Lignes de bataille

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 Création d'une règle de wargame "Napo"

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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 2 Déc - 14:42

le gégé de div est le plus bas niveau de la hiérarchie représenté. D'ailleurs, je serai tenté d'adopter le système de napoleon's battles : c'est le gégé de div et lui seul qui active ses troupes. Les gégés plus haut ds la hiérarchie peuvent simplement accompagner une unité pour la stimuler.

Sinon les pions multi hex impliquent une orientation vers les pointes pour éviter des choses bizarres. Ensuite avec les multi hex, il faut figer :

- les règles de combat : multi hex vs mono hex multiples, etc.
- les règles de débord d'hex et le mvt (cas des demi-hex occupés)
- les règles de conso des pts de mvt :cas des roues ou assimilés.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 2 Déc - 16:18

Chase31 a écrit:
allez, une petite photo pour visualiser diverses options... il y a même un marqueur extension a placer entre deux unités.
j' aime bien les échanges d' idées, ça fait avancer la création !
JoJo : (a) tu gardes quoi des deux systèmes : NBS/VE ? et (b) qu'est ce que tu éjectes ??!
Oui c'est très bien cette discussion. Very Happy Qu'est-ce que je garde des deux systèmes? Ben je n'ai pas noté, je fais ça au feeling au fur et à mesure. Ce dont je me rappelle c'est que j'ai gardé de la NBS la séquence de jeu, l'idée générale sur les combats dans les villages (pris, repris etc.) et j'ai donc réduit les bonus pour les troupes qui les défendent, qui étaient exagérés dans VE. J'ai gardé aussi de la NBS la possibilité d'annuler au dernier moment une charge de cavalerie et le principe que les tirs de l'infanterie sont inclus dans les combats rapprochés (je ne parle pas de "choc" puisqu'il n'y en avait pas en fait) et qu'il n'y a donc que l'artillerie qui tire. Il y a aussi le système d'initiative du général (défense sur place et retraite d'urgence) mais attention chaque fois je garde l'idée mais je simplifie la procédure. J'ai gardé de VE une TdC unique pour infanterie et cavalerie, la présentation de la table des terrains, et en gros la table des tirs. J'ai mixé les deux jeux sur le plan du moral avec un moral de base intangible (mais y a des modificateurs aux tests parfois) et des états de moral changeants que j'appelle "combativité" avec 4 niveaux: normal, désorganisé, déroute, et enfin brisé qui correspond à wrecked dans la NBS. Cet état de "brisé" s'acquiert quand une unité atteint 50% de pertes (tués, blessés et traînards) sur la feuille d'armée. Etc.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 16:54

cruchot a écrit:

Pour faire simple, une brigade de 2000h en ligne occupe le même espace qu'en colonne et inversement.

Pour mon système "Guerres en Dentelle", j'ai pris le parti de faire des pions 'brigades' multi-hexes.
Ces pions multi-hexes sont en longueur et cela ne pose aucun problème puisqu'à l'époque, les dispositions sur le champs de bataille étaient très linéaires : toutes les unités d'une brigade étaient soit en ligne (les unes à côtés des autres), soit en colonne de marche (les unes derrière les autres). Les Français utilisaient bien parfois les colonnes d'attaque mais ces colonnes étaient également les unes à côté des autres, tout comme les unités en ligne.

Je me demande si, pour la période Empire, il est possible de proposer de la même manière des pions multi-hexes 'brigades' ou 'grands régiments' (à plus de 2 bataillons).
Je n'ai pas l'impression que les dispositions des troupes aient été strictement linéaires comme durant la Guerre de 7 ans...
Y avait-il ou pouvait-il y avoir dans une même brigade des régiments se trouvant à plus de 200m en arrière d'autres régiments ?
De même, pouvait-il y avoir, au sein d'un même grand régiment un ou plusieurs bataillons se trouvant à plus de 200m en arrière des autres bataillons ?

C'était impossible du temps de la Guerre de 7 ans mais l'était-ce sous l'Empire ?
Qu'en pensez vous ??
help me
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 17:22

Y a un et un seul jeu ma connaissance en Napo qui utilise des pions doubles voire triples
http://sfameyr.info/blog/2121805/

_________________
"Si tu peux y jouer, tu peux le concevoir" J. Dunningan
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 17:25

Santino a écrit:
Y a un et un seul jeu ma connaissance en Napo qui utilise des pions doubles voire triples

Austerlitz de GMT.
Mais uniquement pour la cavalerie, si mes souvenirs sont bons.
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 20:02

Excellentes questions que voila !

Ca nous ramène a mon dada des FGT ou formations grand tactique.
A ma connaissance, il n' y a pas un seul wargame napo tactique, avec carte et pions, qui mette en oeuvre ce concept. Mais attention : nuance n° 1, il y a "Battles of the First Empire: Marengo" de david Naquin qui utilise peut etre ça... mais j' ai pas le jeu. Nuance n° 2, Terry Doherty a fait un set de règles FGT pour La Bataille, mais c'est encore a l' état embryonnaire et ce depuis peut être 10 ans.

Concernant l' approche historique, Je pense que c'est un thème pour lequel la collecte d' infos est assez difficile : il faut soit recouper l 'info a travers la lecture de nombreux règlements et autres mémoires pour savoir les types de déploiement sensés être en vigueur pour la nationalité et l' année concernée. (amha, long, très long, très très long). très intéressant, mais perso j' aurai jamais le temps de réaliser une telle étude ...avant la retraite !

Un autre élément historique qui vient compliquer est la patte/griffe tactique du général en charge et ses propres préférences et interprétations du moment (jour de la bataille - situation).

La situation sur le wargame sur carte est simple et binaire :

- ou bien il n' y a aucune contrainte
- ou bien il y a le command radius

Pour moi la solution est de définir les FGT disponibles et d' obliger les joueurs a les respecter pour les mouvements et évolutions des troupes. C'est pas très complexe en fait : ligne simple ou double; colonne simple ou double, échelon droit ou gauche.
Plus une soupape de sécurité ludique pour les FGT atypiques (via jet de dé sous rating tactique du Gégé) genre D'erlon, Macdonald...

La recherche se résume ainsi a trouver et analyser ce qui a été *effectivement* utilisé comme FGT le jour de la bataille... c' est plus gérable a mon sens. une autre source d' info sur ce point est constituée par les cartes anciennes : on distingue assez facilement des formations...


[img][/img]
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 20:40

Pour les pions multi hexs, je pense que c'est une trés bonne idée. Cool

Mais en pratique, un pion de 3 hexs sera pénible a manipuler sur l' espace de la grille d' hex.

ce qui peut marcher est de faire un mix de tailles : 1 hex, 1,5 hex et 2 hex (max). au delà je pressent une vraie difficulté a visualiser
l' hexagone d' arrivée pour simplement bouger le pion... j' ai justement joué le Auterlitz en 2005 pour le bicentenaire... j' ai pas un bon souvenir de ces pions de taille triple : ca cadre pas avec la géométrie de la grille et du coup ca peut rebuter les gens, alors que le concept est excellent.
c'est un peu un lego Napo qu' il faut peaufiner ... albino

La question de la distance autorisée par le jeu entre bataillons de la même unité parente (régiment ou brigade) est a définir dans le cadre des FGT.

Ex: une brigade russe de 6 bataillons en double ligne, aura 3 bataillons en ligne de bataille et 3 autres en retrait a 200 ou 400 mètres en "deuxième ligne".
pour ma part je laisserai le joueur libre de réaliser le dispositif qui lui convient le mieux a un ou deux hexs, sans chercher a imposer une distance particulière. On peut bien entendu fixer une limite en disant qu' au dela de 400 m ou de 600 m le bataillon est "hors formation" ... (pas out of command, hein ! More Green ). si on était a 100 m l' hex il faudrait légiférer un peu plus ...

Peut etre que JoJo ou Cruchot ont un avis sur la question ... ??!!

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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 22:03

Citation :
Ex: une brigade russe de 6 bataillons en double ligne, aura 3 bataillons en ligne de bataille et 3 autres en retrait a 200 ou 400 mètres en "deuxième ligne".
pour ma part je laisserai le joueur libre de réaliser le dispositif qui lui convient le mieux a un ou deux hexs, sans chercher a imposer une distance particulière. On peut bien entendu fixer une limite en disant qu' au dela de 400 m ou de 600 m le bataillon est "hors formation" ... (pas out of command, hein ! More Green ). si on était a 100 m l' hex il faudrait légiférer un peu plus ...

Si on se concentre sur la période 1812, les bataillons sont en colonne d'attaque dans chaque camp. Si on admet une double ligne comme à Eylau, ce sont les brigades qui sont doublées. Les régiments d'une brigade peuvent être alignés ou présenter un échelonnement avec les intervalles permettant un passage en ligne si besoin. La deuxième brigade en seconde ligne devrait être positionnée aux alentours de 150m à 200m pour éviter de flinguer les potes de devant avec éventuellement un quinconce par rapport aux bataillons qui précèdent.


Dernière édition par cruchot le Lun 3 Déc - 22:44, édité 1 fois
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 3 Déc - 22:32

cruchot a écrit:

Si on se concentre sur la période 1812, les bataillons sont en colonne d'attaque dans chaque camp. Si on admet une double ligne comma à Eylau, ce sont les brigades qui sont doublées. Les régiments d'une brigade peuvent être alignés ou présenter un échelonnement avec les intervalles permettant un passage en ligne si besoin. La deuxième brigade en seconde ligne devrait être positionnée aux alentours de 150m à 200m pour éviter de flinguer les potes de devant avec éventuellement un quinconce par rapport aux bataillons qui précèdent.

Je suis Ok avec toi pour les colonnes d'attaque pour les deux camps en 1812.
Après 1812, Les russes vont à nouveau favoriser le tir plutôt que la rapidité d'action et donc revenir à la ligne.
Il faut donc plus montrer cette formation que les autres...

Pour toi, les colonnes d'attaque étaient-elles alignées, prêtes à prendre la ligne, ou étaient-elles en formation plus lâche, dans un quinconce de plus de 200m de profondeur ??

Mon problème pour 1812 est le suivant :
Faut-il faire des pions 'brigade' ou des pions 'régiment' sachant que les brigades étaient au plus composées de 2 régiments et que certaines brigades n'avait parfois même qu'1 seul gros régiment (à 5 bataillons).
Si les brigades étaient autant rigides qu'au temps de la Guerre de 7 ans, je préfère proposer des pions multiples 'brigade', si les brigades avaient une certaine souplesse (régiments souvent en quinconce plutôt que d'être en ligne, en colonne ou en échelon), je crois que je préfèrerais proposer des pions 'régiment' afin de simuler au mieux cette souplesse de déploiement.
Qu'en penses tu ?
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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 4 Déc - 12:47

Le pb est qu'il existe une certaine liberté quant à l'agencement des bataillons, mais je pense que les formations de base étaient semblables à celles de la période précédente. Le quinconce pouvait exister entre les bataillons d'une brigade et ceux d'une autre placée en arrière : cf les carrés de W à Waterloo.
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 4 Déc - 12:57

Je pense aussi...
De toutes façons, les qualités des troupes et leur entrainement (drill) ne devait pas permettre de grandes fantaisies sans risquer grandement une désorganisation de la formation.

Mais il faut tout de même permettre aux joueurs une plus grande liberté que lors de la période précédente.
A ne pas oublier !!

thanx
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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 4 Déc - 22:02

Des pions double face ligne/colonne d'attaque, la colonne de marche est à voir et un marqueur "carré" font l'affaire.On peut ajouter un pion tirailleur générique de force variable pour s'adapter à la capacité de la troupe.

Ensuite essayer de savoir ce qui se passe exactement dans la bande de 200m que représente les hex scratch ce n'est pas forcément le but de la simul recherchée. Sinon on retombe dans la gestion au niveau du bataillon.
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 10:20

"(...) j'ai gardé de la NBS la séquence de jeu, l'idée générale sur les combats dans les villages (pris, repris etc.) et j'ai donc réduit les bonus pour les troupes qui les défendent, qui étaient exagérés dans VE.

J'ai gardé aussi de la NBS la possibilité d'annuler au dernier moment une charge de cavalerie et le principe que les tirs de l'infanterie sont inclus dans les combats rapprochés (je ne parle pas de "choc" puisqu'il n'y en avait pas en fait) et qu'il n'y a donc que l'artillerie qui tire. Il y a aussi le système d'initiative du général (défense sur place et retraite d'urgence) mais attention chaque fois je garde l'idée mais je simplifie la procédure.

J'ai gardé de VE une TdC unique pour infanterie et cavalerie, la présentation de la table des terrains, et en gros la table des tirs.

J'ai mixé les deux jeux sur le plan du moral avec un moral de base intangible (mais y a des modificateurs aux tests parfois) et des états de moral changeants que j'appelle "combativité" avec 4 niveaux: normal, désorganisé, déroute, et enfin brisé qui correspond à wrecked dans la NBS. Cet état de "brisé" s'acquiert quand une unité atteint 50% de pertes (tués, blessés et traînards) sur la feuille d'armée. Etc."

Salut JoJo,

intéressant cette idée synthétique de "combativité" Cool
ça va direct a l 'essentiel je trouve pour indiquer aux joueurs l' état opérationnel (ou pas !) de leurs unités... sympa , très sympa ! j' avais pas conceptualisé la chose sous cet angle de vue direct
pour le projet napo a 100 mètres.

Pour le combat, ça peut être pas mal pour économiser du temps de jeu de regrouper le tir et l' assaut dans un seul et même "combat rapproché" d' infanterie.
(j' ai jamais joué a la NBS car jamais acheté une boite: principalement a cause des graphismes des cartes et des pions)

un lien vers un site sympa avec des animations bien réalisées pour illustrer le mouvement :

=&_relOrderType[cws_article_list_img]=&myRelsstr[cws_article_list_img]=&f[cws_article_list_img]=6&]http://www.austerlitz.org/index.php?_art_id=1382&main_id=105&relLeadP[cws_article_list_img]=&_relOrderType[cws_article_list_img]=&myRelsstr[cws_article_list_img]=&f[cws_article_list_img]=6&

ce qui m' étonne sur la NBS c'est qu' ils n'aient pas introduit la gestion des formations au niveau de la brigade, Didier l' a pas mis dans VE mais il l' a fait pour la régle fig. le combat de l' aigle.

Tu penses ajouter un truc a ce sujet dans ton corpus de règles JoJo, ou c'est pas prévu d' en rajouter une couche !?
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 10:29

la suite sur les pions de tailles multiples : l' exemple de ceux utilisés dans l' Austerlitz de GMT, et l' exemple des pions de 1,5 hex : avec les deux positions possibles en largeur, sur 3 hexs pleins ou sur 4 hex a moitié.
On voit aussi la roue a 60° (?) des pions triples et le mouvement possible "en crabe" ou comme le cavalier aux échecs.


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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 11:08

Le pion de 1,5 devrait avoir une profondeur d'un hex au plus, non ?

Sinon les pions multi-hex se déplacent : en crabe ou avec le pas du patineur. Le pas du crabe me semble bizarre car cela fait plus penser à une phalange hoplitique. Cela peut conduire à un truc étrange du style une unité qui dévie de 600m sur la droite ou sur la gauche en progressant de 800m Suspect
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 11:27

Chase31 a écrit:
"(...) j'ai gardé de la NBS la séquence de jeu, l'idée générale sur les combats dans les villages (pris, repris etc.) et j'ai donc réduit les bonus pour les troupes qui les défendent, qui étaient exagérés dans VE.
J'ai gardé aussi de la NBS la possibilité d'annuler au dernier moment une charge de cavalerie et le principe que les tirs de l'infanterie sont inclus dans les combats rapprochés (je ne parle pas de "choc" puisqu'il n'y en avait pas en fait) et qu'il n'y a donc que l'artillerie qui tire. Il y a aussi le système d'initiative du général (défense sur place et retraite d'urgence) mais attention chaque fois je garde l'idée mais je simplifie la procédure.
J'ai gardé de VE une TdC unique pour infanterie et cavalerie, la présentation de la table des terrains, et en gros la table des tirs.
J'ai mixé les deux jeux sur le plan du moral avec un moral de base intangible (mais y a des modificateurs aux tests parfois) et des états de moral changeants que j'appelle "combativité" avec 4 niveaux: normal, désorganisé, déroute, et enfin brisé qui correspond à wrecked dans la NBS. Cet état de "brisé" s'acquiert quand une unité atteint 50% de pertes (tués, blessés et traînards) sur la feuille d'armée. Etc."

Salut JoJo,
intéressant cette idée synthétique de "combativité" Cool
ça va direct a l 'essentiel je trouve pour indiquer aux joueurs l' état opérationnel (ou pas !) de leurs unités... sympa , très sympa ! j' avais pas conceptualisé la chose sous cet angle de vue direct
pour le projet napo a 100 mètres.
Pour le combat, ça peut être pas mal pour économiser du temps de jeu de regrouper le tir et l' assaut dans un seul et même "combat rapproché" d' infanterie.
(j' ai jamais joué a la NBS car jamais acheté une boite: principalement a cause des graphismes des cartes et des pions)
un lien vers un site sympa avec des animations bien réalisées pour illustrer le mouvement :
=&_relOrderType[cws_article_list_img]=&myRelsstr[cws_article_list_img]=&f[cws_article_list_img]=6&]http://www.austerlitz.org/index.php?_art_id=1382&main_id=105&relLeadP[cws_article_list_img]=&_relOrderType[cws_article_list_img]=&myRelsstr[cws_article_list_img]=&f[cws_article_list_img]=6&
ce qui m' étonne sur la NBS c'est qu' ils n'aient pas introduit la gestion des formations au niveau de la brigade, Didier l' a pas mis dans VE mais il l' a fait pour la régle fig. le combat de l' aigle.
Tu penses ajouter un truc a ce sujet dans ton corpus de règles JoJo, ou c'est pas prévu d' en rajouter une couche !?
Salut Chase31,
Merci de ton appréciation, en fait je cherche à faire une règle qui utilise les pions et les cartes de VE Le retour le l'Empereur (batailles de 1815) tout en mixant VE avec NBS comme tu l'a vu. On peut aussi je pense utiliser ma règle avec les cartes et les pions de la NBS (qui est aussi niveau régiment) moyennant quelques aménagements: Moral qui va de 11 à 6 dans VE et de A à E dans NBS, hex qui font 180m dans NBS au lieu de 250m dans VE. C'est jouable, mais je verrai ça plus tard, pour l'instant ça doit fonctionner sur le jeu de Didier Rouy, avec ses pions et ses cartes.
Pour la brigade je ne vais pas le faire, car le jeu VE est au niveau régiment et ça alourdirait trop alors que je veux réalisme et fluidité, faut faire des choix.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 11:28

Jojo67 a écrit:
Chase31 a écrit:
"(...) j'ai gardé de la NBS la séquence de jeu, l'idée générale sur les combats dans les villages (pris, repris etc.) et j'ai donc réduit les bonus pour les troupes qui les défendent, qui étaient exagérés dans VE.
J'ai gardé aussi de la NBS la possibilité d'annuler au dernier moment une charge de cavalerie et le principe que les tirs de l'infanterie sont inclus dans les combats rapprochés (je ne parle pas de "choc" puisqu'il n'y en avait pas en fait) et qu'il n'y a donc que l'artillerie qui tire. Il y a aussi le système d'initiative du général (défense sur place et retraite d'urgence) mais attention chaque fois je garde l'idée mais je simplifie la procédure.
J'ai gardé de VE une TdC unique pour infanterie et cavalerie, la présentation de la table des terrains, et en gros la table des tirs.
J'ai mixé les deux jeux sur le plan du moral avec un moral de base intangible (mais y a des modificateurs aux tests parfois) et des états de moral changeants que j'appelle "combativité" avec 4 niveaux: normal, désorganisé, déroute, et enfin brisé qui correspond à wrecked dans la NBS. Cet état de "brisé" s'acquiert quand une unité atteint 50% de pertes (tués, blessés et traînards) sur la feuille d'armée. Etc."

Salut JoJo,
intéressant cette idée synthétique de "combativité" Cool
ça va direct a l 'essentiel je trouve pour indiquer aux joueurs l' état opérationnel (ou pas !) de leurs unités... sympa , très sympa ! j' avais pas conceptualisé la chose sous cet angle de vue direct
pour le projet napo a 100 mètres.
Pour le combat, ça peut être pas mal pour économiser du temps de jeu de regrouper le tir et l' assaut dans un seul et même "combat rapproché" d' infanterie.
(j' ai jamais joué a la NBS car jamais acheté une boite: principalement a cause des graphismes des cartes et des pions)
un lien vers un site sympa avec des animations bien réalisées pour illustrer le mouvement :
=&_relOrderType[cws_article_list_img]=&myRelsstr[cws_article_list_img]=&f[cws_article_list_img]=6&]http://www.austerlitz.org/index.php?_art_id=1382&main_id=105&relLeadP[cws_article_list_img]=&_relOrderType[cws_article_list_img]=&myRelsstr[cws_article_list_img]=&f[cws_article_list_img]=6&
ce qui m' étonne sur la NBS c'est qu' ils n'aient pas introduit la gestion des formations au niveau de la brigade, Didier l' a pas mis dans VE mais il l' a fait pour la régle fig. le combat de l' aigle.
Tu penses ajouter un truc a ce sujet dans ton corpus de règles JoJo, ou c'est pas prévu d' en rajouter une couche !?
Salut Chase31, Smile
Merci de ton appréciation, en fait je cherche à faire une règle qui utilise les pions et les cartes de VE Le retour le l'Empereur (batailles de 1815) tout en mixant VE avec NBS comme tu l'a vu. On peut aussi je pense utiliser ma règle avec les cartes et les pions de la NBS (qui est aussi niveau régiment) moyennant quelques aménagements: Moral qui va de 11 à 6 dans VE et de A à E dans NBS, hex qui font 180m dans NBS au lieu de 250m dans VE. C'est jouable, mais je verrai ça plus tard, pour l'instant ça doit fonctionner sur le jeu de Didier Rouy, avec ses pions et ses cartes. Very Happy
Pour la brigade je ne vais pas le faire, car le jeu VE est au niveau régiment et ça alourdirait trop alors que je veux réalisme et fluidité, faut faire des choix.
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 17:33

Salut Cruchot,

"Le pion de 1,5 devrait avoir une profondeur d'un hex au plus, non ?"

Euh... c'est le cas : les exemples de pions 1,5 font tous 1 hex de profondeur. j 'ai loupé la dimension de celui a cheval sur la hauteur de deux hexs, (en bleu foncé :c'est juste pour moi et le projet 100m). ie : ne regarder que ceux en bleu clair More Green

"Sinon les pions multi-hex se déplacent : en crabe ou avec le pas du patineur. Le pas du crabe me semble bizarre car cela fait plus penser à une phalange hoplitique. Cela peut conduire à un truc étrange du style une unité qui dévie de 600m sur la droite ou sur la gauche en progressant de 800m"

More Green ca sent le sujet glissant... comme quoi, même le dimanche en fin de matinée je suis pas vraiment remis de ma semaine !!! ...
est ce que "un déplacement en forme de L" est plus parlant ?? ou un meilleur descriptif ?

sinon tu m'as perdu avec la déviation de 600 m Versus la progression de 800 m ... ???? match
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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 19:31

si tu préfères un pion se déplaçant en crabe de 4hex va dévier de 3hex sur l'horizontale en regardant tjrs droit devant Suspect
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 21:17

J' ai essayé de refaire un schéma plus propre pour montrer la manœuvre ... et la décortiquer : est ce que celui ci est mieux ?

je veux montrer comment on peut faire pour manoeuvrer avec des pions de plus de deux hexs et ta remarque me fait penser que quelque chose de gros m' échappe .... albino

Le mouvement de la brigade entre le point 1 et le point 6 se fait sur trois tours. Potentiel de mouvement de chaque bataillon = 4 mp et par ex 1 mp pour chaque hex de clair, et 1/2 mp pour les pivots.

je vois bien la déviation de 600 m a l' horizontale (3 hexs) mais pas du tout la progression de 800 m (au total ?)

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cruchot
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 21:41

je me fais l'avocat du diable. Tu bâtis une règle de gentlemen. Un pouiteur là-dedans et c'est la mort, la bataille se développe autour de la table.
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Dim 9 Déc - 22:07

Citation :
Un pouiteur là-dedans et c'est la mort
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 10 Déc - 9:19

Quelques petites remarques :

1/ Une unité de 1,5 hex de long représenterait un régiment de 3 bataillons. Une brigade était composée au minimum de 4 bataillons, me semble t-il.
Donc, il ne devrait pas y avoir de pions de 1,5 hex dans le jeu...

2/ Sur terrain plat et très dégagé, lors de manoeuvres de démonstration, je pense qu'une brigade pouvait dévier sans trop de problème.
Il en était bien entendu tout autre chose sur le champs de bataille.
Ne pas oublier que les unités ne sont pas seules sur la carte mais, la grande majorité du temps, appartiennent à des formations entières.
Les unités de la formation vont être obligées de se déplacer en prenant en compte les aléas du terrain et les unités se trouvant juste à côté d'elles.
Ainsi, il m'étonnerait qu'un corps puisse 'dévier' facilement de 3 ou 4 hexagones sur la droite ou la gauche...

3/ Il me semble plus facile de considérer qu'un pion de 3 hexes va utiliser 3PM pour effectuer une rotation (début de roue) de 60°.
1 PM pour le changement d'orientation et 2 PM pour le déplacement.
Pour un pion de 2 hexes, cela prendra 2PM pour une rotation de 60°.
Sachant que cette rotation ne peut s'effctuer qu'en terrain clair...

4/ Pour moi, une unité va 2 x plus vite en colonne de marche qu'en ligne et 1,5 x plus vite en colonne d'attaque qu'en ligne.
Qu'en pensez vous ?

Potentiel de mouvement mini pour l'infanterie en ligne = 4PM pour un tour de 20'.
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Lun 10 Déc - 21:08



Citation :
4/ Pour moi, une unité va 2 x plus vite en colonne de marche qu'en ligne et 1,5 x plus vite en colonne d'attaque qu'en ligne.
Qu'en pensez vous ?

Potentiel de mouvement mini pour l'infanterie en ligne = 4PM pour un tour de 20'.

4 PM c'est 800m ?

Si je prends W'victory, j'ai 4PM col (400m) vs 3 PM ligne (300m) pour les réguliers, un tour = 15mn
Napoleon's battles : 1000m à 1200m en colonne, 300m en ligne pour des réguliers, un tour =30mn
Empire mvt tactique : rapport de 2 pour 1.

La distorsion a une explication, plus le temps de mvt est important et plus le mvt en ligne est pénalisé car il doit s'arrêter pour régler les défauts d'alignement. En plus, plus la formation gérée est conséquente et plus le mvt se ralentit tjrs à cause des alignements.
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Chase31
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 11 Déc - 7:11

le schéma est juste pour illustrer de façon générale comment on *pourrait* déplacer en pratique un seul pion triple (3 hexs de long) sur la grille d' hexagones. les possibilités offertes au joueur (ou pas) pour manoeuvrer une brigade entière représentée par un seul pion. Les valeurs de mp indiquées sont fictives : uniquement pour illustrer le schéma...

idem, les pions 1,5 sont montrés par paire comme une alternative possible a un pion triple, avec les deux placements possibles, cad sur 3 ou 4 hexs.
(l' exemple a une portée disons générale, Multi échelles : et dans un jeu au bataillon a 100 m ca correspondrait a une unité de 5 a 6 cies en ligne , et dans un jeu au régiment a 200 m ca correspondrait a une unité de 9 a 12 cies en ligne).

Pour les PM, j' avais fait le comparatif dimanche pour un équivalent de 20 minutes / 200m par hex :

En colonne : NBS (en colonne) donne aux alentours de 960 m, VE donne 1000 m, W'sV donne 500 m et La Batt (col) entre 700 et 900 m selon le type de troupe (toujours en col.) : ligne a 700, légère a 800 et garde a 900m. ça fait une sacrée différence entre NBS et W'sV ...

En Ligne : NBS = 480 m / VE = 660m / W'sV = 375 m / La batt = entre 350 et 450 m selon le type (car +1 mp par hex si en ligne)

si on garde 800 m en 20 mn comme valeur fixe mini pour une unité en ligne avec le rapport de x1, x1,5 et x2 :

Ligne = 4 hexs pour un "tout droit" ... 800 m
Colonne d' attaque = 6 hexs pour un "tout droit" 1200 m
Colonne de marche = 8 hexs pour un "tout droit" 1600 m

sauf erreur de calcul of course !

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Aujourd'hui à 18:10

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Création d'une règle de wargame "Napo"
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