Lignes de bataille

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 Crimée VV

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MessageSujet: Re: Crimée VV   Lun 7 Jan - 12:12

Allalalai a écrit:
+1

J'aimerais savoir si selon toi, maintenant que tu as bien étudié la bataille, l'intervention française est-elle critiquable ou à propos ? Je n'ai pas d'avis, mais je suis suspicieux vis-à-vis de l'interprétation anglaise Real Green

critiquable, je ne vois pas comment. A propos, très certainement.

En fait, les Anglais se sont vraiment bien battus, avec un rapport de force pourtant très défavorable, mais sans les Français ils auraient été surpassés par le nombre et défaits, ce qui du point de vue de la campagne, à ce moment là, aurait été catastrophique puisque l'encerclement de Sébastopol aurait été brisé. (c'était le but des Russes.)

Les Russes ont tenté d’empêcher les Français d'intervenir en lançant une attaque de diversion, mais personne chez les Français n'y a cru.

La littérature anglaise n'a longtemps retenu que la bravoure des défenseurs Anglais...

[ Edit modo : la discussion annexe continue librement par là, histoire de bien réserver ce fil à sa vocation de développement : http://www.lignesdebataille.org/t1569-the-pro-engish-bias]
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MessageSujet: Crimée VV épisode 3   Mer 9 Jan - 0:45

Bon... Deux points importants, le corps à corps et l'artillerie

La situation est la suivante, des unités se retrouvent adjacentes à la suite des mouvement et des tirs.

Les unités, l'attaquant en 1er, le défenseur en second, si elles ne sont pas désorganisées par le tir, ni déjà engagées par un assaut, peuvent déclarer des assauts. les russes et les français sont favorisés du fait de leur utilisation de la colonne d'assaut, les anglais beaucoup moins du fait de la ligne. Mais les Anglais compensent en grande partie par la qualité de base de leurs unités, supérieure aux Russes, du coup il résiste bien en défense.

Pour chaque assaut on lance un dé qui en fonction de la qualité, des capacités de choc et de la situation tactique donne l'un des 4 résultats possible.

-Attaquant repoussé
-Attaquant repoussé en désordre
-Défenseur recule
-Défenseur recule en désordre.

(j'ai bien pensé à un résultat intermédiaire genre "bain de sang" où personne ne recule et où les deux camps se plantent à coups de Baïonnettes (avec plus de pertes, donc) mais je ne suis pas encore sûr qu'il faille le généraliser.

Les pertes viennent ensuite avec un second jet de dé pour chaque joueur (j'utiliserai la même table de hit que pour le tir mais avec des valeur assez faible)

La différence entre repoussé/recule et la même chose mais en désordre c'est que dans le premier cas les tirailleurs et l'artillerie protège le repli et que les unités pourront se reformer plus facilement. Dans le deuxième cas le repli est chaotique et il faudra plus de temps pour se reformer. (les unités déjà affaiblie pourront partir en déroute)


2) l'artillerie

C'est sans doute le point de règle où ma réflexion n'a pas encore produit quelque chose de satisfaisant.

Elle a un rôle très important dans cette bataille. Et dans les deux camps les artilleurs étaient de bonne qualité.

Défensivement, l'idée est de reprendre l'utilisation des hit. Quand une unité ennemie se déplacent dans la zone de feu de l'artillerie, on compte les hit et on résout le tir quand elle s'arrête ou quitte la zone de feu ( longue portée on comptera par exemple qu'un demi hit, à portée de mitraille 2 hit, par exemple)

Offensivement, l'idée est de cibler un objectif et de réutiliser la table des hit mais en donnant une valeur de base en fonction du calibre).

3) Lentement je suis en train de faire disparaître le tableau "universelle" présenté initialement pour attribuer des bonus directement sur les unités. Par exemple un bataillon régulier russe pour avoir en Qualité, Tir, Choc "0 0 +2" et un bataillon de zouave "+2 +1 +2" et un régiment de ligne anglais "+1 +2 0" (les régiments anglais ont la taille des bataillons des autres nations, ils ne font jamais comme les autres...)

Moins il y a de tableaux à consulter, plus on se concentre sur le terrain.

bientôt, la gestion des pertes...
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Mer 9 Jan - 18:19

Très très intéressant cette différenciation suivant les nationalités et les critères de combat Great !

Edit [J'ai changé mon smiley je me suis trompé]


Dernière édition par Allalalai le Mer 9 Jan - 19:21, édité 1 fois
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birhacheim
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Mer 9 Jan - 18:59

Ben, il y a de l'idée. Curieux de voir comment ça "se déroule" sur des exemples. L'idée de voir l'élan d'une troupe cassé par le tir défensif est une bonne chose. Idem sur le rôle défensif ou offensif de l'artillerie pour attendrir les unités à portée.

Les caractéristiques nationales sont aussi une excellente chose avec des facteurs différenciés comme tu les décris.

De plus en plus curieux... Wink
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Jeu 10 Jan - 12:50

voila le projet V1 de la carte, y'a encore des détails à régler...

On voit pas bien car j'ai pris la photo avec l'appareil de ma fille (le fameux Vtech rose kidizoom)



le terrain est escarpé, les russes vont avoir du mal à faire grimper leur par d'artillerie sur le plateau et à déployer correctement leurs unités car c'est pas bien large par endroits.

Les flèches vertes correspondent à l'arrivée de chacun des corps russes.
Les croix vertes aux passages praticables pour monter sur le plateau.
le gros rond rouge c'est le camp de la 2eme div anglaise, les petits point ronds ce sont les piquets de gardes.

Les flèches rouge-bleue correspondent à l'arrivée des renforts Alliés.

L'objectif russe c'est le contrôle du plateau pour dégager l'emprise sur Sébastopol (qui se trouve juste au coin en bas à gauche). Ils disposent de 71 bataillons/batteries contre 57 pour les Alliés.

il y aura une seconde petite bataille sur la même carte, une sortie effectuée par les russes quelques jours avant.
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Jeu 10 Jan - 19:07

A gauche ce sera les tables et les informations de jeu ?
Je trouve que l'appareil n'est pas mauvais du tout ! C'est plus tes dessins que je n'arrive pas à comprendre, mais Real Green Mais j'imagine que toi tu t"y retrouves largement et c'est l'essentiel.

L'arrivée des renforts français et anglais dépend d'une règle d'alerte, c'est ça ? Et ils sont obligés d'arriver par là ? (je pense que c'est parce que je ne connais pas le dispositif).
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Jeu 10 Jan - 20:15

Allalalai a écrit:
A gauche ce sera les tables et les informations de jeu ?

Oui, c'est ça, à cet endroit, il y a surtout de la flotte

Citation :
Je trouve que l'appareil n'est pas mauvais du tout ! C'est plus tes dessins que je n'arrive pas à comprendre, mais Real Green Mais j'imagine que toi tu t"y retrouves largement et c'est l'essentiel.

Tu manques d'imagination

Citation :
L'arrivée des renforts français et anglais dépend d'une règle d'alerte, c'est ça ? Et ils sont obligés d'arriver par là ? (je pense que c'est parce que je ne connais pas le dispositif).

ils arrivent après avoir été alertés, directement de leurs campements qui se trouvent un peu plus loin.
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Jeu 17 Jan - 0:06

la suite :

Les pertes

je suis parti sur ça :

7 niveaux de pertes, avec un seul marqueur
unité entière (pas de marqueur)
marqueur -1
marqueur -2
unité réduite (pas de marqueur)
marqueur-1
marqueur-2
unité éliminée.

Il est fort probable que l'unité parte en déroute avant d'être éliminée, surtout les russes... les unités d'élite alliées peuvent mourir sur place.... (les Anglais 25% de pertes)
De plus les unités pourront être désorganisées suite à un tir/choc, au terrain difficile, à la perte de chef...

J'ai commencé la rédaction des règles. C'est assez empirique mais pour le moment ça me convient et ça correspond à ma vision de cette bataille. De toutes façons, la vérité sortira des tests.

J'ai opté pour une phase de mouvement durant laquelle les unités pourront effectuer en gros deux actions parmi "se réorganiser", "tirer", "se déplacer". On combine comme on veut (exemple : Tir puis mouvement, mouvement puis tir, réorganisation puis tir, mouvement puis mouvement...)

j'ai refait la carte, elle est plus proche de mon projet initial.

voila.

D'ici peu je fais la cyberbox et je lance mes premiers tests pour voir si c'est pas trop n'importe quoi...

L.






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Santino
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Jeu 17 Jan - 22:37

Je deviendrai dispo pour relectures & tests après Imperator truc de Patricius ( Rome toujours I love you )

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MessageSujet: Re: Crimée VV   Ven 18 Jan - 11:27

non, tu dois te martianiser !
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 13:33

voila la nouvelle version de la carte que je vais utiliser pour les tests. Graphiquement je suis au max de mes possibilités... ;-)



Beaucoup de lignes de courbes mais...

Les unités sont orientées vers un angle d'hexes, il coute 1PM par courbe de niveau coupée en montée (un peu moins en descente) et à partir de deux courbes de niveaux coupées l'unité est désorganisée.

On compte les courbes de niveau d'angle à angle et non pas de centre à centre

Les lignes épaisses brunes sont infranchissables.



Dernière édition par zarma007 le Dim 27 Jan - 13:50, édité 1 fois
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 13:37

Moi j'aime bien "les limites de tes possibilités graphiques", je ne sais même pas faire les hex comme toi tmdr
En tous cas, ainsi, je comprends mieux la carte.
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 13:55

Allalalai a écrit:
Moi j'aime bien "les limites de tes possibilités graphiques", je ne sais même pas faire les hex comme toi tmdr
En tous cas, ainsi, je comprends mieux la carte.

moi non plus je ne sais pas faire les hexes : voila le process

Je colle ma carte d'origine sur une fenêtre
Je pose dessus la grille d'hex
Je dessine le terrain sur le grille d'hexes grâce à la transparence
Je corrige et je passe au feutre fin
Je prends une mauvaise photo (toujours avec l'appareil photo de ma fille)
Je l'ouvre dans GIMP, je trafique un peu la luminosité/contraste et je passe en N/B
Je l'ouvre dans paint pour mettre de la couleur.

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Helix
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 14:12

Pour la carte, pourquoi ne pas mettre des dégradés d'une teinte pour améliorer la lecture de l'altitude?
Même sous paint, ce doit être assez simple :
en prenant une teinte de base relativement claire, à chaque fois que l'on passe une courbe de niveau, colorier la zone en une version de la teinte un peu plus foncée, etc...
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 15:19

ça doit faire une quinzaine de couleurs dégradées...

vite fait sans les détails...





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Santino
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 15:30

C'est exprès que lignes de niveau et routes ne soient pas adaptées au tracé de la grille ?

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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 19:25

pas trop compliqué à gérer ces courbes de niveau durant le jeu ?
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 19:50

Santino a écrit:
C'est exprès que lignes de niveau et routes ne soient pas adaptées au tracé de la grille ?

Elles sont adaptées à la grille mais ne suivent pas les bords d'hex.

je mettrai un exemple de mouvement pour que ce soit plus clair.
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 19:52

Rocky'sNemesis a écrit:
pas trop compliqué à gérer ces courbes de niveau durant le jeu ?

généralement tu as une ou deux lignes de niveau dans un hex, dont c'est gérable, je pense.
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 20:44

Le rendu avec les dégradés est bien, je trouve.
Je suis curieux de voir comment tu gères ces courbes de niveaux. Est-ce que par exemple le nombre de courbes de niveaux dans un hex influe sur le combat? Je suppose que lorsque la pente est forte, il doit être plus difficile de se déplacer, mais également de combattre.
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Dim 27 Jan - 21:57

un petit exemple



l'unité est orientée vers l'angle de l'hex ; elle a 2 possibilités pour se déplacer (en montant) , hex de droite ou hex de gauche.
l'hex de droite lui coutera 1MP car d'angle à angle (trait vert) on ne coupe qu'une courbe de niveau.
L'hex de gauche lui coutera 2 MP car d'angle à angle (trait rouge) on coupe deux courbes de niveau.

j'ai pris les angles d'hex pour les calculs parce que les unités sont toujours orientées vers un angle d'hex et donc ça se voit très facilement sans avoir besoin de soulever les unités (si j'avais pris les milieux d'hex par exemple)
ici le dessin est grossier mais les courbes ne passent jamais pas les angles pour éviter les ambiguïtés.

bien sûr, le fait d'être plus haut ou plus bas influence aussi les combats.

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MessageSujet: Re: Crimée VV   Lun 28 Jan - 7:11

C'est effectivement assez simple et clair. Cela permet également de gérer la rotation de l'unité est gérée de la même façon.
Pour l'histoire des densités de courbes de niveaux, je pensais évidemment au déplacement mais également à des valeurs statiques. Est-ce que par exemple il est réaliste de diminier la cohésion d'une unité se trouvant sur un hex très incliné (caractérisé par le nb de courbes de niv dans l'hex)?
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Lun 28 Jan - 7:33

Helix a écrit:

Pour l'histoire des densités de courbes de niveaux, je pensais évidemment au déplacement mais également à des valeurs statiques. Est-ce que par exemple il est réaliste de diminier la cohésion d'une unité se trouvant sur un hex très incliné (caractérisé par le nb de courbes de niv dans l'hex)?

en l'état de la règle, une unité est désorganisée dès qu'elle coupe 2 courbes de niveau à la fois (sauf en colonne de marche sur un chemin aménagé), ce qui fait qu'ensuite elle devra dépenser des MP pour se reformer (si elle veut...) et couper 2 courbes pour l'art est interdit sauf s'il y a un chemin aménagé.
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Lun 28 Jan - 9:54

voila sur quoi je pars pour les premiers tests.



tout peut changer...
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MessageSujet: Re: Crimée VV   Lun 28 Jan - 9:57

zarma007 a écrit:
Helix a écrit:

Pour l'histoire des densités de courbes de niveaux, je pensais évidemment au déplacement mais également à des valeurs statiques. Est-ce que par exemple il est réaliste de diminier la cohésion d'une unité se trouvant sur un hex très incliné (caractérisé par le nb de courbes de niv dans l'hex)?

en l'état de la règle, une unité est désorganisée dès qu'elle coupe 2 courbes de niveau à la fois (sauf en colonne de marche sur un chemin aménagé), ce qui fait qu'ensuite elle devra dépenser des MP pour se reformer (si elle veut...) et couper 2 courbes pour l'art est interdit sauf s'il y a un chemin aménagé.
Effectivement, c'est une règle simple qui me plait Very Happy
Du coup les hexs concernés sont connus, je me demande comment éventuellement l'indiquer sur la carte (une couleur ou texture différente, une indication par un point, ...). L'inconvénient est que si cela simplifie le jeu (pas de comptage), cela risque de surcharger la carte.
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