Lignes de bataille

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Santino
Sabertooth Tiger
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MessageSujet: Présentation    Sam 21 Mai - 7:06

C&C : variante Battlelust

Qui ne connaît aujourd'hui la série antique Command & Colors ou sa variante médiéval-fantastique Battlelore ? De Richarg Berg à Richard Borg, la simplicité du système et la profusion de scénarios proposés lui ont valu un succès renouvelé et amplement mérité. A l'heure où paraissent ces lignes, une adaptation à l'époque napoléonienne est d'ailleurs en cours de finalisation chez l'éditeur GMT. Si vous adorez C&C tel quel, ce qui suit n'est sans doute pas pour vous. Mais si vous désirez explorer avec moi quelques variantes ludiques et esthétiques autour du jeu original, peut-être aurez vous quelques instants à consacrer à cette rapide présentation de Battlelust.


L'adieu aux cartes
Si C&C est effectivement ce qu'on peut appeler un Card Driven Game, il n'en va pas de même pour sa variante Battlelust. Toute la mécanique d'activation par carte y a été supprimée en remplacée par un système de pions colorés. Sans entrer dans les détails, il s'agit, après vérification de l'initiative ( fixée en début de scénario, elle peut basculer en cours de partie lorsque les pertes se creusent ), de jouer alternativement les marqueurs des deux camps. En fonction de leur couleur, ces derniers donnent droit à diverses actions, soit :

- action de commandement ( pion doré ), réservée aux généraux, permettant de faire agir des groupes, des lignes, ou de rallier une unité unique ( qui récupère un bloc ) ; la valeur de commandement d'un chef limite le nombre de pions dorés qui peuvent lui être attribués dans un même tour.

- momentum ( pion vert ) : avec le jet d'un dé de momentum, le joueur peut faire agir entre 1 et 4 unités de son choix, où qu'elles se trouvent sur la carte.

- mêlée générale ( pion bleu ) : toute unité adjacente à un ennemi et non encore activée ce tour peut combattre.

- passe ( pion gris ) : sert à être défaussé à la place d'un pion plus vital qu'on ne désire pas jouer à cet instant.

En général, les pions dorés donnent le tempo de la partie tandis que les pions verts permettent des actions d'opportunité plus limitées et sans coordination. Le pion de mêlée assure quant à lui que des unités au contact ne se retrouvent jamais sans rien faire, ce qui est fort peu réaliste. Au chapitre des modifications plus circonscrites, on trouve :

- prise en compte des pertes au combat et des unités en ordre profond ( phalanges antiques par exemple ) par ajout de pions supplémentaires dans l'unité.

- gestion des prises de flanc sans règles d'orientation,

- règles de protection ( pour les unités lourdes ) et d'esquive ( pour les légères ), rendant les combats moins brutaux,

- règles avancées en cours de test : panique en chaîne, valeurs en bannières différenciées, tactiques déclenchées par les dés de combat...

Pour donner une idée, l'ensemble des règles fait 6 pages sans les illustrations. L'esprit de simplicité de l'original reste.


Des cubes et des hommes
Le matériel a lui aussi quelque peu évolué, avec la mise au point de cartes de référence remplaçant pas mal de paragraphes de règle plutôt lourds. La fabrication de nouveaux dés spéciaux a aussi été nécessaire ( bien que le résultat me fasse craindre une usure rapide à l'usage ). Et, tant qu'à faire, le jeu passe en 3D avec des éléments de terrain modélisés et le remplacement des cubes de bois par des pions montés sur un socle ( je n'ai rien contre les cubes mais s'en procurer chez Columbia Games est assez cher au final ). Des figurines de 15-20mm, voire des plaques de 6-10mm sont évidemment aussi envisageables, et cela se pratique d'ailleurs parfois avec C&C original sans aucun problème.


Santino ( 2009 )

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