Lignes de bataille

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 Création d'une règle de wargame "Napo"

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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 18:08

zarma007 a écrit:

On constate qu'un officier a fait une brillante manœuvre durant une bataille historique, du coup on crée une règle qui dit que l'officier peut refaire la brillante manœuvre une fois par partie (je grossis le trait).

Moi je dis que cet officier a simplement fait 3 fois de suite "6" au dé et qu'il a pu bénéficier de 12 MP pour contourner les unités ennemies. Pas de règles en plus et les joueurs ne savent pas si la brillante manœuvre aura lieu à nouveau...
scratch Mad

Pour ma part, je souhaite simuler le fait qu'un général en chef choisissait certains généraux pour percer la ligne ennemie et d'autres pour tenir un terrain.
De même, un bon général en chef ne va pas donner à un général très moyen le 1er rôle dans son plan, il va préferer lui donner un second rôle...
C'est le rôle du général en chef de bien utiliser ses généraux de corps d'armée, selon ce qu'ils savent bien faire ou non.
Un bon général en chef connaît son armée, ses généraux, et sait comment les utiliser. Exclamation
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fvm
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 19:35

zarma007 a écrit:

tu peux utiliser un jet de dé pour le mouvement : plus c'est haut plus l'ordre a été bien envoyé/compris/ exécuté, plus c'est bas plus c'est l'inverse.

ça remplace la gestion chiante des ordres et l'effet est le même...

Non, l'effet n'est pas le même. Les comportements sont différents. Je ne veux pas argumenter sur la nécessité ou non d’un système d’ordre, écrit ou non, tirage de marqueur etc …

Un dé qui décide d’un nombre de point de mouvement n’est pas équivalent à un mouvement autorisé après avoir passé un test d’acceptation, mathématiquement parlant.
Ni en valeur moyenne, ni en valeur maximum, ni en dispersion des résultats possibles. Et ce, quelque soit les valeurs choisies (les MP, chance d’acceptation, etc…). Les comportements ne sont simplement pas les mêmes.
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 20:02

Citation :
ne simule pas non plus le fait que certains généraux aient plus d'ordres à donner que d'autres par un système de coût d'ordres. D'abord cela ne correspond pas à la réalité, car n'importe quel général peut pondre 30 ordres dans la journée avec un bon état-major, et puis la qualité différente des généraux est déjà sur le pion alors pourquoi en rajouter. Enfin même les très bons généraux avaient des jours sans, comme Napo à Waterloo ou à la Moskova. La différence se fera par la gestion de la bataille par les joueurs. te]

Et l'introduction d'une notion d'awareness ( je trouve difficilement le mot, aidez moi les autres ) ?

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bubulle
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 21:34

tmdr Il faut demander à JC Vandamme, c'est le spécialiste "be aware" tmdr

OK je Arrow
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 23:06

fvm a écrit:
zarma007 a écrit:

tu peux utiliser un jet de dé pour le mouvement : plus c'est haut plus l'ordre a été bien envoyé/compris/ exécuté, plus c'est bas plus c'est l'inverse.

ça remplace la gestion chiante des ordres et l'effet est le même...

Non, l'effet n'est pas le même. Les comportements sont différents. Je ne veux pas argumenter sur la nécessité ou non d’un système d’ordre, écrit ou non, tirage de marqueur etc …

Un dé qui décide d’un nombre de point de mouvement n’est pas équivalent à un mouvement autorisé après avoir passé un test d’acceptation, mathématiquement parlant.
Ni en valeur moyenne, ni en valeur maximum, ni en dispersion des résultats possibles. Et ce, quelque soit les valeurs choisies (les MP, chance d’acceptation, etc…). Les comportements ne sont simplement pas les mêmes.

j'ai rien compris mais c'est pas grave... je pense qu'il suffit de dire dans la conception que c'est équivalent, de trouver les drm qui vont bien, et pour le joueur, ce sera équivalent car un résultat du jet de dé peut très bien globaliser ça. C'est comme les combats, tu lances un dé sans te demander si la première ligne tire, puis la seconde, si les officiers donnent les bons ordres au bon moment, si les artilleurs ont bien chargé le fût..., mais à la fin t'as un résultat, c'est ça qui compte.

Un système comme GCACW utilise le dé pour gérer les points de mouvement, il n'y a pas d'ordres, il y a des chefs, et c'est un très bon système de jeu qui a fait ses preuves depuis 20 ans...
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 6:18

zarma007 a écrit:

Un système comme GCACW utilise le dé pour gérer les points de mouvement, il n'y a pas d'ordres, il y a des chefs, et c'est un très bon système de jeu qui a fait ses preuves depuis 20 ans...
Oui mais GCACW est à l'échelle opérationnelle, pas à l'échelle tactique ou grand tactique...
Cela change tout !!

Jojo à parlé de tours de jeu de 1h maxi... Neutral
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 6:50

Citation :
je pense qu'il suffit de dire dans la conception que c'est équivalent, de trouver les drm qui vont bien, et pour le joueur, ce sera équivalent car un résultat du jet de dé peut très bien globaliser ça
Je ne pense pas non. Dans l'absolu je suis plus amateur de ce genre de mécaniques ( dé et marqueurs ) que d'écriture. Mais je n'ai jamais retrouvé le même rendu dans les premières que dans les secondes en termes de résultats.

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 9:13

[quote="Santino"]
Citation :

Et l'introduction d'une notion d'awareness ( je trouve difficilement le mot, aidez moi les autres ) ?
"Awar" quoi??? affraid Molière, au secours... Shocked Et dire que c'est un enseignant...

Drm??? Direction du Renseignement Militaire? J'ai bon là?

Plus sérieusement, les tours font effectivement comme le dit Fred, 1 heure et pas plus. J'ai laissé tomber la table de combat à 4 entrées pour une table normale à 2 entrées. La nuit porte conseil.
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fvm
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 9:21

zarma007 a écrit:
j'ai rien compris mais c'est pas grave...

Je peux essayer d’expliquer. Mais si tu veux me laisser une chance d’y parvenir, laissons de côté les comparaisons avec des jeux existants : j’aime beaucoup la GCACW, et en effet, elle rencontre un bon succès ludique. Est-elle ou non un bon modèle des campagnes de la guerre de sécession ? Cela peut être sujet à débat.
Pour moi, ici, il ne s’agit ‘que’ de savoir si 2 modèles sont équivalents ou non. Voici les deux modèles :

Modèle 1 :
L’unité possède un nombre de points de mouvement déterminés par 1D à chaque tour, suivant la table :
1-2 : 0
3-4 : 2 MP
5-6 : 4 MP

Modèle 2 :
L’unité possède une capacité de mouvement fixe de 3 MP, mais elle ne peut les dépenser qu’après avoir réussi un jet d’acceptation d’ordre (faire 5-6 sur 1D par exemple). Elle fait un jet d’acceptation en début de chaque tour, jusqu’à ce qu’elle ait réussi.

Comparons ces 2 modèles en prenant comme indicateur le nombre de points de mouvement dont l’unité dispose lorsque les tours s’accumulent.

Avec le modèle 1, au tour 3, l’unité aura eu un minimum de 0 MP, un maximum de 12 MP et la valeur moyenne (qui serait obtenue sur un grand nombre de réalisation) est de 6 MP.

Au même tour, le modèle 2 donnerait : 0 MP minimum, 9 MP maximum (ordre accepté au tour 1, donc 3 tours de mouvement à 3 MP) et une valeur moyenne de 4,8.

On observe donc, qu’avec les valeurs choisies, les 2 modèles sont en accord sur la valeur mini. Par contre, les valeur max et moyenne sont différentes dans les deux cas.

Faisons maintenant le point après 5 tours :

Pour le modèle 1, le mini est 0 MP, le maxi est de 20 MP, et la valeur moyenne de 10 MP.
Pour le modèle 2 : mini = 0 MP (accord), maxi = 15 MP, et moyenne = 9,8.

On remarque donc qu’au tour 5 les résultats moyens se rejoignent.

On peut également observer que même s'il y a accord (sur la valeur minimum par exemple) il peut y avoir un écart sur la probabilité de faire ce minimum : au tour 3, avec le modèle 1, une unité a environ 3,7% de risque de rester immobile. Avec le modèle 2, le risque est de 30%.

Enfin, ce qu'il faut avoir à l'esprit, c'est que quelques soient les chiffres utilisés (pour l'acceptation d'ordre, les MP etc ...) les 2 modèles ne coïncideront pas. On peut ajuster les valeurs pour, par exemple, avoir accord sur une valeur à un tour donné, mais les différences au global resteront.





Dernière édition par fvm le Ven 23 Nov - 13:45, édité 2 fois
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sharl
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 11:29

Tu as raison de pointer les différences de distribution statistique des deux modèles, et de ce point de vue la démonstration est limpide. Mais il me semble que cette différence est surtout importante pour l'équilibre global du jeu, ou pour arriver à un résultat final cohérent. En revanche, il est impossible de dire laquelle des deux colle le mieux à la réalité historique, simule le mieux le phénomène historique. Le risque historique de rester immobile 3 tours était-il plutôt de 3,7 % ou de 30 % ?

Ce qui est en jeu ici est AMA d'une part l'équilibrage global du jeu (et de ce point de vue les deux systèmes sont envisageables) et d'autre part la représentation du joueur et de l'auteur. Si leur vision du réalisme leur impose de formaliser un ordre et de jeter le dé pour son acceptation, il faut le système correspondant. S'ils acceptent un jet de dé qui module la capacité de mouvement en se disant qu'il y a de bonnes raisons (mais cachées) à cette limitation, système aléatoire. C'est une question de goût.

Pour faire une analogie avec les combats navals, certains systèmes se plaisent à "suivre" les obus : pénétration, localisation, dégâts ... alors que d'autre globalisent sans détailler, et c'est au joueur de se faire le film (j'ai fait 1 au dé, ça a dû toucher une zone sans importance ...) Et le réalisme n'est pas forcément dans le camp qu'on croit (certains systèmes considérant qu'il n'y a pas de dégâts sans pénétration sont vraiment limite, par exemple).

En revanche, il faut que le système choisi donne sa place à chaque paramètre que l'on veut prendre en compte. Dans ton exemple, la qualité du général doit donner un DRM au mouvement aléatoire, ou bien augmenter le seuil d'acceptation des ordres.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 12:25

sharl a écrit:
Tu as raison de pointer les différences de distribution statistique des deux modèles, et de ce point de vue la démonstration est limpide.
Des plus limpides ! Great !

sharl a écrit:
Mais il me semble que cette différence est surtout importante pour l'équilibre global du jeu, ou pour arriver à un résultat final cohérent. En revanche, il est impossible de dire laquelle des deux colle le mieux à la réalité historique, simule le mieux le phénomène historique. Le risque historique de rester immobile 3 tours était-il plutôt de 3,7 % ou de 30 % ?
A Minden, le général anglais de l'aile droite de cavalerie est resté à l'arrière toute la journée, faisant la sourde oreille aux ordres répétés du général en chef pour attaquer (il fut d'ailleurs jugé en cour martiale par la suite et n'eut plus de commandements).
Pour ce général, manifestement seul un ordre direct (et une bonne engueulade) donné de visu par le général en chef l'aurait forcé à attaquer.
Seule la seconde option permet selon moi de simuler au mieux cela, c'est à dire la non acceptation éventuelle d'ordres donnés, et non pas la possibilité ou non de se mouvoir plus ou moins vite...

sharl a écrit:
Dans ton exemple, la qualité du général doit augmenter le seuil d'acceptation des ordres.
Oui et même selon l'adéquation aux ordres donnés des propriétés du général (quand elles sont connues) : il est difficile à un un général fougueux d'accepter un ordre de rester sur la défensive alors qu'il est en première ligne, face à l'ennemi... Wink
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 12:57

Fred59 a écrit:

A Minden, le général anglais de l'aile droite de cavalerie est resté à l'arrière toute la journée, faisant la sourde oreille aux ordres répétés du général en chef pour attaquer (il fut d'ailleurs jugé en cour martiale par la suite et n'eut plus de commandements).
Pour ce général, manifestement seul un ordre direct (et une bonne engueulade) donné de visu par le général en chef l'aurait forcé à attaquer.
Seule la seconde option permet selon moi de simuler au mieux cela, c'est à dire la non acceptation éventuelle d'ordres donnés, et non pas la possibilité ou non de se mouvoir plus ou moins vite...

Selon moi l'adéquation aux ordres donnés des propriétés du général (quand elles sont connues) : il est difficile à un un général fougueux d'accepter un ordre de rester sur la défensive alors qu'il est en première ligne, face à l'ennemi... Wink
Oui mais si l'on doit jeter des dés à tout va et lire des tables sans arrêt, l'on risque de retomber sur le jeu type complexe où l'on atteint le 5° tour de jeu à la fin de la journée avec un joueur (même fervent adepte de simulations historiques) quelque peu usé voire désabusé. Car simuler oui, mais un chouïa de fun ça compte aussi. Smile Sinon simuler un général qui n'obéit pas à un ordre sur la champ de bataille est-ce si utile, si fréquent dans l'Histoire et si décisif historiquement? Un mec comme ça c'est le peloton et avec six balles seulement comme disait Clemenceau, non? ? Inversement le général fougueux qui charge à tout va et veut quitter la défensive plus tôt que prévu par son chef ben ça existait probablement plus souvent et cela vaut la peine de simuler ce genre de types un peu à part j'imagine. Si c'est nécessaire pour respecter les caractéristiques de la bataille réelle ok, mais bon... Rolling Eyes Je me demande si je vais aller jusque là car dans ce cas il y a un excellent jeu qui fait pas mal de choses très bien mais pas à ma connaissance les deux points évoqués ci-dessus: La NBS... C'est ici (première page) : Règle cdt de la NBS
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Orpheas
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 13:21

Fred59 a écrit:
sharl a écrit:
Tu as raison de pointer les différences de distribution statistique des deux modèles, et de ce point de vue la démonstration est limpide.
Des plus limpides ! Great !


Pas pour moi

Qu'appelles-tu moyenne ? L'espérance ?
Dans le modèle 2 elle est plutôt autour de 4,8 au troisième tour.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 13:39

Jojo67 a écrit:

Oui mais si l'on doit jeter des dés à tout va et lire des tables sans arrêt, l'on risque de retomber sur le jeu type complexe où l'on atteint le 5° tour de jeu à la fin de la journée avec un joueur (même fervent adepte de simulations historiques) quelque peu usé voire désabusé.

Même dans une bataille de très grande envergure, les généraux n'étaient pas nombreux...
De toutes façon, jeter un dé pour chaque général prendra ici moins de temps qu'un jeté de dé pour les mouvements de toutes les unités.

Maintenant, tu peux te limiter à un jet de dé pour seulement tout changement d'ordre : cela diminue drastiquement le nombre de jets de dés.
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fvm
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 13:43

Orpheas a écrit:
Qu'appelles-tu moyenne ? L'espérance ?
Dans le modèle 2 elle est plutôt autour de 4,8 au troisième tour.

houlà ! pardon en effet ! J'ai édité et corrigé les espérances du modèle 2. (Je parle en effet de l'espérance.) Embarassed

Orpheas a écrit:
Pas pour moi
quand même, tu as l'air de suivre ! Wink
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 13:56

Jojo67 a écrit:

Sinon simuler un général qui n'obéit pas à un ordre sur la champ de bataille est-ce si utile, si fréquent dans l'Histoire et si décisif historiquement?
Inversement le général fougueux qui charge à tout va et veut quitter la défensive plus tôt que prévu par son chef ben ça existait probablement plus souvent.

Minden :
- Lord Sackville refuse toute la journée d'aller attaquer, privant les alliés d'une victoire éclatante.
- La brigade anglaise d'infanterie s'avance trop en avant.
- De Broglie n'attaque que très faiblement l'aile gauche alliée et beaucoup trop tard, malgré des ordres clairs.

Kolin :
Le corps prussien de tête attaque avant d'avoir terminé sa marche de contournement du dispositif autrichien.
Ceci entraine la défaite prussienne.

Zorndorf :
Seidlitz fait patienter sa cavalerie avant de contre-attaquer les russes, malgré les ordres répétés de Frederic II. La contre-attaque, menée au bon moment, mettra à mal les russes.
Un des rares cas connus de désobéissance ayant entrainé un résultat victorieux...

Etc, etc, etc...
scratch Wink Very Happy
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 14:12

fvm a écrit:
Orpheas a écrit:
Qu'appelles-tu moyenne ? L'espérance ?
Dans le modèle 2 elle est plutôt autour de 4,8 au troisième tour.

houlà ! pardon en effet ! J'ai édité et corrigé les espérances du modèle 2. (Je parle en effet de l'espérance.) Embarassed

Orpheas a écrit:
Pas pour moi
quand même, tu as l'air de suivre ! Wink

merci, du coup j'arrive à suivre maintenant Very Happy
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 14:21

Fred59 a écrit:
Jojo67 a écrit:

Oui mais si l'on doit jeter des dés à tout va et lire des tables sans arrêt, l'on risque de retomber sur le jeu type complexe où l'on atteint le 5° tour de jeu à la fin de la journée avec un joueur (même fervent adepte de simulations historiques) quelque peu usé voire désabusé.
Même dans une bataille de très grande envergure, les généraux n'étaient pas nombreux...
(...) Maintenant, tu peux te limiter à un jet de dé pour seulement tout changement d'ordre : cela diminue drastiquement le nombre de jets de dés.
Tiens, la dernière proposition me paraît intéressante. Very Happy
Ok pour Minden, Kolin et Zorndorf. Very Happy Autant de noms de batailles que je ne connais pas mis à part Minden... Embarassed Mais je cherche à simplifier en faisant de l'abstraction. Il faut bien faire des choix. Shocked

Wiki me dit que l'espérance matheuse c'est comme la moyenne statistique quoi, mais pour les jets de dé. J'aurais réappris un truc oublié au passage.
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:20

Je ne sais plus qui disait que, quoi qu'on en dise, n'oublie pas qui est le pilote du projet. Tu n'as pas à synthétiser nos envie, juste à faire comme tu le sens Cool

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:24

Santino a écrit:
Je ne sais plus qui disait que, quoi qu'on en dise, n'oublie pas qui est le pilote du projet. Tu n'as pas à synthétiser nos envie, juste à faire comme tu le sens Cool
Tu as tout à fait raison, d'ailleurs ça y est, j'ai fait mes choix (avec des jets de dés limités) pour la phase commandement. J'en reparle plus tard. Smile
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:27

Je suis sur qu'il te faudra des testeurs whisp

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:28

Si tu veux, je peux t'envoyer par email un jeu de Hampton Newsome.
Jeu simple mais assez complet...
Il y a un sytème d'ordres très simplement simulés.
La période visée n'est pas tout à fait la même mais c'est pas loin.
Great !
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:31

Oui Santino, ils seront les bienvenus, il faut pour cela la règle que je fournis, et le jeu "Le retour de l'Empereur" avec quelques marqueurs tirés de la NBS. Smile

Oui Fred pas de problème, je prends... Smile Je te donne mon mail pat mp.
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:42

Moi aussi moi aussi !!! bounce

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Ven 23 Nov - 16:57

Jeu avec un très intéressant système d'ordre simplifié !!!

Mais le jeu est fortement alteré par l'utilisation de chits (encore !) pour l'activation des commandants de division. Crying or Very sad

De bonnes petites choses dans les règles, cependant.
happy hour
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   

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Création d'une règle de wargame "Napo"
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