Lignes de bataille

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 [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67

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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 9:39

Tu as laissé trois batteries sans couverture ? whisp

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 10:30

Santino a écrit:
Tu as laissé trois batteries sans couverture ? whisp
Celle qui était la plus au sud seulement... Embarassed Les deux autres étaient (en réel) placées chacune devant un régiment d'infanterie (empilées dessus pour le jeu), et elles ont trinqué en premier. J'ai considéré dans la règle qu'elles n'avaient pas pu regagner l'abri des fantassins puisqu'elles avaient fait des tirs d'opportunité. On tire ou on bouge faut choisir... Dans la réalité ils n'auraient pas eu le temps de tirer, d'atteler et de se replier derrière les biffins.
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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 10:31

En général on se barre à pied et, si les canons ne sont pas encloués, on revient ensuite Razz

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 11:37

Santino a écrit:
En général on se barre à pied et, si les canons ne sont pas encloués, on revient ensuite Razz
Tu crois qu'ils n'ont pas de clous les Prussiens? Manquent peut-être de marteaux? Shocked

Plus sérieusement Wink je suis parti du principe que les artilleurs s'étaient carapatés dans les rangs des fantassins de la Garde, et que les canons avaient été encloués par les Prussiens pendant la bataille infanterie contre infanterie qui a suivi. Un Prussien c'est organisé quand même... Dans la règle je pars du principe que les canons qui sont abordés par de la cavalerie ou de l'infanterie sont neutralisés systématiquement dans ces cas là. La batterie est considérée comme détruite donc.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 15:25

TOUR N° 19 (20H00):
Bataille franco-alliée (Ouest):
Français :

Napoléon, qui voit tout de son perchoir de la colline pas loin de la Haye Sainte, sent bien que son armée est fatiguée et que lui demander de poursuivre les Alliés serait de trop. De plus, il ne sait pas combien de Prussiens vont débouler encore du bois de Paris. Il vaut mieux être prudent. Il donne donc l'ordre suivant à Ney.
Ney : Quand vous aurez battu Wellington et qu'il sera en retraite vers Halle, ne le poursuivez pas au delà des lisières de la forêt de Soignes. Ramenez vos troupes à l'Est de Mont Saint Jean, sans la cavalerie de Milhaud que vous enverrez en renfort à Drouot vers la Belle Alliance.

Les tirs français sont impossibles les Alliés étant en pleine retraite.
Les combats de poursuite sont partout à l'avantage des troupes de Ney dont le moral est haut, tandis que celui des Alliés a chuté.

Image de la fin de la phase phase française du tour 19 partie Ouest :


Alliés :
C'est le repli général, par la route de Halle conformément aux ordres de Wellington. Ney va poursuivre encore jusqu'à ce que l'ordre de laisser tomber de Napoléon lui parvienne.

Image de la fin de la phase alliée du tour 19 partie Ouest :


Tour 19 :
Bataille franco-prussienne (Est) :
Français :

Drouot, qui commande la Garde, a reçu l'ordre de Napoléon d'attaquer « sans désemparer » comme dirait Thierry Roland, Smile dans la direction de Maransart dès que Reille aura franchi la ligne Fichermont bois de Paris. C'est Napo qui a souligné le mot, pas moi... Il réussit ses deux tests de perte/refus et de retard. L'ordre devient exécutable dès que le déclencheur aura joué.

On note des mouvements de la cavalerie de Kellermann et de celle de la Garde, qui avancent pour se mettre en position de charger au Sud.

Quelques tirs d'artillerie prussiens causent 1 traînard au 1° Grenadiers de la Garde et au Nord, près du bois de Paris, une batterie prussienne met en déroute par ses tirs bien ajustés un régiment d'infanterie français. L'autre régiment pris pour cible doit reculer de 250m.

Les combats qui suivent se déclinent en 5 points :
Kellermann avec ses cavaliers met en déroute le 1° de Silesie vers Plancenoit.
La cavalerie de la Garde refoule désorganisé le 15° IR (lire Infanteriiie Régiment). Et prononcer « infanteriiiie réguiment » ! Sont bizarres ces buveurs de bière non ? whisp
Le 1° Reg. de l'Elbe (mais qu'est-ce qu'il fout donc dans le pays de Tintin celui-là?) est mis en déroute par une force supérieure en nombre. Cette force exploite et désorganise en le prenant de flanc le 2° Reg. de l'Elbe.
Ce même 2° Reg. de l'Elbe est mis en déroute par une nouvelle attaque des 1° et 2° Léger. C'est pas leur jour ! Shocked
Enfin, le 1° de Ligne défend sa réputation en détruisant tranquillement la batterie prussienne qui avait précédemment mis en déroute tout un régiment hexagonal. Le 1° de Ligne se prend dans les dents une charge de réaction du 3° Hussard prussien qui échoue car menée à 1 contre 2. Non mais je vous jure, charger à 1 conte 2 la fine fleur de la Garde Impériale... Very Happy Les hussards passent désorganisés mais causent 1 traînard chez le 1° de Ligne.
Pas de ralliements chez les Français.

Image de la fin de la phase française du tour 19 partie Est :


Prussiens :
Blücher, du haut de son cheval, qui domine son mal de dos, (l'homme pas le cheval), car il a été culbuté à terre à Ligny il y a deux jours par la cavalerie française, se dit : « Je n'entends plus le son du canon vers la Nord-Ouest. Mister Wellington a dû se faire disperser façon puzzle comme dirait Francis Blanche dans les Tontons Flingueurs (oui ce reître est aussi un cinéphile averti, si si...). whisp

Conclusion : Je suis seul contre toute l'armée de Napoléon qui va rappliquer sous peu. De plus, Bülow compte 33 % de pertes dans son 4° CA et Pirch 25 %. Ceci d'après le dernier rapport de mon fidèle chef d'état-major Gneisenau. Enfin, last but not least, l'attaque française sur mon flanc droit, le long du bois de Paris semble progresser et menace de me couper ma ligne de retraite, ce qui serait un Gross Malheur... cruchot Il faut surtout pas donner un ordre de retraite immédiat, qui risquerait de se transformer en pagaille. Tenons jusqu'à la nuit et on filera à l'anglaise dans l'ombre.
- Ordre à Pirch : Tenir au Nord entre Fichermont et bois de Paris, puis retraiter vers l'Ouest vers la Chapelle Saint Lambert à la nuit tombée. Si pas possible : retraite par Maransart.
- Ordre à Bülow : Vous replier sur une ligne Fichermont bois de Virere, y tenir jusqu'à la nuit puis retraite selon les mêmes éléments que Pirch.
Ordres en personne, exécutables au tour 20.
- Ziethen inchangé. Blücher espère que son attaque soulagera la pression sur le gros de l'armée.

Mouvements : Bülow fait reculer ses troupes pour les soustraire aux coups de l'artillerie et repartir à l'attaque après avoir regroupé ses forces.

Les tirs français causent 2 pertes.

Les combats qui suivent sont peu nombreux mais permettent aux Prussiens de repousser 3 régiments français de Reille, au Nord , près du bois de Paris. Autre consolation pour Blücher : les Prussiens rallient 8 unités.

Fin du tour 19 et image de la phase prussienne :
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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 17:49

Il n'a pas peur Bülow Very Happy

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 18:28

Santino a écrit:
Il n'a pas peur Bülow Very Happy
Nan, Bülow ça veut dire "Gross bourrin" en Germain! Very Happy
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 18:41

TOUR N° 20 (20H30):
Bataille franco-alliée (Ouest):
Français :

L'ordre de Napoléon à Ney de ne pas poursuivre les Alliés n'est pas encore parvenu à son destinataire. Ney continue donc son pressing sur les forces de Wellington en retraite. Pas de tirs faute de cibles à distance de tir. wining

Quelques combats mettent aux prises des unités se repliant et leurs poursuivants français. Ils provoquent la mise en déroute du Nassau2, du Detmers2, la destruction d'une batterie alliée qui n'avait pu décrocher assez vite, et la désorganisation de 2 régiments d'infanterie. L'armée du Nord de Wellington continue son repli vers le Nord, via la route de Halle. Bientôt les Homards épuisés vont pouvoir sentir l'odeur d'iode de la mer et crier tous en coeur "thalassa, thalassa"! Comme les Hoplites de Xénophon, même si la Mer du Nord ça vaut pas le Pont-Euxin question climat... whisp

Ainsi se termine la bataille entre l'armée de Napoléon et les Alliés. L'armée de Wellington sort de la carte dans ce jeu, mis à part quelques traînards et Ney va arrêter sa poursuite sur ordre dans 30mn (au tour suivant). D'ailleurs ses troupes sont fatiguées et ont besoin de repos.

Les troupes alliées ont pris 56 % de pertes durant la bataille, et cela monte même à 62 % pour la campagne. Certes des traînards font partie du bilan et rejoindront (ou pas) plus tard. Mais cette armée n'est plus en état de menacer Napoléon. Surrender

Reste les Prussiens... cruchot

Fin de la bataille franco-alliée et image :


Tour 20 :
Bataille franco-prussienne (Est) :
Français :

Drouot a sa longue vue vissée à l'oeil droit et guette l'instant où Reille franchira la ligne Fichermont-bois de Paris pour lancer sa Garde Impériale contre les Prussiens. Il trépigne le bougre! Mais il prend sur lui et pratique la respiration abdominale (il a lu ça dans un bouquin "new age"), pour rester calme. keep zen

Les tirs de l'artillerie française détruisent une batterie prussienne.
Reille continue ses mouvement d'approche pour percer au Nord.
Les batteries prussiennes ripostent et causent 1 perte en traînards chez le 1° Tirailleur.

Les combats qui suivent concernent le seul secteur Nord avec la pression de Reille qui augmente. Ses troupes, attaquant en forte supériorité numérique, mettent en déroute trois régiments prussiens et en désorganisent un. Reille n'a pas encore franchi la ligne Fichermont bois de Paris, il est juste dessus ! Drouot en bouffe son bicorne plein de plumes! hit the wall

Fin de la phase française du tour 20 secteur Est :


Prussiens :
Les ordres de repli ont été étudiés par Bülow et à Pirch. Ils vont les exécuter.
Ziethen reçoit enfin son ordre d'attaque vers l'Ouest, que lui amène un aide de camp hors d'haleine (enfin son cheval surtout). whisp Il passe son test de perte/refus avec succès mais rate le test de retard et ne pourra attaquer donc qu'au tour suivant ! Avec Reille, qui avait perdu son ordre d'attaque en son temps il font la paire, tous les deux, tiens ! tmdr

Pirch a toutes ses unités soit détruites, soit R ou B, sauf un régiment d'infanterie. Tout repose sur Bülow à présent. Ce dernier replie ses forces vers la ligne de défense prévue au Sud-Ouest du bois de Paris, afin de tenir jusqu'à la nuit et de retraiter à pas de loups à la faveur de l'obscurité. night
Les Prussiens de Bülow passent en défensive mais pour se donner de l'air, attaquent le 1° de Ligne qui passe B et recule de 6 hex. Les unités prussiennes épuisées sont incitées à retraiter vers la ligne de communication. Personne ne loupe la consigne, c'est bizarre... whisp
Fin du tour 20 et photo :
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cruchot
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 20 Mai - 19:53

Le plus incroyable est que le prussien est dans la mer.. sans que la Garde donne. La menace est tjrs plus forte que l'exécution disons-nous aux échecs. whisp

Concernant W, je trouve que son armée a manqué de résistance, pas trop dans lesprit du duc de fer.

Pour revenir aux verts de gris, historiquement, Bülow a lancé se divisions 2 par 2 donc sur un front moins ambitieux. Cela semble cohérent avec la qualité de ses troupes. AMA dans la partie, il s'est trop avancé en pointe (voir ma remarque plus haut concernant les arapiles).

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 6:28

Blücher voulait tourner la gauche des Français initialement, pour les couper de leur voie de communications. Au départ il n'a que la Garde devant lui, la surprise c'est le retour de Reille au Nord. De plus il veut aider Wellington qui est en train de plier et effectivement il l'aide, puisque Napoléon est obligé de prélever Reille, ce qui affaiblit Ney et permet à Wellington de sauver les restes de son armée.

Ps: L'artillerie de la Garde a beaucoup cogné et certains régiments de la Garde ont repoussé ce que l'artillerie n'avait pas cassé. Les Prussiens ont un autre problème dans ce jeu c'est leur faiblesse en artillerie face à une artillerie française surpuissante, qui a eu le temps de se mettre en place en n'allant pas chercher les Prussiens au débouché du bois de Paris mais en les attendant quasiment sur place, là où la Garde se trouvait quand Blücher a débouché du bois par surprise.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 7:33

TOUR N° 21 (21H00):
Bataille franco-prussienne :
Français:
Ney reçoit 5 sur 5 son ordre de ne pas poursuivre Wellington dans sa retraite et de se replier à l'Est de Mont Saint Jean. Il va donc commencer son mouvement de repli. Il faut dire que ça tombe bien, qu'il en a un peu marre Jojo67, euh pardon le Rougeaud, de se coltiner cette bataille gigantesque! Shocked

Côté bois de Paris, où la guerre entre Français et Prussiens fait rage, on note quelques tirs de batteries françaises qui provoquent la désorganisation d'une batterie prussienne et causent 1 perte par traînard au 15 IR.

Reille n'a toujours pas franchi la ligne Fichermeont bois de Paris, car il est juste dessus. Drouot ne peut donc pas encore attaquer selon l'ordre de Napoléon. Pourtant ce serait bien le moment... Comme quoi la coordination de deux CA par des ordres comportant un déclencheur dans le temps ou par un évènement sur le terrain (comme dans le cas présent), sensés avoir prévus toutes les situation c'est pas forcément le top. Du coup Drouot fait juste occuper la ferme de Fichermont, abandonnée par les Prussiens, pour se lier à Reille. On se console avec ce qu'on peut! whisp

Le seul tir de batterie prussien ne donne rien.

Dans les combats, le 3° de Silésie prussien, lourdement attaqué par des forces supérieures, passe R après 3 pertes et recule de 6 hex. Le 2° de Poméranie et le 18° IR doivent eux aussi reculer un peu devant la pression de Reille. Du coup ce dernier franchit la ligne Fichermont bois de Paris et Drouot en saute de joie sur son cheval, qui fait un écart et le jette au sol. So Good Un aide de camp riant sous cape aide son chef grommelant à remonter sur son pur-sang arabe, venu tout droit d'une ferme obscure de Bourg-en-Bresse. Mais ne nous égarons pas... Very Happy

Peu de ralliements chez les Français. De toutes façons une unité R ou plus encore B, a vraiment du mal a revenir dans la bataille une fois ce statut de combativité atteint. Et c'est bien normal.

Prussiens :
Ziethen le flegmatique, perché sur sa colline d'Ohain, a enfin épuisé le retard de son ordre. Un aide de camp qui s'était égaré, semble-t-il, dans le bois de Paris, qui de plus dans sa partie nord grouille de Français qu'il fallait éviter. Ouhais... Ne creusons pas trop! whisp Allez hop au trou ce blanc-bec incompétent! Mad Bref Ziethen va pouvoir attaquer Reille sur ses arrières. Il fait d'ailleurs prestement mouvement vers l'Ouest entre bois d'Ohain et bois de Paris.

Les combats sur le secteur nord voient une contre-attaque prussienne tenter de repousser Reille, qui fait passer B le 45° de Ligne, et met en déroute le 108° de Ligne. De leur côté, le 1° de Silésie et le 2° de Poméranie échouent à repousser le 51° et le 100° de Ligne, juste à l'Est du bois de Fichermont.

Les Prussiens rallient 2 unités.

Fin du tour 21 et image de situation sur le front franco-prussien :
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 9:46

Bon la nuit va tomber sur le champ de bataille de Waterloo et les combattants sont fatigués. On signale de ci de là des signes de lassitude, des lenteurs pour monter à l'assaut, des types qui trébuchent et restent par terre sans avoir reçu aucun coup, bref... whisp
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 9:47

Des aides de camp qui se perdent... Bref... whisp
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 9:47

Un Jojo qui fatigue... Bref... tmdr
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 9:52

Tu as fait un boulot impressionnant qui, pour ma part, m'a bien donné envie de retâter du Waterloo !
Encore merci à toi !
happy hour

JLuc
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 10:02

TOUR N° 22 (21H30):
Bataille franco-prussienne :
Français :

Drouot, qui a vu Reille franchir la fameuse ligne lance sa Garde à l'attaque des Prussiens.

Et, lanciers, grenadiers aux guêtres de coutil, Dragons que Rome eût pris pour des légionnaires, cuirassiers, canonniers qui traînaient des tonnerres, portant le noir colback ou le casque poli, tous, ceux de Friedland et ceux de Rivoli, comprenant qu'ils allaient enfin oeuvrer dans cette fête, saluèrent leur dieu, debout dans la tempête. Leur bouche, d'un seul cri, dit : vive l'Empereur ! Puis, à pas lents, musique en tête, sans fureur, tranquilles, souriants à la retraite prussienne, la Garde Impériale entra dans la fournaise. cruchot

Les combats qui suivent permettent aux troupes de Reille de repousser le 1° Poméranien qui part même en déroute, traverse les rangs du 1° de Silésie et du 2° Poméranien, qui perdent tous le moral (test raté) et passent D, traversent les rangs du 18° IR qui lui était déjà désorganisé et passe donc R. Cascade d’événements... Qui a parlé du plan incliné de la victoire? whisp
De son côté la cavalerie de Reille (1° Chasseurs et 5° Lanciers), qui assurait une couverture super peinarde face à Ohain, charge le corps de Ziethen qui attaque entre bois de Paris et bois d'Ohain. Le 24° IR passe en carré et perd un traînard. Les cavaliers regagnent leur base de départ, tous contents d'avoir apporté leur petite pierre à l'édifice de la victoire. Very Happy

Au Sud, la cavalerie de Milhaud charge à 3/1 le 10° Hussard prussien (3/1 car cible déjà R, donc malus de 2 colonnes dans la TdC) qui recule encore de 6 hex après une perte, mais s'en prend aussi au 1° de Silésie (déjà R aussi) qui subit le même sort. Le 2° Dragons français accuse une perte dans cette charge contre des fantassins.

Quelques ralliements.


Prussiens :
On serre les dents en attendant la nuit, qui en ce 18 juin proche par définition du solstice d'été, arrive fort tard, le soleil se couchant vers 22h00.
Une batterie prussienne cause 1 perte au 4° Grenadiers de la Garde.
Les 2 batteries françaises qui suivaient les troupes de Reille, au Nord, et qui se la coulaient douce, whisp se sont installées en batterie en catastrophe face à l'attaque de Ziethen. Mais, troublées par cette attaque sur leurs arrières probablement, elles ratent complètement leurs tirs contre les troupes de ce dernier.

Les Prussiens se contentant de répondre aux attaques françaises, il n'y a aucun combat dans cette phase.
Pas de ralliements.

Et c'est la fin de ce scénario, les Prussiens dans le tour suivant de 22h00 entamant leur repli à la faveur du crépuscule, et les chefs français retenant leurs troupes de peur de se lancer dans une affreuse mêlée dans le noir avec des risques de désorganisation des unités dans les bois et de tirs fratricides. Shocked

FIN DE LA BATAILLE DE WATERLOO Very Happy


Vue générale:
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 10:31

birhacheim a écrit:
Tu as fait un boulot impressionnant qui, pour ma part, m'a bien donné envie de retâter du Waterloo !
Encore merci à toi ! happy hour
JLuc
Merci à toi aussi! Very Happy

50 pages manuscrites avec tous les détails des combats jusqu'au moindre jet de dé, 55 photos, une règle qui a beaucoup évolué dans le feu de l'action, bref ce fut effectivement un énooorme boulot. Je ne ferai plus de CR sur une bataille double comme celle-ci, c'est trop dingue. Shocked

Mon seul vrai regret : la position erronée des Anglais au Nord de Hougoumont. J'ai suivi les instructions de placement du jeu VE et j'aurais dû suivre Barbero comme je l'ai fait pour la partie Est du champ de bataille. Je ne ferai plus jamais confiance sans vérification historique à un jeu pour le placement des unités! Promis! Very Happy
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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 10:42

Très beau boulot en effet ! happy hour

Maintenant on va pouvoir parler règles Ninjaa

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 10:48

Je savais bien que c'était les Français qui avaient gagné Waterloo... 200 ans de mensonges anglais...

Jojo67 a écrit:
une règle qui a beaucoup évolué dans le feu de l'action,

C'est toujours comme ça...

Bravo pour le boulot.
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birhacheim
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 10:55

zarma007 a écrit:
Je savais bien que c'était les Français qui avaient gagné Waterloo... 200 ans de mensonges anglais...
Ah ces froggies, ils ne changeront pas... toujours dans le déni... More Green
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 11:34

Super boulot !

yeah ! Great !

et le dernier commentaire de Gneisenau fut "Si j'aurais su j'aurais pas venu"
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 12:17

Déjà terminé ? Crying or Very sad Tongue

Magnifique CR !!
Bravo. cheers

Quand la nouvelle mouture corrigée de tes règles sera t-elle disponible ?? bave
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 13:24

Merci à tous pour votre soutien. Very Happy

Santino, pas de pb pour parler règle, bien au contraire, c'est un domaine où j'ai beaucoup à apprendre. Rolling Eyes

Bir, si tu te remets à un Waterloo, attention au piège du placement initial des Britanniques sur la partie Ouest du chemin d'Ohain, je m'en veux sur ce coup là. hit the wall C'est vrai que la carte de Rouy pour Waterloo et toute la campagne n'est pas le top du top. Je crois qu'il avait eu des problèmes de concepteur de cartes et qu'il a dû en changer tardivement. Ce sera intéressant de voir ce que va sortir la nouvelle mouture de la NBS sur cette campagne de 1815. J'achèterai direct quand ça sortira pour ma part! Very Happy

Oui Zarma, n'en déplaise au fallschirmjäger du ch'Nord, ce sont les mangeurs de grenouilles qui ont vaincu à Waterloo. Great !

Cruchot, il se murmure dans les forêts ardennaises que Gneisenau aurait été capturé le 19 juin par une patrouille de hussards français, dans une ferme du village de Lasne, couché dans la paille, ivre mort, une bouteille de Cognac fine Napoléon vide à ses côtés. Shocked On dira ce qu'on voudra, c'est un homme de talent mais aussi un homme de goût! whisp Blücher lui a disparu complètement du paysage... Un spécialiste de l'évasion cet homme là! Very Happy

Fred59 a écrit:
Déjà terminé ? Crying or Very sad Tongue
Magnifique CR !!
Bravo. cheers
Quand la nouvelle mouture corrigée de tes règles sera t-elle disponible ?? bave
Comment ça déjà terminé? take this Heureusement que j'étais en congé ces derniers temps, car ce serait encore loin d'être fini! Smile Ben la mouture est toujours dans sa dernière version, dans la signature, là en bas, car dès que je la modifie, je mets la règle modifiée en ligne, tout de suite, sans attendre, immédiatement, sans tarder... whisp Suffit de cliquer dessus avec son mulot favori! Wink
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 14:01

Jojo67 a écrit:



Pour en revenir au scénario, concernant la partie gauche des Alliés j'ai placé mes unités en suivant scrupuleusement les indications du bouquin sur Waterloo de Barbero, comme je l'ai précisé dans un post précédent. Que pouvais-je faire d'autre, s'agissant d'une simulation historique et pas d'un jeu à deux joueurs qui jouent chacun leur partition perso?
.

Ben si sinon ça revient à rejouer tout comme c'était historique lol So Good Tua s changé les ordres français mais point anglais

Mais en tout cas un super boulot de compte-rendu et de règles apparemment
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 21 Mai - 15:52

capitainestark a écrit:
Jojo67 a écrit:

Pour en revenir au scénario, concernant la partie gauche des Alliés j'ai placé mes unités en suivant scrupuleusement les indications du bouquin sur Waterloo de Barbero, comme je l'ai précisé dans un post précédent. Que pouvais-je faire d'autre, s'agissant d'une simulation historique et pas d'un jeu à deux joueurs qui jouent chacun leur partition perso?
.
Ben si sinon ça revient à rejouer tout comme c'était historique lol So Good Tua s changé les ordres français mais point anglais
Mais en tout cas un super boulot de compte-rendu et de règles apparemment
Merci pour le compliment Very Happy mais je crains que tu n'ai pas compris ma démarche*.

J'ai changé les ordres français et pas les anglais et j'ai dit pourquoi ça me paraissait crédible. J'aurais pu par exemple faire envoyer par Wellington les deux brigades de cavalerie Somerset et Ponsonby d'Uxbridge vers l'extrême-gauche alliée (au nord de Smohain) pour donner un coup de main aux unités de cavaliers Vandeleur et Vivian, menacées par la cavalerie de Milhaud. J'ai hésité à le faire, failli le faire, puis je ne l'ai pas fait. Je me suis dit, Welli il voit monter la grosse infanterie de d'Erlon, (une division de + que dans la réalité historique) et il va se dire: où est le danger principal? Milhaud ou d'Erlon? D'Erlon bien sûr. Si je contre d'Erlon, Milhaud à lui seul ne me fera pas de trop gros dégâts, mais si je contre Milhaud et que je rate d'Erlon là je suis vraiment mal. Du coup je garde mes 2 brigades de cavaliers au centre, prêtes à contre-attaquer rapidement d'Erlon comme dans la réalité. A chaque fois je me suis mis à la place du général en phase, français ou allié, et j'ai essayé le plus possible de raisonner logiquement, en tenant compte de ce que l'on connaît aussi de sa mentalité, des ses soucis du moment.

Bien entendu j'ai très probablement inconsciemment mieux réfléchi côté français que côté allié-prussien, c'est humain. Mais je le savais et j'ai volontairement compensé ça par un bonus aux Alliés qui violait la règle: permettre à Wellington de bénéficier d'une meilleure réactivité dans son commandement, en manipulant ses unités à T+1 (comme des ordres systématiques en personne) alors qu'en face on procède le plus souvent par estafettes. De l'autre côté j'ai d'une part respecté la règle de cdt, et infligé en prime un malus aux Français, car j'ai laissé Napo être très statique durant toute la partie, ce qui a limité fortement les ordres en personne et retardé d'un tour l'exécution de la plupart des ordres français. Et même de deux avec le raté de Reille qui perd un ordre d'attaque, ce qui nuit à la coordination avec Ney... Very Happy Bref être honnête c'est possible, être objectif ça ne l'est pas! cruchot

*Ne pas reproduire les événements historiques, mais créer de nouveaux événements, faire du "what if", tout en restant le plus réaliste possible à travers un wargame qui simule le plus fidèlement possible les conditions de la bataille de l'époque. Finalement mon créneau c'est: "Uchrony in realist wargame". À partir d’un événement modifié, ici l'attaque de d'Erlon renforcée, et bien plus secondairement les batteries de la Garde à Hougoumont, je crée un effet domino qui influe sur le cours de l’Histoire. Car je crois fermement que l'avenir n'est écrit nulle part, que c'est pas parce que les événement se sont passés ainsi que nécessairement ils devaient l'être. whisp
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[CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67
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