Lignes de bataille

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 [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 13:43

TOUR N° 6  suite :
Français (suite) :
L'attaque de d'Erlon débouche sur des premiers combats et en voici le résultat:l'attaque de la Haye Sainte par des éléments de la division Quiot se traduit par un coup chanceux car la règle donne un malus de moins 2 à l'attaque d'une ferme fortifiée et l'artillerie française n'a pas ramolli la détermination des défenseurs, occupée qu'elle était à museler prioritairement les batteries alliées. Rapport de force 1,5/1 pour les Français, le dé donne 5 - 2 = 3. Du coup l'unité alliée Omteda 1 prend une perte par traînards.

Les combats entre tirailleurs à l'est de la ferme se traduisent par deux succès sur trois pour les tirailleurs alliés, qui repoussent les Français. Par contre les tirs combinés de deux unités de tirailleurs français sur l'unité d'infanterie Killmansegge 1 lui causent une perte et la font passer désorganisée (D) avec recul de 2 hex.  

La ferme de Fichermont n'est pas franchement attaquée, juste harcelée par le 5° Léger, car le gros des effectifs de la 20° division a été consacré à Papelotte. A Papelotte l'attaque à 3,5/1 des braves gars du 10° et du 107° de Ligne provoque la perte d'un traînard chez les défenseurs de Saxe Nassau B. Pas terrible, mais c'est déjà ça... Shocked

Alliés:
A ce stade Wellington croit encore que sa gauche va tenir. Il ne bouge pas ses unités, comme il ne l'a pas fait dans la réalité, car ici il y a la circonstance aggravante que Hougoumont est tombée et que plus rien n'empêche Reille de l'assaillir sur sa droite, ce qui serait bien plus grave. Il préfère rester prudent... Je précise que je savais pas au départ que Hougoumont allait tomber, ce fut une divine surprise mais explicable par les coups redoublés de 12 canons de 12 plus 4 obusiers de la Garde. Dans la réalité rappelons que quelques obusiers finalement envoyés contre la ferme dans l’après-midi l'ont incendiée...

Les tirs alliés restent cette fois-ci improductifs.  
Les tirs français en réponse sur 4 objectifs différents ratent leurs cibles 3 fois mais à la quatrième la batterie alliée N°49 est détruite au nord de Papelotte alors qu'elle essayait de filer à l'anglaise, euh de se replier... whisp
Ralliements alliés: la batterie 003 ne peut pas rallier (pas de traînards à rallier, que des pertes), mais la batterie 17 repasse de l'état de moral D à normal et l'unité d'infanterie 11 récupère un traînard.

FIN DU TOUR 6 Carte côté Est:


Le côté Ouest:


J'ai été le plus sérieux possible en n'engageant la bataille qu'après des mouvements préliminaires pour renforcer l'attaque d'Hougomont, soit plus tard que dans la réalité, ce qui raccourcit le délai d'intervention des Prussiens (en nombre de tours de jeu).


Dernière édition par Jojo67 le Mer 18 Mar - 19:46, édité 2 fois
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birhacheim
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 13:52

Tout doux l'ami, je ne doute pas de ton intégrité... tout du moins morale ! More Green
Je me méfie juste de ton "anti british bias" Wink
Je n'ai pas la carte sous la main, ça s'arrête où la carte à l'est ?
Comment simuler l'incertitude de l'heure d'arrivée des Prussiens ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:00

birhacheim a écrit:
Tout doux l'ami, je ne doute pas de ton intégrité... tout du moins morale ! More Green
Je me méfie juste de ton "anti british bias" Wink
Je n'ai pas la carte sous la main, ça s'arrête où la carte à l'est ?
Comment simuler l'incertitude de l'heure d'arrivée des Prussiens ?
Ok, je savais bien pour l'intégrité, t'inquiète... Smile Pour l'anti-british biais, c'est vrai, mais il ne joue en gros que pour l'intention: se prouver que la victoire était possible pour les Français à Waterloo en s'y prenant différemment. Je n'ai jamais dit que je jouais cette partie sans objectif précis.

Y a pas d'incertitude sur l'arrivée des Prussiens puisque Napoléon croit à tort très longtemps que c'est Grouchy qui va arriver... Wink Du moins jusqu'à 15h30 environ. De plus Napoléon n'avait pas l'intention de prendre Hougoumont, il voulait juste simuler une attaque à gauche et percer à droite en séparant ainsi les Alliés des Prussiens. C'est cet incompétent de Jérôme qui a poussé maladroitement son attaque sur Hougoumont à fond. Dans ce jeu Hougoumont est pris car j'ai mis le gros paquet en artillerie et que c'est tombé avant que Wellington n'envoie des renforts.
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birhacheim
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:08

Tu es cohérent mais si on la fait un jour, ENSEMBLE, il est évident:

1- que je joue les Alliés, hein ? More Green
2- qu'on jouera de Waterloo à Wavre

Voilà un beau challenge auquel il faudra penser un jour ! happy hour

(pour info, je ne sais pas qui peut perdre à Waterloo avec les Français... ça ne m'est jamais arrivé ! Le petit caporal, ce n'était plus ce que c'était...) More Green
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:12

birhacheim a écrit:
Tu es cohérent mais si on la fait un jour, ENSEMBLE, il est évident:
1- que je joue les Alliés, hein ? More Green
2- qu'on jouera de Waterloo à Wavre
Voilà un beau challenge auquel il faudra penser un jour ! happy hour
(pour info, je ne sais pas qui peut perdre à Waterloo avec les Français... ça ne m'est jamais arrivé ! Le petit caporal, ce n'était plus ce que c'était...) More Green
Moi c'est la première fois que je joue Waterloo... Very Happy
En fait en relisant les bouquins d'Histoire, Barbero aussi bien que Damiens disent que Napoléon n'a été sûr de l'arrivée des Prussiens sur sa droite qu'à 16h30, au moment où ils débouchaient du bois de Paris. Les témoignages des officiers Prussiens en reconnaissance cités par Barbero montrent que les Français n'avaient placé aucune troupe pour se couvrir face à l'Est avant le débouché des Prussiens, et sur ce point Rouy dans son jeu cite 15h30 pour un ordre donné à Mouton de couvrir face à l'Est mais c'est loin d'être prouvé!


Dernière édition par Jojo67 le Jeu 2 Mai - 14:20, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:14

Jojo67 a écrit:
birhacheim a écrit:
Tu es cohérent mais si on la fait un jour, ENSEMBLE, il est évident:
1- que je joue les Alliés, hein ? More Green
2- qu'on jouera de Waterloo à Wavre
Voilà un beau challenge auquel il faudra penser un jour ! happy hour
(pour info, je ne sais pas qui peut perdre à Waterloo avec les Français... ça ne m'est jamais arrivé ! Le petit caporal, ce n'était plus ce que c'était...) More Green
Moi c'est la première fois que je joue Waterloo... Very Happy

C'est une bataille d'incertitudes et d'occasions manquées. Sans cela, c'est une victoire française.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:21

C'est ok bien entendu pour faire une partie ensemble. Very Happy
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:35

moi je suis impatient de savoir si c'est vraiment possible que D'Erlon prennent de front le chemin creux avec les anglais en ligne sur la défensive...
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birhacheim
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 14:40

zarma007 a écrit:
moi je suis impatient de savoir si c'est vraiment possible que D'Erlon prennent de front le chemin creux avec les anglais en ligne sur la défensive...
+1 More Green
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 15:17

zarma007 a écrit:
moi je suis impatient de savoir si c'est vraiment possible que D'Erlon prennent de front le chemin creux avec les anglais en ligne sur la défensive...
Si l'artillerie française n'attendrit pas la ligne anglaise auparavant : hum hum...
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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 2 Mai - 16:38

Je radote mais il manque la troisième arme dans cette attaque cruchot

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Ven 3 Mai - 7:05

Santino a écrit:
Je radote mais il manque la troisième arme dans cette attaque cruchot
Pas de problème, elle arrive! tmdr



En tout cas c'est un foutu travail de romain de tester une règle en la confrontant à une grosse bataille. Shocked Ma règle change sur plusieurs points de détail plusieurs fois par jour en ce moment. whisp
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Sam 4 Mai - 9:38

TOUR N° 7 (14H00):
Français :
Aïe, Reille, sur la gauche des Français, qui teste son ordre de simuler une attaque contre les positions de Hill au nord de Hougoumont rate son jet de dé avec un 16... Ordre perdu/refusé... Du coup il reste sur ses positions autour d'Hougoumont en exécution de l'ordre précédent. Shocked

Napoléon fulmine sur son siège contre "ce foutu Reille qui lui chie dans les bottes" et lui envoie une ordre par estafette renouvelant l'ordre perdu. Il ne sera exécutable qu'au tour 9... whisp

Par contre, Mouton du VI°CA et Drouot (la Garde) passent le test de refus/perte avec succès et aussi le test de retard. Mouton va donc avancer jusqu'à la Haye Sainte et Drouot prendre la place de Mouton en exécution des ordres de Napoléon du tour 5.

Les tirs français ratent leur cible partout sauf pour deux batteries qui provoquent la débandade de l'unité alliée Bijland 1 (installée sur le coude du chemin d'Ohain) qui passe B comme brisée et recule vers le nord de 6 hex.

Les mouvements en avant de Ney, avec d'Erlon et Milhaud (cavalerie sur la droite à l'Est de Papelotte) et de Mouton ont lieu. La Garde de Drouot avance aussi.
Image de la fin des mouvements français sur la droite:


Les tirs alliés ne donnent rien. Les combats se soldent par un début relativement prometteur pour les Français sur le chemin d'Ohain, car 3 unités françaises font reculer leurs vis-à-vis alliée mais 1 unité française doit reculer. Notons l'attrition sévère des deux unités alliées défendant la Haye Sainte et Papelotte qui passent B mais restent sur place (car elles sont en ferme fortifiée et pas en terrain découvert).
Image de la fin de l'attaque de Ney sur le chemin d'Ohain (avant la réaction alliée):


Alliés:
Wellington envoie des renforts à la Haye Sainte directement, en désigant une unité sans passer par la chaîne de commandement (comme dans la vraie vie historique en somme...). De son côté, Uxbridge, le chef de la cavalerie décide de contre-attaquer les Français avec les unités Somerset et Ponsoby (4 régiments d'élite) sur le chemin d'Ohain dès que la situation le permettra, en clair dès qu'un espace se fera pour cela. Les ordres d'Uxbridge du premier tour lui donnaient latitude pour contre-attaquer localement sur sa propre initiative, rappelez-vous... whisp

Les tirs alliées provoquent chez les Français un pas de perte en traînards et la destruction d'une unité de tirailleurs près de la Haye Sainte, dans le bois.

Mouvements: les Alliés envoient l'unité Hallkett 1 à la Haye Sainte en relève de l'unité passée B qui se replie. La cavalerie d'Uxbridge fait mouvement pour se placer. La cavalerie Vandeleur et Vivian (à l'Est) se regroupe pour faire face à la menace de Milhaud qui approche.

Les tirs français en réplique aux mouvement et tirs alliés provoquent des pertes et des traînards ici et là dont une batterie alliée, mais surtout, la ferme de Papelotte reçoit une bordée de coups de canons dévastatrice qui élimine carrément ses défenseurs! Papelotte est vide de troupe Alliés!

La phase de combat des Alliés se traduit par un refoulement de l'attaque française sur le chemin d'Ohain côté Ouest, avec recul des unités françaises concernées mais un succès côté Est, avec un début de franchissement du chemin, ce qui est somme toute logique car les unités à l'Est étaient les moins bonnes.

Les Alliés rallient un traînard.

FIN DU TOUR 7 Carte :


Note concernant la règle: J'ai constaté lors du tour 8 que la limite pour le statut de brisé (B) dès les 50% de pertes atteints était trop facile à atteindre. Et que par contre le statut de déroute R était trop difficile à atteindre dans les tables. J'ai corrigé ça au tour 9 en plaçant la limite pour devenir B après le franchissement de la barre des 50% de pertes. Et pour le statut de R j'ai modifié les TdF et TdC pour le rendre plus souple à atteindre. Je verrai par la suite si ça colle question équilibre entre B et R.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 5 Mai - 9:28

TOUR N° 8 (14H30):
Français :
Cdt : Reille attend le tour 9 pour tester son ordre, tandis que l'estafette galope...
Les tirs français causent des pertes à une batteries alliée à l'Ouest, entraînent 1 traînard dans l'unité Adam 1 sur la route de Nivelles, mais surtout provoquent 1 perte plus le moral qui lâche chez l'unité Best 1, qui passe B et recule de 6 hex.

Les mouvements français se font avec une avancée du corps de d'Erlon entre Haye Sainte et Papelotte.
Image de la fin des mouvements de d'Erlon :


Les tirs alliés provoquent 1 traînard chez le 51° de Ligne au sud-est de la Haye Sainte.

Dans la longue phase de combat suivante des Français l'on voit une attaque qui échoue totalement contre les défenseurs alliés de la Haye Sainte (les murs ça aide quand l'artillerie n'a pas parlé...), avec une perte de 1 traînard chez les biffins du 28° de Ligne qui passent B et reculent de 6 hexagones... Je vais passer les détails mais en gros l'infanterie de d'Erlon échoue à l'Ouest près de la Haye Sainte mais perce à l'Est en provoquant des pertes telles dans les unités d'en face de la division Picton (déjà éprouvée aux Quatre Bras) que la plupart d'entre elles atteignent les 50 % de pertes et reculent de 6 hexagones en passant brisées (B). Il est vrai que d'Erlon est presque partout en supériorité numérique.
A l'extrême Est, la cavalerie de Milhaud bouscule à 2 contre 1 les cavaliers de Vandeleur et Vivian.
Image de la fin de l'attaque française contre le chemin d'Ohain :


Alliés :
Commandement : Wellington voit de sous son chêne la défaite de son aile gauche et regrette mais un peu tard d'avoir tant surchargé en unités sa droite. Mais l'homme est un spécialiste de la bataille défensive et a plus d'un tour dans son sac... Il décide illico d'improviser une ligne de défense sur les positions suivantes : Braine l'Alleud, Mont Saint Jean, corne de la forêt de Soignes. But : protéger sa ligne de retraite par la route de Bruxelles et tenir jusqu'à l'arrivée des Prussiens de Bülow. Hill tiendra en respect Reille sur la droite du front, Orange et le CA de Réserve feront face à l'Est en se plaçant en potence avec le pivot au niveau du croisement de routes Nivelle-Bruxelles et chemin d'Ohain.
Pour protéger le repli de l'aile gauche, la cavalerie d'Uxbridge va charger avec ses gros chevaux anglais, ce qu'elle n'a pas encore pu faire jusqu'ici faute d'espace pour évoluer. Les unités épuisés classées B qui sont en cours de repli reçoivent l'ordre de gagner la route de Bruxelles au sud de Waterloo. L'ordre de repli des unités du CA de Réserve est donné avec exécution immédiate, le corps d'Orange et de Hill reçoivent chacun un ordre en personne exécutable au tour N°9. En cas de gros malheur, Wellington donne pour consigne que le repli général ver le Nord se ferait pour le CA de Hill par la route de Halle et les deux corps restants par la route directe de Bruxelles via Waterloo. Objectif: optimiser la vitesse d'écoulement des unités en retraitant sur deux axes au lieu d'un seul. Orange et Hill se protégeant dans leur repli par des arrière-gardes. Wellington en personne partirait par la route de Bruxelles.

Tirs alliés : Aucun résultat.
Mouvements alliés : Seuls le CA de Réserve bouge, pour Hill et Orange ce sera au tour 9.

Tirs français : Une perte (= 1/2 perte selon la règle) provoquée sur la batterie 54 au Nord-Ouest de la Haye Sainte. Test moral ok.

Combat rapproché : La charge des cavaliers d'Uxbridge se déclenche enfin. Elle échoue d'un côté et remporte un succès de l'autre. A l'Ouest les cavaliers de Somerset échouent face aux braves gars des 13° Léger et 17° de Ligne qui étaient en train de passer le chemin d'Ohain dans sa partie bien creuse marquée sur la carte, et ne peuvent passer en carré selon la règle. Malgré tout ils remportent le combat par leur ferme attitude et un 3 au dé qui les aide bien... L'unité Somerset 1 prend 1 perte et recule sur sa base de départ proche.
A l'Est, les cavaliers de Ponsoby chargent les 21° et 46° de Ligne qui passent en carré car ils sont en terrain découvert et qu'ils en ont le temps, sans oublier le test moral réussi. Le dé anglais donne un 6 cette fois-ci qui devient un 4 car il y a d'une part un carré en face et d'autre part c'est une attaque du bas vers le haut. Résultat, la pile française perd le combat, l'unité du dessus (21° de Ligne) prend un traînard et la pile recule de 1 hexagone. Les cavaliers anglais regagnent leur base de départ.

Ralliements : Trois unités alliés qui étaient D sont ralliées. Les gros des unités du Nord, qui sont B ne le peut pas pour plusieurs raisons dont une est le fait qu'elles ont bougé dans ce tour de jeu.

Etat des pertes alliées :
La division d'infanterie Perponcher est détruite mis à part le régiment de saxe Orange à Fichermont, qui lui est B (le marqueur B manque sur la photo). De son côté, la division Picton n'a plus que 2 unités en état de se battre sur 7, elle est démoralisée, et subit donc désormais un malus au combat de 2 colonnes dans la Table de combat.

Fin du tour 8 et image :


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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 5 Mai - 11:50

excellent !

mais les unités anglaises du chemin ont reculé un peu trop facilement, non ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 5 Mai - 13:12

zarma007 a écrit:
excellent !
mais les unités anglaises du chemin ont reculé un peu trop facilement, non ?
Ce ne sont pas des unités anglaises*, mais neerlando-hanovriennes, et brunswikoises, au moral en dessous de la moyenne, surtout pour la division Perponcher, la plus à l'Est, dont le niveau de moral tourne à 6, 7, alors que la moyenne est à 8 et le maximum à 11, et ayant pour la plupart subi une perte aux Quatre Bras. Bref pas le top... Wink Tu noteras d'ailleurs que sur la gauche de d'Erlon, là où il y a des unités anglaises au moral meilleur ça ne passe pas, du moins pas tout de suite... J'ajoute que dans ce jeu les unités françaises sont toutes en supériorité numérique marquée. Historiquement d'ailleurs les unités alliées du chemin d'Ohain étaient en train de plier devant l'attaque de d'Erlon quand la cavalerie anglaise d'Uxbridge les a sauvé par sa charge bien à propos qui a mis en déroute les unités de d'Erlon qui n'ont pu passer en carré et n'ont pas vu venir la charge à cause du fait qu'elles avaient à peine pris pied sur le chemin d'Ohain et que donc la pente leur cachait ce qui venait du plateau au-dessus. Ce fut une charge qui au point de vue tempo est survenue au pire moment pour d'Erlon.

* Y a d'ailleurs juste un peu plus de 1 Britannique sur 3 dans l'armée de Wellington à Waterloo.


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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 5 Mai - 14:56

Citation :
Pour protéger le repli de l'aile gauche, la cavalerie d'Uxbridge va charger avec ses gros chevaux anglais, ce qu'elle n'a pas encore pu faire jusqu'ici faute d'espace pour évoluer
Je crois bien qu'à Waterloo ils n'ont pas hésité à passer à travers l'infanterie alliée ( à faible vitesse, la charge n'a guère d'élan ) Very Happy

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 5 Mai - 16:19

Santino a écrit:
Citation :
Pour protéger le repli de l'aile gauche, la cavalerie d'Uxbridge va charger avec ses gros chevaux anglais, ce qu'elle n'a pas encore pu faire jusqu'ici faute d'espace pour évoluer
Je crois bien qu'à Waterloo ils n'ont pas hésité à passer à travers l'infanterie alliée ( à faible vitesse, la charge n'a guère d'élan ) Very Happy
Oui je sais bien, c'est bien décrit dans le bouquin de Barbero, mais la règle ne le permet pas, et celles de VE et de la NBS non plus, car il faut à la cavalerie une ligne de vue directe et dégagée sur l'unité cible pour charger. De plus au tour 7, où au mieux ça aurait pu se faire, deux unités alliées étaient encore au contact direct des Français sur le chemin d'Ohain et je vois mal la cavalerie les traverser en plein combat. Dans la réalité historique, la cavalerie d'Uxbridge a traversé les fantassins alliés alors qu'ils se repliaient, et ce repli des fantassins ne se produit dans le jeu que seulement au tour 8, donc au tour présent.

En tout cas je suis très content des très nombreuses précisions, corrections et améliorations, que la règle a obtenu depuis le début de cette grande bataille. Les rares choses non encore testées que je teste en ce moment au tour 10 sont par exemple le tir d'opportunité de l'artillerie et la démoralisation d'une division complète (de Picton). Finalement, le réglage d'une règle, que je découvre ce faisant, s'assimile assez bien à du travail d'horlogerie. Wink
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 6 Mai - 19:06

Si la Haie Sainte saute, la pointe du saillant britannique peut être emportée... c'est le moment de voir si deux corps peuvent attaquer de manière concertée aga

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 7 Mai - 15:30

Où est le prince d'Orange dans ce f... ? C'est lui sous Welly ?

Tu ne ressents pas que la non-représentation des divisionnaires pose problème à cette échelle ? Picton, Jérôme...

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 7 Mai - 16:22

Santino a écrit:
Où est le prince d'Orange dans ce f... ? C'est lui sous Welly ?
Tu ne ressents pas que la non-représentation des divisionnaires pose problème à cette échelle ? Picton, Jérôme...
Oui c'est lui sous Wellington*. Very Happy Pour l'absence des pions de divisionnaires la réponse est oui, je l'ai en effet déjà ressenti à plusieurs reprises, mais j'ai bien d'autres chats à fouetter (si tu me permets... Wink ) car j'ai la règle à adapter aux multiples cas particuliers qui se présentent, sans oublier les adaptations de fond sur des points plus importants. J'aurais préféré avoir les pions de divisionnaires (absents du jeu VE de Rouy). Alors je m'en passe. De toute façons la partie commandement ne prévoit en l'état que des ordres pour les commandants de CA et pas pour les divisionnaires, pour fluidifier le jeu.

* J'ai modifié la règle pour les ordres en personne. Ils n'exigent plus désormais l'empilement des deux chefs mais une distance de au plus 3 hexagones les séparant est admise. Je me suis inspiré de la règle de Stumptner où c'est 3 hexagones alors que ceux-ci font 480m alors que dans ce jeu-ci ils font la moitié. On peut penser en effet que le Cdt en chef peut en 15mn (demi-tour de jeu) prendre son cheval, faire 750m en 2mn (du 18 km/h) et avoir encore 10 mn pour donner et expliquer son ordre puis 3 mn pour revenir à son QG.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mer 8 Mai - 18:03

TOUR N° 9 (15H00):
Français :
L'ordre de Reille de simuler une attaque contre Hill est prêt à être exécuté. Il passe sans problème les tests de perte/refus et le test de retard.
Devant l'évolution de la situation, Napoléon donne l'ordre à Reille de ne plus simuler mais d'attaquer carrément Hill. Ordre par estafette exécutable au tour 11.
Napoléon donne un ordre en personne à Mouton : appuyer l'attaque de Ney au nord du chemin d'Ohain. En contournant la Haye Sainte par la droite. Exécutable au tour 10.
Il donne un autre ordre en personne, cette fois à Drouot : faire mouvement entre Belle Alliance et Haye Sainte quand Mouton aura attaqué. Rôle inchangé : réserve.

Les tirs des batteries françaises causent quelques pertes en face dont une à la ferme de Fichermont. Les défenseurs passent avec succès un test moral.
Puis ce sont les mouvements des unités françaises qui ont lieu.
Photo de la fin des mouvements français :


Les tirs de réaction alliés, cette fois très précis, provoquent des dégâts et deux unités françaises passent B comme brisées, car elles ont dépassé les 50 % de pertes. Recul pour elles de 6 hex.
Les combats qui suivent voient deux régiments français repousser une unité d'infanterie alliée et la cavalerie de Somerset repousser par contre deux unités d'infanterie françaises, qui deviennent D avec recul de deux hex.
De leur côté la cavalerie de Ponsoby menée par lord Uxbridge himself, est repoussée par 4 régiments français.
Les Français rallient le 28° de Ligne qui était passé B et redevient "normal" question combativité en récupérant au passage 1 point de traînards (300 homes).

Alliés :
Le CA d'Orange exécute l'ordre de faire face à l'Est au Nord du chemin d'Ohain. Pour Hill par de changement.
Les tirs alliés causent 2 traînards chez les Français.
Les mouvements alliés se font avec pour objectif de contrer le débordement de Ney tout en tenant en respect Reille.

Les tirs de réaction français sont nombreux car de nombreuses batteries sont en place. Ils causent des pertes chez deux batteries alliées dont une passe D et recule de 2 hex. Le régiment allié de Saxe Orange, qui défend Fichermont, dépasse les 50 % de pertes ce qui le fait passer « brisé », B, mais il ne recule pas car il est en ferme fortifiée.

Les combats qui suivent voient les Alliés repousser quelque peu les Français, notamment par la charge héroïque de la cavalerie de Vivian qui charge à 1 contre 2 le 7° Hussards et le 3° Lanciers et leur cause 1 perte en les faisant reculer de 1 hex. Un exploit ! Permis par un jet de dé à 6 !
Les ralliements alliés concernent l'unité Kempt 1 qui repasse de D à normal.

Fin du tour 9 et photo de situation :
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mer 8 Mai - 20:43

TOUR N° 10 (15H30):
Français :
Les ordres en personne donnés précédemment à Drouot et à Mouton sont exécutables.

Les tirs français des batteries de la Garde provoquent la débandade de l'unité Byng 2 qui passe B et recule de 6 hex. La batterie alliée 08 du CA de Réserve allié est détruite. Un des deux régiments de cavalerie d'Uxbridge, le Somerset 2 est éliminé carrément ! Et finalement le régiment de Saxe Orange qui défendaient Fichermont est détruit. Un beau bilan qui fait honneur à l'artillerie française !

Les mouvements français voient l'avancée des troupes de Reille à l'Ouest, qui simule son attaque contre Hill en vertu de son ordre courant. Une batterie alliée effectue un tir d'opportunité sur deux régiments français dont le 61° de Ligne, qui l'attaque sur son flanc droit. Tir à mitraille à 250m, après rotation de 60° de la batterie. Les deux lancers de dé ajoutent les pertes, serrons les fesses... Cela donne un 3 et un 6 ce qui fait rien plus une perte plus test moral qui est ok. Ouf... Mais le sacrifice des gars du 61° de Ligne a permis à ceux du 4° Léger de se glisser de l'autre côté de la batterie sans être inquiétés car la batterie ne peut effectuer qu'une rotation dans la même phase de jeu soit 15 minutes.
Ney avance à l'Est, Mouton au centre et Drouot au sud avec la Garde.

Image de la fin des mouvements français :


Les tirs de riposte alliés avec les quelques batteries encore en place causent 1 perte chez les fantassins du 105° de Ligne.

Combats : La mêlée devient générale et cette phase est importante. En gros la première ligne de défense de Hill craque sur sa gauche et le long de la forêt de Soignes un trou s'ébauche dans la ligne alliée. Plusieurs unités alliés passent R comme déroute, et j'en suis content car ma modification de la règle annoncée précédemment fonctionne correctement.
Ces combats voient un aspect particulier de la règle fonctionner pour la première fois, à savoir la traversée par une unité alliée passée R d'une unité encore dans un état de combativité D qui doit tester son moral, rate le test et passe du coup R .
Les ralliements permettent de récupérer chez les Français 2 traînards mais une unité passé B le reste. C'est exceptionnel en fait de pouvoir revenir de l'état de combativité B (malus au test de moral de -4).

Fin de la phase française et image :


Début de la phase alliée :
Wellington sent que son front va craquer d'un moment à l'autre et en bon tacticien défensif, il sait que quand on manque d'effectifs la solution est de raccourcir le front en reculant vers un secteur favorable. Il décide donc de raccourcir son front en en se repliant sur la ligne de collines qui part de la corne SW du bois de Soignes vers la route de Halle. Tenir cette ligne devrait lui permettre d'attendre les Prussiens en gagnant du temps. Il prend le risque assumé de provoquer ce faisant la perte de son armée, car il va devoir combattre le dos à une forêt proche, avec seulement 2 routes et une piste qui permettent de se replier, ce qui en cas de retraite précipitée peut provoquer engorgement, panique, désastre...

Ordres à Orange et au CA de Réserve : tenir le front corne SW forêt de Soignes premier croisement de pistes sur les collines déjà citées. La ligne est tracée sur la carte précédente, pas de panique..
Ordres à Hill : tenir la ligne route de Halle croisement de pistes sur les collines.
Ordres à Uxbridge : inchangés, réserve et contre-attaques locales.
Tous ces ordres sont exécutables au tour suivant (en personne).
Ordres pour les unités épuisées des différents corps : repli immédiat vers Bruxelles.

Les tirs alliés provoquent une perte chez le 10° et le 107° de Ligne, qui ratent le test moral, passent D et reculent de 2 hex.

Les mouvements alliés ne concernent que des mouvements locaux de colmatage, mais les unités épuisées (B) sur la route de Bruxelles se replient sans besoin de recevoir un ordre, car leur épuisement est grand...

Les tirs de riposte français provoquent 3 pertes et la déroute du régiment Adam 2.

Dans les combats qui suivent, les Alliés essayent de retarder l'avance française par des charges des cavaliers de Somerset, du régiment restant Somerset 1, qui échoue à 2 contre 3 devant les deux régiments français d'en face. Le Somerset 1 passe B et recule de 6 hex. Les deux autres régiments de lord Uxbridge, les Ponsoby 1 et 2, chargent à 3 contre 1 un régiment français, le 85° de Ligne, qui passe en carré, mais prend 1 perte + 1 traînard et passe B avec recul de 6 hex. Gênante, cette cavalerie d'élite de mister Uxbridge...

Ralliements alliés : Le Kempt 1 passe de D à normal, et les deux régiments Nassau 1 et 2 idem.

Fin du TOUR 10 et image :
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 9 Mai - 6:42

petite question : le fait de donner l'ordre de simuler une attaque, ça a quel effet sur le jeu ? une réaction adverse automatique ou aléatoire ? sinon quel intérêt ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Jeu 9 Mai - 7:33

zarma007 a écrit:
petite question : le fait de donner l'ordre de simuler une attaque, ça a quel effet sur le jeu ? une réaction adverse automatique ou aléatoire ? sinon quel intérêt ?
Tu as l'oeil... Wink Cette formulation ne me plaisait qu'à moitié à moi aussi, mais je n'en avait pas d'autre sous la main. Cela voulait dire dans l'esprit de Napo de dire à Reille d'attaquer sans s'engager à fond, sans subir de grosses pertes, de façon limitée, juste pour fixer les réserves de Wellington sur sa droite. La réaction adverse n'est pas aléatoire, c'est comme dans la vraie vie, toute attaque suscite une réaction de défense automatique, car le général d'en face ne sait pas que c'est une feinte. Car attaque simulée ne veut pas dire j'avance à 1 hex de l'ennemi et je me barre, non attaque simulée dans mon esprit c'est : j'aborde l'adversaire, je combats avec lui, mais je ne jette pas toutes mes forces dans la bataille et je n'exploite pas les succès éventuels.

Remarque générale : Ma règle de conduite concernant la règle (sauf exception dûment assumée car impossible de faire autrement) est la suivante et ce à chaque fois: Ce point de règle que j'écris est-il crédible quand je le confronte aux réalités pratiques du terrain de l'époque? Si c'est non, allez hop, le point de règle est soit modifié, soit jeté à la poubelle. Exemple: au départ j'avais écrit: les batteries d'artillerie peuvent bouger dans la phase de mouvement quand elles ont tiré dans la phase de tir qui la précède. Or ici une phase de jeu c'est seulement 15 minutes. Après réflexion, et en imaginant dans ma tête la chose, en la vivant, je me suis dit moi je ne crois pas qu'une batterie puisse en 15mn exécuter des tirs, atteler les chevaux aux pièces, et se mouvoir de la totalité ou d'une partie de ses PM ensuite. J'ai donc modifié la règle et une batterie qui vient de tirer ne peut plus se mouvoir dans la phase de mouvement suivante.
Ceci dit je n'ai certainement pas pensé à tout... whisp


Dernière édition par Jojo67 le Jeu 9 Mai - 8:18, édité 1 fois
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