Lignes de bataille

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 Le problème de l'activation des unités dans le wargame

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Jojo67
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MessageSujet: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 11:55

Comme je commence à me lasser de la grande lourdeur des ordres écrits avec délai de transmission plus test de réception/acceptation, et que le tirage de chits me révulse profondément, je cherche une solution pour l'activation des corps d'armées qui soit légère et élégante et évite deux écueils:
1- Le tirage simple de chits sans ordres écrits qui est excessif en ceci qu'il empêche toute conduite d'un plan de manoeuvre chez les deux joueurs et les condamne trop souvent durant la partie à réagir aux résultats des tirages plus qu'aux manœuvres de l'adversaire.
2- Le tirage de chits couplé aux ordres écrits qui remédie au défaut cité plus haut mais qui est très lourd.
3- Les ordres écrits seuls (sans chits) avec délai de transmission de l'ordre par estafettes plus test de réception/acceptation avec tours alternés de type "I go You go", qui est un système réaliste mais très lourd à l'usage et finalement assez rébarbatif.  

Ceci dit il y aurait peut-être une solution intermédiaire qui consisterait à bannir les chits et les ordres écrits. Le système serait de type "I go You go" avec des ordres non écrits résidant secrètement dans la tête de chaque joueur, et l'activation des corps d'armée se ferait "presque" automatiquement à chaque phase de jeu pour tous les corps. Presque parce qu'il y aurait juste un ingrédient qui viendrait introduire un petit grain de sable, sans alourdir trop le jeu et qui serait le suivant: Au début de chaque tour de jeu chaque joueur testerait l'activation de chaque corps d'armée en jetant 2d6 pour savoir si le corps est activé immédiatement ou retardé. Sur un résultat de 2 à 4 l'activation du corps serait retardée d'un tour. Pour tous les autres résultats l'activation serait immédiate. Cela ferait 16,67% de risque de ne pas être activé tout de suite, ce qui resterait raisonnable :  ANYDICE  On peut modifier ce ratio en choisissant un résultat de 2 à 5 qui ferait 27,7% de risque d'être retardé mais ça me paraît beaucoup.

Le souci dans tout ça est d'avoir un système qui soit jouable et donc attractif sans tomber dans le jeu de hasard. Qu'en pensez-vous?
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 12:11

Je pense que la réactivité d'une unité tiens beaucoup à 3 critères:
-sa qualité intrinséque
-la qualité de son commandement
-la qualité du commandement suprème de la bataille/campagne

A partir de là, un système qui donne la même proba de "non-réactivité" à tous les corps me parait trop simplifié.
Moi je verrais bien le même principe de base (échec sur 4 ou - avec 2d6), mais en ajoutant des modificateurs du genre:

+1 corps veteran
+2 corps d'elite
-1 corps de conscrits
+1 corps bien commandé
-1 corps mal commandé
-1 commandement suprème trop éloigné ou incompétent
...

avec un 2 naturel qui serait un échec automatique, quelque soient les modificateurs.
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Santino
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 12:16

Sans oublier ce que la formation est en train de faire : on ne réagit pas de la même façon lorsqu'on attend des ordres l'arme au pied que lorsqu'on est déjà engagé bec et ongles. A l'inverse, le momentum d'une attaque peut faire agir en premier même un général pas très brillant...  Cool 

Une alternative aux ordres écrits, c'est aussi les marqueurs d'attitude. Moins fin mais limitant le pousse-pion.

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 12:23

Santino a écrit:
Sans oublier ce que la formation est en train de faire : on ne réagit pas de la même façon lorsqu'on attend des ordres l'arme au pied que lorsqu'on est déjà engagé bec et ongles. A l'inverse, le momentum d'une attaque peut faire agir en premier même un général pas très brillant...  Cool 

Une alternative aux ordres écrits, c'est aussi les marqueurs d'attitude. Moins fin mais limitant le pousse-pion.
Pour les corps d'armée déjà engagés avec l'ennemi je considèrerais qu'ils sont activés de toutes façons et il n'y aurait pas de test. Le test ne concernerait que les unités non au contact.

Pour la marqueurs d'attitude faut voir. Le but c'est quoi?

Cavalier, un général mauvais mais impétueux peut se ruer à l'attaque. Mais je retiens partiellement ton idée de modificateurs si ça n'alourdit pas trop le système. Faut voir...


Dernière édition par Jojo67 le Mar 25 Mar - 12:26, édité 2 fois
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cruchot
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 12:25

Cela ressemble à du warmaster inversé.
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redaman
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 21:16

Jojo67 a écrit:
Comme je commence à me lasser de la grande lourdeur des ordres écrits avec délai de transmission plus test de réception/acceptation, et que le tirage de chits me révulse profondément, je cherche une solution pour l'activation des corps d'armées qui soit légère et élégante et évite deux écueils:
1- Le tirage simple de chits sans ordres écrits qui est excessif en ceci qu'il empêche toute conduite d'un plan de manoeuvre chez les deux joueurs et les condamne trop souvent durant la partie à réagir aux résultats des tirages plus qu'aux manœuvres de l'adversaire.
2- Le tirage de chits couplé aux ordres écrits qui remédie au défaut cité plus haut mais qui est très lourd.
3- Les ordres écrits seuls (sans chits) avec délai de transmission de l'ordre par estafettes plus test de réception/acceptation avec tours alternés de type "I go You go", qui est un système réaliste mais très lourd à l'usage et finalement assez rébarbatif.  

Ceci dit il y aurait peut-être une solution intermédiaire qui consisterait à bannir les chits et les ordres écrits. Le système serait de type "I go You go" avec des ordres non écrits résidant secrètement dans la tête de chaque joueur, et l'activation des corps d'armée se ferait "presque" automatiquement à chaque phase de jeu pour tous les corps. Presque parce qu'il y aurait juste un ingrédient qui viendrait introduire un petit grain de sable, sans alourdir trop le jeu et qui serait le suivant: Au début de chaque tour de jeu chaque joueur testerait l'activation de chaque corps d'armée en jetant 2d6 pour savoir si le corps est activé immédiatement ou retardé. Sur un résultat de 2 à 4 l'activation du corps serait retardée d'un tour. Pour tous les autres résultats l'activation serait immédiate. Cela ferait 16,67% de risque de ne pas être activé tout de suite, ce qui resterait raisonnable :  ANYDICE  On peut modifier ce ratio en choisissant un résultat de 2 à 5 qui ferait 27,7% de risque d'être retardé mais ça me paraît beaucoup.

Le souci dans tout ça est d'avoir un système qui soit jouable et donc attractif sans tomber dans le jeu de hasard. Qu'en pensez-vous?

ton système ce serait bien pour du tactique ?
pour ajouter mon penny, je dirais que les retards d'execution dépendent de l'échelle de temps.
pourquoi ne pas partir sur le système CWBS ou NBS et le simplifier tout en lui gardant son essence ? avec un relancer à chaque tour pour voir si le corps reçoit bien son ordre, et en tenant compte de l'éloignement du CeC (pour le tour à partir duquel tu jettes le dé) au général de corps et de leur qualités respectives.
Si tu ne veux pas mettre de modificateurs tu peux faire simple en jouant sur le nombre de dé que le gars lance pour voir un résultat. Exemple :

Une bonne combinaison de généraux émetteurs/récepteur jette 3D6 et prend le meilleur
Une combinaison moyenne de généraux jette 3D6 et prend le dé central.
Une combinaison médiocre de généraux jette 3D6 et prend le moins bon

et à chaque tour tu ajoutes un dé.
Le score pour être activé étant de X.
Ca c'est pour le principe, pour le calcul des stats, à toi de jouer.


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Chase31
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 25 Mar - 23:19

Salut Jojo,

une autre solution consiste a avoir :  le plan initial = ordres initiaux
puis tu fais un système d' acheminement des ordres nouveaux via un pion ADC/Estafette
qui est implémenté de suite ou au tour suivant selon jet de dé et éventuels DRM modificateurs.
ca reste simple a mettre en oeuvre et a jouer, surtout si tu le limite aux corps d' armée.

l' astuce est d' avoir une carte réduite (format A4) avec des coordonnées pour situer géographiquement la "mission" : des zones de 2 ou 3 hexs de coté : genre "attaquer B5" / défendre Z3...
qui peut se noter "A B5" / "D Z3" : c'est précis et difficile de faire plus épuré comme notation !

ensuite tu peux jouer sur les MP disponibles pour les ADC qui acheminent les nouveaux ordres : + ou - rapides ... selon la nationalité/qualité de l' encadrement, ADC impériaux, ADC de corps, etc. et des retards d' execution liés a l' état de l 'unité qui doit agir. ie brigade fraiche en reserve versus brigade deja engagée avec 30% de pertes...

Perso j' ai pas trouvé plus naturel ni plus simple a date pour éviter "l' activation libre" des unités et engager le joueur sur un plan et des missions. si vous avez d' autres pistes...  Alien 
enfin je veux dire un truc simple : je voyais un jet de 1 seul D6 sous un rating de 1 a 6 du leader
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mer 26 Mar - 21:17

Merci pour ces réponses fort éclairées. Mon impression est qu'il faut voir simple.
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Santino
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mer 26 Mar - 21:26

Simple mais pas simpliste  Very Happy 

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cruchot
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mer 26 Mar - 21:42

L'idée de l'aide de camp présent sur le champ de bataille est séduisante et matérialise bien le temps d'acheminement avec les risques de perte du/des messagers.

L'autre point à prendre en compte est le temps nécessaire pour mettre l'ordre en application. Un système comme Polemos "Maréchal d'Empire" (système d'allocation de points d'action en quantité limitée aux différentes unités à chaque tour) montre qu'une division se mettra en branle dans les 30mn à 60mn suivant la réception d'un ordre, un corps d'armée mettra 60mn à 120mn selon la qualité du général.
Ces contraintes obligent la mise en œuvre de plans simples et limitent les collaborations inter-unités tarabiscotées. En plus, cela montre clairement qu'une armée divisionnaire comme les britanniques en Espagne peut facilement lancer des contre-attaques locales mais galère pour coordonner une attaque générale, alors qu'une armée structurée en corps peut plus facilement lancer des attaques d'envergure même si cela demande un peu de temps pour la mise en place.

Les contraintes inertielles de ce système permettent de se passer des ordres formels. Une fois qu'on a mis son monde en marche, ce n'est pas pour l'arrêter.
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laurent70
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mer 26 Mar - 21:53

Salut Joël,

Je te soumets une petite proposition qui m’est venue à l'esprit en lisant tous les messages précédents.

Il faut faire simple et surtout visible, alors pourquoi pas une aide de jeu sous forme d'un carton où seraient présent des cases pour chaque formation de chaque camp.
Dans la case tu y place un chit d'ordre (ou une carte si tu préfères les CDG) qui sera retourné lorsque la formation en question sera activée.

En ce qui concerne l'activation, sera indiqué à coté de la case de la formation un modificateur permanent applicable à l'unité en fonction de ses qualités intrinsèques (troupe d'élite, capacité du commandement,...) et en dessous une échelle sur laquelle se déplacera un marqueur en fonction de paramètres variables au cours du jeu (distance au CeC, engagée au combat,...).
Puis tu choisis à l'aide d'un autre chit l'unité que tu veux essayer d'activer, et ton adversaire fait de même. Celui qui active son unité avec le plus de marge lui fait faire son ordre en premier. Si le dé indique pas d'activation tu peux garder le chit de l'unité secrète et la remettre dans la réserve des unités activables pour le prochain test d'activation.

Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été activés.

En option tu pourrais choisir de ne pas activer une unité qui aurait réussit son jet d'activation pour lui permettre de réagir a un moment ultérieur, pour peu que cet ordre ait été choisit dans la carte d'ordre (cf plus haut)

Voila, pas sur que tout le monde ait compris mon idée mais je suis ouvert à la discut !
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 27 Mar - 9:26

Santino a écrit:
Simple mais pas simpliste  Very Happy 
Le problème avec les jeux très réalistes comme NBS (testé par moi) ou OCS et Europa (pas testés par moi) c'est que l'on s'investit au départ pour assimiler la règle, on y joue quelques fois puis on abandonne car c'est gavant toute cette complexité et cette lenteur dans le déroulement du jeu. Entre un jeu génial auquel on ne joue pas et un autre beaucoup plus simple avec lequel on joue on finit par se dire: t'es maso ou quoi?  Shocked Sachant que simuler la réalité même d'assez loin est de toutes façons inaccessible, ça je l'ai compris.  whisp 

Laurent70, ton système est très ingénieux mais je le trouve encore trop compliqué.  Very Happy 

Ce matin une idée m'est venue pour un système où :

1- Les ordres sont par CA, on laisse les divisions tranquilles, cela simplifie déjà. Ils sont écrits pour chaque CA sur un papier par chaque joueur avec l'heure de leur émission sous forme d'un seul mot: "Attaque", "Défense", "Marche", "Repli", "Réserve", "Freinage" "Retraite générale" (inspiré de Stumptner). Ce papier sert juste à mémoriser les ordres émis et à savoir s'il faut changer d'ordre et quand. Il a aussi pour but d'éviter le "pousse-pion" sans limites. Par contre il n'y a pas de limite géographique aux ordres, par exemple "attaque" c'est "attaque" c'est tout. Simple.

2- Les ordres initiaux de la bataille sont sensés être déjà reçus et compris. Par contre les nouveaux ordres sont acheminés par estafettes avec PM. Si c'est dans un rayon de 3 hex du Chef c'est un ordre en personne exécutable immédiatement (comme dans Stumptner), sinon on calcule sur la carte et l'ordre peut être retardé mais pas plus qu'au tour suivant. Les chefs de CA ne testent pas la conformité de leurs ordres, ils les exécutent immédiatement dès réception. Par contre il existe la possibilité pour le chef de CA de changer son ordre actuel à son initiative en testant par un jet de 1d6 qui doit être <= à la valeur d'initiative du général. Sauf pour "défense" où il n'y a pas de test, on a le droit de passer à cette posture d'initiative pour tout général.  

3-Pour l'activation, chaque joueur dispose d'une phase par tour dans laquelle il active à sa convenance tous les CA qui ont reçus leurs ordres et pas les autres. Il y a donc deux phases par tour et liberté de manoeuvre pour le joueur avec comme limite le fait que le CA  doit avoir reçu ses ordres pour être activable, et il doit faire ce que l'ordre lui prescrit et pas autre chose. C'est tout...  Very Happy

Quels seraient les avantages et inconvénients de ce système?
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sharl
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 27 Mar - 11:22

Si l'objectif est de limiter le pousse pion sans alourdir trop le jeu, il ne faut pas se casser trop la tête sur la signification précise de chaque ordre. Il suffit à mon avis de donner une contrainte bien identifiée pour chaque ordre, qui a pour effet de pénaliser le joueur s'il utilise son unité d'une autre manière que celle prévue. Par exemple une unité qui marche a une défense et une attaque très faibles ; une unité en défense a un malus en attaque sauf sur une unité l'ayant attaqué ; une unité en retraite doit augmenter strictement la distance avec toute unité ennemie ; etc.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 27 Mar - 11:47

sharl a écrit:
Si l'objectif est de limiter le pousse pion sans alourdir trop le jeu, il ne faut pas se casser trop la tête sur la signification précise de chaque ordre. Il suffit à mon avis de donner une contrainte bien identifiée pour chaque ordre, qui a pour effet de pénaliser le joueur s'il utilise son unité d'une autre manière que celle prévue. Par exemple une unité qui marche a une défense et une attaque très faibles ; une unité en défense a un malus en attaque sauf sur une unité l'ayant attaqué ; une unité en retraite doit augmenter strictement la distance avec toute unité ennemie  ; etc.
Je suis tout à fait d'accord.
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Santino
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 27 Mar - 13:48

On en revient donc au marqueur d'attitude, mon système préféré...  Idea 

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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 27 Mar - 13:54

Santino a écrit:
On en revient donc au marqueur d'attitude, mon système préféré...  Idea 

Tu peux développer ?
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Santino
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 27 Mar - 18:29

Ca a plus ou moins été dit déjà : un pion = une attitude = des contraintes à respecter

Exemple : mouvement maxi en mode déploiement, malus au combat et interdiction d'approcher l'ennemi.

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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Ven 28 Mar - 10:19

Pour la rédaction des ordres, il faut aussi savoir s'organiser :

- si on rédige soigneusement chaque billet sur un papier en se prenant pour Berthier, ça peut effectivement être long.

- avec un feuille d'ordres préétablie et des conventions claire d'écriture, ça peut aller très vite et en quelques mots.

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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Ven 28 Mar - 11:00

Une carte à la place d'un pion c'est pas mal aussi, ca permet surtout d'avoir plus de place pour récapituler les contraintes de l'ordre.

Bon je sais que qqs uns sont allergiques au CDG...on en est encore loin
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Ven 28 Mar - 11:03

Pour les ordres effectivement cela peut tenir en un seul mot si on s'est mis d'accord sur sa définition. Et une liste comme celle de Stumptner peut aider, voir sur ce lien page 19:
Règles des Dernières Campagnes de Napoléon

Laurent, c'est vrai que je suis allergique aux chits et aux CDG...  Rolling Eyes 
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laurent70
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 20 Mai - 12:16

Après en avoir longuement discuté avec Jojo, j'ai fais un joli mail pour résumer ma pensée quand aux marqueurs d'activation.

Je le copie ici pour que tout le monde puisse profiter de mes lumières  I\'m leaving 


Si tu es allergiques aux chit (dumoins dans leur plus simple expression: j'en
tire un = je bouge une formation), moi je suis allergiques aux ordres écrit.
Mais bon, je pense qu'il est relativement simple de les remplacer par des pions
sur le recto desquel un simple mot résumerait leur attitude (comme la
proposition de Santino)

D'un autre coté j'avais fait qqs suggestions pour réduire le coté aléatoire du
tirage de chit. Tu m'avais répondu que mon système est très ingénieux mais tu le
trouvais encore trop compliqué, mais sans me dire ce qui était compliqué et par
rapport à  quel autre systeme.

Je vais essayer de reformuler ma proposition et tu me diras ce que tu en penses
et ce qu'il conviendrait d'amméliorer.

Mais avant toute chose je précise que le systeme que je vais te décrire peut
etre adapté Ã  toutes les échelles et à  toutes les simulations, je ne me limite
pas au napoléonien. Mais je le prendrait comme exemple le cas échéant pour que
tu puisses te faire une meilleurs idée, en mettant  (Napo) entre parenthese.

1) Chaque formation place sur un tableau, à  l'emplacement de son nom, un
marqueur d'ordre (tu remarques que j'utilise le terme marqueur et non chit, ca
fait moins peur) qui indiquera, lorsque la formation aura le droit d'agir, quelle sera son
une attitude = des contraintes à  respecter en termes de mouvement et de capacité
de combat/ZDC

2) Chaque formation pourra placer un ou plusieurs marqueur d'activation dans un
récipient en fonction de parametres prédéterminés
(Napo): initiative du chef de la formation (de 1 à  3 marqueur en fonction de son
init) / décision du commandant en chef (ordre vital = +1 à  +2 marqueur), etc.

3) On tire un marqueur du bol (commun aux 2 camps)
Option: si un camp a l'initiative, il peut choisir son premier marqueur
librement.

4) Le marqueur indique quelle formation est activée
Option: on peut lancer un dé en fonction d'événements exterieurs qui décidera si
la formation dont on a tiré le marqueur est effectivement activée. Si le jet de
dé est raté, le marqueur est replacé dans le récipient, mais recoit, sur le
marqueur d'ordre, un marqueur +x, qui permet de se souvenir qu'au prochain tirage
elle bénéficie d'un bonus pour réussir son activation.
(Napo):distance au chef d'armée - pour simuler les estafettes, chères à  ton
coeur Jojo, en lancant 2d6 et faire plus que la distance séparant le Chef d'armée du
commandant de formation). Le bonus étant une sorte de "temps qui passe",
permettant à  l'estafette d'arriver vers des positions éloignées du Commandant
d'armée.

5) Une formation activée à  le choix entre l'executer immédiatement ou
retarder son ordre.
Dans le premier cas le marqueur d'ordre de sa formation est retourné à  la vue de
tous et la formation agit en fonction de celui-ci.
Si la formation retarde son action, elle reste activé, mais doit attendre qu'au
moins une autre formation ait agit avant elle (amie ou ennemie). Par contre elle aurait
plus de liberté de mouvement dans le sens ou si elle se faisait attaquer avant son
action, l'unité ennemie ne pourrait pas la bloquer dans sa ZdC, ou bien
(Napo) elle pourrait contre charger une charge de cavalerie d'une unité ennemie
qui aurait été activé après elle (et pour peu qu'elle ait choisit un ordre
d'attaque avec son marqueur).

6) Option: Si une unité, qui aurait eu la possibilité d'avoir plus de 1 marqueur
d'activation dans le récipient, en tire un 2eme avant d'avoir agit après le
tirage du premier, deviendrait alors "super-réactive" et pourrrait meme
agir (tjrs en fonction de son marqueur d'ordre)juste après qu'un marqueur
d'activation ait été tiré, mais avant que cette formation puisse agir.

Voila donc un peu ma conception du tirage de chit, tout de meme très éloigné de
la version de base et qui laisse donc beaucoup moins de place au hasard.
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 20 Mai - 16:04

Laurent, je suis preneur comme je te l'ai dit mais sans la variante estafettes, qui alourdit inutilement le système et sans la possibilité de retarder l'exécution d'un ordre. Je pense qu'une fois la formation activée, elle doit agir sans tarder en fonction de son marqueur d'ordre qui est son marqueur d'attitude au fond. Cela simplifierait le système sans le dénaturer je pense, dis-moi si je me trompe.
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redaman
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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mar 20 Mai - 20:40

çà me rappelle un règle de figurines Sécession qui s'appelle Johnny Reb.
les généraux de brigade ou division (l'échelle était assez petite) avait une qualité représentant le nombre d'ordres qu'ils pouvaient changer par tour.
les ordres étaient de plusieurs types et étaient indiqués par des marqueurs près de chaque unité face cachée :

first fire, moving fire, move, disengage, change formation, charge, hold, etc...

chaque ordre avait un avantage et un inconvénient. mais il était aussi résolu à des moments différents dans la séquence de jeu.

ils étaient révélés dans une phase simultanément. voici la séquence de jeu abrégée:


1-Déroute, Ralliement & Remplacements: en premier les unités déroutées sont bougées. Puis toutes les tentatives de ralliement sont effectuées. Puis les jets de remplacements de munitions, chevaux et leaders.

2-Revelation des ordres: Simultanement les deux joueurs revelent tous les ordres. Ils peuvent changer immédiatement certains ordres en hold.

3-Resolution des First Fires
4-Mouvement des unités en Disengage
5-Resolution des Charges
6-Movement Normal
7-Resolution des Moving Fires

de 3 à 7 les deux camps agissent simultanément



J'avais réfléchi à un système d'ordres sans ordres écrits pour la figurine, mais applicable plus aisément aux jeux sur carte :
tu prévois des pions objectifs pour chaque corps d'armée, et pour chaque corps, tu prévois 1 ou 2 pions leurres-objectifs. Et tu les mets sur la carte. Généralement celà correspond à des objectifs géographiques ou des lignes d'avance (là aussi géographique). Ils ne peuvent être enlevés et changés que par un changement d'ordre. A la prise de l'objectif, le jouer peut réassigner un nouvel objectif, là aussi en prévoyant des leurres pour que l'autre joueur ne soit pas au courant.
A partir des ces positions qui représente par exemple le centre du corps d'armée, tu peux en déduire les limitations des ordres différents qui s'y appliqueront. Ex, si tu mets une attitude Attaque sur le corps d'armée ou une division, ce sera vers l'objectif ou dans une zone d'engagement à définir autour de l'unité.

voilà en gros.


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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Mer 21 Mai - 6:37

Citation :
Chaque formation pourra placer un ou plusieurs marqueur d'activation dans un
récipient en fonction de parametres prédéterminés
(Napo): initiative du chef de la formation (de 1 à 3 marqueur en fonction de son
init) / décision du commandant en chef (ordre vital = +1 à +2 marqueur), etc.
+1 pion pour une formation en ordre d'attaque, mais il sera obligatoire de jouer la formation au tirage du pion

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MessageSujet: Re: Le problème de l'activation des unités dans le wargame   Jeu 22 Mai - 9:40

En quoi l'acceptation et les retards posent-ils problème ? Ils n'entraînent ni lourdeur ni ambiguïté en termes de modélisation.

La période concernée est de toutes manières déterminante. Lorsqu'on lit par exemple les récits de Gettysburg, on est effaré du nombre d'ordres oubliés, non appliqués, sans compter les initiatives relevant de la désobéissance pure et simple.

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Le problème de l'activation des unités dans le wargame
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