Lignes de bataille

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 Entre simulation et jouabilité

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Allalalai
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 9:43

Mon Jojo, c'est dommage de te priver du mot jeu, parce que dans jeu tu as rigolades, poilades, etc...
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hell on wheels
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 10:00

Allalalai a écrit:
Mon Jojo, c'est dommage de te priver du mot jeu, parce que dans jeu tu as rigolades, poilades, etc...

Tu as aussi dupes Wink
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 10:00

Allalalai a écrit:
Mon Jojo, c'est dommage de te priver du mot jeu, parce que dans jeu tu as rigolades, poilades, etc...
Et dans "game" y a quoi? Je ne sais pas, car j'y pige rien à l'anglais, mais j'ai comme une intuition... Very Happy
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 10:05

Jojo, il faut que le wargame ou jeu de guerre ou n'importe quelle appellation, selon moi, te donne l'impression d'y être !
Et quand on y est, on ne quitte pas la bataille toutes les deux minutes pour regarder les règles ou savoir si tel lancé de dé va te permettre d'obtenir sur la table de résolution ce que tu veux... En tous cas c'est ma conception, je pense que le jeu doit se dérouler en deux temps :
- la prévision : tu te dis, je mets ça comme unités ça devrait suffisant pour obtenir tel ou tel effet....
- l'action : je lance les dés, et compte tenu de, j'obtiens ça.....
Me semble-t-il, à la guerre, ça se passe ainsi ! Tu n'es pas complètement maître du résultat, quels que soient tes efforts, et l'Histoire le prouve... Or, tu as certains wargames, qui a force de vouloir simuler, effacent l'essentiel, les hasards de la guerre !!!!!!
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 10:41

Allalalai a écrit:
Jojo, il faut que le wargame ou jeu de guerre ou n'importe quelle appellation, selon moi, te donne l'impression d'y être !
Et quand on y est, on ne quitte pas la bataille toutes les deux minutes pour regarder les règles ou savoir si tel lancé de dé va te permettre d'obtenir sur la table de résolution ce que tu veux... En tous cas c'est ma conception, je pense que le jeu doit se dérouler en deux temps :
- la prévision : tu te dis, je mets ça comme unités ça devrait suffisant pour obtenir tel ou tel effet....
- l'action : je lance les dés, et compte tenu de, j'obtiens ça.....
Me semble-t-il, à la guerre, ça se passe ainsi ! Tu n'es pas complètement maître du résultat, quels que soient tes efforts, et l'Histoire le prouve... Or, tu as certains wargames, qui a force de vouloir simuler, effacent l'essentiel, les hasards de la guerre !!!!!!
Le hasard oui dans un wargame, mais à condition qu'il reste dans certaines limites bien étroites. Napo disait que la chance sourit aux bons généraux, ce qui veut dire qu'ils ont pris d'avance toutes les dispositions pour que ça tourne bien ou au pire pas trop mal, bref qu'ils ont bossé avant la bataille et prévu toutes les éventualités, mis à part les micro-évènements bien sûr. Je ne crois pas que le hasard joue un rôle essentiel à la guerre et en tout cas qu'il détermine à lui seul un résultat. Il n'arrive pour moi que pour donner des pichenettes d'un côté ou de l'autre et si ça bascule c'est que d'autres causes plus profondes ont oeuvré. A Waterloo par exemple, l'attaque de d'Erlon échoue par un concours de circonstances (hasards) qui s'accumulent (chemin creux au sommet d'une crête qui retarde le débouché des Français juste au moment où la cavalerie anglaise lance sa charge, bref au plus mauvais moment pour nous, etc), mais aussi et surtout parce que les formations choisies par les généraux français sont trop resserrées et n'ont pas la profondeur voulue pour permettre la mise en carré rapide. Pour le reste Napo joue à un contre deux (deux armées, l'armée anglo-alliée et la prussienne), avec le temps qui joue contre lui et lui impose le lieu de la bataille, il laisse Ney accumuler les conneries, n'utilise pas des obusiers pour détruire la ferme de Hougoumont, ses troupes n'ont pas la qualité d'autrefois et sont "impressionnables" car issues d'une France divisée politiquement, etc. etc. Autant de causes qui sont plus importantes que les hasards de la bataille. Le hasard proprement dit est limité, et il n'a plus grand chose comme cartes en main. Bref les jets de dé me gonflent vite et je les réduit autant que je peux (rassure-toi il en reste beaucoup...), Very Happy ce qui aide à la fluidité du jeu par ailleurs. Very Happy
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 10:59

Ce que j'appelle hasard c'est :
pour rester sur Napo, tu envoies la Garde pour percer les GB, Wellington a reposé ses hommes, évité les bombardements en les faisant coucher, tire au dernier moment, harcèle les colonnes avec de la cavalerie (la Garde n'a qu'un rgt de cuirassiers en protection), si elle recule, ce n'est pas du hasard....
en revanche, tu envoies la Garde contre la Garde russe, à unité d'élite contre unité d'élite, pourquoi les Russes reculent ? Pour moi c'est un hasard, c'est un facteur que Napo ne maîtrise pas...qui dit qu'à même niveau ce n'est pas la sienne qui va reculer...
Je pense que bp de jeux oublient que quand tu envoies des unités, quelles que soient les circonstances positives qui t'accompagnent, tu n'est jamais sûr à 100% que ça marche réellement... Regarde Rorke's drift, 4000 Zoulous contre 130 British, les premiers viennent d'en exterminer 600, avec 2 canons, et en plus eux sont tout frais !!!
Ce que j'adore dans les jeux, c'est quand il reste une part d'incertitude (peut-être que ce mot est meilleur que hasard), et à trop simuler, je crois qu'on reproduit, sans jouer... Mais bon, on dévie bp du post tmdr
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Jojo67
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MessageSujet: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 11:28

Allalalai a écrit:
Ce que j'appelle hasard c'est :
pour rester sur Napo, tu envoies la Garde pour percer les GB, Wellington a reposé ses hommes, évité les bombardements en les faisant coucher, tire au dernier moment, harcèle les colonnes avec de la cavalerie (la Garde n'a qu'un rgt de cuirassiers en protection), si elle recule, ce n'est pas du hasard....
en revanche, tu envoies la Garde contre la Garde russe, à unité d'élite contre unité d'élite, pourquoi les Russes reculent ? Pour moi c'est un hasard, c'est un facteur que Napo ne maîtrise pas...qui dit qu'à même niveau ce n'est pas la sienne qui va reculer...
Je pense que bp de jeux oublient que quand tu envoies des unités, quelles que soient les circonstances positives qui t'accompagnent, tu n'est jamais sûr à 100% que ça marche réellement... Regarde Rorke's drift, 4000 Zoulous contre 130 British, les premiers viennent d'en exterminer 600, avec 2 canons, et en plus eux sont tout frais !!!
Ce que j'adore dans les jeux, c'est quand il reste une part d'incertitude (peut-être que ce mot est meilleur que hasard), et à trop simuler, je crois qu'on reproduit, sans jouer... Mais bon, on dévie bp du post
Là je suis d'accord à 100% Very Happy Je ne cherche pas à reproduire l'Histoire en effet, ce serait sans intérêt pour moi mais je veux voir ce que cela donne de jouer à partir des conditions historiques reproduites le plus exactement possible par le wargame.
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Santino
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 12:11

Il y a une différence fondamentale entre recréer les conditions structurelles de restitution de l'Histoire et se contenter d'un bête scriptage qui oblige à jouer historique ( cela se traduit généralement par une flopée de règles spéciales toutes plus inutiles que les autres, prouvant généralement l'inanité des structures de base )

Quand au hasard, il ne doit jamais être gratuit mais signifiant.

_________________
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 12:17

En fait pour moi la simulation va reproduire l'ensemble des mécanismes d'une bataille, d'une guerre, donc, par définition, si l'on conserve l'ensemble des réalités d'un conflit ou d'un engagement, les chances sont maigres de s'écarter du résultat historique...
Le jeu, permet d'ouvrir le champ des possibles... J'essaie de me situer entre les deux : conserver le maximum de réalités de simulation tout en me départissant de nombre d'habitudes wargamistiques. Ainsi je trouve que bp de tables de résolution laissent une part trop belle au "calcul" de proportion, or, à la guerre, ça compte mais pas de manière décisive... Et qu'ensuite, le joueur se comporte en fonction d'une table, d'un mécanisme (exemple les bords de carte) et non en fonction du contexte, et je pense que c'est là que la simulation se perd et en même temps perd le jeu.
Pour moi il faut qu'à tout moment ça puisse ne pas marcher... Exemple, quand je teste RC4, je sais qu'avec des paras, le +3 me confère de grandes chances de m'imposer sur une menace Viet, mais chaque menace, tout est remis en question par les dés... Et c'est la réalité historique... Alors qu'avec certains jeux, tu fais un gros paquet de paras, et ça passe tout le temps...
Oui je pense qu'incertitude est un meilleur mot.
Bp de wargames se présentent comme des produits, il faut de longues et longues et longues heures pour arriver à faire un tour, pourquoi pas, si 1 pion = 1 homme, sinon, perso je n'adhère pas, c'est un jeu et il doit faire revivre comme quand on jouait aux petits soldats, à part que là c'est plus sérieux et pour les grands tmdr tmdr tmdr tmdr tmdr

+1 avec Santi
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 17:08

Santino a écrit:
Il y a une différence fondamentale entre recréer les conditions structurelles de restitution de l'Histoire et se contenter d'un bête scriptage qui oblige à jouer historique ( cela se traduit généralement par une flopée de règles spéciales toutes plus inutiles que les autres, prouvant généralement l'inanité des structures de base )
Quand au hasard, il ne doit jamais être gratuit mais signifiant.
Voilà c'est ça que je cherche, exactement, un jeu doit recréer les conditions structurelles de restitution de l'Histoire et pas plus, pour le reste c'est au joueur de jouer pour essayer de faire autrement que lors des évènements passé ou pas. Le scriptage qui veut à tout pris que ça se passe comme ça s'est passé ne m'intéresse pas. Il faut pouvoir laisser s'exprimer sa créativité, sinon à quoi bon? Smile
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 17:21

Pour cela, je pense qu'à un moment donné, il faut laisser de l'intuitif et de la "liberté" au jeu, et ne pas tout vouloir simuler... Les jeux avec plein de tables m'effraient. Je crains le complexifié car selon moi il casse la rythme du jeu.
Par exemple s'il te faut vérifier 3 points de règles ou plus avant de jouer, je pense que ce n'est plus pour moi.
Après chacun ses goûts hein, mais de même, un pion avec 5-6 données dessus, ce n'est pas pour moi. Attaque défense moral, c'est bien déjà, non ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 18:56

Allalalai a écrit:
Pour cela, je pense qu'à un moment donné, il faut laisser de l'intuitif et de la "liberté" au jeu, et ne pas tout vouloir simuler... Les jeux avec plein de tables m'effraient. Je crains le complexifié car selon moi il casse la rythme du jeu.
Par exemple s'il te faut vérifier 3 points de règles ou plus avant de jouer, je pense que ce n'est plus pour moi.
Après chacun ses goûts hein, mais de même, un pion avec 5-6 données dessus, ce n'est pas pour moi. Attaque défense moral, c'est bien déjà, non ?
Tout à fait, mais c'est l'endroit où l'on met le curseur qui change d'une personne à l'autre. Smile Mon pion préféré du moment c'est "moral + effectifs + mouvement" et c'est tout. Le moral représentant la capacité de combat en fait. Wink
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Allalalai
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 19:01

Ton effectif détermine donc un nombre mais aussi une aptitude au combat (armement) ?
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 19:02

Citation :
Attaque défense moral, c'est bien déjà, non ?
J'aime bien aussi que mes unités puissent se déplacer So Good

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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 19:03

Santino a écrit:
Citation :
Attaque défense moral, c'est bien déjà, non ?
J'aime bien aussi que mes unités puissent se déplacer So Good

Le minou il est en forme aujourd'hui !!!! Real Green tmdr
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 19:31

Allalalai a écrit:
Ton effectif détermine donc un nombre mais aussi une aptitude au combat (armement) ?
Non pas forcément, attention je parlais pour du napo, là. Very Happy
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Santino
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 19:33

Le moral est primordial, il suffit par exemple de voir comment la Garde balaie les Prussiens à Ligny avec un minimum de pertes. Les effectifs ici ont peu compté.

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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   Mer 28 Nov - 19:35

Ok Jojo, je n'avais pas compris.
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MessageSujet: Re: Entre simulation et jouabilité   

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