Lignes de bataille

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 Snipers

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Santino
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MessageSujet: Snipers   Lun 24 Fév - 7:27

J'aimerai introduire des snipers dans un jeu à l'échelle du peloton ( 1 hex pour 200m ). Vous pensez qu'un impact est possible en termes de jeu à cette échelle ? Des jeux le font-ils déjà ?

Actuellement, je crois que des cartons sont faits à plus de 2000m ?

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cavalier
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 7:57

Si ton jeu est un jeu contemporain (ça a l'air d'etre le cas), les snipers y ont toute leur place!
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sharl
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 8:02

Sans être spécialiste, je vois deux impacts à cette échelle :
- la possibilité de tuer des personnages, donc principalement des officiers s'ils sont représentés
- la possibilité de clouer une unité au sol, au moins temporairement

en revanche, je ne pense pas qu'ils puissent "tuer" un peloton
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cavalier
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 8:05

sharl a écrit:
Sans être spécialiste, je vois deux impacts à cette échelle :
- la possibilité de tuer des personnages, donc principalement des officiers s'ils sont représentés
- la possibilité de clouer une unité au sol, au moins temporairement

en revanche, je ne pense pas qu'ils puissent "tuer" un peloton

Completement OK avec cette vision! Very Happy
Qui est la vision d'ASL d'ailleurs il me semble...
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 8:59

cavalier a écrit:
Si ton jeu est un jeu contemporain (ça a l'air d'etre le cas), les snipers y ont toute leur place!

+1
En outre les spécificités à donner à une telle unité (camouflage, infiltration, bonus au dé) semblent enthousiasmantes. Ninjaa 
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Santino
Sabertooth Tiger
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 11:04

La règle d'ASL me plaisait bien au sens qu'on ne sait pas trop où sont les snipers et qu'on ne les contrôle pas vraiment ( chose rare pour ASL que ce manque de contrôle ^^ )... mais je ne me rappelle plus les détails... on peut la trouver quelque part ?

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cavalier
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 12:35

A ASL la règle du Sniper est plus ou moins là pour "compenser la chance"...
En clair dans chaque scenario tu as une valeur au jet de dé qui déclenche un tir de sniper adverse. (genre 2, 3 ou 4 sur 2D6, ce qui à ASL représente un excellent jet)
Le sniper peut tuer des personnages (héros ou officier) ou piner des Squad. Je me souviens aussi qu'il y a une histoire d'orientation sur 1d6.
Ce ne sont que des vieux souvenirs. Pour le détail je pense que les regles de bases ASL sont trouvables en ligne...
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Chase31
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 20:09

sur les scenarios c'est en effet pour balancer la réussite au dés sur des tirs et sur des MC ou PTC.
il y a le sniper "a plein" qui peut  tuer les SMC ou met DM les MMC.
et il y a le demi sniper qui tue toujours les SMC et met PIN les MMC.
dans le jeu en campagne, genre Stalingrad, le sniper s' active sur un 7 avec 2D6 ... ca fait vite des dégâts importants si on ne place des demi squads "a poil dans la rue" autour des 9-2 et autres 10-3 .... il y a une règle de priorité sur les cibles potentielles liée a la protection du terrain, a distance égale.

l' hex cible est défini avec 2D6 : un dé pour la distance et un dé pour la direction depuis la position du pion sniper. si la SAN (sniper activation number) est obtenue sur tir (infanterie) ou MC/PTC : le camp adverse jette un dé 6 : sur 1 = sniper plein et 2 = demi sniper. 3-6 = pas de sniper.
si sniper et si il y aplusieurs unités dans l hex : le jouer cible fait des random D6 pour determiner qui se prend la bastos : le plus gros dé se fait trouer le crane ...  Real Green 
si égalité : tous s' en prennent une.

la contre mesure = le sniper check : jet de 2D6 avec les unités restées GO/valides de l' hex cible : peut neutraliser le sniper : il faut attendre une nouvelle activation.

a mon avis sur les petits scenar c'est sympa et rafraîchissant, sur stalingrad ca coupe systématiquement le cours du jeu tous les 4/5 jets de dés : la SAN a 7 est trop haute et cela devient vite chiant : trop de jets de dés consécutifs.

A noter : les règles étaient différentes sous l' empire de SL/GI AOV : pion sniper avec un DRM automatique de -1/-2/-3 au tir et bien sur localisé et contrôlable sur la carte : très sympa a jouer aussi ... et l' adversaire peut tenter de le neutraliser "directement".

si tu veux plus de details sur le sniper dans SL/GI je peux exhumer les livrets !
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Chase31
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MessageSujet: Re: Snipers   Lun 24 Fév - 20:20

l efficacité tactique du sniper est redoutable : tuer bien sur des cibles a haute valeur : genre leader dans le jeu, mais aussi stopper completement et "clouer" au sol une section.

en situation de combat normal, moi je donnerais une distance efficace jusque vers 600 m max.

les tirs au de la de 600/700 m et jusque' a 2000 m sont possibles mais ca fait plus penser a une OP spéciale avec cible déterminée a l' avance (la mission). a distinguer du sniper intégré a une unité de combat dans un schéma d' attaque/défense.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Snipers   Mar 25 Fév - 10:18

En même temps, ne pas oublier que plus il tire, plus il cloue, mais plus il peut être repéré...
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sharl
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MessageSujet: Re: Snipers   Mar 25 Fév - 13:27

A l'échelle retenue, c'est peut-être même celà qu'il faut simuler. Une fois le sniper activé, il cloue au sol le peloton le temps qu'il soit repéré et éliminé. Ensuite, le peloton retrouve sa liberté de manœuvre.
En revanche, pas sûr que le niveau retenu soit cohérent avec une gestion micro-tactique des déplacements du sniper, etc.
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Santino
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MessageSujet: Re: Snipers   Mar 25 Fév - 19:58

Tout à fait d'accord, c'est sur le déplacement que je bute pour avoir quelque chose d'un peu hors de contrôle... match 

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redaman
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MessageSujet: Re: Snipers   Mar 25 Fév - 21:33

à moins d'être un jeu spécifiquement de snipers, la règle d'ASL gère bien le "mouvement" du sniper.
le joueur ne controle pas ses snipers qui agissent indépendamment du commandement sensé être représenté par le joueur.
si tu veux bouger les snipers, pourquoi ne pas adopter une règle similaire où il se déplacerait de zone à zone (avec des super zones dont les bords d'hexs sont pleins et non croisillons par exemple?).
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Santino
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MessageSujet: Re: Snipers   Mar 25 Fév - 21:46

Oui pourquoi pas, d'où mon intérêt pour ASL sur le coup. Peut être revoir les conditions de déclenchement et les rayons de mouvement ( un biffin c'est 2 PM par tour ) ?

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cruchot
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MessageSujet: Re: Snipers   Mar 25 Fév - 22:21

Concernant les snipers, c'est un de mes pb pour les combats à St Aubin, le 6 juin44, avec une échelle semblable. Leur efficacité est liée à la configuration du village plus qu'à leur qualité de tireur. Il n'empêche que les canadiens n'en finiront que vers 18h pour réduire une "garnison" d'une centaine de troupiers à peine (soit 12 heures de combats +/- continus ).
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Santino
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MessageSujet: Re: Snipers   Mer 26 Fév - 20:47

A ASL on n'a qu'un pion sniper par camp ? Même sur une vaste carte ?

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Chase31
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MessageSujet: Re: Snipers   Ven 28 Fév - 6:59

"A ASL on n'a qu'un pion sniper par camp ? Même sur une vaste carte ?"

Non sur les grosses campagnes tu places deux pions snipers sur la carte : ils doivent être éloignés au moins de 12 hexs l' un de l' autre.

quand la SAN est tirée par le camp adverse : jet de 1D6 pour savoir quel pion est activé.
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