Lignes de bataille

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 Création d'une règle de wargame "Napo"

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:22

zarma007 a écrit:
fvm a écrit:
Les règles de commandement avec les retards à l'exécution permettent de simuler ce manque de coordination entre corps. Toute l'armée ne bouge pas. Seuls les corps capables de le faire dans les limites de leurs instructions le peuvent.
Si deux armées se font face et que l'ordre initial de tous les corps est d'attaquer en face, si j'ai bien compris, ils vont tous s'élancer et attaquer en même temps, même avec 5 ou 6 corps d'armées et plus de 100000 soldats de chaque côté... C'est cet aspect qui ne me convient pas... A la limite, il faudrait presque faire un test d'acceptation/exécution pour les ordres initiaux et/ou limiter le nombre de corps que l'on peut activer en même temps...
Non, pas forcément, car il faut pour chaque corps passer d'abord le délai de transmission de l'ordre par estafette (30mn) et puis pour s'ébranler passer 2 tests: un test de refus/perte et immédiatement après un test de retard. On a deux jets successif de 2 d6 et si un 12 sort soit c'est la perte, soit lors du second test si le 1° est ok, si un 6 sort c'est 30mn de retard (soit 1,5 km de décalage sur le terrain environ ce qui n'est pas rien). Sauf pour les ordres remis "en personne" par le général en chef où là j'ai considéré qu'il n'y avait ni perte/refus ni retard possible.


Dernière édition par Jojo67 le Mer 19 Déc - 7:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:27

Jojo67 a écrit:
zarma007 a écrit:
fvm a écrit:
Les règles de commandement avec les retards à l'exécution permettent de simuler ce manque de coordination entre corps. Toute l'armée ne bouge pas. Seuls les corps capables de le faire dans les limites de leurs instructions le peuvent.
Si deux armées se font face et que l'ordre initial de tous les corps est d'attaquer en face, si j'ai bien compris, ils vont tous s'élancer et attaquer en même temps, même avec 5 ou 6 corps d'armées et plus de 100000 soldats de chaque côté... C'est cet aspect qui ne me convient pas... A la limite, il faudrait presque faire un test d'acceptation/exécution pour les ordres initiaux et/ou limiter le nombre de corps que l'on peut activer en même temps...
Non, pas forcément, car il faut pour chaque corps passer d'abord le délai de transmission de l'ordre par estafette (30mn) et puis pour s'ébranler passer 2 tests: un test de refus/perte et immédiatement après un test de retard. On a deux jets successif d'un d6 et si un 6 sort soit c'est la perte, soit lors du second test si un 6 sort c'est 30mn de retard. Sauf pour les ordres remis "en personne" par le général en chef où là j'ai considéré qu'il n'y avait ni perte/refus ni retard possible.

je cite ta règle
"Ordres du premier tour de jeu : Au premier tour tous les généraux de divisions ou de corps d’armées ont reçus leurs
ordres initiaux, et ces derniers peuvent être exécutés immédiatement. Les missions sont fournies dans les fiches de chaque
bataille ou à défaut c’est chaque joueur qui les conçoit au démarrage de la partie. Le joueur doit les noter sous forme
succincte. "
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:28

zarma007 a écrit:
Jojo67 a écrit:
zarma007 a écrit:
fvm a écrit:
Les règles de commandement avec les retards à l'exécution permettent de simuler ce manque de coordination entre corps. Toute l'armée ne bouge pas. Seuls les corps capables de le faire dans les limites de leurs instructions le peuvent.
Si deux armées se font face et que l'ordre initial de tous les corps est d'attaquer en face, si j'ai bien compris, ils vont tous s'élancer et attaquer en même temps, même avec 5 ou 6 corps d'armées et plus de 100000 soldats de chaque côté... C'est cet aspect qui ne me convient pas... A la limite, il faudrait presque faire un test d'acceptation/exécution pour les ordres initiaux et/ou limiter le nombre de corps que l'on peut activer en même temps...
Non, pas forcément, car il faut pour chaque corps passer d'abord le délai de transmission de l'ordre par estafette (30mn) et puis pour s'ébranler passer 2 tests: un test de refus/perte et immédiatement après un test de retard. On a deux jets successif d'un d6 et si un 6 sort soit c'est la perte, soit lors du second test si un 6 sort c'est 30mn de retard. Sauf pour les ordres remis "en personne" par le général en chef où là j'ai considéré qu'il n'y avait ni perte/refus ni retard possible.
je cite ta règle
"Ordres du premier tour de jeu : Au premier tour tous les généraux de divisions ou de corps d’armées ont reçus leurs
ordres initiaux, et ces derniers peuvent être exécutés immédiatement. Les missions sont fournies dans les fiches de chaque
bataille ou à défaut c’est chaque joueur qui les conçoit au démarrage de la partie. Le joueur doit les noter sous forme
succincte. "
Oui mais ça c'est une exception pour les ordres initiaux, je l'avais décidé dans un but de fluidité du jeu, mais après c'est comme je le dis plus haut, à savoir 2 tests. Ceci dit, ça ne me gênerait nullement d'inclure ces 2 tests au démarrage également... Pourquoi pas tiens, bonne idée... Je note! whisp


Dernière édition par Jojo67 le Lun 17 Déc - 10:34, édité 1 fois
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:32

En même temps si avant la bataille les deux chefs sont assez bourrins pour ordonner à tous leurs subalternes de foncer droit devant comme des boeufs qu'est ce qui l'empêche ? Aux joueurs d'assumer leur plan de bataille initiaux.

D'ailleurs la prise en compte de généraux impétueux ou timorés dans la nouvelle mouture devrait raffiner les choses, n'est ce pas Fuvumi ?

Pour moi :
- le chit + ordres est mon système favori
- le chit tous seul, si le hasard seul décide, c'est le boxon injustifié comme dans Across 5 Aprils
- les ordres + séquence alternée passent dans la mesure où les ordres créent le chaos et que, d'autre part, deux armées ont rarement l'initiative au même moment

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fvm
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 11:01

zarma007 a écrit:
Si deux armées se font face et que l'ordre initial de tous les corps est d'attaquer en face, si j'ai bien compris, ils vont tous s'élancer et attaquer en même temps, même avec 5 ou 6 corps d'armées et plus de 100000 soldats de chaque côté... C'est cet aspect qui ne me convient pas... A la limite, il faudrait presque faire un test d'acceptation/exécution pour les ordres initiaux et/ou limiter le nombre de corps que l'on peut activer en même temps...

Je comprends et je suis d'accord avec toi. Mais dans les jeux à ordres (ceux que je connais en tout cas), si le scénario place les joueur en face à face à portée directe comme j'imagine que tu l'imagines, alors les ordres initiaux sont déjà donnés ou limités. C'est le cas d'un scénario centré sur un aspect particulier de la bataille.

Dans ce cas particulier, les ordres initiaux doivent être définis avec circonspection pour ne pas donner n'importe quoi.
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fvm
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 11:06

Santino a écrit:
D'ailleurs la prise en compte de généraux impétueux ou timorés dans la nouvelle mouture devrait raffiner les choses, n'est ce pas Fuvumi ?

En effet. C'est un aspect supplémentaire intéressant. C'est une espèce de retour aux sources car la cwbs avait commencé avec des personnalités. Cela ne fonctionnait pas très bien d'ailleurs.
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 11:51

Citation :
Et une recherche sur cet excellent forum qu'est Ligne de batailles est restée infructueuse, mais que fait le matou
Des cartes et des pions, ça peut toujours se faire ( mais ce sera pas du fuvumi forcément ) whisp

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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 11:54

Pour la colonne : avec des pions simples et dans la mesure où on parle de colonnes d'attaque ( plus larges que profondes donc ), l'orientation sur côté d'hex n'est ni nécessaire ni bienvenue. A réserver aux colonnes de marche...

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 12:00

Santino a écrit:

Pour moi :
- le chit + ordres est mon système favori
- le chit tous seul, si le hasard seul décide, c'est le boxon injustifié comme dans Across 5 Aprils
- les ordres + séquence alternée passent dans la mesure où les ordres créent le chaos et que, d'autre part, deux armées ont rarement l'initiative au même moment

Je trouve que les chits ne sont valables et viables que pour des hautes échelles de jeu : grand opérationnel ou stratégique.
Je préfère de beaucoup les ordres + séquences alternées sachant que l'activation d'une armée peut être fortement séquencée et qu'on peut y adjoindre une alternance des activations, ce qui évite le non réaliste Yugo/Igo avec armées complètes...


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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 12:01

Santino a écrit:
Pour la colonne : avec des pions simples et dans la mesure où on parle de colonnes d'attaque ( plus larges que profondes donc ), l'orientation sur côté d'hex n'est ni nécessaire ni bienvenue. A réserver aux colonnes de marche...

Nous sommes d'accord.
D'où ma précision précédente quant aux colonnes de marche et aux pions doubles.
happy hour
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 12:05

Et ben voila, le Jojo on lui simplifie encore sa règle sans coup férir Wink

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 14:45

Santino a écrit:
Et ben voila, le Jojo on lui simplifie encore sa règle sans coup férir Wink
Oui un grand merci! Very Happy Je vais modifier les formations en introduisant une distinction entre colonne de marche et colonne d'attaque, qui elle fera face à un coin d'hexagone.
Par contre pour le reste je ne suis pas convaincu et je vais garder mon système d'activation. Perso le "I go you go" ne me choque pas du tout dans la mesure où l'on a un système d'ordres qui simule la perte et le retard.

Pour le problème qu'a identifié Zarma sur les ordres initiaux je me satisfait de la réponse de FVM pour l'instant. D'ailleurs pour l'instant je n'ai pas rencontré une seule bataille où les protagonistes soient face à face à portée de combat dès le début du jeu. Il y a chaque fois une phase de marche d'approche plus ou moins longue.
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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 21:23

Citation :
mais que fait le matou???

Mes pions pour la série Yaquinto "Panzer", une planche par semaine take this !! mais c'est du beau travail, j'ai diminué les coups de fouet.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 18 Déc - 7:24

cruchot a écrit:
Citation :
mais que fait le matou???
Mes pions pour la série Yaquinto "Panzer", une planche par semaine take this !! mais c'est du beau travail, j'ai diminué les coups de fouet.
Je voudrais faire des pions de généraux de division qui n'existent pas dans le jeu Le retour de l'Empereur de Rouy, car c'est un peu dommage sans eux. Mais des trucs simples avec un nom dessus, quelques chiffres et basta. Mais où trouver des pions vierges en plastique? Shocked Le matou a éludé la question... whisp
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 18 Déc - 8:09

Fred59 a écrit:
Jojo67 a écrit:

Là j'ai repris la règle de la NBS qui me plaisait bien. N'oublie pas que le tour complet ne fait que 30mn et que donc une phase de joueur fait 15mn... Je ne changerai pas ce point car activer unité par unité, ou par corps plutôt, impliquerait d'utiliser ces horribles chits que je ne peux pas voir en peinture...
Tu n'es pas obligé d'utiliser les "horribles chits".
Tu pourrais éventuellement proposer une activation des chefs de corps selon l'importance de la valeur d'initiative des généraux.
Du plus haut au plus bas (ou le contraire) et ce, armées confondues...
Cela permettrait d'alterner simplement les activations des chefs de corps des deux armées.
Je ne l’ai pas choisi car je ne vois pas pourquoi un meilleur général serait systématiquement activé avant un autre plus moyen. Dans la réalité ce général du type Davout pouvait très bien se trouver devant une mission ou un terrain plus difficile, un subordonné rétif, etc., alors que son camarade moins brillant du corps d’à côté pouvait être dans une meilleure situation et se montrer du coup plus rapide. Pourquoi systématiser ? Restons souples.
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 18 Déc - 9:17

Un imbécile impétueux agira toujours avant un général compétent mais prudent Cool

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 9:33

Citation :
Le matou a éludé la question...
Des pions plastique je connais pas. Une fois que tu as ton pion papier, tu le colles sur sur carton blanc et tu découpes autour whisp

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 9:41

Santino a écrit:
Citation :
Le matou a éludé la question...
Des pions plastique je connais pas. Une fois que tu as ton pion papier, tu le colles sur sur carton blanc et tu découpes autour whisp
Hé bé voilà... Very Happy Euh, quel genre exactement de carton blanc? Nature, épaisseur, qualité? On le trouve où? Couleur, densité? whisp

Ps: si je comprends bien on fait une feuille complète de pions papiers, qu'on colle sur une feuille de la même taille de carton blanc et on découpe d'un coup plein de pions? Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 9:44

Je prends du carton blanc de dessinateur chez Graphigro, 0.9 ou 1.1mm. Surtout pas du carton plume !

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 10:01

Santino a écrit:
Je prends du carton blanc de dessinateur chez Graphigro, 0.9 ou 1.1mm. Surtout pas du carton plume !
Merci c'est une info intéressante. Mais les pions vous les imprimez sur du papier de qualité ou alors sur un matériau spécial, qui s'use moins que le papier?
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 10:17

Papier photo, puis couche de tesa transparent autoadhésif

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 10:59

Santino a écrit:
Papier photo, puis couche de tesa transparent autoadhésif
Merci chef! Smile Je note et je verrai plus tard si je passe à la réalisation de pions, sachant que je ne suis pas difficile, un simple symbole Otan avec 3 valeurs chiffrées (moral, pas de pertes, mouvement) plus le numéro du corps et de la division et hop ça roule. Very Happy Par contre je suis un peu plus difficile pour les cartes. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 19 Déc - 12:04

Citation :
Par contre je suis un peu plus difficile pour les cartes.
Ca ne devrait pas être un problème Razz

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 20 Déc - 17:26

J'en suis à la version 1.2 de la règle , avec divers points modifiés dans les ralliements (que j'ai durcis) et surtout un ajout d'importance aujourd'hui: la notion de contre-attaque immédiate. Je cite la règle:
La contre-attaque immédiate: Elle se fait avec un modificateur au dé de : +2. Conditions : contre-attaquer avec une unité fraîche et seulement dans la phase de jeu suivante (donc 15mn plus tard), une unité adverse qui vient d’attaquer avec succès. Voir note en annexe 2 sur ce point.

La note explicative, en annexe 2 (avec toutes les notes historiques et de conception) la voici:
L’efficacité surprenante de la contre-attaque immédiate : Il faut savoir que l’état d’esprit des soldats d’une unité qui vient de conduire une attaque couronnée de succès est tout sauf celui que l’on pourrait croire à priori : solide, confiant, réactif, efficace. Ces hommes sont en fait très vulnérables psychologiquement durant un certain temps, assez court du reste (disons 5 à 20 mn), car le stress violent qu’ils viennent de subir les met une fois l’objectif atteint et l’adversaire enfui dans un état second, peu propice aux réactions combattantes efficaces. Cet état est fait d’un mélange d’euphorie d’avoir survécu, de détente nerveuse, de sentiment de puissance illusoire, etc. L’adrénaline ayant coulé à flot dans les veines durant l’attaque, le corps humain survolté se détend après l’action et l’esprit plonge dans un état que l’on pourrait qualifier d’hébété. Le rôle des chefs dans ces moments là est très important, car ils doivent se secouer eux-mêmes pour sortir de cet état et reprendre en main leurs hommes, et notamment les replacer très vite en position défensive sur la position conquise, pour faire face à la contre-attaque réflexe éventuelle de l’ennemi. Car sinon, un retour offensif résolu de l’ennemi survenant très vite va laisser leurs hommes sans grande réaction et les risques de les voir fuir même devant peu de monde sont grands. A l’époque napoléonienne cela signifiait se remettre en ligne ou en colonne après le désordre inévitable de l’attaque, pour disposer à nouveau de la puissance de feu d’hommes regroupés et disciplinés. Citons Ardant du Picq : Celui, général ou simple capitaine, qui emploie tout son monde à l'enlèvement d'une position, peut être sûr de la voir reprendre par le retour offensif de quatre hommes et un caporal marchant ensemble. La chose est incroyable mais vraie. (...) Le système d'avoir toujours une réserve à conserver le plus longtemps possible pour agir quand l'ennemi a usé les siennes doit s'appliquer de haut en bas; tout bataillon la sienne; tout régiment la sienne; maintenue ferme et forte. L'amour-propre est, sans contredit, un des plus puissants mobiles de nos soldats. Ils ne veulent point passer pour cons aux yeux de leurs camarades. Ils se cachent, ou bien ils marchent en avant et alors veulent se distinguer. Mais à la suite de toute attaque, le rang (non le rang de l'exercice, mais le ralliement au chef, la marche avec lui) n'existant plus par suite du désordre inhérent chez nous à toute marche en avant, sous le feu, les hommes, dépaysés, n'ayant plus les yeux de leurs camarades, de leur chef, pour les soutenir, l'amour-propre ne les pousse plus et ils ne tiennent pas. Le moindre retour offensif les met en déroute.
Ajoutons que plus récemment, les troupes allemandes du maréchal Kesselring durent la campagne d’Italie de 1944 pratiquaient la contre-attaque immédiate, car il avait été remarqué qu’il valait mieux contre-attaquer avec peu d’hommes tout de suite que plus tard avec le triple ou le quintuple. Ajoutons pour ceux qui douteraient encore, l’anecdote suivante plus récente : un ami officier m’a raconté avoir constaté ce même état hébété parmi ses hommes après une attaque en Irak en 1991. Il a fallu les secouer, leur parler fortement, car au lieu de prendre position pour parer à la contre-attaque éventuelle, procédure classique prévue dans les manuels d’infanterie, ils étaient là sans réaction, lisant des journaux ennemis sans importance qui jonchaient le sol, regardant vaguement le lointain, restant en fait sous le choc de leur attaque réussie. Et c‘étaient des gars solides des Forces spéciales… Alors voir des pions d’infanterie dans certains wargames pouvoir sans violer la règle attaquer encore et encore durant une bataille, rejetant les contre-attaques et ce sans aucun apport de troupes fraîches, est tout sauf conforme à la réalité de l’homme sur le champ de bataille. Petite comparaison : la capacité d’un homme d’encaisser le stress d’une bataille sur une journée est comparable à un compte en banque qui pourrait juste se vider et jamais se recompléter. Plus le temps passe plus le compte se vide, et plus que tout les combats rapprochés le vident à très grande vitesse. Il vient un moment où la capacité du soldat à encaisser la peur et l’horreur de la mort ou de la blessure grave atteint un seuil où le moindre incident va provoquer la fuite. L’image d’Epinal dût-elle en souffrir c’est ainsi que les choses se passent. D’où l’importance pour le général de s’être constitué des réserves de troupes fraîches. Et pour le wargame d’avoir une règle qui incorpore ce que l’on sait des réactions humaines sur le champ de bataille.



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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 20 Déc - 22:36

J'ai parcouru rapidement la règle. Il y a un point qui me chagrine c'est la définition des unités à tirailleurs. Telle qu'elle est c'est trop restrictif. A titre d'exemple, les lignards français, hors cies d'élite, sont globalement aptes à combattre en tirailleur avec un malus éventuel de 1808 à 1811 alors que leurs homologues autrichiens ou anglais ne le feront jamais - question de doctrine. Pire, les autrichiens qui ont de très bons tirailleurs avec les grenzer, les font combattre en ligne Shocked
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   

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