Lignes de bataille

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 Lee vs Grant

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Santino
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 13 Avr - 20:43

Lee vs Grant est de ces jeux - souvent des VG - qui me font de l'oeil depuis ma jeunesse et que je n'ai jamais eu l'occasion de mettre sur la table Sad

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Santino
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Mar 16 Avr - 11:01

L'intéressante discussion sur Korean War continue sous un nom de topic approprié par ici :
http://www.lignesdebataille.org/t1709-korean-war-vg

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Fred59
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Ven 26 Juil - 19:49

Quelqu'un peut-il me rappeller les modalités des activations des leaders pour ce jeu ?
Je me souviens que je les avais trouvé ingénieuses mais ne me souviens plus des détails.
Et je n'ai pas les règles sous les yeux (à l'etranger).

Il y a des points d'activation et chaque leader peut en dépenser un certain nombre, c'est cela ?
Si oui, je ne me souviens plus dans quel ordre (selon l'importance des leaders ou au choix du joueur ?)...
Et les activations sont-elles alternées ? Si oui, comment ?

Merci pour vos réponses ! happy hour 
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fvm
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 8:51

Chaque joueur jette un dé. Celui qui obtient le plus haut score devient le joueur actif.
Il choisit un de ses leaders éligibles et l'active, ou bien il passe. Un leader est éligible s'il n'est pas sur sa face "fatigué". Après avoir agi (marche, combat, entrench, ...) le leader est "fatigué".
On recommence jusqu'à ce que les deux joueurs passent.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 11:37

Un grand merci pour ta réponse ! Very Happy 

Il n'y a donc pas d'ordre d'importance dans les activations ?
Un joueur peut-il activer plusieurs leaders de suite sans avoir à jeter un dé à la fin de l'activation d'un leader ?
Est-il possible de ne pas utiliser tous les PA d'un leader puis, plus tard, de terminer son activation ?

Désolé pour ces questions : je ne me souviens vraiment plus très bien... Embarassed

Je me souviens par contre très bien que ce système d'activation est vraiment pas mal (grande intéraction des joueurs) mais qu'il est pour moi perfectible : moins de jetés de dés pour moins de hasard par exemple...
Le fait de pouvoir reporter ultérieurement dans le tour l'utilisation complète des PA serait pas mal aussi, je pense...
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fvm
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 14:17

Fred59 a écrit:
Il n'y a donc pas d'ordre d'importance dans les activations ?
Non.

Fred59 a écrit:
Un joueur peut-il activer plusieurs leaders de suite sans avoir à jeter un dé à la fin de l'activation d'un leader ?
Non, à la fin de l'action d'un leader, les joueurs refont un jet d'initiative.

Fred59 a écrit:
Est-il possible de ne pas utiliser tous les PA d'un leader puis, plus tard, de terminer son activation ?
Non.

Fred59 a écrit:
Désolé pour ces questions : je ne me souviens vraiment plus très bien... Embarassed
Pas de problème.

Fred59 a écrit:
Le fait de pouvoir reporter ultérieurement dans le tour l'utilisation complète des PA serait pas mal aussi, je pense...
Il est possible de passer. Mais si l'adversaire le fait aussi, le cycle d'activation se termine.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 14:33

fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
Un joueur peut-il activer plusieurs leaders de suite sans avoir à jeter un dé à la fin de l'activation d'un leader ?
Non, à la fin de l'action d'un leader, les joueurs refont un jet d'initiative.
Tu ne trouves pas que cela fait beaucoup de jetés de dés ?
La part de hasard est grande, je trouve...

fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
Est-il possible de ne pas utiliser tous les PA d'un leader puis, plus tard, de terminer son activation ?
Non.
Et tu penses quoi de l'idée de reporter à plus tard l'utilisation de la fin des PA d'un leader ?
A l'échelle grand tactique, pour un leader de corps d'armée, cela peut lui permettre de mouvoir en début de tour son infanterie ou tirer avec son artillerie et, par exemple, de laisser en réserve sa cavalerie, prête à charger ou poursuivre, mais en fin de tour seulement...
Parfaite utilisation des 3 armes.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 16:30

Fred59 a écrit:
Tu ne trouves pas que cela fait beaucoup de jetés de dés ?
La part de hasard est grande, je trouve...
Non je ne trouve pas. D'une façon générale, je pense qu'il faut pas mal de jets de dés dans un wargame. Cela limite la trop grande maitrise de la situation dont bénéficie les joueurs.
En plus, ce système d'activation prend en compte ce que d'autres systèmes appelleront "interception", "attaque en marche", "surprise", "évasion" etc ... de façon toute naturelle.

Ensuite, ce n'est pas parce que l'on jette peu de dé que le hasard est moins présent. Dans une certaine mesure, on peut prétendre le contraire ... Un jeu ne comportant qu'un seul jet d'un dé (1-3 j'ai gagné, 4-6 j'ai perdu) est parfaitement hasardeux. Par contre, sur une partie impliquant un grand nombre de jet, on peut espérer voir la tendance statistique décidée par l'auteur (de la simulation) apparaitre.
Dans la GCACW, le sudiste gagne les égalités d'initiative. Cela lui donne 58% de gagner chaque duel. Sur un petit scénario (une bataille) il n'est pas rare de ne pas voir la supériorité théorique du sud dans ce domaine. Sur la durée d'une grande campagne, en principe, le sudiste a raison de prendre plus de risque que le nordiste. Le résultat d'un scénario court est certainement plus dépendant du hasard qu'une grande campagne (je mets évidemment de côté l'équilibre des situations et la connaissance du système et du scénario).

Fred59 a écrit:
Et tu penses quoi de l'idée de reporter à plus tard l'utilisation de la fin des PA d'un leader ?
A l'échelle grand tactique, pour un leader de corps d'armée, cela peut lui permettre de mouvoir en début de tour son infanterie ou tirer avec son artillerie et, par exemple, de laisser en réserve sa cavalerie, prête à charger ou poursuivre, mais en fin de tour seulement...
Parfaite utilisation des 3 armes.
On ne parle plus de Lee vs Grant ici. Que représentent les PA ?

A la GCACW, il y a 5 niveaux de fatigue (de 0 à 4) contrairement à contrairement à Lee vs Grant avec ces 2 niveaux. Pour l'exemple que tu donnes :
Le leader est activé, il utilise l'artillerie (dont la valeur de 'fatigue' augmente) et son infanterie (dont la valeur de 'fatigue' augmente) mais sa cav elle reste en réserve. Plus tard, jet d'initiative, le joueur pourra envoyer sa cav en poursuite s'il obtient l'init. S'il ne l'a pas, par contre, peut être est ce l'adversaire qui pourra déployer sa cav en couverture de sa retraite ...
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Fred59
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 21:06

fvm a écrit:
A la GCACW, il y a 5 niveaux de fatigue (de 0 à 4) contrairement à contrairement à Lee vs Grant avec ces 2 niveaux. Pour l'exemple que tu donnes :
Le leader est activé, il utilise l'artillerie (dont la valeur de 'fatigue' augmente) et son infanterie (dont la valeur de 'fatigue' augmente) mais sa cav elle reste en réserve. Plus tard, jet d'initiative, le joueur pourra envoyer sa cav en poursuite s'il obtient l'init. S'il ne l'a pas, par contre, peut être est ce l'adversaire qui pourra déployer sa cav en couverture de sa retraite ...
Je trouve que le jet de dé remplace un peu ici un tirage de chit d'activation...
C'est la chance au tirage qui permet une bonne execution ou non de la stratégie.
Je n'ai jamais trop aimé cela. Question de goût... Wink 
Je pense préferer de beaucoup les activations alternées, avec possibilité aux joueurs de laisser la main si ils le souhaitent.

Pour reprendre ton exemple, si on permet des activations alternées plutôt que des activations via jets de dés, le joueur peut choisir de façon beaucoup moins incertaine de reporter une attaque de cavalerie si il pense que celle-ci serait autrement prématurée.
Cela me semble pas mal ludiquement et historiquement.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 22:30

Fred59 a écrit:
Je trouve que le jet de dé remplace un peu ici un tirage de chit d'activation...
Non, la statistique est complètement différente. Dans Lee vs Grant, si le sudiste est activé plusieurs fois de suite, il garde 58% de chance de gagner l'initiative suivante : toutes ses unités ont cette supériorité sur le nordiste.
Dans un jeu à marqueur, le camp qui a activé la plupart de ces leaders voit les proba d'activer le dernier avant son adversaire diminuer.
Dans Sengoku Jidai (qui est un système à jetons d'activation) le nombre de jetons présents dans le bol dépend de la qualité du généra en chef, de son état major, et de ses subordonnés. Le joueur ayant l'armée la mieux structurée aura tendance à avoir l'initiative mais il est peu probable qu'il ait manœuvré l'ensemble de ses forces sans que son adversaire n'ait pu réagir.

Fred59 a écrit:
C'est la chance au tirage qui permet une bonne execution ou non de la stratégie.
Je n'ai jamais trop aimé cela. Question de goût... Wink 
Je ne crois pas que tu penses vraiment que ce soit une affaire de goût. En tout cas, tu abuses largement en simplifiant le propos de la sorte ...
Avec les chits (ou autre activation faisant intervenir l'alea) le joueur peut échouer à mettre en place son excellente stratégie. C'est le bon côté de ce genre de système, car une bonne simulation doit prendre en compte le caractère non divin du joueur : les choses ne se passent pas comme il l'aurait souhaité.
Le mauvais côté, (qu'il faut parfois essayer de corriger par d'autres dispositifs) c'est l'opportunisme triomphant. Les activations permettent au joueur d'intervenir ou il faut quand il faut, et pas parce qu'il a le coup d'oeil du chef de guerre.  

Avec l'activation alternée, l'opportunisme est un peu moins récompensé, le hasard perturbe moins l'exécution du plan, mais cela a un prix en terme de simulation. Les joueurs se retrouvent à calculer les situations dans un univers de certitudes (tant de PM, à moi, à toi, colline à +1PM, etc ...) qui n'est pas plus vrai que le système à alea. On est dans le monde du jeu, sans trop de risque à gérer (sauf, traditionnellement sur la résolution des combats).

Fred59 a écrit:
Je pense préferer de beaucoup les activations alternées, avec possibilité aux joueurs de laisser la main si ils le souhaitent.
L'activation alternée est une simplification qui permet d'appréhender l'écoulement du temps de façon simplifiée et d'ordonner des évènements simultanés. Historiquement, dans le wargame elle est première, traditionnelle. Sauf autre justification, elle n'a que cette valeur de simplicité pour elle.


Fred59 a écrit:
Pour reprendre ton exemple, si on permet des activations alternées plutôt que des activations via jets de dés, le joueur peut choisir de façon beaucoup moins incertaine de reporter une attaque de cavalerie si il pense que celle-ci serait autrement prématurée.
Cela me semble pas mal ludiquement et historiquement.
Je ne vois pas. C'est à toi de jouer. Tu joues ta cav ou pas ? Quelque soit la façon dont tu as eu l'activation, c'est pareil non ?
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 23:19

Il est vrai que je suis assez traditionnaliste et n'aime que modérément le trop aléatoire dans les wargames.
Même si je n'aime absolument pas les wargames dans lesquels le joueur peut calculer par avance les résultats des combats, j'aime les wargames dans lesquels le joueur peut monter une stratégie à long terme sans que celle-ci soit réduite à néant par le système et non par l'adversaire.
Je reçois 5/5 tes explications quant à la probabilité des résultats d'activation des différentes possibiltés et les accepte pleinement... mais, il n'y a rien à faire, je suis réfractaire aux tirages de chits ( et, pourtant, j'ai essayé ce système) dont certains effets me rappellent diablement les momentum ou activations successives de SPQR qui sont pour moi beaucoup trop artificielles (et parfois non-historiques).

Toutefois, tout comme toi, je pense qu'une dose d'aléatoire est indispensable dans une bonne simulation : mon système d'ordres comportera une phase d'acceptation ou de non acceptation de ceux-ci selon la qualité des généraux.
Je trouve que cette incertitude dans la bonne communication des ordres est suffisante pour simuler les aléas des actions des subordonnés sur un champs de bataille.


Dernière édition par Fred59 le Dim 28 Juil - 1:56, édité 4 fois
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Fred59
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Sam 27 Juil - 23:32

fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
Pour reprendre ton exemple, si on permet des activations alternées plutôt que des activations via jets de dés, le joueur peut choisir de façon beaucoup moins incertaine de reporter une attaque de cavalerie si il pense que celle-ci serait autrement prématurée.
Cela me semble pas mal ludiquement et historiquement.
Je ne vois pas. C'est à toi de jouer. Tu joues ta cav ou pas ? Quelque soit la façon dont tu as eu l'activation, c'est pareil non ?
Avec les jets de dés ou le tirage de chits, tu ne sais pas exactement quand tu vas pouvoir activer ta cavalerie, tu ne peux vraiment le prévoir...
Avec l'activation alternée, tu sais qu'il y aura au minimum une activation ennemie qui viendra éventuellement perturber ton plan.
Cela doit changer pas mal les probabilités de succès de ton plan.
Tu as tout de même plus les choses en main avec l'activation alternée.
Perso, je préfère...

Mais je comprends que d'autres préfèrent plus d'aléas ou d'incertitudes.
Là n'est pas le problème.
Question de goût. Wink 

Et je pense même que pour certaines périodes historiques, au cours desquelles le bordel était vraiment de mise sur le champs de bataille, le tirage de chits ou le jet de dés peuvent être un très bon moyen de simuler le chaos ambiant.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 7:14

Fred59 a écrit:
fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
Pour reprendre ton exemple, si on permet des activations alternées plutôt que des activations via jets de dés, le joueur peut choisir de façon beaucoup moins incertaine de reporter une attaque de cavalerie si il pense que celle-ci serait autrement prématurée.
Cela me semble pas mal ludiquement et historiquement.
Je ne vois pas. C'est à toi de jouer. Tu joues ta cav ou pas ? Quelque soit la façon dont tu as eu l'activation, c'est pareil non ?
Avec les jets de dés ou le tirage de chits, tu ne sais pas exactement quand tu vas pouvoir activer ta cavalerie, tu ne peux vraiment le prévoir...
Avec l'activation alternée, tu sais qu'il y aura au minimum une activation ennemie qui viendra éventuellement perturber ton plan.
Cela doit changer pas mal les probabilités de succès de ton plan.
Tu as tout de même plus les choses en main avec l'activation alternée.
Perso, je préfère...
Moi aussi... happy hour 
Le sage a dit: Les chits c'est le mal qui ronge le wargame...cruchot

Finalement, les chits d'activation de corps de troupes sont là pour dispenser le joueur des ordres écrits et aussi pour introduire du fun dans la wargame non?


Dernière édition par Jojo67 le Dim 28 Juil - 8:45, édité 1 fois
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Santino
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 8:33

Ce n'est pas plus mauvais qu'un autre système quand c'est bien dosé. Et pas plus fun pour un sou. Un des moins bons usages que j'ai vu est Across 5 Aprils qui incite à des comportements aberrants.

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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 9:29

Fred59 a écrit:
j'aime les wargames dans lesquels le joueur peut monter une stratégie à long terme sans que celle-ci soit réduite à néant par le système et non par l'adversaire.
Ce qui est important pour le côté ludique du wargame. Mais qui peut nous éloigner de la simulation.

Fred59 a écrit:
mais, il n'y a rien à faire, je suis réfractaire aux tirages de chits ( et, pourtant, j'ai essayé ce système)
Pas de problème. Le sujet de départ n'est pas sur les chits, mais sur le système de Lee vs Grant. Je n'essaie même pas de te convaincre que l'aléa c'est mieux, ne le pensant pas moi même. C'est une possibilité qui n'est pas plus ridicule que le tour par tour.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 9:45

Fred59 a écrit:
Tu as tout de même plus les choses en main avec l'activation alternée.
ça c'est clair.

Fred59 a écrit:
Question de goût. Wink 
Non, je ne penses pas que ce soit une histoire de goût (pour le joueur peut être mais pas pour le créateur de jeu). C'est un outil parmi l'arsenal. Conjointement avec le reste il peut participer à faire un bon wargame ou pas. Comme le tour par tour peut donner un très bon jeu ou pas.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 10:07

Santino a écrit:
Un des moins bons usages que j'ai vu est Across 5 Aprils qui incite à des comportements aberrants.
J'ai joué à ce jeu (sur Shiloh) il y a quelques semaines. J'en avais entendu du bien, il me semble. Mais je ne sais pas pourquoi. La réussite se base sur l'utilisation opportuniste de certaines séquences de tirage des marqueurs. J'ai trouvé cela très inintéressant.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 14:53

fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
mais, il n'y a rien à faire, je suis réfractaire aux tirages de chits ( et, pourtant, j'ai essayé ce système)
Pas de problème. Le sujet de départ n'est pas sur les chits, mais sur le système de Lee vs Grant. Je n'essaie même pas de te convaincre que l'aléa c'est mieux, ne le pensant pas moi même. C'est une possibilité qui n'est pas plus ridicule que le tour par tour.
Pas ridicule, bien entendu...
Mais qui me perturbe quand je joue, indubitablement.
Un exemple avec le jeté de dé de Lee vs Grant : mon adversaire a obtenu la première activation et a passé son tour. J'ai obtenu les 3 activations suivantes et il m'en reste deux potentielles mais 6 à mon adversaire. Que faire alors ?
- Je passe mon tour pour stopper là le tour et pour empêcher mon adversaire de jouer ce tour ? Complètement non historique et pas très beau, ludiquement parlant...
- J'attaque à fond alors que mon adversaire aura ensuite éventuellement 6 activations sans possibilité pour moi de le contrer ?
- Je prévois les 6 futures éventuelles activations successives de mon adversaire et je tente de le bloquer le mieux possible ?
Il est en tous cas certain que, si les activations avaient été alternées, ma stratégie aurait été tout autre et le déroulement de la campagne également. Ma stratégie aurait été plus construite, moins "réactionnelle" et la campagne beaucoup plus linéaire, ce qui me semble plus réaliste pour l'époque et donc plus historique.
Enfin, il me semble...
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 15:08

fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
Question de goût. Wink 
Non, je ne penses pas que ce soit une histoire de goût (pour le joueur peut être mais pas pour le créateur de jeu). C'est un outil parmi l'arsenal. Conjointement avec le reste il peut participer à faire un bon wargame ou pas. Comme le tour par tour peut donner un très bon jeu ou pas.
Je pense que, pour le créateur de jeu et pour les échelles grand tactique ou opérationnelle (qui nous interessent grandement tous deux), l'activation aléatoire des leaders est à manier avec précaution. Elle est pour moi tout à fait adaptée aux batailles ou campagnes dans lesquelles la structure hiérarchique des armées n'était pas efficiente ou l'organisation de l'armée très clannique : moyen-âge, japon renaissance, haute antiquité, guerres tribales, etc...
À une échelle plus grande (grand opérationnel), je crois qu'elle peut également être efficace pour simuler la grande autonomie des différentes armées composant un camps, comme par exemple lors de la seconde guerre mondiale. Mais je dois encore tester la série de AP (Tiger of Malaya par exemple) pour voir si c'est efficace ou non... Wink
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 16:11

Fred59 a écrit:
fvm a écrit:
Fred59 a écrit:
Question de goût. Wink 
Non, je ne penses pas que ce soit une histoire de goût (pour le joueur peut être mais pas pour le créateur de jeu). C'est un outil parmi l'arsenal. Conjointement avec le reste il peut participer à faire un bon wargame ou pas. Comme le tour par tour peut donner un très bon jeu ou pas.
Je pense que, pour le créateur de jeu et pour les échelles grand tactique ou opérationnelle (qui nous interessent grandement tous deux), l'activation aléatoire des leaders est à manier avec précaution. Elle est pour moi tout à fait adaptée aux batailles ou campagnes dans lesquelles la structure hiérarchique des armées n'était pas efficiente ou l'organisation de l'armée très clannique : moyen-âge, japon renaissance, haute antiquité, guerres tribales, etc...
À une échelle plus grande (grand opérationnel), je crois qu'elle peut également être efficace pour simuler la grande autonomie des différentes armées composant un camps, comme par exemple lors de la seconde guerre mondiale. Mais je dois encore tester la série de AP (Tiger of Malaya par exemple) pour voir si c'est efficace ou non... Wink
Tu seras d'accord avec moi pour dire cependant, que le chit qui sort de la coupelle ça ne vaudra jamais les ordres écrits avec transmission par estafette et test de /perte/refus/retard/acceptation de l'ordre en fonction de la valeur du général qui le reçoit. Historiquement c'est imparable. Je n'ai aucune envie de jouer en fonction des règles d'un jeu. Je veux que le jeu avec ses règles se fasse oublier et penser le plus possible comme dans la réalité: terrain, adversaire, feu/mouvement etc. Pour moi le critère d'un bon jeu de simulation historique est là. Si un joueur en est amené à utiliser une caractéristique de la  règle pour gagner c'est un jeu qui ne m'intéresse pas.
Je ne sais pas si je me fais bien comprendre. Bref je veux des jeux où on se la joue tactique pour gagner et non pas meilleure connaissance des règles. J'ai l'impression que c'est assez rare plus je vais...Shocked 
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 17:00

Attention à ne pas confondre activations et ordres... Wink 
Ce sont des outils de création proches mais très différents tout de même, et qui peuvent être très complémentaires pour un créateur.
Je ne pense pas qu'il faille les comparer...

Au sujet des chits et des ordres, imagine créer une simulation de combats entre des clans ou des tribus (germains, pictes, highlanders, etc...) : tu ne peux pas introduire une notion d'ordres car il n'y avait pas vraiment d'organisation hierarchique dans ces armées... et, par contre, introduire de l'aléatoire dans les activations de clans ou de tribus me semble excellent pour montrer le bordel et la non possibilité de prévoir vraiment comment vont réagir ces armées intenables.

Mais, tout comme toi, pour simuler les combats "modernes" mettant en opposition deux armées hierarchiquement très bien structurées, je pense que proposer de l'aléatoire dans les activations est un non-sens et que, par contre, proposer une phase d'ordres avec une dose d'aléatoire est indispensable pour coller à l'Histoire.
Je crois que nous nous rejoignons pleinement à ce sujet et que nous n'aimons que très modéremment les quelques "innovations" apparues ces 20 dernières années dans certains systèmes (innovations que certains éditeurs et joueurs anglo-saxons considèrent comme 'gamey' : cartes, chits, etc...).
Mais c'est un autre sujet (trés polémique, hélas, pour certains).
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 17:08

Fred59 a écrit:

Un exemple avec le jeté de dé de Lee vs Grant : mon adversaire a obtenu la première activation et a passé son tour. J'ai obtenu les 3 activations suivantes et il m'en reste deux potentielles mais 6 à mon adversaire. Que faire alors ?
Admettons que ce soit toi qui gagne l'initiative suivante :

Fred59 a écrit:
- J'attaque à fond alors que mon adversaire aura ensuite éventuellement 6 activations sans possibilité pour moi de le contrer ?
Fred59 a écrit:
- Je prévois les 6 futures éventuelles activations successives de mon adversaire et je tente de le bloquer le mieux possible ?
C'est un peu comme du tour par tour. Tu as fais tes 6, il fait les 6 siennes. Effectivement c'est une façon de découper qui ne permet pas beaucoup d'interactivité.

Fred59 a écrit:
- Je passe mon tour pour stopper là le tour et pour empêcher mon adversaire de jouer ce tour ? Complètement non historique et pas très beau, ludiquement parlant...
Là je ne comprend pas :

soit tu as l'init et tu passes. Ton adversaire doit soit agir soit passer lui aussi et dans ce cas provoquer la fin du tour (c'est lui qui la provoque) ... A lui de voir si cette attente fait partie de ses plans.
Soit ton adversaire a eu l'init et passe une fois de plus. Genre, il temporise "pour voir". La décision de clore le tour te revient dans ce cas. Ce n'est pas inélégant de passer à mon avis. Après tout son attentisme de joueur correspond à la collecte de renseignements (il attend le retour de ses patrouilles ?) ou à l'indécision de ses généraux (qui se focalise justement sur les unités qui n'ont pas encore agi ?). Ludiquement c'est lui qui joue avec les limites. Historiquement, il y a de nombreux exemples de pauses, retards, inactivités. La guerre de sécession en est saturée, par exemple.

Fred59 a écrit:
Ma stratégie aurait été plus construite, moins "réactionnelle" et la campagne beaucoup plus linéaire, ce qui me semble plus réaliste pour l'époque et donc plus historique.
C'est à dire que comme tu as plus de certitude ta stratégie repose sur des éléments plus solides. Je crois que ce n'est pas plus historique, car le joueur est chouchouté par rapport au général qui doit prendre des décisions sur des informations dont la véracité et la fraicheur sont à apprécier.
Sur la linéarité ... est ce que les évènements historiques d'une campagne sont linéaires ? Non je ne pense pas. Le récit que l'on en fait, l'analyse a posteriori linéarise énormément, à mon avis.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 17:12

Fred59 a écrit:
Attention à ne pas confondre activations et ordres... Wink 

Absolument. D'ailleurs, Jojo67, Stumpner que tu adules mélange les deux.
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 17:40

Je note que dans l'ensemble de la discussion, on est assez centré sur soi. Son plan. La coordination de ses troupes etc ...

Un intérêt de l'alea d'activation est de réintroduire la compétition temporelle entre les deux adversaires. Dans les exemples de la cavalerie en réserve pour la poursuite, il faudrait penser aussi à la cavalerie du défenseur normalement prête à réagir ...
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Lee vs Grant   Dim 28 Juil - 18:06

Je ne confonds pas du tout activation et ordres. Les ordres sont une chose, la manière de les faire arriver à destination une autre, j'ai dû mal me faire comprendre. Je disais simplement que dans les ordres écrits il y a ensuite une phase de transmission et de test de réception qui me paraît bien plus réaliste que les chits.
Mon passé d'officier de carrière et de fantassin fait que j'ai beaucoup de mal à "raisonner wargame", et que j'ai tendance à "raisonner tactique" comme sur le vrai terrain. Ce décalage me gêne dans tous les jeux depuis le début. Mais dans les jeux avec chits c'est une vraie réaction de rejet que j'éprouve. J'ai l'impression irrésistible de jouer à un jeu de société. Et les arguments avancés jusqu'ici pour défendre ce système me paraissent bien peu convaincants. Ou je ne les comprends tout simplement pas.

Ce n'est parce que les deux joueurs ont eu au final le même nombre d'activations que le jeu rend compte de la réalité. A la guerre il y a le tempo qui joue énormément et certaines occasions sont à saisir par les cheveux quand elles  apparaissent. Un tirage de chit n'a pas la légitimité pour venir perturber un plan de campagne, les problèmes de terrain, de valeur de subordonnés, et surtout les actions de l'adversaire sont là pour ça avec pleine légitimité vis à vis de la réalité historique elles. Et ce que l'on appelle hasard n'est souvent qu'incompétence, ou excès de confiance en soi, mauvais renseignements, inhibition par la peur, retard dû au terrain, à la météo, rivalité de personnes, etc.


Dernière édition par Jojo67 le Dim 28 Juil - 18:26, édité 7 fois
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