Lignes de bataille

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 Third Reich PC

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Allalalai
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MessageSujet: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 15:36

Ce fil pour discuter de nos parties.

J'ai en 1939 joué mon tour correctement, et derrière l'URSS prends de sacrés renforts...Elle ne m'a pas déclaré la guerre mais d'un coup elle a des tonnes de blindés et des tonnes d'infanterie, est-ce normal ?
En outre, au printemps 1940 l'URSS envahit complètement la Roumanie, est-ce normal ; j'avais placé les unités Roumaines en Bessarabie, pensant que ce serait juste l'acquisition de cette province comme historiquement, mais là j'ai l'impression que l'invasion est durable...
Lorsqu'on met une unité aérienne en soutien au sol et qu'on attaque pas la cible avec des unités terrestres, on perd l'aviation (ici un 5-4), donc j'en déduis qu'il est impossible de faire des bombardements sur des unités ?
Enfin après 1939, on me demande d'investir des points sur les SM et bombardiers, et y'a une question sur Mourmansk dont je n'ai pas compris la tournure en anglais.....Welk t'as pas de précisions ?
Est-ce normal aussi que le français se renforce autant au printemps 1940 ?
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 16:44

Allalalai a écrit:
Ce fil pour discuter de nos parties.

J'ai en 1939 joué mon tour correctement, et derrière l'URSS prends de sacrés renforts...Elle ne m'a pas déclaré la guerre mais d'un coup elle a des tonnes de blindés et des tonnes d'infanterie, est-ce normal ?
En outre, au printemps 1940 l'URSS envahit complètement la Roumanie, est-ce normal ; j'avais placé les unités Roumaines en Bessarabie, pensant que ce serait juste l'acquisition de cette province comme historiquement, mais là j'ai l'impression que l'invasion est durable...
Lorsqu'on met une unité aérienne en soutien au sol et qu'on attaque pas la cible avec des unités terrestres, on perd l'aviation (ici un 5-4), donc j'en déduis qu'il est impossible de faire des bombardements sur des unités ?
Enfin après 1939, on me demande d'investir des points sur les SM et bombardiers, et y'a une question sur Mourmansk dont je n'ai pas compris la tournure en anglais.....Welk t'as pas de précisions ?
Est-ce normal aussi que le français se renforce autant au printemps 1940 ?
Renforts russes : le russe devient effectivement très vite dangereux. Si ça t'inquiètes, essaie de l'attaquer avant la France, tu verras bien So Good  More Green Et si tu n'as pas laissé au moins 20 facteurs terrestres sur le front est (Pologne), le russe t'attaquera probbalement avant fin 41, donc il prépare ses forces (j'ai essayé une fois de ne pas laisser ces 20 facteurs pour les avoir dispo sur le front ouest : si tu ne liquides pas le français ultra rapido, ça fait très mal en 41, le russe t'attaque alors que tu n'a spas encore pu te redéployer correctement à l'Est pour préparer Barbarossa whisp ). Là, il te reste l'Argentine ou le Paraguay tmdr 

Roumanie : La russie envahit la Roumanie en douce  si tu ne prends pas la précaution d'y redéployer des unités allemandes (au moins 1) dessus dans ta phase de RS (l'Allemand en a le droit) : le russe interprète ça comme un désintérêt allemand envers la Roumanie

Bombardements tactiques en solo avions : effectivement impossible (et normal vu l'échelle du jeu) : les unités aériennes en ground support sont éliminées d'office si aucune attaque ne se réalise sur l'hex où elles ont été placées en missions.

Les renforts français : t'inquiète pas, c'est de la frime, le français ne fait pas le poids (par contre, un français revitaminé en blindés et aviation avec mon éditeur 3r Gold, là c'est pas de la tarte !whisp )

Les investissements : correrspondent à ce que tu veux investir en sous marins pour tenter de faire baisser les BRP alliés et en chasseurs pour contrer les bombardiers stratégiques alliés (qui essaieront, eux, de baisser tes propres BRP)

La boîte de Mourmansk = attribution des sous marins pour attaque des convois de transfert de bRP entre GB/US  et Russie : si tu as beaucoup de SM sur la route des convois de Mourmansk, les BRP transférés par GB/USA à la Russie baisseront

Sauvegarde ta partie pour me l'envoyer si tu veux. Idem pour appel, pas besoin de préavis si tu as besoin d'infos.


Dernière édition par welk le Dim 10 Nov - 17:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 16:51

Ci-dessous : un petit document de synthèse sur les règles de 3r, ça peut t'aider pour une vision globale du système


RISE AND DECLINE OF THE THIRD REICH, 4th Ed. is a highly detailed simulation, at the strategic level, of the war that began with the German attack on Poland on 1 September, 1939, and that ultimately spread to every continent and ocean in the world. The game of THIRD REICH, however, covers military, economic, and diplomatic conflict only in Europe, North Africa, and the Middle East. THIRD REICH, 4th Ed., like its earlier versions, can be played by as few as two to as many as six players. In the six player version, each player represents one of the major belligerents in the European Theater: Germany; Italy; England; France; Russia; and, starting in 1942, the United States. The THIRD REICH game system is heavily weighted toward the economic calculus of modern warfare: essentially, it is a battle between the economies and industrial production capacities of the belligerent coalitions. Thus, Basic Resource Points (BRPs) are essential to the construction and rebuilding of combat units, to increasing industrial capacity, to the waging of strategic warfare, to diplomacy, and even to the turn by turn determination of which coalition holds the strategic initiative. Each Major Power begins the game both with its own BRP Base and a national ‘Growth Rate’. Germany, for instance, starts the 1939 game with a starting BRP Base of 150 and a Growth Rate of 50%; in contrast, Italy begins the 1939 Scenario with a national BRP Base of 75 and a meager Growth Rate of only 20%. As the game progresses, individual powers can increase their pool of available BRPs through the conquest of other countries and/or by growing their BRP Base by multiplying any unused BRPs by their growth rate at the end of the Winter game turn. For example, if Germany conquers Denmark — with a conquest value of 10 BRPs — by Winter of 1939, it would add those 10 BRPs to its base total during each year (beginning in 1940) that Denmark remained under German control. In addition, if Germany also had 10 unspent BRPs remaining at the end of the Winter 1939 game turn, it would permanently add five (50% of 10) to its starting BRP Base of 150. This means, using the two previous examples, that Germany would begin the 1940 game year with a new BRP Base of 155 instead of its original 150, and would also be able to add Denmark’s 10 BRPs to its starting balance, for a grand total of 165 BRPs.

The various game pieces that make up the limited national force pools of the different belligerents (both Major and Minor countries) are abstract representations of major contingents of ground, air, and naval forces. The three-color, hard-backed THIRD REICH game map depicts Europe, North Africa and the Middle East from Bergen in the north, to the Libyan Desert in the south; and from Gibraltar in the west, to the Urals in the east. To facilitate play, the game map is divided into three strategic ‘Fronts’: the Western Front; the Eastern Front; and the Mediterranean Front. Each map hex is roughly 100 kilometers from side to side. To help players differentiate between various important cartographical features, the THIRD REICH game map uses eighteen different terrain symbols; however, this number is deceptive: many of these symbols are used purely for information purposes (Front boundaries, national borders, scenario ‘Start Lines’, etc.). Interestingly, only Sea hexes limit the movement of ground units; in those instances in which ground units seek to cross sea hex-sides, they must either cross at a red Crossing Arrow or be transported with the assistance of friendly naval units. The effects of different types of terrain on combat are surprisingly straight-forward and are usually expressed as simple ‘multiples’ of the defender’s basic combat strength. That is: ground units in Clear terrain are doubled against attack; defending units in Swamp or Mountain hexes, or attacked from across River hex-sides are tripled; and any ground units defending in Fortress hexes are quadrupled. Finally, each of the three Front areas on the map contains fourteen Objective hexes which are inscribed in red. These specially-marked hexes are mainly significant for victory points’ purposes; however, they also have an effect on combat in that neither Objective hexes nor Fortress hexes can be captured (more on this later) through Attrition attacks.

The game mechanics of THIRD REICH, given the game’s ambitious approach to its historical subject matter, are very complicated and highly layered. The separate game operations executed during any given player turn vary, but a typical game turn generally adheres to the following sequence of phases: the Determination of Player Turn Order — which includes the play of certain Allied Variants, activation of Minor Allies, and the Russian ‘Winter’ dice roll; Declaration of War against Major or Minor Countries — which also includes the play of certain Axis Variants, deployment of newly-attacked Minor Countries’ forces, Front Option selections, and the movement and combat operations of any Minor Countries that have been attacked; Movement Phase — all ground, air and fleet units are moved; Combat Phase — Front Attrition or Offensive combat options are specified, regular combat is resolved, and then breakthrough/exploitation movement and combat are resolved; Unit Construction phase — the placement of new units, BRP Grants to Allies, Vichy Activation/Deactivation and Intelligence attempts are all performed at this time; Strategic Redeployment (SR) phase — units are redeployed according to the SR Allowance of the phasing country and, also, various Strategic Warfare (SW) operations may be performed during this phase; the player turn ends with the Removal of Unsupplied Units and/or certain Bridgehead Counters (if applicable), and, under certain circumstances, the possible Determination of Russian Surrender and/or the Repair of the Kiel or Suez Canals. As soon as all of the countries of the phasing alliance have completed their player turns, the opposing coalition then moves, repeating the same sequence of steps outlined above. Once the Major Powers of both coalitions are finished with their turns, the BRP levels of the two coalitions are recalculated, and the various countries of the alliance with the higher aggregate BRP total move first in the next game turn. The importance of this last part of the THIRD REICH game turn sequence cannot be overemphasized: a coalition, by manipulating its BRP total, can occasionally position itself so as to move twice in a row. Such a double-move, although it is virtually certain to be followed by an opposing double-move, can overwhelm all but the most powerful of enemy defensive arrangements. Needless-to-say, this is a devastating threat, and it is also one of several unusual features of the Prados design that makes THIRD REICH both a uniquely challenging and tension-filled game to play.

THIRD REICH, as was noted previously, treats World War II primarily as an economic struggle: virtually all of the important operations that occur in the game cost Basic Resource Points. This means that, to one degree or another, almost every action that an individual player takes ends up pitting the industrial output — as measured by BRPs — of the two opposing alliances (the Axis and the Allies) against one other. The costs of this competition begin just as soon as a player makes the decision to go to war. A Declaration of War against a Major Power, such as France or Russia (and by extension, any other country or countries with which it is allied), costs 35 BRPs; a Declaration of War against a Minor Country, such as Yugoslavia or Spain, costs 10 BRPs. And that is only the beginning. Once any necessary Declarations of War have been made, a player must select a specific option for each of the game map’s three geographical Fronts: the Western Front; the Eastern Front; and the Mediterranean Front. Depending on the option (Pass, Attrition or Offensive) chosen by the phasing player for an individual game turn, certain actions may or may not be permitted within the territorial boundaries of each of these specific Fronts. The Pass Option, which costs zero BRPs, is the default choice of a national actor for those Fronts in which he has no friendly units present, or in cases where a coalition partner is conducting an Offensive Option and the ‘passing’ player does not wish (or has insufficient BRPs) to pay for an Offensive Option of his own. The Attrition Option, which also costs zero BRPs, is typically selected for a Front in which a phasing player has units in contact with the enemy, but who prefers, for whatever reason, not to launch regular attacks against the enemy’s positions. The Offensive Option, in contrast to the other two, requires a national actor to immediately expend 15 BRPs, and this expenditure must be made separately for every Front in which the player intends to conduct offensive operations. In addition to the costs of the preceding game operations, players will also expend BRPs on Intelligence gathering, direct BRP Grants to Major Allies and Foreign Aid to Minor Countries, Unit Construction, and Strategic Warfare.

The movement rules for THIRD REICH — because of the specialized but intertwined missions conducted by the various types of combat units in the game — are both detailed and quite complicated. Not surprisingly, the overall movement capabilities of a country’s combat units are directly influenced by the controlling player’s choice of Front Options for that turn. In the case of both Offensive and Attrition Options, movement is normal: air units may stage up to eight hexes across both controlled and enemy territory to a friendly-controlled airbase, fleets may change base to another friendly port anywhere on the same front, and ground units may move their normal movement allowance. In the case of a Pass Option, however, air units may only stage over friendly-controlled territory, and fleets may only change base if no enemy fleets are present in the affected Front and the fleet’s path does not, at any point, bring it within four hexes of an enemy air unit; in addition, ground units may only traverse controlled territory, may not pass next to any enemy unit (including an air base counter) during the move, and may not move at all if they begin the turn adjacent to an enemy unit. The selection of an Offensive Option by a player makes possible a number of special movement capabilities, over and above those already described. In the course of an Offensive Option, for example, the phasing player may move ground units by sea anywhere in the affected Front — using allied naval units to carry them — either via seaborne transport missions to friendly ports, or in order to conduct amphibious landings against enemy beaches. Also, armored units that did not attack during the regular combat phase (but were adjacent to units that did) may conduct a special type of follow-up movement/combat mission — called an Exploitation move — in any situation in which the adjacent attack (which involved at least one other armored unit) produced a ‘breakthrough’ of the target enemy hex. Paratroops may also be airdropped during either the regular or the exploitation phases of an Offensive Option player turn. Finally, once the Unit Construction segment of the turn has been completed, the phasing player — depending on his country’s specific SR Allowance, and (if required) the availability of unused fleets for sea escort — may use Strategic Redeployment (SR) to transfer units over an unlimited number of hexes to new locations in a friendly-controlled territory.

A number of the rules in THIRD REICH are comfortingly familiar, but with a few interesting wrinkles thrown in to keep players on their toes. The rules covering zones of control (ZOCs) are a good example of this: only armored units exert ZOCs into the six hexes surrounding them; no other type of unit possesses a ZOC except in the hex that it occupies. In addition, ZOCs are semi-rigid; that is: units must expend three additional movement points to exit or to move through the ZOC of an enemy armored unit. Zones of control, however, have no effect on combat; thus, a unit is never required to attack, even if it is in the ZOC of an enemy armored unit. The stacking rules for THIRD REICH are also interesting. Naval and air units are restricted in the numbers of factors that may base in a particular hex (i.e., four fleets or thirty-six naval factors may base in a coastal hex with a single port); however, stacking for both naval and air units is unlimited in a mission hex. Basing restrictions for the island of Malta, it should be noted, represent an important exception to this rule: only one 9-factor fleet and one 5-factor air unit may base directly at Malta. Airbase counters are another exception: only one airbase counter may be placed in any land hex. The stacking rules for ground units are a little more complicated. Under most circumstances, only two ground units may stack together in a single land hex. There are, however, a number of exceptions to this general placement restriction. For instance, three units — so long as they are all British — may occupy London. Also, airborne units never count against a hex’s stacking maximum; they may always stack freely with other friendly units. In addition, players may move an unlimited number of units into an armored Breakthrough hex, so long as legal stacking in the hex has been restored by the end of the Exploitation movement phase. Finally, ‘beach invasions’ and ‘cross-river’ attacks represent a pair of special circumstances for the phasing player. If either of these attacks is successful, the attacking player has the option of placing a 'Bridgehead' marker in the target hex and, once such a marker has been placed, he may thereafter legally stack up to five units (plus any additional airborne units available) in the Bridgehead hex for as long as he chooses to keep the Bridgehead counter in place. All units legally stacked in a Bridgehead contribute to the defense of the hex, and, like Objective and Fortress hexes, Bridgehead hexes may not be captured through Attrition.

The supply rules for THIRD REICH, given the strategic sweep of the game, are logically framed and relatively uncomplicated. For starters, unsupplied ground units may not move, but may still attack adjacent enemy units. One simplifying feature of the game’s logistical rules is that naval and air units (including airbase counters) are always in supply. Ground units, on the other hand, must trace a supply path, unblocked by enemy units or their ZOCs, to a friendly supply source. Interestingly, both the unit being supplied and the original source may be in an enemy zone of control and not be penalized, so long as the path between them is not blocked by hostile units or their ZOCs. Major and minor country capitals are viable supply sources for the units of both the controlling power and its allies. Axis-controlled ports in Libya and Allied-controlled ports in Egypt are sources of supply for Axis and Allied units, respectively. The effects of lack of supply are fairly draconian: isolated units are removed from the map at the end of the game turn and, because this elimination occurs after the Construction Phase, units removed due to lack of supply may not be rebuilt by the owning player until the NEXT game turn. Thus, from the attacker’s standpoint, it is almost always better to destroy enemy units through isolation than through direct combat. The usual rules governing a unit’s supply status, however, are waived when it comes to ‘exploiting’ armor: exploiting armored units are always considered to be in supply during the game turn immediately following a Breakthrough and Exploitation move. Allied ground units at Malta, as well as any units that are physically occupying a friendly Fortress hex are also automatically in supply. Not surprisingly, supply lines may be traced across All-Sea hexes but only with the assistance of friendly naval forces. In addition to the already cited supply sources, the U.S. can serve — if BOTH London and Paris are Axis-controlled — as an Allied supply source, even if the U.S. is not yet actively at war; and finally, both Moscow and the eastern map edge are supply sources, but only for Russian units.

Conventional combat between enemy forces in THIRD REICH can take one of two forms depending on the Front Options selected by the phasing side during its portion of each quarterly game turn. These two forms of attack are: Offensive and Attrition combat. Attrition attacks require no BRP expenditure and may be conducted on any Front in which enemy units are present and in which a friendly allied power is not conducting an Offensive Option. Attrition combat for each Front is resolved using a ‘Ground Factors in Contact’ combat results table (CRT). For example, a Front on which the phasing alliance has 21-30 ground combat factors (not units) physically adjacent to enemy ground units would determine the outcome of the attack by rolling on the ‘21-30’ column of the CRT; moreover, depending on the combat die-roll, the outcome of such an attack could range from requiring the elimination of a single enemy unit (the worst result for the attacker), to requiring that three defending counters be removed, and two defender-occupied hexes be surrendered to the attacking forces (best case scenario). As might be expected, the bulk of the real action in THIRD REICH only occurs when players choose to exercise the Offensive Option. It is only when exercising an Offensive Option that the phasing side is allowed to mesh its various combat arms (air-ground-naval) in a broad spectrum of different types of coordinated offensive operations. These missions can include, among other things: infantry or armored ground attacks; air support of ground units, air-versus-air combat, or air-versus-naval attacks; naval (bombardment) support of ground units, amphibious landings, or fleet-versus-fleet combat; and even airborne (paratroop) assaults. Offensive combat, unlike that of Attrition, is resolved using an ‘odds differential’ CRT. Specific combat results can range, depending on battle odds, from Attacker Elim (A) to Exchange (Ex) to Counterattack (CA) to Defender Elim (D). The Counterattack results — shades of FRANCE, 1940 (1972) — are interesting (if a little stomach churning): these results can require the defender to counterattack the original attacking units at basic odds, at 1 to 1, 1 to 2, or at 1 to 3. This means that it is possible, although unlikely, that an attacking force can be completely eliminated as a result of a defender’s successful counterattack.

Attrition and Offensive combat both play important roles in THIRD REICH, but they are only two elements in the larger, more complex struggle depicted in the game designer’s vision of World War II. The central theme of Prados’ simulation is the life and death production war between the industrial capacities of the Axis and Allied powers. And this crucial feature of the game’s design is handled very cleverly. Once every four game turns: at the conclusion of the Winter turn, but before the start of the Spring game turn, a special game segment called the Year Start Sequence (YSS) is executed by all of the Major Powers on both sides. It is this recurring phase in the game’s strategic cycle that underpins virtually all of the economic elements of the THIRD REICH game system. During each Year Start Sequence, the following special game functions are performed for each active Major Power: Play of Variants (certain Axis and Allied variants can be played during this game phase); Strategic Warfare Resolution (U-Boat factors versus ASW and SAC versus Interceptor factors are revealed at this time, all losses are resolved and then Strategic Warfare effects from any surviving U-Boat or SAC factors are subtracted from enemy BRP balances); BRP Level Calculation (the BRP values of any conquests and/or industrial growth for that year are added to the current Base BRP of each Major Power to establish a starting BRP total for the next four game turns); new SW Construction (eligible Major Powers can allocate up to 10% of their total starting BRPs for a secret mix of SW counters for combat during the next Strategic Warfare Resolution phase); and finally Determination of BRP Spending Limits (national actors may spend no more than 50% of their total YSS starting BRP balance during any single game turn). What the introduction of these additional strategic elements really means is that, while regular combat can bleed an enemy Major Power’s BRP pool by destroying its combat units, Strategic Warfare offers a means by which certain Major Powers (Germany, England and the United States) can attempt to reduce or even cripple an enemy nation’s industrial capacity.

Over and above the standard body of rules governing regular turn-by-turn play, THIRD REICH also includes a collection of specialized rules that contribute important historical detail to the strategic flow and direction of the game. These special rules include, among other things: limitations on Anglo-French and German-Italian Cooperation; restrictions on Axis Forces in Africa and British Forces in Malta; rules for Allied Lend-Lease and Murmansk Convoys; special rules for Poland/East Europe; restrictions on Russo-Allied Cooperation; Airborne Operations; and the effects of the Russian Winter on Axis combat operations. In addition, other rules are included in the game which cover important issues such as: Switzerland and Swiss neutrality; Spain and Spanish Colonies; the effects of Axis control of the Suez Canal and/or Gibraltar; the creation of Vichy France and the operational limits on Vichy French units; and Partisans.

The victory conditions in THIRD REICH vary depending on the specific scenario chosen prior to beginning a match, and also on whether the two-player or the multi-player version of the game is being played. In the two-player game, one or the other of the two players can win a Marginal, Tactical, or Decisive victory depending, in the case of the Allies, on just when Germany is conquered; for the Axis, on the other hand, the victory level will depend either on how many enemy Major Powers have been conquered or, alternatively, on the number of Objective hexes that are controlled at specific stages in the game. The multi-player game’s victory conditions are specific to each Major Power and will typically either depend on national survival or, very much like the two-player game, on the national control of Objective hexes at game end. Both the two-player and the multi-player games can also end in Stalemate.

THIRD REICH, as noted previously, can be played by two to six players; moreover, it also lends itself very well to solitaire play. Interestingly, regardless of whether the two-player or the multi-player version of the game is chosen, the players still have the option of beginning their contest at any of three critical junctures in World War II: 1939 (Fall of Poland); 1942 (Axis ‘High Water’ Mark); and 1944 (Germany at Bay). Moreover, in the case of all three of these Basic Scenarios, players have two additional game options: they can continue a particular game up to and including the last turn of the specific scenario, or, alternatively, players can continue to slug it out until either the Axis wins or until Berlin falls to the Allies. For those players who want to refight the entire war in Europe, the Campaign Game begins in the same fashion as the 1939 Scenario and continues through summer, 1945. In addition to the different ‘starting’ scenarios, the game also includes another intriguing design feature: randomly-chosen 'Variant' counters. Just before the start of play, both the German and the British players blindly select one numbered chit from an available pool of 10 different Variant counters. Also, the pool of available Variant counters can also be increased, at the players’ option, to include additional ‘experimental’ game variants. These secret (until played) game variants — because they can affect everything from starting BRP levels, to minor country alliances, to changes in national unit force pools — multiply the opposing players’ strategic options and, at the same time, also introduce the ‘fog of war’ into the game. Thus, between the different possible scenarios and the potentially significant effects of variant counters, it is no exaggeration to say that, given the many built-in strategic alternatives that the game design makes available to the two opposing coalitions, an individual player could start a hundred different THIRD REICH games and never see any two of them develop along exactly the same lines.
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 18:02

Si tu veux te confronter à une situation différente de départ (et très difficile à jouer côté Axe) : j'ai mis un scénario ici, qui inclut une Tchécoslovaquie puissante (soutenue par l'URSS), une Pologne qui a tenu bon au premier choc et une France agressive : la cata absolue pour l'Axe More Green 


http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=57&t=15609&p=266349#p266349

Un oubli : Attention avec ce scénario, il ne faut pas enregistrer la partie avant 1 ou 2 tours, sinon ça plante (je n'ai jamais compris au juste pourquoi, ça ne se produit qu'avec lui)
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 18:21

Je voudrais pouvoir voir étape par étape ce que fait l'IA avec les Alliés, j'ai essayé de la mettre en manual, mais ça ne marche pas...Une suggestion ?
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 19:11

Pas possible. C'est le (petit) défaut du jeu : l'IA joue à toute vitesse et impossible de voir en détail ce qu'elle fait. Mais perso, je préfère, on n'a pas le temps d'analyser ses actes donc ça rend le jeu plus difficile.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 19:36

Punaise j'ai refait une 5-6e partie, encore une rouste, je conquiers la Pologne avec 4 pertes, le Danemark ça va, ça Hollande aussi, la Belgique c'est la cata (je maîtrise encore mal les percées blindées).
Jouer les flottes par rapport aux fronts n'est pas évident.
Tenir al Lybie c'est la cata, y compris empêcher un débarquement anglais ...
Pas évident donc.
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 20:40

Hé hé... Ca, ce sont les mauvaises habitudes prises avec les wargames modernes : des IA pas terribles. Or, l'IA de 3r est excellente et plutôt dure à battre (pas contre les vieux grognards de 3r naturellement, mais ils sont tous morts depuis longtemps des suites de leurs blessures de mai 68 More Green ). Perso, je joue l'Axe sur une partie où j'ai boosté l'Allemagne en blindés et en avions, c'est plus confortable. Si tu veux, je te ferai un "boostage" idem, tu as juste à me demander les BRP et les forces que tu veux pour l'Axe et à m'envoyer ta première sauvegarde
(1° tour de l'Axe). Quand tu commences, choisis le niveau "IA ALLIED NOVICE" pour avoir déjà du bon matériel côté Axe, et je te boosterai en plus avec 3r Gold. Mais c'est clair que battre l'IA à ce jeu est bien plus difficile  que sur les Commander at war et autres, il y a bien plus de suspense et de rebondissements. C'est pour ça que je ne comprends pas que la communauté ne s'yn intéresse pas, sous prétexte que c'est vieux. Pas vrai du tout : ça n'a pas pris une ride.

Au passage, une info : quand tu sauvegardes, ne prends pas toujours le même fichier. Crée en deux que tu utilises en alternance (c'est plus sûr en cas de corruption de fichiers). Ca m'est arrivé une seule fois en plus de 15 ans de 3r PC mais la corruption (cause inconnue) m'avait bouffé ma partie sauvegardé, et depuis je prends cette précaution systématiquement. Pour savoir quel fichier relancer quand tu reprends le jeu, il suffit de noter sur un petit papier le dernier utilisé (je les nomme My war 01 et My War 02)
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Aaargh
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 21:07

C'est pas avec Allalalai qu'on aura un Reich de 1000 ans...
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 21:26

Von LALALI : regarde faire un Manstein qui connaît son boulot  Real Green 



La Belgique, le Danemark et la Hollande conquise avant l'été 40. Je suis le Roi de la Blitzkrieg  tmdr(le programme affiche Spring 39 parce que j'ai oublié de retirer des fichiers de modding que j'avais bidouillés, en fait on est en spring 40 dans la partie

Faut dire aussi que l'Allemand a du matos...whisp 
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 21:59

Non mais ça j'y arrive sans souci Monsieur, à part qu'entre temps j'ai perdu la Libye et que Paris m'a été repris deux fois à cause d'erreurs d'interprétation que je fais par une mauvaise maîtrise des règles Real Green 

Punaise tu fais comment pour faire débarquer des unités dans un port occupé unique ment par deux aviations anglaises à 1 ? Je suis énervé je n'ai pas trouvé comment faire grr grr 
Je rejouerai demain, après les commémorations si j'ai le temps mais une chose est sûre, je me perfectionne, prépare-toi Welk, ton heure viendra bientôt !
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Dim 10 Nov - 23:11

Temontrerai quand je débarquerai...So Good 

Sinon : ce soir, en fouillant sur le net, j'ai trouvé des trésors (carte en couleur de la version PC, carte originale de la version papier en gd format, manuels en couleur, etc : du lourd yeah ! 
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 10:04

Tu vois je t'avais dit, rien n'est jamais perdu Smile
Punaise j'ai refait une partie, j'ai perdu un paquet de blindés par malchance aux dés....
Je me demande comment il faut faire en revanche pour arriver à conserver la Libye....Shocked 
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 17:58

La stratégie classique de l'IA alliée consiste à prendre Tobrouk le plus vite possible (seul port de supply possible à part Tripoli), puis, si tu te maintiens sur tes positions, à débarquer sur les côtes pour te coincer par l'arrière par manque de supply. Pour contrer ça : il faut que Tobrouk ne tombe à aucun prix, ou bien te retirer volontairement à l'ouest des plages de débarquement  en abandonnant la place de Tobrouk, puis contre attaquer dès que tu le peux avec des renforts allemands (AK) qui te permettront de laisser des forces sur les côtes quand tu tenteras de reprendre Tobrouk et de conquérir l'Egypte. Les italiens, à eux seuls, ne peuvent garder la Libye que s'ils se replient très vite et dès le début sur Tripoli : ils n'ont pas les moyens de tneir Tobrouk à moins de mettre le paquet (ce qui leur interdit alors d'aider les allemands dans l'attaque de la France, par manque de forces)

Pour les débarquements : ils ne sont possibles que sur les hex comportant des plages, et à condition qu'aucune flotte de 9 facteurs ne soit présente. Donc impossible de débarquer dans un port sans plage.

Ce que j'adore dans ce jeu, entre autres, ce sont les choix stratégiques permanents qu'il impose, avec un matériel de jeu finalement très limité (une centaine de pions) sans tomber dans la grande confusion d'un World in Flame qui veut tout simuler en détail.

Si seulement j'avais accès aux fichiers graphiques, je leur ferais un lifting, mais ils sont inaccessibles.
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 18:25

As-tu déjà pris Malte ?
Mais j'ai complètement dégarni le front français en mettant les 1.3 alors que mes 3.3 et 2.5 étaient en Libye, ils sont allés tout droit, m'ont coupé le ravito, et comme c'était impossible de les ravitailler, sauf celle du port, impossible de bouger et je me suis fait bouffer...
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 18:47

Perso, quand je joue l'Axe, j'abandonne toujours Tobrouk à l'anglais et je défends sur la ligne étroite à juste sur les plages de débarquement. Mais si je tente de défendre Tobrouk, je mets d'entrée de l'allemand et je n'oublie pas de protéger les côtes de débarquement.

Mener la guerre en Méditerranée est très difficile pour l'Axe dans Third Reich. Malte, je n'ai même jamais essayé : sans doute trop coûteux pour l'intérêt de la prise. Par contre, un what if intéressant contre l'IA serait de tenter de passer par la Turquie (ou dans un jeu human/human, de faire en sorte que les alliés fassent une DOW à la Turquie pour la faire entrer dans le camp Axe)
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 19:32

Quand a-t-on les troupes Bulgares, Roumaines et Hongroises ?
Tu fais passer les Allemands en Libye par mouvement stratégique puis transport maritime ?
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 20:17

L'Axe les reçoit en général fin 40 - début 41


Pour les transferts : tu as le choix entre le transport naval ordinaire (interceptable et assez complexe, je ne m'en sers jamais vu les risques d'interception) et le redéploiement nstratégique. Un mê:e RS peut se faire par terre puis par mer (il suffit de cliquer sur une flotte dispo puis sur un port admissible et enfin sur l'hex de destination : Via les flottes italiennes, tu peux redéployer pas mal d'unités (ce n'est pas interceptable par l'ennemi)

Je poste deux grandes cartes couleur de Third Reich sur le forum pour les éventuels créateurs de gamesboxes
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 20:24

En clair tu prends une unité allemande, tu l'envoie dans un port italien, et la fois d'après tu peux la redéployer en Libye, c'est ça ?
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 20:29

non : tu l'envoie en même temps, pas besoin d'attendre la fois suivante. Tu choisis une unité allemande, tu cliques sur une flotte italienne dispo et le programme te permet de l'envoyer imémdiatement sur un port admissible puis sur l'hex de destination (le tout dans le même RS, sans perte de temps). Il faut bien sûr que les flottes n'aient pas bougé ni accompli de missions.

Si par exemple tu joues les Alliés, tu peux de cette façon redéployer en un seul coup une unité depuis la GB vers l'Egypte : ça te coûtera l'utilisation d'une flotte en GB + 1 flotte à Gibraltar (Hex à cheval sur sur deux fronts) : l'anglais est redoutable pour ça en AFN : il a une capacité de transfert aussi rapide que l'Italie
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 21:10

Dans ma partie en cours : je compte défendre Tobrouk, donc j'ai garni (mais sans utiliser mes 3-3 qui sont restés sur le front français, on ne sait jamais)

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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Lun 11 Nov - 22:34

Mmmm. C'est bon, d'occuper... More Green
 
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Mar 12 Nov - 13:33

Je suppose qu'il faut placer l'Italie dans une certaine stratégie (Offensive, Pass, Défensive) car je ne suis pas arriver à faire passer une armée allemande depuis l'Allemagne jusqu'en Libye en utilisant une flotte italienne... Il me dit que je ne peux pas le faire, même quand je prends Tripoli.

Faut-il attaquer avant l'URSS ou la laisser venir vu tout ce qu'elle a ?
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Mar 12 Nov - 16:56

Il faut bien sûr que l'Italie soit en guerre, et cela dépend aussi des options (Attrition et offensive ne posent pas de pb, il peut y en avoir si option pass : et là, ça concerne aussi bien l'option prise par l'Allemagne que l'Italie. Un des petits raffinements du jeu...)

Pour le russe : le pb n'est pas tant une question de forces que d'espace. Que tu l'attaques tôt ou tard, le russe ne sera pas beaucoup plus fort, à ceci près que tard, il aura eu le temps d'amasser des BRP de réserve.  Le pb de l'espace, c'est qu'il est dangereux de l'affronter trop près des frontières de l'Axe : il arrive parfois qu'il puisse temporairement reprendre Bucarest ou Varsovie, et là adieu les BRP de ces deux pays pendant le temps d'occupation si ça dure. Donc soit tu l'attaques tôt (spring 41), soit tu retardes, ce qui ets possible (par exemple jusque 42) mais dans ce cas Prends la précaution de garnir ton front est très correctement, ne dégarnis surtout rien.

Je suis en train de jouer une partie contre l'IA où je vais justement attendre que le russe m'attaque. Je profiterai du répit (1 an probablement) pour tenter de conquérir l'Egypte, ce qui ne devrait pas nécessiter de gros effectifs à distraire du front est. Et s'il ne m'attaque toujours pas en 42, je me ferai la Suède (j'ai déjà la Norvège). Par contre, dans ma aprtie en cours, j'ai un truc gênant : l'Afrique du Nord est "free France", donc je risque d'être tôt ou tard menacé sur mes arrières du côté de Tripoli.
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MessageSujet: Re: Third Reich PC   Mar 12 Nov - 17:56

Bon moi j'ai conquis : Dane, Belg, Holl et France à l'été 1940 Smile La Yougosla, la France de Vichy est mon allié mineuret je garnis progressivement le front est. En revanche, en plaçant les unités Vichystes, j'ai tout mis en Syrie pensant que tout ou tard elles me poseraient pb.
Du coup je pense attaquer Jordanie et tout le tralala, la Tunisie par la Libye avec quelques troupes it et bp d'aviation, mais pour cela faut que l'It déclare la guerre à l'GB (toujours pas fait Smile....) Je te tiens au courant de ma progression.
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