Lignes de bataille

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 Règle navale : souci gamey

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Santino
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MessageSujet: Règle navale : souci gamey   Mer 17 Avr - 18:47

J'ai un souci de conception sur une règle antique-médiévale avec l'éperonnage - souci qui se retrouvait déjà dans War Galley et consorts mais rend le jeu très gamey à mon goût : comment éviter que les joueurs fassent faire de grandes manoeuvres irréalistes sous le nez de l'ennemi pour obtenir la meilleure position et vitesse d'impact ? Genre des arabesques pour venir taper en arrière de la ligne ? scratch

Pas d'ordres écrits...

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 7:08

Pénaliser par des points de fatigue des rameurs, ce qui diminuerait la vitesse et l'autonomie future?
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:13

Je prends la fatigue en compte... là je cherche une solution immédiate.

Ne pas permettre de prendre à partie un navire qu'on ne voyait pas en début d'activation par exemple ?

Faire une ZdC navale pour tenir compte du mouvement relatif des navires ? Mais comment ?

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fvm
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:20

Santino a écrit:
Genre des arabesques pour venir taper en arrière de la ligne ? scratch

Pourquoi ces arabesques n'existaient elles pas dans la réalité ?
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:34

Si,si bien sûr qu'on manoeuvre en vrai. J'aimerais éviter les optimisations au virage et PM près pour venir taper un navire dont on ne connaissait pas la position en début d'activation. Ou le défilé devant des rostres qui pourraient t'embrocher mais pas ici parce qu'un seul bateau bouge en même temps.

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Fred59
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:39

Si je comprends bien, le problème est donc ici la simultanéité des mouvement qui n'est pas simulée, c'est cela ?
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fvm
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:41

Alors peut être qu'il suffit de diminuer la quantité de PM disponibles pour permettre à l'adversaire qui le peu, de réagir lors de son activation, rendant la manœuvre inutile ?
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:50

Je dois ajuster les PMs pour pouvoir jouer une bataille combinée terre-mer. Mais en baissant les PM navals, on pourrait peut-être faire 2-3 phases navales pour une terrestre ? Je crains juste que les abordages aillent alors trop vite par rapport aux mêlées sur terre...

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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Jeu 18 Avr - 9:56

La résolution des abordages pourrait attendre la résolution des combats terrestres ? Les équipages impliqués étant inutilisables en attendant ?
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Dim 21 Avr - 16:20

Et un marqueur "abordage" par camp comme dans Across 5 Aprils, mélangé avec deux marqueurs par escadron ?


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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Dim 21 Avr - 18:01

Santino a écrit:
Et un marqueur "abordage" par camp comme dans Across 5 Aprils, mélangé avec deux marqueurs par escadron ?
Comment vas tu assurer 2-3 phases navales pour une d'abordage ?

Across 5 Aprils, je ne connaissais pas. J'y ai joué vendredi dernier pour la première fois. cela tourne vraiment beaucoup autour du tirage des marqueurs 'combat' justement ...
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 22 Avr - 8:16

fvm a écrit:
Santino a écrit:
Et un marqueur "abordage" par camp comme dans Across 5 Aprils, mélangé avec deux marqueurs par escadron ?
Comment vas tu assurer 2-3 phases navales pour une d'abordage ?

Across 5 Aprils, je ne connaissais pas. J'y ai joué vendredi dernier pour la première fois. cela tourne vraiment beaucoup autour du tirage des marqueurs 'combat' justement ...

Oui, en effet, et ca recréé bien le chaos des batailles de la guerre de sécession...
Moi je trouve l'idée du marqueur abordage bonne, c'est à peu preès celle que j'avais retenue pour un de mes jeux. Ca évite une "ultra-planification" irréaliste des abordages, puisque tu ne sais pas quand est-ce qu'ils vont être résolus...
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 22 Avr - 8:44

J'ai juste peur de voir de pauvres navires abordeurs ne jamais réussir leur coup parce que leurs cibles se sont barrées le temps que le marqueur sorte ( ou s'il est déjà sorti ), surtout avec une double activation...

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cavalier
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 22 Avr - 8:54

Dans mon système l'abordage était divisé en 2 actions: choc et mélée.
Le choc est résolut immédiatement, pendant le mouvement du navire, la mélée elle faisait l'objet d'un marqueur. Sachant qu'après un choc les 2 navires sont liés juqu'à ce que la mélée ait un vainqueur, ce qui peut prendre plusieurs tours... Du coup pas d'effet "savonette"! Smile
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 22 Avr - 9:12

Empêcher les navires de se désarrimer tant qu'il n'y a pas de vainqueur ? Pas bête ça !

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fvm
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 22 Avr - 11:03

cavalier a écrit:
Oui, en effet, et ca recréé bien le chaos des batailles de la guerre de sécession...

Pas aussi positif que toi là dessus.
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Primipile
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 22 Avr - 11:05

Santino a écrit:
Empêcher les navires de se désarrimer tant qu'il n'y a pas de vainqueur ? Pas bête ça !

Comme dans combat commander. Les mêlées résolues lorsque le 'time' augmente. En attendant tout le monde est bloqué dans la case ... C'est possible d'envoyer des renforts toutefois.
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laurent70
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Lun 17 Juin - 23:11

C'est à quelle échelle ton jeu de navire ?

Pourquoi pas un jet d'évitement pour celui qui est visé par l'éperonnage

ou alors un nombre d'hex min en ligne droite avant eperonnage
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sharl
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Mar 18 Juin - 5:46

Pour ajouter de la simultanéité dans le mouvement, il y a la solution de Mustang et consort : chaque navire avance d'un hex à la fois, ceux qui vont moins vite passent leur tour un hex sur deux ou sur trois pour arriver au bon total de PM à la fin du mouvement.
La faisabilité dépend du nombre de navires, et de la variété des vitesse.

Sinon, plus simplement, décomposer le mouvement naval en deux phases successives, l'ordre de jeu étant tiré au dé. Ainsi si tu défiles devant des rostres, tu as une chance sur deux d'y être encore pendant le deuxième segment de mouvement et de te faire éperonner. Il ne resterait donc que les éperonages réalisables en un seul segment, c'est à dire un demi mouvement : il faut donc être bien placé pour les effectuer.

Le plus simple est encore le mouvement de réaction : si tu souhaites éperonner, tu dois désigner ta cible en début de mouvement, et sur un bon jet de réaction, elle bouge avant toi.
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MessageSujet: Tout ça m'a l'air u.n peu complexe, sachant qu'il y aussi des combats terrestres..   Mar 18 Juin - 18:49

sharl a écrit:
Pour ajouter de la simultanéité dans le mouvement, il y a la solution de Mustang et consort : chaque navire avance d'un hex à la fois, ceux qui vont moins vite passent leur tour un hex sur deux ou sur trois pour arriver au bon total de PM à la fin du mouvement.

Le plus simple est encore le mouvement de réaction : si tu souhaites éperonner, tu dois désigner ta cible en début de mouvement, et sur un bon jet de réaction, elle bouge avant toi.


Tout ça m'a l'air u.n peu complexe, sachant qu'il y aussi des combats terrestres..


Dernière édition par laurent70 le Mar 18 Juin - 18:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Mer 19 Juin - 8:28

Plusieurs questions :

Ton jeu prend en compte le vent ?

L'erre des navires et l'inertie qui en découle ?

Parce que je suppose que les navire antique, ça ne tourne pas dans un mouchoir de poche, si en plus tu ajoutes, le vent, les vagues, ça devient complexe de percuter un navire volontairement surtout si la cible n'est pas consentante. 

Enfin, même si les rameurs apporte un peu de "punch" à l'ensemble, je doute fort que les navire de l'époque soit capable d'accélération fulgurante, donc, il faut calculer ces trajectoires au plus juste. 

Enfin, la technologie de l'époque, question gouvernail n'est pas très efficace à base vitesse, et permette certainement des corrections de trajectoire à "haute" vitesse, sans pour autant autorisé des virements de bord brutaux.

Enfin, il me semble que la technologie antique, au niveau voile, ne permet pas de remonté aux vents ce qui limite encore plus l'aspect manoeuvrant des bateaux, certain mouvement leur sont "totalement" interdit (tout ce qui va au-delà du petit largue doit être impossible, en théorie).
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Mer 19 Juin - 14:01

Citation :
Parce que je suppose que les navire antique, ça ne tourne pas dans un mouchoir de poche,
Les galères sont au contraire très manoeuvrantes, elles peuvent littéralement virer sur place au regard de leur masse et de leur vitesse, gardant la poussée pour l'ultime effort.

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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Mer 19 Juin - 14:04

Citation :
Sinon, plus simplement, décomposer le mouvement naval en deux phases successives, l'ordre de jeu étant tiré au dé. Ainsi si tu défiles devant des rostres, tu as une chance sur deux d'y être encore pendant le deuxième segment de mouvement et de te faire éperonner. Il ne resterait donc que les éperonages réalisables en un seul segment, c'est à dire un demi mouvement : il faut donc être bien placé pour les effectuer.

Le plus simple est encore le mouvement de réaction : si tu souhaites éperonner, tu dois désigner ta cible en début de mouvement, et sur un bon jet de réaction, elle bouge avant toi.

Pour le moment, j'ai divisé l'activation navale en deux, soit deux navales pour une terrestre. Il ya donc deux chits par formation, avec le risque de n'importe quoi lié à un tel système. Cela dit, le chaos total d'une bataille navale peut sans doute le justifier ( d'autant qu'un marqueur "flotte" permet le mouvement coordonné des escadres non encore engagées ). Les réactions sont laissées en option ( évitement, contre-éperonnage ).

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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Mer 19 Juin - 14:43

Santino a écrit:
Les galères sont au contraire très manoeuvrantes, elles peuvent littéralement virer sur place au regard de leur masse et de leur vitesse, gardant la poussée pour l'ultime effort.

Je suppose que c'est l'effet "chenille" avec les rameurs à droite et à gauche, si les uns pousse et les autre tire, le bateau tourne sur son axe centrale. Mais qu'en est il de cette capacité avec juste un peu de vent ?

A mon avis, même voile abattus, dés qu'il y a prise au vent, tas galère devient des plus difficile à manoeuvrer. De mémoire, les constructions navals de l'époque sont un peu haute sur l'eau.
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Santino
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MessageSujet: Re: Règle navale : souci gamey   Mer 19 Juin - 14:49

En général, les voiles sont même laissées à terre pour la bataille ( sauf cas particuliers comme les hémioles )... oui je sais dans les documentaires français on l'ignore whisp

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