Lignes de bataille

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 appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin

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cruchot
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MessageSujet: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 11:30

la base :
-un hex fait 250m.
- un pion représente une section soit de 4 à 6 véhicules
-Les plages de débarquements : lisière mer+sable+digues ou dunes+constructions gothiques tiennent largement dans un seul hex.

la simulation à réaliser dans l'hex :
- les risques d'ensablement des véhicules : le 22ème dragoon va laisser au moins une section de crabs dans le sable
- le rôle des avre : un carpet layer peut ouvrir un axe de sortie, un avb peut aider à franchir une digue, un fossé AC, un Churchill fascines peut combler un fossé AC ou des trous de bombes remplis d'eau (secteur Juno/mike)

Les actions des AVRE ont permis de réaliser des trouées pour extirper le matos des plages. Mais ces trouées ont un flux limité : péno de mvt et de quantité.

Peut être qu'un premier point serait de faire 2 hex :
- un hex mer/plage
- un hex dunes/digue/constructions gothiques/marais

Des idées ?
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Santino
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 11:40

Commet tu décris les effets, on semble s'acheminer vers la pose d'un pion "Avre" ( qui est porté par le véhicule en début de partie puis placé quand on en fait usage ) qui annule certains effets de terrains sur les plages.

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hell on wheels
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 11:41

Quelle est l'unité de temps par tour vs distance par hex (=250m) ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 12:31

hell on wheels a écrit:
Quelle est l'unité de temps par tour vs distance par hex (=250m) ?
Officiellement 10mn, mais 20mn à 30mn me semblent plus réalistes après discussion avec jojo67.
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 12:33

Santino a écrit:
Commet tu décris les effets, on semble s'acheminer vers la pose d'un pion "Avre" ( qui est porté par le véhicule en début de partie puis placé quand on en fait usage ) qui annule certains effets de terrains sur les plages.
les avre c'est cela :

http://fr.yhs4.search.yahoo.com/yhs/search;_ylt=A7x9UnVNtmtSxBwAGz2PAwx.?p=churchill%20avre&fr2=sb-top&hspart=Babylon&hsimp=yhs-004&type=br101dm25&rd=r1
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capitainestark
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 12:41

Si tu fais un hex de plage séparé de l'inétrieur des terres par un côté d'hex infanchissable aux véhicules et avec une grosse pénalité en mp mettons pour l'infanterie ; hexide donc plutôt qu'un deuxième ehx ça à l'air de mieux coller à ton échelle de distance.

l'arrivé d'un pion avre sur la plage permet en fin de tour suivant de dégager un côté d'hex (en orientant le pion face retournée par exemple dans la direction) qui devient franchissable avec un coût réduit par rapport au départpour less piétons (voire pas de surcout de mp) et avec un surcout en MP pour les véhicules/mécanisés (etc selon tes classes d'unités). le surcout en mp du cote d'hex devrait aboutir à un embouteillage ensuite au vu de tes limites de stacking par exemple.
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 13:33

capitainestark a écrit:
Si tu fais un hex de plage séparé de l'intérieur des terres par un côté d'hex infranchissable aux véhicules et avec une grosse pénalité en mp mettons pour l'infanterie ; hexide donc plutôt qu'un deuxième hex ça à l'air de mieux coller à ton échelle de distance.
effectivement, l'hexside pénalisant semble le plus adapté. En plus, les unités de sapeurs ont un rôle à jouer pour escalader les falaises, exploser les digues au bangalore localement.

capitainestark a écrit:

l'arrivé d'un pion avre sur la plage permet en fin de tour suivant de dégager un côté d'hex (en orientant le pion face retournée par exemple dans la direction) qui devient franchissable avec un coût réduit par rapport au départpour less piétons (voire pas de surcout de mp) et avec un surcout en MP pour  les véhicules/mécanisés (etc selon tes classes d'unités). le surcout en mp du cote d'hex devrait aboutir à un embouteillage ensuite au vu de tes limites de stacking par exemple.
les bouchons sont le 2ème aspect de la situation surtout s'il y a des barges échouées.
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Fred59
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 15:49

cruchot a écrit:
hell on wheels a écrit:
Quelle est l'unité de temps par tour vs distance par hex (=250m) ?
Officiellement 10mn, mais 20mn à 30mn me semblent plus réalistes après discussion avec jojo67.
Très amicalement, Cruchot, il me semble que tu devrais clarifier dans ton esprit ta position sur l'échelle de jeu et sur ce que tu veux réellement simuler.
J'ai l'impression que ta pensée effectue un mix compliqué entre les échelles tactiques, voire sub-tactiques (succession de coups de main de quelques minutes), et grand-tactiques (opérations sur un ou plusieurs jours, divisées en quelques phases de plusieurs heures).
Je dois avouer que ta position n'est pas très claire à mes yeux... Embarassed 

Tu me diras, pour mixer les deux échelles de temps, une solution serait éventuellement de reprendre un peu le "Telescoping Time Concept" de Empire. Wink 
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Santino
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 16:02

Il faut être souple avec les échelles de temps qui ne sont que des moyennes : il y a en réalité une élasticité du temps de combat, avec de courtes et brutales périodes d'échanges de feu ponctuées de plus longs interludes.

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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 16:07

Là je suis focalisé sur la journée du 6 juin d'environ 7h à 19h. Avec l'échelle de temps indiquée c'est de 24 tours à 36 tours avec la possibilité de scénarios intermédiaires, à titre d'exemples :
- le débarquement sur Nan (6 à 9 tours)
- le débarquement sur mike (6 à 9 tours)
- la prise de Tailleville (10 à 15 tours)
- La progression vers Creully/Thaon (env 10 tours)

ensuite, il y a un paquet de "what if" potentiels soit au niveau de la journée ou d'un scénario.

Tout se fait à partir d'un même set de carte(s)
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Fred59
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 16:13

cruchot a écrit:
Là je suis focalisé sur la journée du 6 juin d'environ 7h à 19h.
Là, je comprends mieux. Wink Very Happy 
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capitainestark
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 16:14

cruchot a écrit:

les bouchons sont le 2ème aspect de la situation surtout s'il y a des barges échouées.
ok je pensais que tu voulais simuler les bouchons résultant de la capacité limitée des brèches ouvertes par les AVRE.

Pour ce qui est de l'ensablement, tu dis qu'une section s'est ensablée, mais sur combien en tour? Pour voir si ça vaut vraiment le coup de simuler cette probabilité.
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 16:23

capitainestark a écrit:
cruchot a écrit:

les bouchons sont le 2ème aspect de la situation surtout s'il y a des barges échouées.
ok je pensais que tu voulais simuler les bouchons résultant de la capacité limitée des brèches ouvertes par les AVRE.

Pour ce qui est de l'ensablement, tu dis qu'une section s'est ensablée, mais sur combien en tour? Pour voir si ça vaut vraiment le coup de simuler cette probabilité.
Pour les bouchons, il y a les 2 cas :
-l'encombrement lié aux barges
- le goulot d'étranglement lié aux brèches en nombre limité.

Pour l'ensablement, c'est rapide. 3 crabs flanc à flanc s'élancent pour ouvrir un champ de mines et s'arrêtent une dizaine de mètres plus loin. Les 2 en couverture essaient de prolonger la brèche et calent à leur tour. 5 chars au milieu d'un champ de mines, on verra cela demain pour les dégager.

Habitant le coin et pêchant en mer, je peux dire qu'en dépit des cales de mise à l'eau, seuls les tracteurs passent ou des engins de chantier dotés de roues au diamètre confortable.

Un chenillé ou un camion a toutes ses chances de faire son trou dans les plages ou les dunes dont le sable est très mou. Dans la zone du glacis de marée haute qui fait moins de 10m, un piéton s'enfonce au niveau des chevilles voire mi-mollet après tempête (cas du 6 juin)
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capitainestark
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 18:25

cruchot a écrit:
capitainestark a écrit:
cruchot a écrit:

les bouchons sont le 2ème aspect de la situation surtout s'il y a des barges échouées.
ok je pensais que tu voulais simuler les bouchons résultant de la capacité limitée des brèches ouvertes par les AVRE.

Pour ce qui est de l'ensablement, tu dis qu'une section s'est ensablée, mais sur combien en tour? Pour voir si ça vaut vraiment le coup de simuler cette probabilité.
Pour les bouchons, il y a les 2 cas :
-l'encombrement lié aux barges
- le goulot d'étranglement lié aux brèches en nombre limité.

Pour l'ensablement, c'est rapide. 3 crabs flanc à flanc s'élancent pour ouvrir un champ de mines et s'arrêtent une dizaine de mètres plus loin. Les 2 en couverture essaient de prolonger la brèche et calent à leur tour. 5 chars au milieu d'un champ de mines, on verra cela demain pour les dégager.

Habitant le coin et pêchant en mer, je peux dire qu'en dépit des cales de mise à l'eau, seuls les tracteurs passent ou des engins de chantier dotés de roues au diamètre confortable.

Un chenillé ou un camion a toutes ses chances de faire son trou dans les plages ou les dunes dont le sable est très mou. Dans la zone du glacis de marée haute qui fait moins de 10m, un piéton s'enfonce  au niveau des chevilles voire mi-mollet après tempête (cas du 6 juin)
ok donc au final seulement 5 chars sur combien de AVRE?
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 18:54

Les crabs sont intervenus avant l'arrivée des Churchill AVRE.
le 22ème dragoon aligne 6 sections de crabs sur mike. Au moins l'équivalent d'une finie ensablée et est donc perdue pour la journée! 17% liés au seul sable.
A Omaha, l'absence des AVRE explique en grande partie la faible progression des troupes US.  Le matos et les moteurs sont englués sur la plage.

D'ailleurs, je n'ai pas trouvé trop de traces concernant les actions des batteries de 6pd qui accompagnent les rgts. Sont-elles restées sur la plage avec leurs carriers ?
Dans le même ordre d'idée quid des centaures qui accompagnent le 48 commandos ? 5 à 10 d'entre eux ont été flingués par le canon de St Aubin, mais les autres, il y en avait 40 et le 48 commando part à l'assaut de Langrune avec 2 !!!
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 21:58

Pour les hexsides j'ai les catégories suivantes avec solution avre:
- petite falaises: AVB (poseur de pont), unités de sapeurs pour passage infanterie
- fossés AC : AVB et AVRE fascines
- mur AC : AVB et pétards et sapeurs avec Bangalore
- digues : AVB et pétards (règles à définir pour le pétard)
- dunes : carpet layer

Pour les hex spéciaux :
- marais et zones retournées : AVRE fascines ou AVB
Les zones retournées correspondent à des lieux qui ont pris des bombes de bon poids ou du gros calibre de marine. Elles sont encore visibles par endroit.
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Sam 26 Oct - 22:49

petite parenthèse :

A Bernières, le fossé AC était défendu par des lance-flammes télécommandés. Comment simuler leur matérialisation et leur mise HS :
- un hex ayant un facteur de combat propre ?
- destruction du poste de commande-contrôle?
- destruction des LF; pas évident sachant qu'il y en avait un certain nombre?
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capitainestark
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Dim 27 Oct - 9:51

cruchot a écrit:
Pour les hexsides j'ai les catégories suivantes avec solution avre:
- petite falaises: AVB (poseur de pont), unités de sapeurs pour passage infanterie
- fossés AC : AVB et AVRE fascines
- mur AC :  AVB et pétards et sapeurs avec Bangalore
- digues : AVB et pétards (règles à définir pour le pétard)
- dunes : carpet layer

Pour les hex spéciaux :
- marais et zones retournées : AVRE fascines ou AVB
Les zones retournées correspondent à des lieux qui ont pris des bombes de bon poids ou du gros calibre de marine. Elles sont encore visibles par endroit.
euh tu vas avoir combien de types de terrain (hex et hexsides) différents?whisp whisp whisp 
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Allalalai
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Dim 27 Oct - 10:39

cruchot a écrit:
petite parenthèse :

A Bernières, le fossé AC était défendu par des lance-flammes télécommandés. Comment simuler leur matérialisation et leur mise HS :
- un hex ayant un facteur de combat propre ?
- destruction du poste de commande-contrôle?
- destruction des LF; pas évident sachant qu'il y en avait un certain nombre?
Je suis votre fil curieusement, il me semble que tu as deux possibilités :
soit un dessin sur carte du matériel détruit et un marqueur du matériel opérationnel, levé quand ils sont détruits ;
soit un dessin du matériel fonctionnant sur carte et un marqueur détruit.
soit (désolé y'a une 3e solution) un marqueur double-face (fonctionnant et détruit) ce qui te permet de faire des scénarios différents.

Petite remarque, en lisant tout ce que tu as mis, tu devrais t'inspirer de Memoir44 pour l'organisation terrains-troupes-effets des combats...
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Fred59
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Dim 27 Oct - 11:24

cruchot a écrit:

A Bernières, le fossé AC était défendu par des lance-flammes télécommandés. Comment simuler leur matérialisation et leur mise HS :
- un hex ayant un facteur de combat propre ?
- destruction du poste de commande-contrôle?
- destruction des LF; pas évident sachant qu'il y en avait un certain nombre?
Comment les LF pouvaient-ils être détruits ?
Si il fallait détruire le mur pour les détruire : hex avec mur spécial.
Si on pouvait détruire les LF individuellement : pion LF à apposer sur l'hex.

Si prise du poste de commande, l'hex devient un hex de mur classique ou les pions LF sont enlevés, selon le choix ci-dessus.
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cruchot
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Dim 27 Oct - 11:46

capitainestark a écrit:
cruchot a écrit:
Pour les hexsides j'ai les catégories suivantes avec solution avre:
- petite falaises: AVB (poseur de pont), unités de sapeurs pour passage infanterie
- fossés AC : AVB et AVRE fascines
- mur AC :  AVB et pétards et sapeurs avec Bangalore
- digues : AVB et pétards (règles à définir pour le pétard)
- dunes : carpet layer

Pour les hex spéciaux :
- marais et zones retournées : AVRE fascines ou AVB
Les zones retournées correspondent à des lieux qui ont pris des bombes de bon poids ou du gros calibre de marine. Elles sont encore visibles par endroit.
euh tu vas avoir combien de types de terrain (hex et hexsides) différents?whisp whisp whisp 
ben 5 types d'hexside a priori, il n'y a pas de combo dans ma liste sf erreur de lecture de mes sources.
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Dim 27 Oct - 12:42

cruchot a écrit:
capitainestark a écrit:
cruchot a écrit:
Pour les hexsides j'ai les catégories suivantes avec solution avre:
- petite falaises: AVB (poseur de pont), unités de sapeurs pour passage infanterie
- fossés AC : AVB et AVRE fascines
- mur AC :  AVB et pétards et sapeurs avec Bangalore
- digues : AVB et pétards (règles à définir pour le pétard)
- dunes : carpet layer

Pour les hex spéciaux :
- marais et zones retournées : AVRE fascines ou AVB
Les zones retournées correspondent à des lieux qui ont pris des bombes de bon poids ou du gros calibre de marine. Elles sont encore visibles par endroit.
euh tu vas avoir combien de types de terrain (hex et hexsides) différents?whisp whisp whisp 
ben 5 types d'hexside a priori, il n'y a pas de combo dans ma liste sf erreur de lecture de mes sources.
ok je voyais bien 5 hexsides rien que pour les bords de plage, il y aura d'autres types d'hexside ailleurs? mais au final, combien de types de terrains différents sur ta carte?

c'ets juste que ça donnait l'impression d'avoir une table de terrains à rallonge.

Tes pions AVRE vont être à chaque fois distincts de chaque type AVB, carpet, fascines? Il n'y a pas un intérêt à simplifier?
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Dim 27 Oct - 19:51

En plus des terrains et hexsides signalés, il y a les classiques :

- bois
-villages
- ligne de crêtes/niveau pour les vallées et les collines plutôt douces dans le coin
- les haies
- les marais

Ensuite il y a les truc plus spécifiques :

- les zones fortifiées : le chardonneret par exemple
- les fermes massives et leurs dépendances
- les vergers au milieu des haies

Donc pas trop à rallonge.

Pour les AVRE, j'ai des OB détaillés qui montrent les types fascines, Bridge ou carpet layers étaient en nombre très réduit.
C'est à prendre en compte.
La section type c'est :
- un ou 2 crabs,
- un fascine,
- un poseur de pont,
- un carpet layer
- un dozer blindé
- un ou 2 pétards

et on a 2 par secteur de débarquement.
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Lun 28 Oct - 19:34

Citation :
La section type c'est :
- un ou 2 crabs,
- un fascine,
- un poseur de pont,
- un carpet layer
- un dozer blindé
- un ou 2 pétards

et on a 2 par secteur de débarquement.


Quelle représentation choisir , sachant qu'un pion c'est normalement de 4 à 6 engins identiques et que chaque type d'engin est une réponse à une problématique ?
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   Lun 28 Oct - 20:08

cruchot a écrit:
Citation :
La section type c'est :
- un ou 2 crabs,
- un fascine,
- un poseur de pont,
- un carpet layer
- un dozer blindé
- un ou 2 pétards

et on a 2 par secteur de débarquement.
Quelle représentation choisir , sachant qu'un pion c'est normalement de 4 à 6 engins identiques  et que chaque type d'engin est une réponse à une problématique ?
Bien s'ils sont tous à peu près identiques, tu fais un pion par section doté de la capacité AVRE générique..Question  La section est censée répondre à toutes les problématiques.... Le pion aura du boulot voilà tout Real Green 
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MessageSujet: Re: appel à idées : comment simuler les AVRE le 6juin   

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