Lignes de bataille

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 [Analyse] Jeux solos

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Santino
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MessageSujet: [Analyse] Jeux solos   Mer 13 Mar - 21:07

Jeux solos



Carrier ( VG ) p1
Peloponnesian War ( VG ) p1
Tokyo Express ( VG ) p1
London's burning ( AH ) p1
Zulus on the Remparts ( VPG ) p1
Hornet Leader ( VPG ) p1

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"Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan


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Santino
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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux solos   Mer 13 Mar - 21:08

CARRIER ( Victory Games, 1990 )


Thème
Le jeu propose de prendre la tête d'un Carrier Group US dans les opérations du Pacifique Sud entre mai 1941 ( Bataille de la Mer de Corail ) et la fin de la campagne des Salomons courant 1943. Le joueur doit s'opposer aux tentatives japonaises visant à prendre Port Moresby, Guadalcanal, voire Espiritu Santo dans les Nouvelles Hébrides. Il est possible de jouer un scénario aléatoire comme de recréer les conditions des grandes batailles livrées sur ce théatre d'opérations ( Mer de Corail, Salomons Orientales, Santa Cruz... ). Pour l'anecdote, une variante permet de mettre en scène le porte-avion nucléaire Nimitz contre l'ensemble de la Flotte Imperiale... un fantasme américain récurrent.

Mécanique générale
Le système laisse donc le joueur gérer les actions du camp US, alors qu'il prend en charge les Japonais. Ces derniers apparaissent en jeu sous forme de forces anonymes, qui peuvent être réelles ou fictives. Au fur-et-à-mesure que le joueur envoie des reconnaissances, il découvrira le type et le nombre des navires présents, avec toujours des possibilités d'identification erronée. Ces forces suivent deux règles de déplacement : le mission move les fait approcher de manière semi-aléatoire de leurs objectifs, alors que le combat move les fait réagir à la proximité des forces US ou de l'objectif en question. Elles pourront rechercher le combat à distance ( les porte-avions ), le contact rapproché, ( les navires de surface ), ou encore la fuite ( les transports de troupes ). Quant aux raids aériens, ils sont générés selon des tables de priorité reflétant à la fois le niveau de renseignement du commandement japonais et ses choix tactiques. En fait, les assaillants apparaissent directement sur leur objectif, sans crier gare ( mais tout ceci reste logique : le turnover des portes-avions nippons et l'heure de la journée entrent aussi en compte ! ). Une fois sa mission accomplie, la flotte japonaise se retire et la bataille prend fin.

Esthétique : grr grr grr yess yess
Le matériel est austère au vu des canons graphiques actuels : travail minimaliste sur les pions avec leurs petites silhouettes monochromes, profusion de marqueurs quelconques qui ont cependant le mérite de la clarté et de l'ergonomie. La carte - en papier - est plutôt réussie et ajoute de la couleur à l'ensemble.

Ergonomie : grr grr yess yess yess
Le confort de jeu est bien pensé, avec ses aides de jeu exhaustives, ses displays tactiques permettant un suivi aisé des flottes et plus encore des portes-avions. La gestion des aéroplanes, peu évidente dans la guerre navale ( montée et descente des ascenseurs, réarmement... ) devient du coup très digeste. Si de nombreux tirages de pions sont demandés en cours de jeu, le casier de rangement permet d'y faire face sans avoir à dévaliser l'armoire à tasses. Hélas, on ne coupe pas à un ( petit ) travail d'écriture pour enregistrer les raids aériens japonais et leurs pertes en appareils ( ils ne sont représentés par aucun pion ), et la place prise par l'ensemble du matériel déployé est conséquente.

Complexité : grr grr grr yess yess
Il n'y a pas grand'risque à affirmer que Carrier ne conviendra ni aux débutants ni aux dilletantes : le jeu est réellement complexe, les règles touffues et difficiles à digérer d'emblée. Tous les aspects de la guerre aéronavale sont abordés, avec des options qui permettent d'aller encore plus loin dans le réalisme. Il est cependant prévu de les apprendre progressivement, avec des scénarios d'entraînement venant immédiatement illustrer les points abordés dans les chapitres précédents. Une progression qui reste un modèle du genre.

Immersion : yess yess yess yess yess
On se prend vite à imaginer les dilemnes posés aux amiraux de l'époque sur leurs passerelles, leur frustration à attendre les effets de leur décisions et l'arrivée de rapports fragmentaires sur les positions ennemies. Faut-il lancer les escadrilles sur les portes-avions qui viennent d'être repérés au risque de ne frapper que des navires secondaires faute de confirmation ? Faut-il lancer à la limite d'autonomie ou attendre d'être plus près, sachant qu'un raid japonais pourait arriver le premier à la verticale de votre TF ? Les chasseurs doivent-ils être alloués à l'escorte des lourds torpilleurs ou conservés en CAP ? Etc. Bref, de ce ce point de vue, le jeu est une grande réussite.

Décision : grr yess yess yess yess
A lire les récits de batailles, les imprévus sont nombreux et parfois décisifs dans la guerre aéronavale : un avion isolé tombera parfois sur une force ennemie là où une escadrille entière fera chou blanc ; une CAP pourtant massive se fera parfois trouer par un raid qui la prend à contre-pied ; des dizaines de bombardiers n'obtiendront pas de résultats là où quelques pilotes mettront un pont en feu... S'il est tout à fait possible de se retrouver rayé des mers avant d'avoir pu identifier le moindre porte-avion ennemi, le jeu encourage et récompense clairement les comportements cohérents. Point de salut pour le marin lorrain d'eau douce qui néglige ses moyens de reconnaissance, ne parvient pas à rendre ses escadrilles disponibles au moment de frapper, ou se promène de nuit à proximité des cuirassés nippons. Définitivement, et conformément à la réalité, le joueur ne contrôle pas tout, mais son rôle est loin de se cantonner à lancer des dés et à subir leurs résultats. Il doit organiser, calculer, parier, face à un adversaire de papier qui pardonne rarement les bévues.

Opposition :
grr yess yess yess yess
La qualité de l'IA, justement, est remarquable : les forces ennemies se comportent différemment selon leur composition, et savent se montrer dangereuses sans être suicidaires. Par exemple, une force de porte-avions se mettra au plus vite à distance d'attaque des carriers US, alors qu'une flotte de surface les évitera le jour pour tenter de passer outre leur position de nuit. De même, une escadre étrillée ou ayant accompli sa mission ( bombardement, débarquement de troupes ) tentera-t-elle de se mettre définitivement à l'abri. Lorque se déclare un combat de surface, les navires japonais fuiront s'ils sont dominés ou tenteront de couler en priorité les grosses cibles en concentrant leurs tirs. Entre scriptage et tirages aléatoires, le système a su trouver un équilibre performant qui maintient en permanence le joueur sur ses gardes.

Rejouabilité : yess yess yess yess yess
D'un scénario à l'autres, tout peut changer : la période, les forces en présence, les objectifs ennemis. On ne sait jamais à l'avance d'où va débouler la menace, et quelle sera sa forme exacte. En fonction de ses propres actions, on verra l'IA japonaise adapter ses mouvements et ses attaques, toujours d'une manière pertinente et compétitive. C'est là une qualité majeure dont bien peu de jeux en solitaire - à commencer par le pourtant remarquable Ambush - peuvent se targuer ! Evidemment, les règles tactiques restent les mêmes d'une partie à l'autre et les joueurs pourront faire fructifier leurs expériences, mais sans jamais être assurés du succès à l'avance.

Carrier est un produit exigeant, intimidant sans doute, mais qui a énormément à donner en retour de l'effort d'apprentissage consenti. Vestige d'une époque où la médiocrité n'était pas érigée en argument de vente, il est le résultat d'un processus de conception original et parfaitement maîtrisé. Et malgré son âge, l'un des meilleurs - sinon le meilleur - jeu solitaire jamais paru.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux solos   Jeu 14 Mar - 8:52

PELOPONNESIAN WAR ( Victory Games, 1991 )


Thème
Le jeu couvre la Guerre du Péloponnèse entre Sparte et Athènes, conflit qui déchira le monde grec pendant près de 30 ans. Le joueur prend alternativement en main les destinées des deux cités, pour obtenir soit une victoire par mort subite ( par effondrement du moral adverse ), soit une victoire aux points. On notera la possibilité, finalement plus intéressante, d'y jouer à deux ( recommandé ! ) ou trois ( bof... ).

Mécanique générale
Le principe de base est de confier un camp au joueur ( c'est toujours Athènes en début de jeu ) et l'autre à l'IA de papier, mais en intervertissant les chaises en cours de partie. En substance, dès que le joueur commence à prendre un gros avantage sur son adversaire, il se retrouve à la place de celui-ci, sachant aussi que cette bascule peut se produire plusieurs fois si les conditions sont réunies. Les actions de la cité ennemie sont déterminées par un jet de dé initial, qui fixe sa stratégie générale pour le tour. Par exemple pour Sparte, attaque directe de l'Attique, opérations périphériques, ou encore tentatives de corruption des cités de la Ligue de Délos. Cette posture conditionne les forces et objectifs qui seront mises en oeuvre à chaque activation. En effet, joueur et IA alternent leurs opérations tout au long d'un tour : un leader est tiré, son opération menée, avant que la main ne passe. Sièges et révoltes sont résolus en fin de tour, de même que la perception des revenus et le rachat de certaines unités détruites.

Esthétique : yess  yess  yess  grr  grr
Les graphismes sont datés mais restent agréables et de bon goût. La carte à point est spécialement réussie, soutenant la comparaison avec bien des productions actuelles ( vous me direz, quand on voit les cartes à points de Vae Victis ce n'est pas dur mais bon... ). Par ailleurs, la faible densité de pions et l'absence de marqueurs à poser en cours de jeu permettent d'en profiter pleinement.

Ergonomie : yess  yess  yess  yess  grr
Si la carte est grande, le joueur n'a pas grand chose à poser autour, d'où un encombrement acceptable. Pas d'écritures, des tirages de marqueurs limités et qui peuvent directement être faits dans le casier de rangement fourni avec le jeu. Les aides de jeu sont bien faites et évitent d'avoir à consulter sans cesse le livret de règles.

Complexité : yess  yess  yess  grr  grr
Le jeu est tout sauf complexe, avec des mécaniques pures et simples, faciles à mettre en oeuvre une fois qu'elles ont été assimilées. Il faut noter cependant que la rédaction des règles n'est pas toujours limpide, rendant certains points difficiles à comprendre de premier abord. Heureusement, un exemple de jeu détaillé permet de répondre à la plupart des questions qui se posent.

Immersion : yess  yess  grr  grr  grr 
Les grandes caractéristiques du conflit sont bien rendues, l'abstraction élevée n'empêchant pas une réelle pertinence des choix proposés. Tout ceci est pourtant ruiné par la bascule entre les deux cités, qui fait qu'on ne peut réellement s'identifier à l'un des protagonistes. Reste l'exercice intellectuel et stratégique, mais l'immersion n'est clairement pas le fort de PW...

Décision : yess  yess  yess  grr  grr 
Mis à part le tirage d'événements aléatoires et la désignation initiale de ses chefs militaires, le joueur garde réellement prise sur sa stratégie : mobilisation et reconstitution de ses forces, détermination des objectifs, progression des troupes, tout se gère au point de force ou au talent près. Les batailles sont résolues aux dés, ce qui est normal dans un jeu à cette échelle, mais il est relativement aisé d'optimiser ses chances de l'emporter. Le hasard est bien là, mais il ne règne pas.

Opposition : yess  grr  grr  grr  grr 
La faiblesse de l'IA est sans doute le plus gros défaut du jeu. Une fois qu'on a appris les astuces permettant de la contrer à presque tous les coups, elle ne présente plus guère de challenge, même si la mort subite n'est pas forcément garantie du fait de la bascule. On en vient d'ailleurs à se demander si le mécanisme en question n'a pas été introduit pour parer à l'indigence de l'opposition. Un exemple ? Que le générateur de stratégie pousse Athènes à envoyer des raids autour du Péloponnèse, et ils se feront cueillir en infériorité numérique par une belle force rassemblée à Sparte et mâtinée d'une ou deux cavaleries pour assurer le succès de l'interception... Que Sparte soit amenée à faire de même en Asie Mineure, et le coupe-gorge se refermera sur elle ! On finit par limiter de soi-même les dégâts pour éviter une bascule et mieux préparer la mort subite...

Rejouabilité : yess  yess  grr  grr  grr
Le jeu ne propose vraiment qu'un seul scénario intéressant, celui de la guerre complète. Les incertitudes viennent essentiellement de la confrontation des choix stratégiques aléatoires de l'adversaire à ceux expérimentés par le joueur. La répétition s'installe cependant assez vite, surtout à partir du moment où l'on a compris comment mater l'IA.  

Peloponnesian War reste un jeu recherché de nos jours, bien que sa réputation soit sans doute excessive. S'il ne brille pas particulièrement côté solo, il faut lui accorder de s'aventurer sur un terrain rarement traité et à un niveau stratégique difficile à modéliser efficacement. Quoi qu'il en soit, il met en oeuvre des mécanismes simples et élégants, qui le rendent paradoxalement bien plus intéressant face à un adversaire en chair et en os.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux solos   Ven 15 Mar - 18:02

TOKYO EXPRESS ( Victory Games, 1988 )


Thème
Le jeu recrée les engagements navals nocturnes qui ont émaillé la campagne de Guadalcanal, entre août 1942 et début 1943. Il donne au joueur le commandement d'une force US composée de croiseurs, destroyers, voire de cuirassés flambants neufs, avec pour mission d'arrêter les navires japonais tentant de ravitailler l'ïle ou de bombarder son terrain d'aviation. Les scénarios proposés sont soit historiques, soit déterminés par un générateur aléatoire, avec aussi la possibilité de pratiquer le jeu à deux ( mais pas en solitaire côté japonais ).

Mécanique générale
Le joueur prend en charge toutes les actions du camp US, laissant le système gérer les mouvements et les tirs japonais. L'ennemi entre en scène sous forme de forces anonymes, dont certaines peuvent être des leurres. Tant qu'elles n'ont pas engagé le combat, elles suivent les règles dites de mission move, qui les font converger de manière semi-aléatoire sur leurs objectifs. Une fois détectées ou en position d'ouvrir le feu, leur composition réelle est révélée et leurs mouvements ajustés en fonction de leur type et de la position relative des navires US. La séquence tactique est régie par un tirage de marqueurs, qui rend imprévisible l'occurrence des phases de détection et de combat des deux camps. Les tirs eux-mêmes sont résolus par un tirage de cartes, excellent système que bien des simulations navales auraient gagné à adopter. Le combat se poursuit jusqu'à destruction ou repli d'une des flottes.

Esthétique : yess yess grr grr grr
Le matériel est agréable, sans plus. Les pions rectangulaires portent des silhouettes monochromes, et les marqueurs sont plus tristes encore. Une carte joliment dessinée à la main et des aides de jeu tout en couleur tentent d'égayer l'ensemble, mais sans y parvenir complètement. Pour la petite histoire, j'ai aussi trouvé dans la boîte un dé particulièrement laid que je me suis empressé de changer.

Ergonomie : yess yess yess grr grr
La faible densité de pions sur la carte permet de poser la plupart des marqueurs de manière lisible et de manipuler l'ensemble aisément. Comme souvent chez VG, le casier de rangement suffit à gérer les pioches pour peu qu'on ne soit pas trop malhabile de ses doigts. Encore une fois, on n'échappe pas à la fiche de marque pour suivre les dégâts sur les navires ou l'usage des torpilles, mais on s'y fait bon gré mal gré. Dernière remarque, mieux vaut prévoir de la place à côté de la carte pour y déployer les nombreuses aides de jeu.

Complexité : yess grr grr grr grr
Avec ses 63 pages de règles et ses 10 aides de jeu recto-verso, Tokyo Express s'inscrit clairement dans la catégorie des jeux complexes. La courbe d'apprentissage est assez raide, aussi est-il vivement recommandé de s'essayer au moins une fois aux règles introductives ( 20 pages quand même ) avant d'aller plus loin. Il faut tout de même souligner la qualité d'écriture et d'organisation des livrets comme des aides de jeu, qui facilite tant leur lecture que leur manipulation en cours de jeu.

Immersion : yess yess yess yess yess
Le moins que l'on puisse dire est que l'on s'y croit ! Que ce soit à travers l'angoisse de détecter l'ennemi au radar avant ses observateurs surentraînés, celle de trouver une position favorable sans désagréger la cohésion de son escadre, ou encore d'ouvrir le feu avant que les Long Lances ne fusillent ses croiseurs... L'environnement est lui aussi très bien rendu : effets de l'obscurité, échos radars renvoyés par les masses terrestres comme l'île Savo, illumination des cibles par les incendies ou les projecteurs... Ne manquent vraiment que les graphismes 3D pour aller plus loin dans l'expérience !

Décision : yess yess yess yess grr
Il serait mensonger de nier la place du hasard dans le jeu, mais elle est tout à fait réaliste compte tenu des incertitudes de ces empoignades nocturnes. Le premier à voir l'ennemi, le premier à ouvrir le feu ou à lancer ses torpilles a souvent le dessus, et le meilleur amiral peut se retrouver à compter les morues si ses veilleurs se sont endormis sur place... Comme dans Carrier, des décisions doivent être prises au moment crucial pour faire pencher la balance en sa faveur, et en ce sens le jeu remplit pleinement ses objectifs.

Opposition : yess yess yess yess grr
La flotte nippone fut un formidable adversaire dans cette campagne, et le jeu lui rend bien justice : la qualité de ses vigies, de ses amiraux et de ses torpilles lui donne souvent le dessus sur les escadres US, au moins jusqu'à l'arrivée de radars performants et de cuirassés modernes. Ses réactions au combat sont par ailleurs conformes aux tactiques d'époque : les destroyers chercheront au plus vite à lancer leurs Long Lance, alors que croiseurs et cuirassés vireront de bord pour barrer le T ou du moins donner à leur artillerie lourde le meilleur angle de battage possible. Autant dire que les erreurs se payent comptant, et qu'une situation mal engagée sera difficile à renverser. Là encore, l'objectif est rempli : fournir au joueur un challenge dont nombre de jeux informatiques pourraient rougir.

Rejouabilité : yess yess yess yess grr
La génération aléatoire des missions assure un renouvellement des paramètres de combat, et les missions hypothétiques ajoutent des objectifs variés qui accroissent d'autant la longévité d'ensemble. Il ne faut évidemment se leurrer, il s'agira toujours de combattre entre croiseurs et destroyers au large de Guadalcanal, ce qui peut devenir lassant. De nombreuses parties - et déconvenues - seront cependant nécessaires pour épuiser toutes les richesses du jeu.

Tokyo Express est une boîte qui ne s'ouvre pas à la légère tant elle est susceptible de décourager par la densité de son contenu. Une fois maîtrisée, la bête livre cependant tout son potentiel ludique et historique, pour le plus grand crédit de son concepteur. Faut-il vraiment ajouter qu'on obtient à deux joueurs l'une des meilleures simulations de guerre navale jamais publiée pour vous convaincre de l'essayer ?

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Dernière édition par Santino le Ven 19 Avr - 18:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux solos   Mar 2 Avr - 10:55

LONDON'S BURNING ( Avalon Hill, 1995 )


Thème
Aux commandes d'une valeureuse paire de chasseurs de la RAF, Hurricanes et/ou Spitfires, opposez-vous à la tentative allemande de noyer l'Angleterre sous les bombes à l'été 1940. Les avions décollent journalièrement pour intercepter les raids allemands, l'objectif étant d'affaiblir la Lufwaffe et de préserver le maximum d'objectifs stratégiques ( aérodromes, radars... ) de la destruction, tout en ménageant des ressources qui arrivent au compte-goutte. A noter que le jeu à deux est possible, mais reste anecdotique.

Mécanique générale
Chaque journée est découpée en un ou plusieurs raids allemands, sauf lorsque le mauvais temps empêche les appareils de décoller. Un pion "raid" apparaît alors au-dessus de la Manche, de composition indéterminée, et d'autant plus près de l'Angleterre que sa chaîne de radars a été endommagée les jours précédents. Il progresse de manière semi-aléatoire, déversant ses bombes sur le premier objectif intact dont il croise la route ( ce qui signifie aussi que les radars et aérodromes avancés seront généralement frappés avant les cibles placées plus en retrait sur le territoire britannique ). Le joueur peut dès l'alerte donnée faire décoller sa paire, prendre de l'altitude et se positionner pour attaquer dans les meilleurs conditions, à savoir si possible par en haut et dans le soleil. L'affrontement est alors résolu sur un display tactique, avant que les survivants des deux bords ne rentrent chez eux. Plusieurs raids journaliers sont possibles, mais trop de décollages augmentent aussi la fatigue des pilotes, qui peut devenir critique à la longue. La fin de journée est marquée par l'arrivée éventuelle d'un avion et/ou d'un pilote de remplacement si les réserves ne sont pas encore épuisées, et la réparation partielle de certains objectifs endommagés. Une partie de la fatigue est aussi effacée par une nuit de sommeil, avant les raids du lendemain.

Esthétique : yess yess yess yess yess
Un très beau matériel, à commencer par une carte à la réalisation impeccable, couverture nuageuse incluse. Les pions sont de très grande taille pour les avions - en fait ce sont plutôt des tuiles comme on en retrouve communément dans les jeux de plateau - ce qui permet d'apprécier pleinement le travail réalisé sur les silhouettes. Les marqueurs de petite taille, sans être extraordinaires, sont très lisibles et se marient bien à l'ensemble. Les graphismes ont finalement peu vieilli, ce qu'apprécieront certainement les acquéreurs d'occasion.

Ergonomie : yess yess yess yess yess
Sur ce point, le jeu est un modèle. La carte stratégique comme le display tactique sont montés en dur, avec des cases et des hex de grande dimension procurant un grand confort de jeu. C'est d'autant plus vrai que le display permet de gérer avec des marqueurs l'ensemble des facteurs modélisés: fatigue, munitions, dégâts... le tout sur des fiches individuelles pour l'ensemble des avions anglais mais aussi allemands. Idem pour la composition des raids et leur altitude, qui trouvent eux-aussi une place sur cette vaste et pratique aide de jeu.

Complexité : yess yess yess yess grr
Des mécanismes simples, bien expliqués et illustrés, qui tournent intuitivement dès la première partie. Quelques règles avancées complexifient à peine l'ensemble, aussi ne faut-il pas hésiter à les intégrer rapidement. Même pour un joueur débutant, L'B ne devrait poser aucun problème.

Immersion : yess yess grr grr grr
Certains facteurs sont réellement cohérents, à savoir les décisions prises à l'échelle de sa paire d'appareils : gestion de la fatigue et des munitions, plan de vol, choix de l'altitude et des cibles prioritaires. Par contre, le fait de mettre le sort de la Bataille d'Angleterre entre les mains de deux avions est clairement limitatif. En plus d'être privé de décisions qu'il aurait eu à une échelle plus grande - ne serait-ce qu'avec le contrôle d'une escadrille entière de 8-12 appareils - le joueur a bien du mal à ressentir l'ampleur de cette gigantesque ( en attendant la Bataille d'Allemagne ) empoignade aérienne. Ses décisions opérationnelles restent sommaires : décoller ou non, se rebase dans une endroit moins exposé, allouer quelques points de reconstruction ( mais qu'est ce qu'un pilote vient décider là-dedans ? ). D'autant que, nous allons le voir, le sort de toute la campagne peut basculer sur un ou deux jets de dés...

Décision : yess yess grr grr grr
La place du hasard dans L'B est forte, parfois même prédominante. Elle conditionne d'abord toute la stratégie allemande : placement et déplacement des raids, altitude et composition, donnant parfois lieu à des incohérences aptes à déséquilibrer la partie. Ainsi un raid massif dépourvu d'une couverture de BF-109 peut-il être saigné à blanc, privant la Luftwaffe de moyens pour un moment, alors qu'un sweep gorgé de chasseurs peut mettre le joueur hors-course en balayant ses appareils et pilotes du ciel. De même, les combats à base de dés peuvent avoir des effets décisifs, car ils ne sont pas lissés sur le nombre côté allemand face à leurs deux malheureux adversaires. Un seul BF-109 qui fait un gros score et c'est la moitié de la RAF qui part au tapis ! Le fait de jouer aléatoirement la météo renforce encore ce sentiment de subir les événements : trop de beau temps et la Luftwaffe sourit, trop de nuages et c'est la RAF qui rit...

Opposition : yess grr grr grr grr
La stratégie allemande, comme on l'a déjà vu, est basique, même si le mouvement semi aléatoire des raids finit toujours par les mener sur un objectif ( en dernier lieu, c'est Londres qui prend ), tout comme le fait d'ignorer les cibles touchées les mène toujours en profondeur. Bien plus gênant est le tirage aléatoire de leur composition dans le pool des appareils disponibles, ce qui peut mener aux incohérences signalées plus haut. Enfin, ne suivant pas de réelle tactique, l'opposition tient essentiellement à la réussite des dés.

Rejouabilité : yess yess grr grr grr
Au bout de 2-3 parties, force est de constater qu'on a fait le tour du jeu, quitte à le ressortir à l'occasion pour profiter de son beau matériel. Les tactiques restent fondamentalement les mêmes, et les dés plus qu'autre chose feront varier la physionomie des parties, ce qui frustre assez vite le joueur un peu exigeant. Le jeu à deux ne relève guère l'intérêt, on essayera éventuellement une fois, pour voir.

Au final, London's Burning est un jeu bénéficiant d'un enrobage fort élégant, mais assez décevant sur le fond. L'histoire qu'il raconte n'est certes pas désagréable, mais elle reste trop souvent à la merci d'un ou deux jets de dés (mal)heureux. Essayez-le si vous tombez dessus, mais il n'y certes pas de quoi lancer une chasse à l'occasion dans les boutiques spécialisées.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux solos   Mer 3 Avr - 21:16

ZULUS ON THE REMPARTS ( Victory Point Games, 2012 )


Thème
Moins de 200 Tuniques Rouges tenant tête victorieusement à 4000 Zoulous déchaînés. La bataille de Rorke's Drift en janvier 1879 est entrée dans la légende de l'armée britannique et a souvent été proposée avec plus ou moins de bonheur sur nos tables de jeu. ZOTR nous met dans la peau du chef de la garnison assiégée, avec pour mission de tenir et, si possible, de faire un maximum de dégâts dans les rangs zoulous. Un seul véritable scénario donc, malgré la possibilité d'y intégrer diverses options historiques ou cinématographiques, mais un scénario pour de vrais héros !

Mécanique générale
Comme dans le reste de la série State of Siege, ZOTR fonctionne sur un principes de pistes de progression, l'ennemi avançant vers son objectif et l'emportant lorsqu'il l'atteint. Nous avons donc une division des forces zoulous en quatre pions posés sur autant de pistes correspondant chacune à un élément de la "tête de buffle" ( la principale tactique militaire de ce peuple guerrier ) : tête ( = le centre ), cornes gauche et droite ( = les ailes ), poitrail ( = la réserve ). Selon le tirage d'un marqueur au début de chaque tour, une ou plusieurs des forces avancent sur leur piste ou effectuent une action particulière. Les troupes du joueur ne sont pas représentées par des pions mais abstraitement, à travers le tirage et le jeu de cartes portant divers effets. La plupart sont des volées de tirs ou des personnages accordant des bonus lorsque leur carte a été posée ( activée ) près du plateau de jeu, par exemple l'augmentation du nombre de cartes que peut avoir en main le joueur simultanément. La partie s'arrête si le périmètre est enfoncé, si les Zoulous sont mis en déroute, ou à défaut lorsqu'est tirée la carte indiquant l'arrivée des renforts britanniques. On compte alors les points pour connaître l'étendue de la victoire ou de la défaite.

Esthétique : yessyessyessyessgrr
Je trouve le matériel fort réussi et en très net progrès depuis la première version du jeu : les graphismes sont bel et bien bien dans l'ambiance de l'événement, le plateau de jeu est monté en dur façon puzzle et les pions ( peu nombreux ) sont soclés verticalement. Quelques bribes de reproche : le pion qui coince parfois dans la fente un poil trop étroite de son socle, les marqueurs d'activation zoulous un peu petits, et la nécessité de nettoyer les tranches découpées au laser pour ne pas se couvrir les doigts de suie à sa première partie. En tous cas, l'ensemble monté et déployé invite à aller plus loin.

Ergonomie : yessyessyessyessyess
Rien à redire de ce côté. La surface de jeu n'est pas gourmande tout en laissant place à tous les éléments, la carte tient parfaitement en place, de même que les pions verticaux. Le joueur n'a plus qu'à chercher une tasse pour mélanger les marqueurs d'activation zoulous... Une fois comprise, la mise en place de la partie est rapide.

Complexité : yessyessyessyessgrr
ZOTR est un jeu simple, dont les règles de base illustrées d'exemples tiennent en quelques pages. Ce ne sont certes pas les règles les plus claires qu'il m'ait été donné de lire, et certains points paraissent bien obscurs à la première lecture linéaire. Tout s'éclaircit cependant assez vite une fois le jeu lancé, et la deuxième partie tourne sans avoir à revenir au livret. Quelques options peuvent être ajoutées à cette base, mais elles ne relèvent pas spécialement la difficulté d'ensemble. Notons que les parties sont fort rapides, largement sous l'heure pour un joueur familier du système.

Immersion : yessyessyessgrrgrr
La progression des zoulous vers le complexe défensif est certes angoissante, et chaque volée est résolue en espérant voir reculer provisoirement une ou plusieurs sections de la tête du buffle. Le rôle clé des individus ( héros, officiers, spécialistes ) est bien souligné, et tous les épisodes légendaires de la bataille peuvent être reproduits : construction de lignes de défense intérieure, formation d'une réserve pour les contre-attaques désespérées, volées de fusil dans la nuit éclairée par les bâtiments en flammes, etc. A l'inverse, la non représentation des troupes britanniques sur le plateau de jeu enlève pour moi un peu du côté épique que je m'attendrais à ressentir dans un jeu à échelle humaine. L'un dans l'autre, le joueur qui aime les belles narrations devrait en avoir pour son argent.

Décision : yessyessgrrgrrgrr
Les choses se gâtent quelque peu lorsqu'il est question de décision. Bien sûr, de vrais décisions, il y en a, essentiellement dans le choix des cartes à jouer... sauf que ces cartes sont rendues disponibles selon les aléas de la pioche. S'impose donc une place du hasard très importante, pour ne pas dire omniprésente dans des secteurs clés comme les actions ennemies ( voir ci-dessous ) ou la résolution des tirs effectuée à grands renforts de D6 ( si vous ne sortez jamais de 6, changez carrément de jeu... ). Par exemple, le fait d'envoyer un héros défendre seul une baraque relève certes d'un choix mais, selon votre bonne fortune aux dés, il peut la tenir tout le reste de la partie comme ne pas la tenir du tout. Si on ne sait pas à l'avance quelle sera sa performance, il n'en reste pas moins qu'on n'à aucune prise dessus pour un résultat tout sauf anodin en termes de jeu. Autre exemple : pas de tirs sans cartes volées en mains... on a donc tout intérêt à piocher les cartes de tir ET à ne pas rater ses jets de dés ensuite pour ne pas finir en allumettes ! Seules les cartes d'officiers, en main dès le début de la partie, permettent vraiment de structurer une stratégie.

Opposition : yessyessgrr grr grr
L'opposition n'existe pas à proprement parler, la répartition des forces et le mouvement des zoulous étant presque complètement aléatoires. C'est encore une des grosses faiblesses de cette série, qui donne l'impression de jouer à un tower defense ( ahhh ce bon vieux Space Invader ) plutôt qu'à un wargame où l'adversaire est sensé avoir un peu de tactique. Soulignons tout de même quelques finesses intégrées directement dans le tirage et l'application des marqueurs d'activation ( recul pour se remettre en ordre, incendie des bâtiments... ), hélas toujours livrées à l'aléatoire du système ( dans la mesure où les différentes actions n'ont d'autre déterminant que le tirage du pion correspondant ).

Rejouabilité : yessyessgrrgrrgrr
Même avec les options, la durée de vie du jeu reste limitée. Au bout de quelques parties, on sent que l'orange est bien pressée et que seul le hasard reste à même de changer le cours des événements. Ce qui, personnellement, n'est pas ma tasse de dé ludique. A ressortir de temps en temps quand on a moins d'une heure à meubler.

The thing's the gameplay proclame la devise de VPG, mais qu'en est-il vraiment de leur titre phare ? Bien sûr, le jeu peut miser sur son aspect engageant, ses parties courtes et rythmées, le tout mis en musique par des règles simples et plutôt astucieuses. Reste un manque de profondeur patent, où la simplicité finit par se muer en simplisme et où la narration l'emporte sur la décision. Le genre a ses adeptes. Passez plutôt votre chemin si vous en attendez davantage.

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MessageSujet: Re: [Analyse] Jeux solos   Ven 11 Oct - 14:15

HORNET LEADER CARRIER AIR OPS ( DVG, 2010 )


Thème
De la Libye à une hypothétique guerre en Corée du Nord dans les années 2000, prenez en charge une escadrille de l'aéronavale US dans une série de missions offensives. Choisissez les hommes, les appareils et l'armement en fonction de la cible et de l'opposition prévisible. Liez les missions dans une campagne voyant évoluer vos pilotes, vos moyens, ainsi que ceux de l'ennemi en fonction des dégâts structurels que vous lui infligez.
Les campagnes proposées dans la boîte sont :
Libya 1984, WWIII North Atlantic 1986, Syria 2004, Taiwan Defense 2008, Iraq 1991, Iran 2014, Israel Defense 2001, and North Korea 2011

Mécanique générale
Une mission commence par le tirage d'un objectif, donnant au joueur des indications sur la nature de la cible et sur le degré d'opposition attendu. A partir de ces informations, il rassemble ses appareils et équipages, arme l'ensemble en piochant dans l'attirail de l'US Navy, et fait décoller le tout. On tire alors une carte d'événement représentant les aléas du trajet vers l'objectif, avant de déployer ses avions et les forces ennemies ( qui peuvent avoir changé par rapport aux informations de départ ) sur un display tactique. L'attaque proprement dite commence alors, les forces des deux camps alternant tirs et mouvements jusqu'à ce que le dernier avion du joueur ait quitté les lieux. On tire une nouvelle carte pour les événements du retour, et tout le monde atterrit.
En mode campagne s'ajoute un suivi des pilotes ( santé, stress, gain d'expérience ) entre les missions, obligeant le joueur à gérer son effectif sur le long terme. De même, ses succès réduisent les capacités de réaction de l'adversaire, incitant là encore à monter une stratégie d'ensemble. En fonction d'un barême de points de victoires, l'issue de la campagne est déterminée après un nombre variable de sorties.  

Esthétique : yessyessyessyessgrr
Le matériel est de bonne qualité à tous points de vue. Plateau de jeu en dur, aides de jeux glacées, pions ( un peu trop ? ) épais et aisés à découper. Sans être extraordinaires, les graphismes sont soignés et créent une ambiance bienvenue. On pourra regretter la charge chiffrée des pions d'équipements, mais le fait d'avoir les valeurs immédiatemment sous les yeux offre un confort des plus appréciables. Comme souvent, il conviendra de filmer ses cartes ou de les insérer dans des pochettes transparentes pour éviter leur usure prématurée.

Ergonomie : yessyessyessyessgrr
Le confort de jeu est plutôt bien pensé, avec cartes et pions reprenant toutes les valeurs nécessaires en cours de jeu. Le display tactique est efficace et permet de suivre sans souci la situation en cours. Il n'est pas toujours agréable de devoir fouiller des paquets de cartes fournis pour trouver celle que l'on recherche, ou de jongler entre les différentes pioches de toute nature. L'objection reste cependant mineure, les automatismes se mettant vite en place.

Complexité : yessyessyessyessgrr
Le jeu est simple, expliqué sans ambiguïtés par un livret de règles agréablement aéré. Ce dernier comprend d'ailleurs un exemple de jeu extensif qui illustre l'ensemble des concepts mis en oeuvre. On peut commencer sa première mission moins d'une heure après avoir défilmé la boîte, et la partie s'avère suffisamment rapide pour être reprise à la suite en cas d'échec initial ou de petite incompréhension des règles. La seule difficulté vient de la nécessité de se familiariser avec l'arsenal de la Navy : entre tous les types d'avions et de munitions disponibles, il importe de ne pas se tromper faute d'arriver sur l'objectif avec une configuration perdante.  

Immersion : yessyessyessgrrgrr
La réflexion domine lors de la phase de préparation, où les appareils, pilotes et armements doivent être panachés avec soin. L'exécution est marquée par l'incertitude ( événements imprévus, sifflement des missiles et des obus autour des carlingues... ) et sa rapidité ( tout se joue en quelques tours et quelques tirs ). Plutôt immersif donc. La campagne est moins convaincante sur ce point en ce qu'elle prétend faire dépendre le sort d'une guerre de l'action de vos quelques appareils. Les puristes auront par ailleurs bien du mal à entrer dans un jeu où tous les matériels se mélangent joyeusement et de manière fort improbable des deux côtés. Le fun et la simplicité l'emportent ici sur la rigueur des ordres de bataille.

Décision : yessyessyessgrrgrr
Pour reprendre la division ébauchée ci-dessus, la phase de préparation demande des décisions pointues qui influeront largement sur la réussite ou non de la suite des opérations. Il y a plus d'aléatoire ensuite, bien que souvent justifié. A moins d'être un défi vivant aux lois de la probabilité, on aboutit à des résultats cohérents dans les combats, dans lesquels la décision se résume essentiellement au choix des cibles et des armes qu'on va leur envoyer à la figure, ou encore à l'envoi de contre-mesures pour éviter de finir au bout d'un parachute. On ne peut nier que les jets de dés sont nombreux et influents, mais dans un jeu tactique où l'on ne peut avoir directement le manche en main, il est difficile d'y échapper. Au moins le joueur ne se transforme-t-il pas en simple spectacteur devant un film sur lequel il n'aurait pas de prise... Je suis moins convaincu par contre par les décisions de l'opposition, comme développé ci-dessous.

Opposition : yessyessgrrgrrgrr
Elle est assez faible. Le véritable danger vient de l'identité incertaine des forces déployées par l'ennemi, encore que le nombre de pions tirés aléatoirement soit connu dans la plupart des cas. On pourra tomber dans un véritable piège DCA comme n'avoir à faire qu'une promenade en haute altitude face à des équipements incapables d'engager le combat faute de plafond suffisant. Une fois révélé, l'ennemi se comporte basiquement : mouvement et/ou attaque de l'appareil le plus proche. Ce n'est pas forcément inefficace - un SAM récent reste dangereux par nature - mais ce compartiment de jeu n'a guère été travaillé.

Rejouabilité : yessyessyessgrrgrr
Les campagnes sont nombreuses et de difficulté variable, rafraîchissant l'expérience d'une partie à l'autre tout en n'assommant pas le joueur de règles spéciales. Au delà du renouvellement inhérent aux aspects aléatoires, les missions elles-mêmes peuvent finir par se ressembler une fois la phase de rôdage dépassée : les tactiques sont en place, les combinaisons d'armes trouvées, et les erreurs se raréfient. Sans doute est-il excessif de parler de routine, mais le sentiment d'avoir fait le tour du jeu finit par s'installer à la longue. Il faudra tout de même avoir cassé bien des SAM et autre MIGs avant d'en arriver là !

Au final, Hornet Leader est un bon petit jeu, assez simple et rapide pour se retrouver souvent sur votre table de jeu quand le temps ou l'envie de sortir un monstre font défauts. Sans doute décevra-t-il les adeptes de simulation de combat - ce qu'il n'est en aucun cas et ne prétend en aucun cas être - de même que les joueurs pointilleux sur la cohérence des forces mises en oeuvre. Les autres y trouveront un plaisir certain, quoiqu'un peu répétitif à la longue.

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