Lignes de bataille

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 Intelligence artificielle pour un jeu de campagne

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Aaargh
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MessageSujet: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Jeu 26 Mai - 7:42

Salut à tous...

Mon sujet rejoint celui de Lister mais à une échelle et une époque différente:
http://www.lignesdebataille.org/t19-concept-du-jeu

En outre, il s'agit ici de jouer en double aveugle avec un arbitre.

je cherche donc à créer des règles pour mettre en place une intelligence artificielle pour les généraux subordonnés dans des 'jeux de campagne' Ier Empire (vol de l'aigle, Jours de Gloire Campagne ou les séries de Zucker).

Chacun des 2 joueurs incarne le commandant en chef d'une des 2 armées et il n'a donc le contrôle complet que sur les unités a proximité de son QG.
Il ne voit pas les unités et chefs éloignés auxquels il doit donner des ordres.

Ces subordonnés doivent agir en fonction des ordres reçus et de leur propre perception de la situation.

Comment modéliser les ordres donnés par le commandant en chef?
Envoi d'ordres écrits 'détaillés' ou de simples marqueurs d'attitude (defendre, marcher, attaquer, retraiter...) avec un degré de sévérité (l'ordre étant plus ou moins impératif)

Comment modéliser la perception des subordonnés?
En fonction de leur valeur de commandement et des infos dont ils disposent ils ont une perception de la force ennemi

Comment modéliser leur réaction?
En fonction de leur perception, du carctère impératif de l'ordre, de leur degré d'obéissance, de l'autorité et du prestige du commandant en chef, de leur caractère (tête brulée/circonspect), l'ordre va être suivi ou modifié.

Le subordonné envoie de messages à son supérieur
Il indique sa position et ce qu'il va faire
Il indique les infos qu'il a sur l'ennemi et sa perception

En fait, comme il y a un arbitre, ces règles peuvent être souples, il s'agit simplement qu'il puisse disposer d'un guide et ne soit justement pas trop 'arbitraire'

Connaissez-vous des règles qui simulent déjà ces aspects?
Avez-vous des idées ou des réflexions à formuler?

Merci pour votre aide


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Santino
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Jeu 26 Mai - 10:31

En fait, comme il y a un arbitre, ces règles peuvent être souples, il s'agit simplement qu'il puisse disposer d'un guide et ne soit justement pas trop 'arbitraire'
Déjà si le principe est d'immerger, il me semble primordial que - pas de Fuvumi à gauche, pas de Fuvumi à droite ? - le joueur rédige des ordres réels et littéraires. Idem pour ce qu'il reçoit ! Après, que l'arbitre ait un ou deux référents sous formes de tables et/ou listes prioritaires, OK.

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cruchot
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Jeu 26 Mai - 20:07



Pour lire il faut l'agrandir, mais c'est un spécimen typique d'ordre du petit tondu. Il date du 30 fructidor an XIII (17/09/1805). On peut noter les degrés de liberté laissés aux maréchaux.

Par contre grande subtilité du système napoléonien, lorsqu'il est indécis sur le parti à prendre, il prend soin de toujours informer ses subordonnés directs de leurs positions respectives et de leurs actions en cours afin qu'ils puissent agir de façon concertée dans un combat ou une bataille d'où il serait absent. Il y a plusieurs missives dans ce sens lors de la campagne du printemps 1809.

Il faudrait avoir aussi des bafouilles d'autres généraux : Koutusov, Charles, Gneisenau (je ne sais pas si Blublu Duel écrivait), ... pour avoir une idée plus précise des modes de cmdt en vigueur.
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XIII
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Jeu 26 Mai - 22:46

"La réflexion est le premier pas vers la désobéissance. "

J'ai appris ça à l'armée. Maintenant, est ce que un officier doit ignorer des ordres qui le précipite vers une mort certaine ?

Je dirai que tout dépend du contexte, disons que j'ai aussi appris que "Peut importe la méthode, pourvu que le résultat soit là."

Bref, entre ces deux principes, un ordre reste un ordre du coup, il faut obéir, je pense qu'en fonction de la personnalité de chaque subordonnée, celui-ci va être exécuter de manière personnelle. Difficile de refléter ça avec une IA.

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lister
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Ven 27 Mai - 7:20

Citation :
"La réflexion est le premier pas vers la désobéissance. "

J'aime bien, ça fait tellement... militaire
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XIII
Primipile
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Ven 27 Mai - 8:48

En même temps, ce n'est pas faux...

Parfois, il faut exécuter un ordre sans réfléchir au conséquence pour sa vie, son groupe... l'entrainement aide beaucoup à aller "au delà" de la réflexion.

Maintenant, je ne sais pas si historiquement c'est valide avant la WWI.
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fvm
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Ven 27 Mai - 11:01

Ninjaa
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cruchot
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MessageSujet: Re: Intelligence artificielle pour un jeu de campagne   Ven 27 Mai - 19:04

XIII a écrit:
En même temps, ce n'est pas faux...

Parfois, il faut exécuter un ordre sans réfléchir au conséquence pour sa vie, son groupe... l'entrainement aide beaucoup à aller "au delà" de la réflexion.

Maintenant, je ne sais pas si historiquement c'est valide avant la WWI.

Pour revenir au 1er Empire, je n'ai pas en tête de cas d'ordres suicidaires à l'échelle de la division voire de la brigade quel que soit le camp. Donc l'exécution des ordres à l'époque ne devait pas trop poser de problèmes d'éthique.
Néanmoins il existe nombre d'exemples où l'exécution des ordres ne correspond pas au résultat souhaité pour des raisons multiples :
- A Bautzen, Ney fait preuve d'une prudence excessive car il craint de se retrouver seul face à l'armée prusso-russe,
- A Sorauren, D'Erlon patauge dans les défilés car ses troupes n'arpentent pas comme celles de 1805,
- Le 17 juin 1815, Grouchy s'égare en poursuivant des prussiens perdus,
...
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