Lignes de bataille

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 Concept du jeu

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lister
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MessageSujet: Concept du jeu   Lun 21 Mar - 20:09

Il y en a un concept de jeu qui me trottine dans la tete depuis un certain temps pour simuler des batailles antico-medievales, assez base sur les jeux de figurines de Perfect Captain (je suis un gros fan !). L'idée est de faire des petits jeux (au plus une vingtaine des pions par camp pour une grosse bataille). Au debut de la bataille, le commandant en chef (le joueur) fait son plan de bataille en donnant des ordres a ses troupes (divisées en gros blocs) et aprés les unités se comportent plus ou moins en automatique en faisant des test quand certain evenements von passer (voir des troupes ennemies dans son flanc, se faire tirer dessus, voir des copains ou des ennemis derouter, etc...) selon son comportement moral (aggresif, hesitant, reluctant, etc...). L'idée est de faire quelque chose de simple, solo-friendly mais jouable a deux, avec un rendu similaire aux schemas de bataille qu'on voit dans les livres avec des grosses carres qui maneouvrent. Que est ce que vous en pensiez ?
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Lun 21 Mar - 20:16

Pourquoi pas, mais tant qu'à faire tu peux aller jusqu'à des pions traditionnels mais peu nombreux...les grands carrés etc.... c'est toujours assez spécial.
Une sorte de version light des batailles, en peaufinant bien les conditions de victoire et quelques mécanismes de base ce doit être sympathique...
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fvm
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Lun 21 Mar - 20:48

est ce qu'à partir de la série 3W on ne peut pas faire ça ?
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lister
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 22 Mar - 8:58

Oui probablement. Mais c'est l'aspect "pilotage automatique" par action/reaction que j'aime bien. Apres, oui pour les pions traditionels, les gros carrés c'est juste un example limite. Pour les autres aspects, je pense à des cases carrés, histoire de degouter un peu tout le monde... What a Face
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Santino
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 22 Mar - 9:33

Tu abordes un aspect que ne traitent guère les jeux sur la période : le momentum des armées, trop souvent et improprement fondu dans la valeur d'initiative des généraux. D'où effectivement l'intérêt du projet. Je n'ai fait qu'y jeter un oeil, mais le jeu sur la Guerre des Roses trouvé sur la page Perfect Captain ne fait-il pas un peu cela ?
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lister
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 22 Mar - 9:44

Oui, et Pistolado sur les guerres de Religion aussi, comme j'ai dejà dit, je suis un gros fan de ces productions (enfin des regles, je suis allergique a peindre des figurines)
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fvm
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 22 Mar - 19:34

il va falloir que je lise ça ....
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 22 Mar - 20:00

Je sais que ça existe sur GBOH aussi, mais c'est quoi le "momentum" ? albino
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Santino
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 22 Mar - 20:41

Le momentum d'une armée c'est un peu "l'effet savonnette" : une fois lancée sur le carrelage, on est bien en peine de l'arrêter. La notion recouvre l'inertie générale de dizaines de milliers de soldats lancés au combat, des généraux à la masse des troufions en passant par tout l'encadrement intermédiaire. Un jeu comme GBOH associe exclusivement le momentum au généraux, ce qui est à mon sens une vision réductrice du concept. Legion et Lost Battles de P. Sabin sont plus probants à ce titre, dans la mesure où la taille et le type des troupes commandées influent aussi sur la valeur de commandement de l'armée.

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lister
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mer 23 Mar - 9:08

C'est le coté interessnt des jeux Perfect Captain. Les changements d'ordres ne sont pas tant liées au general mais plutot au type de troupe, le general ne serve que comme un modificateur pour ce test.
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Santino
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mer 23 Mar - 9:13

J'ai du mal à comprendre que ces jeux ne soient pas plus connus au vu de leur qualité Shocked

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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mer 23 Mar - 9:17

Peut être le sont ils du côté des figurinistes ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Mar 7 Juin - 20:47

Santino a écrit:
Le momentum d'une armée c'est un peu "l'effet savonnette" : une fois lancée sur le carrelage, on est bien en peine de l'arrêter. La notion recouvre l'inertie générale de dizaines de milliers de soldats lancés au combat, des généraux à la masse des troufions en passant par tout l'encadrement intermédiaire. Un jeu comme GBOH associe exclusivement le momentum au généraux, ce qui est à mon sens une vision réductrice du concept. Legion et Lost Battles de P. Sabin sont plus probants à ce titre, dans la mesure où la taille et le type des troupes commandées influent aussi sur la valeur de commandement de l'armée.

En théorie on a 2 momentum :

- Celui du général qui marque sa capacité à faire exécuter un ordre à ses troupes, cela dépend de la quantité de vodka que lui et son état-major ont ingurgité, de la taille de son état-major et du commandement intermédiaire rapporté à la taille de l'unité qu'il commande et de sa faculté à rédiger des ordres clairs. Donc entre le moment où l'ordre est reçu et celui où il se manifeste sur le champ de bataille, il se passe un certain temps.
- Celui de la troupe, c'est-à-dire, le temps nécessaire pour modifier la quantité de mvt des troupes concernées. En pratique cela va changer selon les époques. En périodes antiques-médiévales, arrêter un ordre d'attaque en cours d'exécution est quasiment impossible en raison des faibles distances séparant les armées. De même jusqu'au moins les guerres napoléoniennes, un ordre de décrochage à l'échelle de la brigade ou équivalent, c'est le plus souvent "sauve qui peut" sauf pour les troupes légères. L'exemple type AMHA de momentum de troupes est le passage de l'ordre d'attaquer un objectif puis de défendre cet objectif. Il faut prendre en compte "l'échauffement" des troupes tentées de pousser plus loin et leur redéploiement défensif.
En plus il y a le facteur d'impétuosité, non pas au sens d'attaque sans ordre, mais au sens d'attaque sans trop de finesse : ie les chevaliers français qui foncent droit devant et quand on les lance, on n'est pas sur de les voir revenir.
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lister
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Jeu 9 Juin - 7:31

Il faudrait que je creuse sur ce concept quand j'aurai un peu plus de temps avec une bataille type comme vous faites avec Ligny et Minden... Hastings peut-etre...
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Ven 10 Juin - 12:44

Je ne sais pas si vous avez déjà pratiquer des sports collectif impliquant des "charges"... mais quand 30 personnes en charge 30 autres (avec un terrain de 60 m) pour choppé un ballon et l'apporter dans les lignes ennemis, impossible de "passer" un ordre ou coordonnée quoi que ce soit pendant la charge et après le choc, les gens se mettent d'accord "avant" sur le plan d'action, pas pendant.

(et puis, tas les os qui craquent et tu tentes d'éviter un maximum les mecs qui déboule en face)

Remarque d'un ancien adepte de la souille des éclaireurs de France.

Du coup, je pense que par analogie, lors de bataille médiéval, c'était un peu pareille, le talent d'un chef militaire résidait certainement dans ça capacité à faire comprendre à ces troupes ce qu'il fallait faire pour "gagner" la bataille et surtout à communiquer ces objectifs "Avant" les système de drapeau ne devait être qu'un moyen d'ajustage en court mais devait avoir qu'une efficacité très limité... la notion de contre ordre existait à l'époque ?
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Ven 10 Juin - 13:31

C'est clair : quand la machine est lancée, on fonce dans le tas et il n'y a plus grand chose à contrôler. C'est pour cela que je souris en voyant des jeux comme Men of Iron ou Au Fil de l'Epée où on peut faire n'importe quoi de ses unités même en pleine bataille ( je cite ceux-là pour l'exemple médiéval mais il y en a bien d'autres à toutes les époques )...

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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Ven 10 Juin - 19:06

Je vais rester dans le type baston âges sombres ou médiéval. Si une fois l'ordre d'attaque donné, la seule coordination est à l'échelle tactique voire sub tactique "Père gardez-vous à droite, ....", ne pas oublier qu'à ces époques l'intensité des bruits est limitée et on gueule beaucoup, ne serait-ce que pour se reconnaitre : "Montjoie", "Diex Aïe", .... Par contre, il y a la question de l'endurance. Bretteur retraité Twisted Evil , je me souviens qu'en tournoi ou challenge, je faisais de l'ordre de 6 à 7 assauts sur 4 heures. Et après 10mn d'assaut, l'épée ou le fleuret commençait à peser et les suspensions à grincer (je n'avais que 12h hebdo d'entrainement Embarassed ). Aussi j'imagine mal les types de l'époque ferraillant en continu pendant des heures. Au mieux, ils cognaient 20mn, puis faisaient une pause en se laissant dépasser par les autres puis repartaient, etc... un peu comme Joligibus et ses demi-dalles.

Néanmoins, il devait y avoir un moment où les troupes n'en pouvaient plus. Quand ?


Dernière édition par cruchot le Ven 10 Juin - 20:56, édité 3 fois
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Santino
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Ven 10 Juin - 20:36

Oui il faudrait une règle de fatigue conjointement à la simulation de l'allant des troupes... pas évident ça Shocked

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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Ven 10 Juin - 21:06

Santino a écrit:
Oui il faudrait une règle de fatigue conjointement à la simulation de l'allant des troupes... pas évident ça Shocked

Certaines règles intègrent ses notions. Une troupe qui combat en continu voit sa capacité de combat et de mvt diminuer avec le temps en plus des phénomènes d'usure. Je ne les ai pas Embarassed

Bien sur c'est à moduler avec les périodes, mais pour reprendre celles citées précédemment, une unité régulière qui ne peut pas passer en réserve au bout de 90mn ou 120mn, ne vaut guère mieux qu'une levée de gueux frais.

Une phase de repos de 60mn permet de récupérer un peu sans jamais atteindre le niveau 100%, AMA, placer la barre entre 66% et 80% du niveau après la récup semble raisonnable.

J'ai relu un récit de Bouvines, la bataille a du durer 5h. Si je me réfère à certains repères des textes, le gros de l'action ne fait guère que 4h. A confirmer.
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MessageSujet: Re: Concept du jeu   Sam 11 Juin - 19:47

J'ai appronfondi mes recherches :

Effet de la fatigue : après chaque tour de combat, l'unité prend un point de fatigue qui se déduit de sa capacité de combat. Si l'unité reste inactive ( nbre de tours ?) elle peu récupérer des points de fatigue mais aura tjrs un point restant. Les points de fatigue se cumulent aux autres malus dont les pertes.

Pour l'impact sur les mvts rien vu Evil or Very Mad On peut essayer un truc du genre -1PM pour 2pts de fatigue. Idea

Il est évident que ce système incite à conserver des unités fraiches en réserve.

Tout ceci concerne de l'antique/médiéval.

En passant, j'ai l'idée d'ouvrir un sujet sur le fonctionnement des légions (articulations manipules/cohortes et ligne) et les phalanges type hoplitiques et les phalanges macédoniennes. J'aurai besoin d'aides pour les 2 premières.
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