Lignes de bataille

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 [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Ven 10 Mai - 16:49

capitainestark a écrit:
Jojo67 a écrit:

Il y a 8 hexagones soit 2 km. J'ai tenu compte de la réalité historique, à savoir que les Français ont été surpris en fait, même si on essayé de la cacher par la suite. Je n'ai donc rien sur la droite en couverture sauf des patrouilles de cavaliers non représentées mais obligatoires pour toute armée qui se respecte. Par ailleurs je vais tenir compte du fait que Blücher va être prudent en voyant que Wellington a disparu et il retraite vers le Nord... Il va y aller certes, mais sans se mettre dans un mauvais pas en fonçant tête baissée. Il n'en reste pas moins qu'il va y avoir un moment critique pour Napoléon dans l'heure qui vient. Ajoutons quand même que les Prussiens ne débouchent pas tous d'un coup du bois de Paris. Et Ziethen, au Nord sur la chemin d'Ohain, n'intervient que bien plus tard.
ok merci, mais en meêm temps au vu de la situation , le vieux Vorwartz ne va pas au contraire se laisser convaincre par welli qui doit etre en train de l'appeler au secours de s'engager à fond....
Pourquoi permetrte à napoleon d'être en meilleure forme qu'historique (bonen capacité de commandement qu'il n'avait pas en 1815) et partir du postulat que Blucher ne vas pas se lancer à fond dans le dos des français?
a french biais? Laughing Laughing Laughing
Mais pour le scénario historique, encore une fois j'ai mes bouquins... Pourquoi jouer à un wargame si c'est pour reproduire la réalité, franchement? Pour moi, je dis bien pour moi, ça n'a strictement aucun intérêt. Ce qui m'intéresse c'est de voir ce que l'on pouvait faire côté français en s'y prenant différemment, d'explorer le vaste domaine des what if. L'avenir n'est écrit nulle part et beaucoup de batailles se sont jouées à peu de choses.

J'ajoute que pour Wellington je l'ai bien avantagé en faisant en sorte à partir de la prise de Hougoumont de lui faire manipuler les unités de son armée directement, ce qui rendait tout ses ordres exécutables au tour suivant -augmentant de ce fait sa réactivité- alors que pour Napoléon c'était la plupart du temps à T+2, voire à T+3 quand Reille a perdu un ordre au passage... Sans oublier que j'ai retardé l'attaque de Hougoumont à 12h00 au lieu de 11h30 dans la réalité. British biais? whisp

Pour les Prussiens, ils vont se trouver -comme tu le dis- dans une toute autre situation que dans la réalité, où ils ont pu déboucher dans le dos des Français alors que ceux-ci bataillaient ferme contre la Haye Sainte, avec l'armée de Wellington qui tenait le coup sur les hauteurs du chemin d'Ohain, bien visible de loin. Là mettons-nous à la place de Blücher, que voit-il? Plutôt que n'entend-t-il pas? Quasiment pas de coups de canons à 16h30 car Wellington retraite au delà de la crête d'Ohain, les Français on ne les voit plus non plus donc Wellington est battu et se retire. Comme le fait justement remarquer Cruchot le chef d'état-major de Blücher, Gneisenau, qui soupçonne fort depuis le début de la campagne les Anglais de vouloir utiliser les Prussiens comme chair à canon, Gneisenau va redoubler de doutes et inciter Blücher à la prudence avant de s'engager à fond. C'est logique, nonobstant le caractère "vorwärts" du fougeux général. Smile

A Cruchot: Pour les Prussiens je les fais déboucher comme dans la réalité, bois de Paris d'abord avec Bülow et Blücher, puis Pirch, puis plus tardivement Ziethen par le chemin d'Ohain. Encore que, Ziethen a désobéi à Blücher dans la réalité car au lieu de passer par le bois de Paris il a répondu à l'appel au secours de Wellington et a pris le chemin d'Ohain. Je doute que dans la situation actuelle il fasse pareil finalement, puisque l'armée de Wellington retraitera à 16h30 et qu'il ne sera donc plus opportun de venir l'épauler sur sa gauche en prenant le risque de se trouver isolé. A voir... whisp


Dernière édition par Jojo67 le Ven 10 Mai - 17:09, édité 4 fois
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Santino
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Ven 10 Mai - 16:52

A part Bülow qui a joué l'arlésienne le 16, les I et II Corps prussiens ne sont pas non plus frais comme des roses après Ligny. L'engagement sans réfléchir peut mal tourner, surtout s'il y a encore de la cavalerie lourde fraîche en face... et/ou la Garde qui, engagée d'un bloc, peut plier un corps prussien par une contre-attaque bien menée.

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Ven 10 Mai - 17:06

Santino a écrit:
A part Bülow qui a joué l'arlésienne le 16, les I et II Corps prussiens ne sont pas non plus frais comme des roses après Ligny. L'engagement sans réfléchir peut mal tourner, surtout s'il y a encore de la cavalerie lourde fraîche en face.
Tout à fait. Ziethen (I° CA) compte 9 pas de pertes sur 27 (1/3 de pertes), et Pirch (II° CA) compte 17 pas de pertes sur 65 (en gros 1/4 de pertes). Quant à Bülow (IV° CA), il est presque à 100%
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Ven 10 Mai - 18:29

TOUR N° 11 (16H00):
Français :
Au niveau commandement, Mouton appuie Ney dans son attaque, Drouot est en réserve à la Belle Alliance, Reille attaque sans simuler à présent sur la gauche car il a bien reçu (tests ok) l'ordre de Napoléon émis au tour 9.

Les tirs d'artillerie français près de Hougoumont mettent en déroute le régiment W Halkett 1 qui se replie de 6 hex. Tous les autres tirs ne donnent rien.

Les Français font mouvement en avant du côté de Reille, de Mouton qui s'insinue entre Reille et Ney, tandis que ce dernier continue son débordement sur la droite.



Tirs alliés de réaction : Ils causent 1 perte chez le 4° Chasseurs de Mouton, provoquent 1 perte et mettent désorganisé la pile d'unités constituée des 8° et 29° de Ligne, pile qui recule de 2 hex, et enfin, causent 1 perte chez le 7° Hussard de Marbot, qui passe B et recule de 6 hex, tandis que l'autre unité de la pile, le 3° Lanciers tient le choc sans pertes. Pour les piles d'unités dans la règle, les variations de moral affectent d'emblée toute la pile, tandis que les pertes s'accumulent individuellement. Là les artilleurs Alliés ont fait fort ! whisp

Combats : La cavalerie de la Garde à l'extrême droite du front près du bois de Soignes met en déroute les cavaliers de Vandeleur, tandis que les cuirassiers de Milhaud (1° et 4° Cuir) détruisent carrément les cavaliers de Vivian 2. De leur côté les cuirassiers des 5 et 6° Cuir désorganisent une unité de cavalerie obscure de l'armée de Réserve de Wellington, dont l'Histoire a perdu le nom.

Mais voilà que nos cavaliers de Ponsoby, qui ont survécu à l'agression de mon chat, Cat chargent en réaction les fantassins des 25° et 45° de Ligne, qui ne peuvent passer en carré et la pile part D. Grr... Titi, reviens! affraid
Les autres combats se traduisent par des succès français, une deuxième charge de réaction de la cavalerie anglaise (unités Trip et Ghigny) échouant contre des fantassins, tandis que plusieurs unités alliées doivent reculer en passant R ou B. Je passe les détails.

Les ralliements français se traduisent par le retour à un état normal de combativité de la pile du 2° de Ligne et du 2° Léger (anciennement D), ainsi que du 10° de Ligne. Tandis que le 3° de Ligne, le 85° et le 95° de Ligne échouent tous à sortir de leur état de brisé (B). Mais il est vrai que c'est fort difficile, avec un malus au moral de -4...

Image de la fin de la phase française :


Alliés :
Les ordres de Wellington pour le repli deviennent exécutables. Les Alliés font mouvement sur la ligne Gustav, oups pardon, sur la ligne de défense prévue. Mes neurones ont fourché, là! tmdr
Pas de tirs alliés par conséquent. Les chars pouvant tirer en retraitant tourelle 6 heures n'avaient pas encore été inventés...
Ni de tirs français, ni de combats.
Les Alliés rallient 3 unités de D vers un statut de combativité normal.

Fin du Tour 11 et image de situation (il est 16h00):
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Sam 11 Mai - 6:18

je veux pas dire, mais les troupes alliées devraient toutes devenir désorganisées/démoralisées du faire du repli improvisé...
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Sam 11 Mai - 7:13

zarma007 a écrit:
je veux pas dire, mais les troupes alliées devraient toutes devenir désorganisées/démoralisées du faire du repli improvisé...
C'est vrai que ce genre de repli peut affecter gravement le moral d'une armée. Mais je ne le sens pas trop de prévoir ça systématiquement dans une règle. Car les exemples historiques sont nombreux de troupes retraitant après un combat perdu sans perdre leur moral ni leur cohésion: Marengo 1800, la Marne 1918, etc. Ceci dit, les troupes marqués R (déroute) ont du souci à se faire car elles ont un capital de PM à zéro et les Français qui arrivent vont les hacher menu. Dans ce cas une troupe R qui est attaquée se bat avec la colonne de la TdC à 3 contre 1 sans modificateurs. Cela donne soit des pertes plus un D (1 chance sur 3) avec recul de 6 hex, soit des pertes plus un nouveau R (2 chances sur 3) ce qui est éliminatoire. Parce que je considère qu'une troupe en déroute peut encore un peu se défendre mais très mal, et qu'elle va perdre tous ses combats.

Ceci dit le CA d'Orange est déjà démoralisé depuis le T10 et dans ce cas tout combat se fait avec un malus de 2 colonnes dans la TdC.
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Sam 11 Mai - 7:48

Jojo67 a écrit:
zarma007 a écrit:
je veux pas dire, mais les troupes alliées devraient toutes devenir désorganisées/démoralisées du faire du repli improvisé...
C'est vrai que ce genre de repli peut affecter gravement le moral d'une armée. Mais je ne le sens pas trop de prévoir ça systématiquement dans une règle. Car les exemples historiques sont nombreux de troupes retraitant après un combat perdu sans perdre leur moral ni leur cohésion: Marengo 1800, la Marne 1918, etc. Ceci dit, les troupes marqués R (déroute) ont du souci à se faire car elles ont un capital de PM à zéro et les Français qui arrivent vont les hacher menu. Dans ce cas une troupe R qui est attaquée se bat avec la colonne de la TdC à 3 contre 1 sans modificateurs. Cela donne soit des pertes plus un D (1 chance sur 3) avec recul de 6 hex, soit des pertes plus un nouveau R (2 chances sur 3) ce qui est éliminatoire. Parce que je considère qu'une troupe en déroute peut encore un peu se défendre mais très mal, et qu'elle va perdre tous ses combats.

Ceci dit le CA d'Orange est déjà démoralisé depuis le T10 et dans ce cas tout combat se fait avec un malus de 2 colonnes dans la TdC.

ok
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Sam 11 Mai - 14:04

Jojo67 a écrit:
Santino a écrit:
A part Bülow qui a joué l'arlésienne le 16, les I et II Corps prussiens ne sont pas non plus frais comme des roses après Ligny. L'engagement sans réfléchir peut mal tourner, surtout s'il y a encore de la cavalerie lourde fraîche en face.
Tout à fait. Ziethen (I° CA) compte 9 pas de pertes sur 27 (1/3 de pertes), et Pirch (II° CA) compte 17 pas de pertes sur 65 (en gros 1/4 de pertes). Quant à Bülow (IV° CA), il est presque à 100%

Quelles sont les unités de Ziethen et Pirch qui interviennent. C'est en général un gros sujet de discussion. Perso j'ai tendance à retenir :

Ziethen : Steinmetz, Roder et 2 batteries à cheval
Pirch : Kraft, Tippelskirshen avec leur artillerie divisionnaire et Jurgass avec 3 batteries à cheval.

Les divisions d'infanterie sont à environ 4500 h soit un bon tier de pertes.

L'absence d'artillerie de réserve est liée aux chemins empruntés. Les pièces de 12 ont probablement été laissées à l'arrière. Seul Bulow a du avoir le temps de faire passer les siennes. La distance à parcourir de Wavre à Pancenoit est d'environ 20km soit 10 heures par des chemins détrempés avec l'artillerie. Une pièce de 12, c'est 1,4t
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Sam 11 Mai - 16:13

Pour Ziethen le jeu de Rouy donne:
-12 IF (Steinmetz)
-24IF (Steinmetz)
-Jägers
-2° Dragons
-3° Uhlans
- 2 batteries d'artillerie
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 9:18

TOUR N° 12 (16H30):
Français :
Napoléon apprend par une patrouille de cavaliers que des troupes prussiennes débouchent en masse du bois de Paris. Il le pressentait probablement, que ce serait Blücher et pas Grouchy, mais il l'avait caché à ses troupes pour ne pas les démoraliser, et puis il n'est pas très bien psychologiquement en ce 18 juin 1815 et il a fait l'impasse sur une couverture vers l'Est. Il est vrai aussi qu'il manque d'effectifs pour faire face à tout. Il va donc donner un ordre à ses divers subordonnés pour les informer d'une part et d'autre part pour leur modifier leur mission, pour certains d'entre-eux, car il faut faire face à cette menace nouvelle.
Ney : Avec d'Erlon (I°CA), Mouton (VI°CA) et Milhaud (IV° CC) sous vos ordres, continuez à attaquer Wellington en essayant de lui couper la route de Bruxelles côté Waterloo, afin de rejeter les restes de son armée vers le Nord-Ouest, vers Halle. Ney poursuit son attaque selon l'ordre précédent, seule la partie de la mission « couper la route de Bruxelles côté Waterloo » est à tester au T14.
Reille (II° CA): Vous installer en défensive entre Smohain (inclus) et le bois d'Ohain (inclus), prêt à attaquer sur mon ordre vers le Sud. Vous rendez les deux batteries de la Garde à Drouot et vous récupérez vos deux batteries actuellement à la Haye Sainte. Ordre par estafette à tester au T14.
Drouot (Garde) : Vous installer en défensive entre la Belle Alliance (inclus) et Papelotte (inclus) face aux Prussiens. Vous récupérez vos deux batteries prêtées à Reille. Vous êtes couverts sur votre droite par Kellermann. Ordre en personne exécutable donc au T13.
Kellermann (III° CC) : Couvrez le flanc droit de Drouot entre la Belle Alliance et Roussomme. Ordre par estafette à tester au T14.
Ordre à la chaîne logistique de basculer la ligne de communications de Quatre Bras vers Nivelles direction le Mont Saint Jean, afin d'éviter la route qui passe par Rossomme.

Tirs d'artillerie français sur la Haye Sainte causent 1 perte aux défenseurs. Pas de tirs des troupes de Wellington en retraite, poursuivies par les Français, dont Reille, qui n'a pas encore reçu l'ordre nouveau de Napoléon... Mais Reille n'avance pas trop car il y a menace de cisaillement avec les forces de Ney qui arrivent de l'Est. Gros b... garanti s'il ne fait pas attention, il va devoir faire pivoter tout son CA vers le Nord-Ouest, manœuvre en cours. Shocked

Les combats se traduisent par une attaque française contre la Haye Sainte, qui causent 1 perte de traînards aux défenseurs qui passent B mais restent sur place. Divers combats ont lieu à l'Ouest et au Nord de Mont Saint Jean, causant des pertes aux Alliés et la cavalerie de Milhaud réussit à repousser la cavalerie d'Uxbrigde, dont une unité passe B et l'autre D.

Les Français rallient deux unités B et deux D. Deux autres unités B ratent leur ralliement.


Alliés :
Ils sont en pleine retraite vers leur ligne de défense future, pas de tirs ni de combats, mais quelques ralliements (une unités D et deux R).

Image de la fin de la phase Alliés :


Image de la partie Est de la bataille, avant le débouché des Prussiens :


Prussiens :
Les ordres de Blücher, qui a observé le terrain avec sa lunette aux verres polis par les opticiens de Prusse, sont les suivants : Objectif principal : couper la ligne de communication de cet empafé de Napoléon. devil
Bülow : Pour cela, Herr Büllow, après vous être déployé hors du bois de Paris, attaquer entre le bois de Fichermont (exclu) et Plancenoit (inclus) en vous couvrant initialement (avant le débouché de Pirch) face à Smohain-bois de Paris. Pirch attaquera sur votre droite. Ordre en personne, exécutable Tour 13.
Pirch : Appuyer l'attaque de Bülow du bois de Fichermont (inclus) à Smohain, en vous couvrant face au Nord. Ordre par estafette, à tester au Tour 14.
Ziethen : Couvrir le flanc droit de l'armée en prenant Ohain et en le tenant. Ordre par estafette, à tester au Tour 14.

Ensuite on assiste au débouché majestueux de l'infanterie teutonne, couverte de boue jusqu'aux yeux, car elle vient de passer par des chemins défoncés, au son des fifres et des tambourins, couverts ça et là par les cris des sergents... cruchot

Image de la fin du tour 12 côté prussien :


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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 9:33

La manoeuvre demandée au II Corps me paraît compliquée et dangereuse vu la situation ( conversion de toute l'aile gauche - avec la couverture de Kellerman qui saute aussi - face à la partie la moins amochée de l'armée des PB, risque d'arrivée tardive et dans de mauvaises conditions sur l'objectif )... le VIe est certainement mieux placé pour ça Shocked

As-tu envisagé de jeter les 5 divisions de la Garde sur le Prussien en mouvement ? Je me demande comment il digérerait ça... whisp

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 9:58

Citation :
As-tu envisagé de jeter les 5 divisions de la Garde sur le Prussien en mouvement ? Je me demande comment il digérerait ça..

Les landwehriens ont un estomac d'acier, c'est bien connu. A part cela les reccords de U.Bolt risquent d'être pulvérisés.
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 10:18

Santino a écrit:
La manoeuvre demandée au II Corps me paraît compliquée et dangereuse vu la situation ( conversion de toute l'aile gauche - avec la couverture de Kellerman qui saute aussi - face à la partie la moins amochée de l'armée des PB, risque d'arrivée tardive et dans de mauvaises conditions sur l'objectif )... le VIe est certainement mieux placé pour ça Shocked
As-tu envisagé de jeter les 5 divisions de la Garde sur le Prussien en mouvement ? Je me demande comment il digérerait ça... whisp
Oui ta remarque est fondée, mais j'ai fait un choix, car le VI° CA de Mouton est bien trop petit pour la mission qui est donnée à Reille. D'un autre côté le front anglo-français se raccourcit beaucoup et Ney doit pouvoir assurer avec ce qu'il a, avec en face ne l'oublions pas, le CA d'Orange démoralisé.

Pour les 5 divisions de la Garde je n'y ai pas songé car je voudrais d'abord l'user avec ma supériorité en artillerie le Teuton, avant d'attaquer. Ma règle c'est on économise ses troupes et on n'attaque qu'un ennemi ramolli par les canons, sauf exception bien sûr.
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 10:22

Les canons c'est bien, mais rentrer dans un ennemi non déployé avec des troupes d'élite, c'est bien aussi. A la "Iron Brigade" whisp

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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 12:22

Santino a écrit:
Les canons c'est bien, mais rentrer dans un ennemi non déployé avec des troupes d'élite, c'est bien aussi. A la "Iron Brigade" whisp
Oui c'était une option raisonnable et très probablement payante, mais essayer non pas de les refouler mais de les attirer pour en casser encore plus par une manœuvre, a été le choix de Napoléon dans ce cas. Very Happy Sinon, le risque de prendre Reille pour l'envoyer à l'Est est de laisser Ney avec des forces peut-être insuffisantes pour détruire l'armée de Wellington. whisp On verra bien. Very Happy
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 12:52

Jojo67 a écrit:

Mais pour le scénario historique, encore une fois j'ai mes bouquins... Pourquoi jouer à un wargame si c'est pour reproduire la réalité, franchement? Pour moi, je dis bien pour moi, ça n'a strictement aucun intérêt. Ce qui m'intéresse c'est de voir ce que l'on pouvait faire côté français en s'y prenant différemment, d'explorer le vaste domaine des what if. L'avenir n'est écrit nulle part et beaucoup de batailles se sont jouées à peu de choses.

Sauf que dans ce cas là napoleon bénéficies d'un effet hélicoptère sur ce qui se passe, tu fais jouer Ney comme un général intelligent ce qu'il n'est pas, etc..
Je suis d'accord avec toi sur l'idée qu'un JEU doit permettre de donner un autre résultat qu'historique. Et ton système de jeu a l'air intéressant, sauf pour ce qui est du commandement où i ln'intègre pas l'état réel du commandement français ce jour-là. Je ne parle pas des bourdes commises qu'il ne faut pas obliger le joueur à refaire, je suis d'accord avec toi Very Happy Simplement d'un état-major qui ne fonctionne pas, d'un chef diminué depuis le début de la campagne Au fait, en début de partie, les coalisés avaient-ils un plan d'ensemble?
Pourquoi obliger le joueur prussien à refaire les hésitations de Blucher comme dans l'historique alors que manifestement les Français en ont été affranchis...(bonne coopération entre les généraux, coordination des corps avec détachement d'unités dans tous les sens Very Happy , vision globale du terrain (Hougoumot identifié d'entrée comme une cible à traiter avec l'artillerie alors qu'il n'était pas visible historiquement ), arrivée prévue des Prussiens ce qui motive indirectement les odres d'engagement ou de réserve) , Dès 1 3h Soult écrit à grouchy pour lui demander d'accélérer car Bulow est en vue...c qui xplique dque la cavalerie de Domon et Subervie reste dans la zone

Les aides de camps des reconnaissances prussiennes ont une vision de la situation dès une heure de l'aprèsmidi et Bulow est résolument offensif en choisissant de viser les arrières français plutôt de de se lier avec Wellington.

C'est ce qui motivait ma remarque, mais elle s'applique aussi à plein de jeux
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 13:38

capitainestark a écrit:
Jojo67 a écrit:

Mais pour le scénario historique, encore une fois j'ai mes bouquins... Pourquoi jouer à un wargame si c'est pour reproduire la réalité, franchement? Pour moi, je dis bien pour moi, ça n'a strictement aucun intérêt. Ce qui m'intéresse c'est de voir ce que l'on pouvait faire côté français en s'y prenant différemment, d'explorer le vaste domaine des what if. L'avenir n'est écrit nulle part et beaucoup de batailles se sont jouées à peu de choses.

Sauf que dans ce cas là napoleon bénéficies d'un effet hélicoptère sur ce qui se passe, tu fais jouer Ney comme un général intelligent ce qu'il n'est pas, etc..
Non pas d'effet hélicoptère pour Napo, en tout cas pas plus que pour Wellington en tout cas, qui lui réagit au quart de tour (ordres en personne systématiques depuis quasiment le début). Alors que Napo est resté de sa personne en arrière trop longtemps, et doit donner des ordres par estafettes.

Citation :
Je suis d'accord avec toi sur l'idée qu'un JEU doit permettre de donner un autre résultat qu'historique. Et ton système de jeu a l'air intéressant, sauf pour ce qui est du commandement où il n'intègre pas l'état réel du commandement français ce jour-là. Je ne parle pas des bourdes commises qu'il ne faut pas obliger le joueur à refaire, je suis d'accord avec toi Very Happy Simplement d'un état-major qui ne fonctionne pas, d'un chef diminué depuis le début de la campagne Au fait, en début de partie, les coalisés avaient-ils un plan d'ensemble?
Cf. ma réponse du dessus avec des ordres français longs à arriver et des ordres alliés plus véloces. Pour le plan d'ensemble non, mis à part le fait que W. attend Blücher et que Blücher pousse son armée pour aller aider W. Smile

Citation :
Pourquoi obliger le joueur prussien à refaire les hésitations de Blucher comme dans l'historique alors que manifestement les Français en ont été affranchis...(bonne coopération entre les généraux, coordination des corps avec détachement d'unités dans tous les sens Very Happy , vision globale du terrain (Hougoumot identifié d'entrée comme une cible à traiter avec l'artillerie alors qu'il n'était pas visible historiquement ), arrivée prévue des Prussiens ce qui motive indirectement les odres d'engagement ou de réserve) , Dès 1 3h Soult écrit à grouchy pour lui demander d'accélérer car Bulow est en vue...c qui xplique dque la cavalerie de Domon et Subervie reste dans la zone.
Les aides de camps des reconnaissances prussiennes ont une vision de la situation dès une heure de l'aprèsmidi et Bulow est résolument offensif en choisissant de viser les arrières français plutôt de de se lier avec Wellington.
C'est ce qui motivait ma remarque, mais elle s'applique aussi à plein de jeux
Le joueur Prussien arrive quand l'armée de W. est battue et en pleine retraite. Tu foncerais bille en tête dans ce cas là, toi? Very Happy La Garde de son côté ne fonce pas bille en tête non plus je crois... Very Happy Et certains l'auraient souhaité... whisp J'essaye de me mettre à la place de chaque camp honnêtement. Et de toutes façons il faut encore que l'armée prussienne sorte du bois car elle est en colonne, et ça prend du temps.
Les Français dans mon scénario découvrent les Prussiens à 16h30. Aucun ordre n'a été donné avant. Wink
Le fait que l'on voit Bülow dès 13h00 est formellement démenti par Damiens qui montre (coupe de terrain à l'appui) que c'était impossible de voir la Chapelle St Lambert de la position des Français (Rossomme).
Là aussi on vise les arrières des Français, mais encore une fois on ne sort pas un corps d'armée entier du bois en 15mn.

De toutes façons la gauche de W est notoirement faible, en quantité et qualité. Si le Français fout le paquet de ce côté là, après avoir neutralisé l'artillerie alliée, ça doit passer sans problème. Là Ney a bien plus de moyens que n'en a eu d'Erlon (une division d'infanterie et 6 régiments de cavalerie en plus), il reçoit le renfort du VI° CA de Mouton assez vite, et la cavalerie d'Uxbridge n'a pas mis en déroute les fantassins du I° Corps comme dans la réalité. Le reste ne pose pas de gros problèmes. La question a présent est: N pourra-t-il détruire ou seulement repousser ce qui reste de l'armée de W et d'un autre côté pourra-t-il seulement repousser ou détruire l'armée de Blücher? Ou échouer sur un point ou sur les deux?


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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 13:44

Citation :
C'est ce qui motivait ma remarque, mais elle s'applique aussi à plein de jeux
La seule manière de diverger du "le joueur sait ce qui était imprévu" est d'intégrer directement une incertitude sur les faits qui se sont avérés : date d'arrivée des Prussiens, localisation, attitude de Grouchy, etc. Je suis d'accord pour prendre en compte la qualité des chefs, moins celle des généraux en chef ( pour moi Napo ou Wellington, c'est les joueurs tant que possible ).

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 14:06

En fait le seul truc important que je regrette en ce moment, c'est cette foutue carte du jeu de Rouy, à laquelle j'ai fait confiance, et qui place les lignes anglaises trop loin de Hougoumont en début de jeu. Là ça m'énerve! Shocked Car j'aurais bien voulu jouer les renforts anglais vers Hougoumont et la réaction française, même si c'est un secteur secondaire du champ de bataille, la décision ayant lieu à l'Est.

Ceci dit je ne me fait pas d'illusions, il est impossible de simuler réellement les batailles ou les campagnes du passé avec un wargame, même réaliste, on peut juste essayer d'approcher la chose. Mais c'est déjà beaucoup je trouve, et ça m'intéresse en tout cas. Very Happy Je remercie en tout cas tous ceux qui apportent leurs remarques et commentaires, car ça me pousse dans mes retranchements et me force à être rigoureux autant qu'il m'est possible. Smile
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Dim 12 Mai - 16:35

TOUR N° 13 (17H00):
Français :
Ney poursuit son attaque contre Wellington et pour les autres ils appliquent leurs ordres précédents, les nouveaux ordres du tour 12 n'étant exécutables qu'au tour 14. Sauf pour Drouot, qui peut passer tout de suite à sa nouvelle mission avec sa Garde : défendre la ligne Papelotte la Haye Sainte face au débouché des Prussiens.

Peu de tirs français qui ne donnent rien dans ce tour, faute de cibles utiles il est vrai. Shocked
Les mouvements des troupes de Ney (Mouton, d'Erlon, Milhaud) le porte en avant pour maintenir le contact avec les Alliés. Mais vu les batteries anglaises installées sur la colline en face faut y aller en souplesse, et pas comme un boeuf... Very Happy
Remarque : nul besoin de donner un ordre d'exploitation à Ney quand l'ennemi retraite, car un ordre d'attaque implique bien entendu que l'on garde le contact quand en face ça recule. Perdre le contact à la guerre est une grosse faute.

Pas de tirs alliés.
Pour les combats, on signale une attaque des braves gars du 5° de Ligne contre la Haye Sainte, dont les défenseurs saignés à blanc, attaqués à 3 contre 1 sont victimes d'un jet de dé à 6, et se retrouvent détruits ! Le 5° de Ligne occupe enfin la Haye Sainte ! La cavalerie de Subervie du corps Mouton détruit une unité en déroute (Halket 2), tandis que les cavaliers français du 4° Chasseurs sont détruits lors d'une charge ratée à 1 contre 1 contre une unité de cavalerie d'Uxbridge (Merlen), malgré l'aide du 12° Chasseurs. Cette cavalerie d'Uxbridge commence à me les briser menu! whisp La cavalerie de la Garde de Lefebvre d'Esnouettes bouscule le régiment Adam 2 qui recule de 6 hex, exploite et détruit le régiment Du Plat1. De leur côté les fantassins du 10° et du 107° de Ligne attaquent une unité de sournois planqués dans la forêt de Soignes, et échouent, le 10° prenant une perte et la pile devant reculer de 1 hex.

Les Français rallient deux unités B mais échouent pour la 3°. Pas mal, car rallier une unité B exige de faire moins ou égal que la valeur de moral moins 4...

Alliés :
Pas grand chose à dire si ce n'est que le repli tactique "sur des positions préparées à l'avance" continue et qu'une unité R est ralliée.

Images Ouest de la fin de la partie française et alliée :


Image Est :


Prussiens :
Que font-ils donc nos mangeurs de choucroute patentés pendant ce temps ? Ils boivent de la bière brassé à München? happy hour Hé bien ils obéissent à leurs ordres qui n'ont pas changé, et se déploient pour aller porter l'estocade à Napoléon. Ils entendent bien des coups de canons en provenance d'au delà de la crête du chemin d'Ohain, mais n'ont plus de nouvelles depuis quelques temps venant de Wellington car les messagers sont interceptés, le passage direct entre chemin d'Ohain et forêt de Soignes étant occupé par les Français. Ils supposent que ça se bat encore et ça c'est bien pour eux.
Tiens on dirait que cet acharné de Blücher envoie Bülow vers Plancenoit. Il a lu le récit de la vraie bataille ou quoi? scratch

Une batterie française de la Garde ouvre le feu sur la batterie prussienne d'en face, sans succès vu la distance. La poudre vient de parler entre Français et Prussiens à Waterloo. whisp

Image de fin de tour 13 partie Est:


Image de fin de tour 13 générale :
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Lun 13 Mai - 11:24

Cela devient chaud. Le gros pb avec Bülow, c'est qu'on peut se retrouver avec tout l'etat-major qui court après les landwehriens pour les rallier (pire qu'une armée de gob). C'est un corps qui peut perdre la moitié de ses effectifs en un combat sans qu'on soit certain d'en voir revenir bcp avant la nuit.
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 14 Mai - 15:40

Je viens de finir le tour 18 et ce n'est pas encore bouclé mais ça avance, et je posterai bientôt la suite, à savoir le tour 14 et les suivants.

L'empoignade a été féroce entre Prussiens et Garde Impériale, au nord de Plancenoit... Shocked Mais chut... whisp
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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mar 14 Mai - 15:46


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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mer 15 Mai - 16:45

TOUR N° 14 (17H30):
Bataille français-alliés (Ouest):
Français :

Les ordres du tour 12 deviennent exécutables pour Ney, Reille et Kellermann (Drouot c'était déjà fait) car les tests de commandement sont réussis cette fois-ci par tout le monde. Je les rappelle (les ordres) :
Ney : Avec d'Erlon (I°CA), Mouton (VI°CA) et Milhaud (IV° CC) sous vos ordres, continuez à attaquer Wellington en essayant de lui couper la route de Bruxelles côté Waterloo, afin de rejeter les restes de son armée vers le Nord-Ouest, vers Halle.
Reille (II° CA): Vous installer en défensive entre Smohain (inclus) et le bois d'Ohain (inclus), prêt à attaquer sur mon ordre vers le Sud. Vous rendez les deux batteries de la Garde à Drouot et vous récupérez vos deux batteries actuellement à la Haye Sainte.
Drouot (Garde) : Vous installer en défensive entre la Belle Alliance (inclus) et Papelotte (inclus) face aux Prussiens. Vous récupérez vos deux batteries prêtées à Reille. Vous êtes couverts sur votre droite par Kellermann.
Kellermann (III° CC) : Couvrez le flanc droit de Drouot entre la Belle Alliance et Roussomme.
Ordre à la chaîne logistique de basculer la ligne de communications de Quatre Bras vers Nivelles direction le Mont Saint Jean, afin d'éviter la route qui passe par Rossomme.
Les mouvements de Kellermann et de Reille vars l'Est sont en cours, tandis que Ney amène ses ouailles vers l'Ouest.
Les rares tirs ne donnent rien des deux côtés.

Les combats se traduisnet par la destruction de deux unités alliées, la désorganisation d'une autre, tandis que les fantassins du 10° de Ligne échouent dans leur attaque et passe le cap de brisé. Ils reculent de 6 hex.
Pas de ralliements chez les Français.

Alliés :
Leurs tirs provoquent une perte chez le 105° de Ligne qui devient B et recule de 6 hex.
Pas de combats de leur côté.
Ils rallient 3 unités dont une B et deux D.

Image de fin de tour 14 partie Ouest:


Bataille franco-prussienne (Est):
Prussiens :

C'est le calme avant la tempête, de chaque côté les mises en place se poursuivent.
Pirch et Ziethen testent leurs ordres et c'est ok.
Quelques tirs d'une batterie française sans grand résultat.
Les Prussiens occupent Plancenoit sous les yeux des grognards de la Garde qui rient. Very Happy
Image de fin du tour 14 partie Est :


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MessageSujet: Re: [CR]Waterloo avec jeu VE et règle perso Jojo67   Mer 15 Mai - 20:23

TOUR N° 15 (18H00):
Bataille français-alliés (Ouest):
Français :

Pas de changement dans le commandement,ordres en cours d'exécution.
Les mouvements de notre beau monde se poursuivent, en un ballet bien réglé, Ney avec d'Erlon Milhaud et Mouthon (« quel lion ce Mouton » a dit Napoléon à Essling devant sa conduite), vers l'Ouest, Reille, Kellermann et Drouot orientés vers l'Est.
Les tirs des alliés provoquent peu de dommages. Les combats qui suivent sont l'occasion d'une charge de réaction alliée à 1 contre 3 qui fait pourtant reculer de 250m un régiment de fantassins français qui n'a pas pu passer en carré et qui perd 300 hommes en traînards. Le 45° et le 25°de Ligne attaquent un régiment de Brunswick qui devient désorganisé, puis ils exploitent leur succès en avançant et tombent sur un autre régiment de Brunswick qui était déjà désorganisé qu'ils mettent en déroute. Pas un bon jour pour les Brunswickois ce 18 juin...
Peu de ralliements mais il y a quand même le 95° de Ligne qui réussit le sien en passant de B à D et en récupérant un traînard.

Alliés :
Wellington donne l'ordre en personne à Uxbridge de charger avec sa cavalerie l'infanterie française qui menace Waterloo. Exécutable au tour 16 donc.
Les tirs alliés causent une demi perte à une batterie française.
Dans les combats suivants deux unités françaises, une de cavalerie et une d'infanterie deviennent B, tandis que deux autres régiments, les 25° et 45° de Ligne doivent reculer sous la pression alliée. En bordure de la forêt de Soignes, un régiment français passe désorganisé, puis l'unité alliée exploitant son avantage avance et renouvelle son attaque ce qui met en déroute l'unité qui venait de passer D. Bon, ils sont décidés à se défendre, les Alliés...
Les Alliés ne rallient personne.

Image de fin de tour 15 partie Ouest:


Bataille franco-prussienne (Est):
Prussiens:

Que se passe-t-il à l'Est ? Y a-t-il du nouveau ? Ben un peu, les Prussiens se déploient comme au temps de Frédéric II, non y a eu des réformes entre temps et ils vont plus vite... Des tirs de l'artillerie de la Garde causent une perte à une batterie prussienne. On ne note pas encore de combats, mais ça ne saurait tarder !

Image de fin de tour 15 partie Est:
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