Lignes de bataille

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 Création d'une règle de wargame "Napo"

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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 10:09

Quelques données pour la période de la guerre de sept ans :

Marche au pas de l'infanterie :
Infanterie prussienne = 55 m à la minute = 5,5 hexes / 20'
Infanterie française et autrichienne = 37 m à la minute = 4 hexes / 20'
Infanterie russe = 18 m à la minute = 2 hexes / 20'

Les autrichiens et les français avaient adopté un double pas pour les assauts et les manoeuvres rapides (roue, déploiement colonne -> ligne)) : 74 m à la minute = 7 hexes / 20'
Je ne sais pas si les prussiens avaient également ce double pas...

Marche sur route (par lignes de pelotons) = 91 m à la minute = 9 hexes / 20'


Vitesse de la cavalerie au pas = 110 m à la minute = 11 hexes / 20'
Vitesse de la cavalerie au trot rapide = 220 m à la minute = 22 hexes / 20'
Vitesse de la cavalerie au gallop = 290 m à la minute = 32 hexes / 20' (mais impossible de garder le galop pendant 20')
Charge de cavalerie = 1000 m (= 5 hexes) en moins de 4' (pour les prussiens car les cavaleries des autres armées étaient incapables de charger sur une distance de 1000 m).
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 10:38

Si on rapproche les données ci-dessus aux chiffres calculés par Chase31, il me semble que l'on peut en conclure qu'ils sont tout à fait plausibles.
happy hour


A noter que, pour la "sacrée différence pour les PM entre NBS et W'sV", il est important AMHA d'étudier également la Table des terrains : combien va prendre de PM la traversée d'un bois, le franchissement d'un ruisseau, etc... mais aussi de bien étudier la carte de jeu : plus celle-ci sera détaillée, plus il sera difficile pour une troupe d'utiliser pleinement son potentiel de mouvement. Wink
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 12:29

Salut Fred,

j ai pris comme reference un hex de clair,
faut voir en effet les tables avec du terrain moins favorable...!

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 14:10

La règle générique napo avance, hier j'ai testé et recalibré les points de règle pour les tirailleurs (tirs et mouvements). Beaucoup de boulot... Shocked
J'ai aussi introduit une règle d'esquive pour les cavaliers et les batteries en position attelée pour leur permettre de s'éloigner quand une unité de fantassins les approche de trop près (adjacente). Car on voit mal des types à pied venir coincer des types à cheval... Very Happy Idem pour les tirailleurs quand une formation de fantassins ou de cavaliers les attaque, ils peuvent déguerpir d'une certaine distance (moins grande bien sûr que les types à cheval: 2 hex seulement). Car eux sont libre de leurs mouvements au contraire des biffins formés en ligne ou en colonne.
Ps: je n'ai rien inventé, c'est dans la NBS pour les cavaliers et les tirailleurs et je l'ai étendu aux batteries attelées car pour ce dernier point, de mémoire ça n'y était pas. Smile


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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 18:22

La cavalerie lourde qui défend un château esquive-t-elle ? Silent

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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 22:06

Citation :
J'ai aussi introduit une règle d'esquive pour les cavaliers et les batteries en position attelée pour leur permettre de s'éloigner quand une unité de fantassins les approche de trop près

Pour l'artillerie c'est uniquement valable pour l'artillerie à cheval dont les artilleurs étaient montés. Pour l'art à pied, on peut sauver les canons mais les artilleurs whisp rip
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 12 Déc - 10:07

cruchot a écrit:
Citation :
J'ai aussi introduit une règle d'esquive pour les cavaliers et les batteries en position attelée pour leur permettre de s'éloigner quand une unité de fantassins les approche de trop près

Pour l'artillerie c'est uniquement valable pour l'artillerie à cheval dont les artilleurs étaient montés. Pour l'art à pied, on peut sauver les canons mais les artilleurs whisp rip
Ah effectivement Cruchot je me posais la question y a deux jours. Mais j'hésitais à cause des caissons servant de monture aux artilleurs, à l'autrichienne... whisp Comment on les appelait déjà, ah les saucisses, non les... zut j'oublie le mot! tmdr Ils ne pouvaient pas se barrer perchés là dessus nos artilleurs à pied? scratch

Ps: quel mauvais esprit ce matou... Il n'a pas eu sa pâtée ce matin? whisp
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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 12 Déc - 12:20

Citation :
Ils ne pouvaient pas se barrer perchés là dessus nos artilleurs à pied?

Pas vraiment car les caissons sont à l'arrière. En prime, vu la forme du caisson, c'est un coup à renoncer à toute descendance.

Après vérif, c'est l'artillerie légère autrichienne qui se balade sur la saucisse. L'artillerie à pied et de position est composées d'artilleurs marcheurs.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 12 Déc - 13:04

cruchot a écrit:
Citation :
Ils ne pouvaient pas se barrer perchés là dessus nos artilleurs à pied?

Pas vraiment car les caissons sont à l'arrière. En prime, vu la forme du caisson, c'est un coup à renoncer à toute descendance.

Après vérif, c'est l'artillerie légère autrichienne qui se balade sur la saucisse. L'artillerie à pied et de position est composées d'artilleurs marcheurs.
Ah ok, merci de la précision, je vais réserver cette possibilité d'esquive à l'artillerie à cheval. Very Happy
C'est vrai que le toit de ces caissons est vraiment formé d'une arête pas sympa pour les fondements de nos artilleurs. tmdr
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 16 Déc - 8:56

Bon ça y est, cette foutue règle, qui m'a fait bosser comme un malade est prête, du moins dans sa version première. Very Happy Je l'ai testée sur la bataille de Wavre et pour moi elle roule. Je rappelle qu'il s'agit d'une règle alternative à celle de Didier Rouy pour son beau jeu "Le retour de l'Empereur" aux éditions Pratzen. Et qu'il s'agit d'un mix de mon cru entre ce jeu et divers aspects de la règle de la NBS. Avec un idéal : faire du réaliste tout en restant fluide... Very Happy Oui je sais, faut être un peu fêlé pour penser pouvoir le faire... Shocked Mais bon, j'aurais essayé au moins! whisp Et je ne regrette rien, non, rien de rien, car j'aurai appris au passage une foule de choses. Smile Et cela me permet à présent, quand je lis une règle napo, de mieux voir les choix qui ont été faits derrière. Wink

La règle Napo est là : Règle générique Premier Empire

A vous de jouer pour les critiques et les suggestions et les tests aussi, puisque certains (dont Santino) voulaient jouer les testeurs... Mais pour tester il faut posséder dans sa ludothèque le jeu en question. Smile


Autre chose: Connaissez-vous des wargames napoléoniens à l'échelle régimentaire similaires à la série VE de Didier Rouy qui pourraient coller avec ma règle? Conditions: les hexagones ont des tailles autour de 200 à 250m, le tour de jeu fait environ 30mn, les pions d’infanterie et de cavalerie portent au moins les trois valeurs suivantes : moral, effectifs, points de mouvement, et une valeur de feu pour les pions d’artillerie.
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 16 Déc - 10:31

Salut JoJo,

Joli travail ... Cool

j' ai lu en diagonale les notes de conception... ça a l' air pas mal ! a lire en détail pour te faire un retour ...mais 17 pages de règles c'est déjà une réussite en soi je trouve happy hour
la partie sur les ordres est bien synthétisée, l' essentiel est la sans les fioritures de la NBS. je trouve ça bien.

j' ai commandé et reçu le livre de Dauriac ce vendredi justement ! je vais lire ça durant les vacances la semaine prochaine...

J' ai aussi reçu le Talavera de la NBS, joli matos par la qualité du papier, mais le design en lui même ... bof bof.

Pour ta question "wargames napoléoniens à l'échelle régimentaire similaires à la série VE" : tu peux essayer de trouver "Battles of the First Empire: Marengo" de david Naquin, aux editions historical concept, mais c'est du OOP. de plus je suis pas sur que les ratings matchent ta demande sur moral, effectifs, PM et valeur de feu... et l( hex fait 150 m pas 200 ..

ici : http://www.boardgamegeek.com/boardgame/16285/battles-of-the-first-empire-marengo

ceci dit, avec la NBS et la serie VR ca fait déjà un bon nombre de cartes disponibles ... il y a aussi le Eylau de GDW a 150 M..., le Albuera de Cornejo 200m, a part ca je vois pas.
Sinon tu tombes a l' echelle de 100m / hex.

je suppose que tu cherches principalement les cartes ?
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 16 Déc - 11:55

Retour sur le mouvement : source Imp Bayo. de G.N

pour le francais : 120 pace / minute = charge/manoeuvre = 1828 m en 20 minutes soit 9 hexs de 200 m
pour le francais : 76 paces / minute : pas ordinaire = 1158 m en 20 minutes 5/6 hexs de 200 m

Pour le Prussien : 75 paces /Minute : pas normal = 1143 m en 20 minutes soit 5/6 hexs de 200 m
Pour le Prussien : 108 paces /Minute : pas accéléré = 1646 m en 20 minutes soit 8 hexs de 200 m

si c'est c'est du mouvement pur, il faut intégrer le temps pour les ordres données et exécutes + la nuance ludique sur le mouvement versus la portée des armes pour éviter les trucs improbables a l époque. Je suis donc assez favorable a faire payer en MP les changements de formation et les changement d' orientation.

J' espère trouver des éléments objectifs dans le livre de Dauriac sur ce point pour donner a l' artillerie sa puissance de dissuasion sur les attaques frontales a deux balles ! More Green

genre les charges de cavalerie a 1000 m de distance sur la réserve d' artillerie sous Bagration en statut pas déployé et qui crève la bouche ouverte parce qu' elle n' a le droit de rien faire tant qu' une unité ennemie n' est pas venue a 7 hexs ...

Deux réflexions au sujet de l' artillerie : le syst. de La Bataille prévoit une réserve de 6 tirs (boulets) avant de devoir faire le plein vers le ligne de communication : mais pas de précisions entre dotation de boulets et dotation de mitraille : d' ou ma question : quelle réserve de boites a mitraille pour chaque batterie ??? ie combien de tirs a mitraille avant de devoir refaire le plein ??
concrètement on a une limite de 6 tirs a moyenne et longue portée, mais pas de précisions sur le tir a courte portée.

idem pour la position du train pour aller se ravitailler : cela se limite a être sur la route de communication principale sans aucune précision sur la distance minimale de sécurité entre la ligne de front
et la position la plus avancée des caissons pour refaire le plein. perso je dirais au minimum vers 1200 m a l arrière.

J'ai particulièrement apprécié la règle n° 27 de JoJo ...27-Artillerie et tir d’opportunité ... More Green je trouve ca pas mal ....du tout ! Cool
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 16 Déc - 15:38

Merci Chase31 pour tes commentaires et tes encouragements. Smile
Voici une table de correspondance pour jouer avec les wargames de la NBS en appliquant ma règle: Table de correspondance avec la NBS
Je ne l'ai pas encore testée... Smile Je vais le faire aujourd'hui.


Dernière édition par Jojo67 le Lun 17 Déc - 8:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 16 Déc - 19:46

j'ai commencé la lecture

Un premier truc me pose problème, en ligne on est orienté vers un coin d'hex et en colonne vers un bord d'hex... le passage de l'un à l'autre oblige à se réorienter... c'est bizarre, non ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 8:52

zarma007 a écrit:
j'ai commencé la lecture
Un premier truc me pose problème, en ligne on est orienté vers un coin d'hex et en colonne vers un bord d'hex... le passage de l'un à l'autre oblige à se réorienter... c'est bizarre, non ?
Zarma007, dans la première partie du texte, j'ai repris en gros les données du jeu VE de Rouy à quelques détails près, bien obligé puisque ce sont ses pions et sa carte. Pour l'orientation des pions dans les hexagones entre colonne et ligne, j'ai donc repris sans me poser de questions le système Rouy. Mais je viens de regarder sur la carte et en effet son système a pour conséquence que les flancs de la colonne sont mieux protégés que ceux de la ligne. Est-ce pertinent? Je ne sais pas, peut-être que Rouy a voulu signifier ainsi que la colonne est plus réactive dans ses réorientations? Changer le système en déclarant que ligne et colonne sont toutes deux orientées vers le coin d'hexagone ne me gênerait pas plus que ça du reste, car pour moi c'est un détail, mais le diable y résidant souvent, dans les détails... whisp Cela apporterait quoi en mieux et provoquerait quel effet pervers éventuel?
Merci en tout cas de ce commentaire, qui soulève en effet un point intéressant. Smile

Chase31, non je ne cherche pas que les cartes, mais des jeux compatibles avec ma règle et avec les pions aussi, car je ne sais pas faire des pions. D'ailleurs on en trouve où des pions en plastique pour wargames? Même Google ne le sait pas... Shocked Et une recherche sur cet excellent forum qu'est Ligne de batailles est restée infructueuse, mais que fait le matou??? tmdr
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 9:10

une deuxième chose, mais là, je ne sais pas si tu peux y faire grand chose sans changer la règle, c'est le fait qu'on alterne l'intégralité des mouvements d'un joueur puis l'intégralité des mouvements de l'autre...

moi ça me fait toujours un peu bizarre de voir toutes ces unités qui se meuvent ensemble et au même rythme d'un bout à l'autre du champ de bataille...
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 9:21

zarma007 a écrit:
une deuxième chose, mais là, je ne sais pas si tu peux y faire grand chose sans changer la règle, c'est le fait qu'on alterne l'intégralité des mouvements d'un joueur puis l'intégralité des mouvements de l'autre...
moi ça me fait toujours un peu bizarre de voir toutes ces unités qui se meuvent ensemble et au même rythme d'un bout à l'autre du champ de bataille...
Là j'ai repris la règle de la NBS qui me plaisait bien. N'oublie pas que le tour complet ne fait que 30mn et que donc une phase de joueur fait 15mn... Je ne changerai pas ce point car activer unité par unité, ou par corps plutôt, impliquerait d'utiliser ces horribles chits que je ne peux pas voir en peinture... whisp Le jeu Iena de JdG est passé par là et a laissé des traces indélébiles! devil

Pour les coins d'hexagones, je viens de réaliser que la NBS version 3.0 oriente ses unités aussi vers les coins. Du coup je suis assez tenté de modifier la règle dans ce sens, mais bon laissons un peu de temps au temps. Very Happy
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 9:34

Jojo67 a écrit:
zarma007 a écrit:
une deuxième chose, mais là, je ne sais pas si tu peux y faire grand chose sans changer la règle, c'est le fait qu'on alterne l'intégralité des mouvements d'un joueur puis l'intégralité des mouvements de l'autre...
moi ça me fait toujours un peu bizarre de voir toutes ces unités qui se meuvent ensemble et au même rythme d'un bout à l'autre du champ de bataille...
Là j'ai repris la règle de la NBS qui me plaisait bien. Je ne changerai pas ce point car activer unité par unité, ou par corps plutôt, impliquerait d'utiliser ces horribles chits que je ne peux pas voir en peinture... whisp Le jeu Iena de JdG est passé par là et a laissé des traces indélébiles! devil

Pour les coins d'hexagones, je viens de réaliser que la NBS version 3.0 oriente ses unités aussi vers les coins. Du coup je suis assez tenté de modifier la règle dans ce sens, mais bon laissons un peu de temps au temps. Very Happy

tu veux faire un truc réaliste en donnant des ordres précis à des unités et en même temps tu obliges les unités, dans leur ensemble, à avoir un comportement pas très réaliste... Il me semble quand même que globalement les unités s'activaient par corps et qu'il était difficile de vraiment bien coordonner plusieurs corps... A waterloo, on attaque avec le 2eme corps, puis le 1er corps, pas les deux en même temps, à Wagram, le premier jour, impossible de coordonner correctement les corps français pour prendre le plateau... (même si les ordres initiaux sont bien reçus)

je dis ça, je dis rien...
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 9:35

Jojo67 a écrit:
zarma007 a écrit:
j'ai commencé la lecture
Un premier truc me pose problème, en ligne on est orienté vers un coin d'hex et en colonne vers un bord d'hex... le passage de l'un à l'autre oblige à se réorienter... c'est bizarre, non ?
Changer le système en déclarant que ligne et colonne sont toutes deux orientées vers le coin d'hexagone ne me gênerait pas plus que ça du reste, car pour moi c'est un détail, mais le diable y résidant souvent, dans les détails... Cela apporterait quoi en mieux et provoquerait quel effet pervers éventuel?

Beaucoup de jeux orientent les pions doubles en colonne vers le bord d'hex et non vers le coin.
Pourquoi ?
1/ Cela permet aux colonnes de se déplacer tout droit (et non pas vers la gauche puis vers la droite).
2/ Cela permet à le seconde partie (à l'arrière) du pion double de ne pas se retrouver à cheval sur deux hexagones (en largeur)... et donc évite un sac de noeuds pour les zones de controle et les combats et/ou tirs de flanc...

Zarma a raison, cela implique malheureusement une légère ré-orientation de l'unité un peu curieuse.
Et, de plus, on pourrait s'interroger de fait sur le bien fondé de voir une colonne venir éventuellement au contact d'une unité en ligne de biais...
Mais il faut se rappeler que, historiquement et tactiquement parlant, les unités abandonnaient la formation en colonne de marche dès qu'elles arrivaient à portée de l'artillerie lourde ennemie (1000 à 1200 mètres).
La colonne de marche était exclusivement utilisée pour les mouvements stratégiques : mouvements d'approche rapides qui se faisaient en ligne droite ou en suivant chemins ou routes.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 9:50

Jojo67 a écrit:

Là j'ai repris la règle de la NBS qui me plaisait bien. N'oublie pas que le tour complet ne fait que 30mn et que donc une phase de joueur fait 15mn... Je ne changerai pas ce point car activer unité par unité, ou par corps plutôt, impliquerait d'utiliser ces horribles chits que je ne peux pas voir en peinture...

Tu n'es pas obligé d'utiliser les "horribles chits".
Tu pourrais éventuellement proposer une activation des chefs de corps selon l'importance de la valeur d'initiative des généraux.
Du plus haut au plus bas (ou le contraire) et ce, armées confondues...
Cela permettrait d'alterner simplement les activations des chefs de corps des deux armées.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 9:57

zarma007 a écrit:
Jojo67 a écrit:
zarma007 a écrit:
une deuxième chose, mais là, je ne sais pas si tu peux y faire grand chose sans changer la règle, c'est le fait qu'on alterne l'intégralité des mouvements d'un joueur puis l'intégralité des mouvements de l'autre...
moi ça me fait toujours un peu bizarre de voir toutes ces unités qui se meuvent ensemble et au même rythme d'un bout à l'autre du champ de bataille...
Là j'ai repris la règle de la NBS qui me plaisait bien. Je ne changerai pas ce point car activer unité par unité, ou par corps plutôt, impliquerait d'utiliser ces horribles chits que je ne peux pas voir en peinture... whisp Le jeu Iena de JdG est passé par là et a laissé des traces indélébiles! devil
Pour les coins d'hexagones, je viens de réaliser que la NBS version 3.0 oriente ses unités aussi vers les coins. Du coup je suis assez tenté de modifier la règle dans ce sens, mais bon laissons un peu de temps au temps. Very Happy
tu veux faire un truc réaliste en donnant des ordres précis à des unités et en même temps tu obliges les unités, dans leur ensemble, à avoir un comportement pas très réaliste... Il me semble quand même que globalement les unités s'activaient par corps et qu'il était difficile de vraiment bien coordonner plusieurs corps... A waterloo, on attaque avec le 2eme corps, puis le 1er corps, pas les deux en même temps, à Wagram, le premier jour, impossible de coordonner correctement les corps français pour prendre le plateau... (même si les ordres initiaux sont bien reçus)
je dis ça, je dis rien...
Là on n'est pas d'accord. Si à Waterloo ou ailleurs on attaque corps après corps ce n'est pas dû à une impossibilité technique mais à un choix tactique, nuance... Wink Après il y a les aléas de la bataille (terrain, généraux pas bons etc.) et surtout les mesures de l'adversaire qui jouent pour faire foirer un plan d'ensemble. Si on utilise les chits on finit par jouer contre la main qui sort du bol plus que contre son adversaire... Ce qui me choque profondément. Shocked On tombe dans le jeu de hasard où l'on ne peut plus planifier une tactique mais en gros juste réagir aux tirages successifs. Pour le réalisme c'est pas terrible... whisp Et puis je ne vois pas ce qu'il y a de pas réaliste à bouger ses unités ensemble le cas échéant, sur une phase de jeu de 15mn en temps réel, comme dans la NBS. Car c'est pas tout le temps bien sûr, cela dépend du plan et des ordres donnés. On peut avoir un corps qui attaque (bouge) et un qui défend un flanc (ne bouge pas ou peu).

Fred59 a écrit:
Jojo67 a écrit:

Là j'ai repris la règle de la NBS qui me plaisait bien. N'oublie pas que le tour complet ne fait que 30mn et que donc une phase de joueur fait 15mn... Je ne changerai pas ce point car activer unité par unité, ou par corps plutôt, impliquerait d'utiliser ces horribles chits que je ne peux pas voir en peinture...
Tu n'es pas obligé d'utiliser les "horribles chits".
Tu pourrais éventuellement proposer une activation des chefs de corps selon l'importance de la valeur d'initiative des généraux.
Du plus haut au plus bas (ou le contraire) et ce, armées confondues...
Cela permettrait d'alterner simplement les activations des chefs de corps des deux armées.
Mouais, je n'aime pas cette idée. Mais je vais creuser... Wink

Pour l'orientation des colonnes face aux coins d'hexagones je suis tout ouvert à un changement par contre. Very Happy


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fvm
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:04

Les règles de commandement avec les retards à l'exécution permettent de simuler ce manque de coordination entre corps. Toute l'armée ne bouge pas. Seuls les corps capables de le faire dans les limites de leurs instructions le peuvent.

Les activations alternés par chits ou autre sont une autre façon diminuer la coordination entre les corps.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:06

Jojo67 a écrit:

Si on utilise les chits on finit par jouer contre la main qui sort du bol plus que contre son adversaire... Ce qui me choque profondément. On tombe dans le jeu de hasard où l'on ne peut plus planifier une tactique mais en gros juste réagir aux tirages successifs. Pour le réalisme c'est pas terrible...

Jojo, Zarma n'a jamais parlé de chits... Surrender
Ne te braque pas comme cela. Very Happy

Comme déjà écrit, tu peux très bien alterner les activations de corps d'armée sans pour cela être obligé d'utiliser des chits. Wink
De plus, comme souligné par Fvm, l'acceptation ou non des ordres altère un peu déjà le systèmatisme de l'activation...
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:09

fvm a écrit:
Les règles de commandement avec les retards à l'exécution permettent de simuler ce manque de coordination entre corps. Toute l'armée ne bouge pas. Seuls les corps capables de le faire dans les limites de leurs instructions le peuvent.
Les activations alternés par chits ou autre sont une autre façon diminuer la coordination entre les corps.
Hé bien j'ai choisi (sans le savoir pour ce point de la coordination des corps, merci FVM), une règle avec retard à l'exécution. Un ordre transmis par estafette peut même dans la règle être perdu ou refusé sur un test qui donne un 6 au dé. Et d'un. Et c'est immédiatement suivi d'un test de retard où sur un 6 l'ordre prend un tour de retard... Very Happy

Fred, Zarma n'a pas parlé de chits, je le sais bien, Smile mais je ne voyais pas au départ comment faire sans chits, à présent je vois, mais je préfère la solution de la perte + retard à l'exécution dans la phase de commandement. Very Happy Cela a le mérite de la simplicité et de la fluidité tout en créant un problème de coordination potentiel. Je ne me braquais pas contre Zarma, qui apporte des idées intéressantes et constructives, mais contre l'idée des chits, qui, rien que d'y penser, me fout en colère! Shocked


Dernière édition par Jojo67 le Lun 17 Déc - 10:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 17 Déc - 10:18

fvm a écrit:
Les règles de commandement avec les retards à l'exécution permettent de simuler ce manque de coordination entre corps. Toute l'armée ne bouge pas. Seuls les corps capables de le faire dans les limites de leurs instructions le peuvent.

Si deux armées se font face et que l'ordre initial de tous les corps est d'attaquer en face, si j'ai bien compris, ils vont tous s'élancer et attaquer en même temps, même avec 5 ou 6 corps d'armées et plus de 100000 soldats de chaque côté... C'est cet aspect qui ne me convient pas... A la limite, il faudrait presque faire un test d'acceptation/exécution pour les ordres initiaux et/ou limiter le nombre de corps que l'on peut activer en même temps...
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   

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Création d'une règle de wargame "Napo"
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