit (automatique)
- après il faut calculer :
-W % de faire 4 hits (1 auto  + 3 variable )
- X % de faire 3 hits (1 auto  + 2 variable )
- Y % de faire 2 hits (1 auto  + 1 variable )
- 120 % de faire 1 hit

si l' idée est la, j' ai plus de mal a définir le calcul pour avoir les résultats statistiques corrects  More Green  : vous avez une idée de comment calculer les probas ?!
Pour moi l' avantage de ce système est double : (a) gagner un temps considérable sur la résolution des tirs d' infanterie et d' artillerie et (b) éviter les coups de chance
en série ou on voit des unités perdre 50% de leurs effectifs en 3 tours alors qu' en face aucune perte n' est subie ... ca peut rétablir une certaine logique d' engagement par le feu, ou chaque camp est sur de donner mais aussi de recevoir un certain niveau de pertes.

sur des parties comme La Moscowa ou Leipzig, on passait facilement 30 a 45 mn par tour pour résoudre les tirs, hexagone par hexagone, c'est trop fastidieux et pas du tout fun a la fin. c' etait encore accentué par les batteries massives de 25 ou 30 batteries mises en oeuvre...
après je ne sais pas si c'est la bonne méthode ou la bonne approche pour "simuler" l' efficacité du feu le long de la ligne de bataille ?!
- grillé par Cruchot qui indique que c'est utilisé dans Empire V !    yess  -  mais bon j' ai pas souvenir d' avoir vu une regle de wargame carte + poin qui utlise ca ...


Dernière édition par Chase31 le Dim 20 Avr - 10:11, édité 1 fois
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Chase31
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 10:10

Cruchot,
Dans ASL un double un est toujours favorable et un double six toujours une calamité ! c' est ce type de schéma que tu veux avoir ?

et ça implique éventuellement une inversion de certains facteurs pour respecter ce principe ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 11:25

Chase31 a écrit:
Cruchot,
Dans ASL un double un est toujours favorable et un double six toujours une calamité ! c' est ce type de schéma que tu veux avoir ?

et ça implique éventuellement une inversion de certains facteurs pour respecter ce principe ?

Quand j'ai écrit D20, je faisais référence aux règles de JDR. Sur un D20, le 1 est toujours calamiteux et le 20 toujours un succès. Les tests dans ce système font que plus le résultat est élevé plus les chances de succès sont importantes.
En théorie, au fil du jeu, le joueur alternera les jets ratés et les réussis mais avec des chances de succès qui respecteront la loi des grands nombres.

Chase31 a écrit:
mais bon j' ai pas souvenir d' avoir vu une regle de wargame carte + poin qui utlise ca ...

Moi non plus. En fait à la base cela demande un système à base de pas de perte. En fig, on a les fameuses "casualty caps" qui évitent la feuille de marquage.
Avec des pions, l'idéal est d'avoir pour une unité, le nombre de pions suffisants pour représenter son état à l'instant t.
J'avais fait cela pour "last battles" en appliquant les règles de vittoria du vv13. On se retrouve avec une pléthore de pions mais cela marche assez bien. Par contre, d'un point de vue industriel, ce n'est probablement pas le top.
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fvm
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 20:49

Chase31 a écrit:
si l' idée est la, j' ai plus de mal a définir le calcul pour avoir les résultats statistiques corrects  

Je n'ai pas très bien compris l'idée. Que représentent w% x% et y% ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 21:11

fvm a écrit:
Chase31 a écrit:
si l' idée est la, j' ai plus de mal a définir le calcul pour avoir les résultats statistiques corrects  

Je n'ai pas très bien compris l'idée. Que représentent w% x% et y% ?

Si j'ai bien compris, c'est le système Yaquinto "panzer, 88, armor".

Mon char a une cadence de tir de 4. J'ai un hit assuré et sur un d100, selon le résultat j'en ai 2, 3 ou 4. C'est différent de l'espérance. Mais cette règle respect le principe de jet max gagnant.
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fvm
Primipile
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 21:21

Oui, mais que représente par exemple w% : le % d'obtenir 4 hits exactement si on avait jeté 4 dés avec 30% de toucher chacun ?


Dernière édition par fvm le Lun 21 Avr - 5:32, édité 1 fois
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Chase31
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Dim 20 Avr - 22:04

oui c'est l' idée : W % dans l' exemple est le % de faire 3 hits supplémentaires, pour un total de 4 (1 "automatique" + 3 "variables").

si on prend l' image de 4 bataillons en ligne qui tirent sur la ligne d' en face :
efficacité de 25% si un seul hit
efficacité de 50% si deux hits
efficacité de 75% si trois hits
efficacité de 100% si quatre hits

j ai demandé a un ami prof de math de m 'aider pour avoir la "bonne formule" mathématique / statistique More Green 

c'est quoi le principe de jet max gagnant ?
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fvm
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Lun 21 Avr - 5:45

Je ne vois pas trop bien ... Tu publieras les valeurs de w% etc ... pour l'exemple des 4 bataillons à 30% ?

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cruchot
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Lun 21 Avr - 10:40

Chase31 a écrit:


c'est quoi le principe de jet max gagnant ?

Cela veut dire que sur un d20, 20 est tjrs un succès et 1 un échec.
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sharl
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Lun 21 Avr - 20:56

Mes deux balles : je préfère les jets sous un seuils aux jets au dessus d'un seuil. Les probas sont plus faciles à calculer.

Je trouve que c'est un gros défaut de Phantom Leader & Co : on jette le dé au dessus d'un seuil, et je suis sans arrêt en train de calculer des compléments à 10 pour avoir la proba.

Donc on touche sur 5- et on teste le moral sur 15-, par exemple. Un 1 est toujours une réussite.
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Helix
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Mar 22 Avr - 11:04

Je n'ai pas bien compris le but recherché. C'est d'éliminer les résultats extrèmes ? Pour qu'un poissard ne soit pas trop plombé ou qu'un chanceux trop favorisé ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: jets de dés, aidons les poissards   Mar 22 Avr - 11:41

Helix a écrit:
Je n'ai pas bien compris le but recherché. C'est d'éliminer les résultats extrèmes ? Pour qu'un poissard ne soit pas trop plombé ou qu'un chanceux trop favorisé ?

C'est d'éviter dans un système où on doit réussir des jets plus que ou moins que, que les plus doués d'entre nous réussissent tjrs au dessous quand il faut faire plus et au dessus quand il faut faire moins. D'ailleurs ce type de réussite a écœurer mon fils quand mon armée de gob a commencé à jouer toute seule dès le 2ème tour. Et comme il avait des nains, il a pu constater que des gobs cela court vite et s'est contenté de les regarder quitter la table, ce qui fut intégralement fait au 5ème tour. La bataille se limita à un combat : une perte naine et 4 gob et puis pfuittt...
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