Lignes de bataille

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 Création d'une règle de wargame "Napo"

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Jojo67
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MessageSujet: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 20 Nov - 12:26

Salut les wargamers, Smile
Je me suis lancé dans une règle perso pour un wargame napo. Pas dans la création d'un jeu avec cartes et pions, ça c'est trop lourd pour moi (je ne suis pas infographiste), Shocked mais juste de la règle. Pour l'instant elle est faite pour être compatible avec le jeu "Le retour de l'Empereur" de Didier Rouy (compatibilité avec pions et carte, notamment les valeurs inscrites sur les pions d'unités). Mais elle est conçue pour prendre son autonomie moyennant une modification mineure.

La philosophie générale de la règle est la suivante: priorité au réalisme historique et à la simulation de la bataille mais avec effort sur la fluidité du jeu pour éviter l'usine à gaz casse-c... à jouer. Pour cela, limiter le nombre de jets de dé et de tables, intégrer en un seul ensemble ce qui peut l'être (par ex. pas de tirs de l'infanterie séparément car ils sont intégrés dans le combat rapproché), abstractions diverses intervenant le plus possible. Marier la simulation et la jouabilité c'est fou non? Shocked J'aurais essayé... Very Happy
Par contre je ne fais pas l'impasse sur les états de moral (y en a 4 : normal, choqué, désordonné, déroute), ni sur la fatigue (chaque combat la fait monter d'un point et au delà d'un certain seuil l'unité devient "épuisée") ni sur l'attrition due aux pertes qui en s'accumulant rendent l'unité impropre au combat car elle devient "brisée". Je n'ai pas trouvé de meilleur mot, car je ne veux pas employer le terme "wrecked"... whisp L'inspiration me vient de ma modeste expérience du wargame et de la lecture de la règle de la NBS et de la règle du jeu de Didier Rouy, mais ce n'est pas un compromis entre les deux, je prends juste ce qui me plaît dans chaque règle en fonction de la philosophie de jeu décrite plus haut.
Voilà, ça avance bien et je vous tiendrai au courant des résultats.
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 20 Nov - 12:54

Compte sur nous pour critiquer Very Happy

Pour l'infographie, s'il y a besoin, ça pourra se faire plus tard whisp

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 20 Nov - 13:05

Santino a écrit:
Compte sur nous pour critiquer Very Happy
Pour l'infographie, s'il y a besoin, ça pourra se faire plus tard whisp
Je testerai avant pour voir quand même, si c'est pas trop "à l'ouest", whisp mais vos suggestions et critiques seront les bienvenues. Allez-y molo, quand même hein, je suis un débutant... Very Happy
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 20 Nov - 18:26

Jojo67 a écrit:

priorité au réalisme historique et à la simulation de la bataille mais avec effort sur la fluidité du jeu pour éviter l'usine à gaz casse-c... à jouer.
Pour cela, limiter le nombre de jets de dé et de tables, intégrer en un seul ensemble ce qui peut l'être, abstractions diverses intervenant le plus possible.

Jojo67 a écrit:

Par contre je ne fais pas l'impasse sur les états de moral (y en a 4 : normal, choqué, désordonné, déroute), ni sur la fatigue (chaque combat la fait monter d'un point et au delà d'un certain seuil l'unité devient "épuisée") ni sur l'attrition due aux pertes qui en s'accumulant rendent l'unité impropre au combat car elle devient "brisée".

Pourquoi ne pas également avoir pensé à un état d'entraînement des troupes ? Shocked More Green

Tu n'as donc pas suivi ta philosophie première (en gras et soulignée ci-dessus)... Evil or Very Mad Sad
AMHA, tout ceci apporte inutilement du chrome et va beaucoup alourdir la phase de jeu, pour un résultat sur le déroulement de la bataille ni plus, ni moins historique.

Tous ces "états" me rappellent un peu le système AFdE qui gère inutilement l'état des troupes mais aussi la fatigue, ce qui entraîne une gestion fastidieuse et incompréhensible des deux états de façon parallèle.
J'ai très peur que ta table de combats ne devienne un bordel monstre.
A moins que tu ne proposes trois tables différentes ? Laughing

Les imbrications de ces trois états sont nombreuses.
Juste trois questions (parmi de multiples possibles) :
- Une unité choquée peut-elle être non fatiguée ?
Si elle est choquée, c'est qu'elle a combattu ou beaucoup manoeuvré...
- Une unité désordonnée n'est-elle pas automatiquement brisée ?
Sa désorganisation ne la rend t-elle pas impropre au combat, comme si elle avait beaucoup de pertes ?
- Une unité ayant beaucoup de pertes peut-elle avoir encore un moral normal ?
Même si il s'agit d'une unité d'élite, son état de moral ne devrait-il pas être au maximum "choqué" ?
Penses tu que ta table de combat puisse résoudre ces interrogations (et il y en a plein d'autres) ?

Pour moi, et comme déjà exprimé, tu peux sans problème regrouper tous ces concepts pour simplifier le jeu et le rendre plus fluide. Very Happy
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 20 Nov - 18:52

Je serais aussi pour un état unique, mais aussi un ou des planchers irrécupérables

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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mar 20 Nov - 19:01

Bonne suggestion de Fred59, je vais voir ça demain. scratch Si c'est possible du moins.
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sharl
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 21 Nov - 8:43

Les différents paramètres concernant une unité sont gérés comment ? Par des marqueurs, ou par une fiche de suivi ?

Si il y a une fiche de suivi, on peut imaginer un système assez simple avec une sorte de tableau à double entrée (fatigue, moral ou fatigue/pertes) qui donne directement le facteur de combat. On place deux marqueurs sur la fiche et le tour est joué. On peut surimprimer certaines zones du tableau pour prendre en compte d'autres paramètres comme les pertes.
Certains paramètres peuvent être simulés directement par la composition même du tableau (par exemple une unité d'élite conserve son facteur de combat après la première dégradation) Évidemment s'il y a trop d'unités, c'est la misère !

S'il s'agit de marqueurs, c'est plus basique, mais on peut simplement accumuler des marqueurs de différents types (pertes, fatigue, moral), chacun retirant 1 au facteur de combat, et des règles facile à mémoriser intervenant pour éliminer l'unité ou la faire retraiter dans certaines configurations (plus de 5 marqueurs, par exemple). Ca n'a d'intérêt que s'il y a des mécanismes différents pour combler les différents types de pertes : se retirer du front pour récupérer des traînards (pertes), ne pas bouger et rester hors de LdV de l'ennemi pour le moral, ne pas bouger pendant trois tours pour la fatigue, par exemple.

Sinon, s'il n'y pas de différenciation de la récupération, autant tout mettre dans un facteur unique avec une règle de récupération (sauf du premier pas, irrécupérable) unique. On se contente de diminuer le facteur de combat en cas de combat, de résultat défavorable, de marche forcée, etc.

Enfin l'entraînement doit apparaître seulement dans le facteur de combat AMA car il ne varie pas pendant la bataille. Donc mettre une valeur de force à multiplier à chaque fois par la valeur d'entraînement, ce serait vraiment se faire ch... pour rien !
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 21 Nov - 9:04

Pour un jeu fluide et rapide, AMHA, il faudrait avoir un minimum de calculs, un minimum de marqueurs, un minimum d'écriture... et un maximum de visibilité sur la carte. Wink
Mais il faut trouver le juste milieu pour que le jeu soit encore une simulation historique malgré toutes les simplifications et abstractions nécéssaires. Razz


Et pour les ordres, comment vas tu faire ?
Tu en as prévu ?



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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 21 Nov - 9:11

A voir en parallèle au projet de Chase peut-être ?

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Mer 21 Nov - 11:15

Les pertes seraient suivies par chaque joueur dans les deux feuilles d'armées, en cochant les cases de pas de pertes de la droite vers la gauche (une croix = une perte, un trait en diagonale = un traînard) et dès le seuil de 40 à 50% de pertes atteint (50% c'est plus simple à visualiser même si 40% me plairait mieux question réalisme), l'unité verrait sa "CdC" sa "capacité de combat" tomber à 0.

Cette "capacité de combat" (CdC) qui remplacerait les "états de moral" représenterait tout à la fois l'état de peur du moment, la fatigue physique accumulée, l'affaiblissement dû aux pertes (morts, blessés, traînards), et par voie de conséquence le relâchement du contrôle disciplinaire des cadres sur la troupe. Cette capacité de combat fluctuante serait suivie par des marqueurs classiques. Ceci dit le système de sharl me plaît bien aussi, à voir... Smile

Pour les ordres on s'en passerait à priori (mais j'ai pas encore atteint cet aspect du jeu toutes les options sont encore ouvertes), sinon la fluidité c'est archi foutu, non? whisp On respecterait juste pour l'instant les distances de commandement des unités.
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 13:03

Jojo67 a écrit:


Pour les ordres on s'en passerait à priori (mais j'ai pas encore atteint cet aspect du jeu toutes les options sont encore ouvertes), sinon la fluidité c'est archi foutu, non? whisp On respecterait juste pour l'instant les distances de commandement des unités.


comment ça pas d'ordres ?!!!!

c'est quoi ce jeu napoléonien non historique sans ordres ?!!!!!!

mindstorm
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 13:14

zarma007 a écrit:
Jojo67 a écrit:


Pour les ordres on s'en passerait à priori (mais j'ai pas encore atteint cet aspect du jeu toutes les options sont encore ouvertes), sinon la fluidité c'est archi foutu, non? whisp On respecterait juste pour l'instant les distances de commandement des unités.
comment ça pas d'ordres ?!!!!
c'est quoi ce jeu napoléonien non historique sans ordres ?!!!!!!
mindstorm
Meuh si, qu'il y aura des ordres, voyons, c'était une taquinerie (sans smiley du coup... Smile ). Mais je vais essayer de faire ça de façon légère : D'abord il y aura un rayon de cdt pour les divisions (6 hex) et les corps d'armée (10 hex). Pour les ordres ils ne seraient pas écrits mais dans la tête du joueur. Quand on veut confier une mission à un général, on lui donne un ordre dans sa tête, et on place un marqueur d'ordre sur le pion du général, mais l'ordre ne devient exécutable qu'au tour suivant, où pour le signifier (qu'il est devenu exécutable) on ôte le marqueur d'ordres de dessus le général. Donc marqueur sur pion de général = ordre en cours d'acheminement/de réception/et de préparation d'exécution. Pas de marqueur sur pion de général = général en train d'exécuter un ordre. Les généraux sans ordres ont leur pion retourné côté merdique. C'est un premier jet hein, pas taper trop fort... Shocked

Sinon pour la table de combat j'en ai conçu une à quadruple entrée yeah ! : moral de base, combativité du moment, rapport de forces, et résultat au d6... Faudra voir si ça roule maintenant. whisp
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 13:41

Je penses que tu te fais chier pour rien avec tes ordres...

tu peux utiliser un jet de dé pour le mouvement : plus c'est haut plus l'ordre a été bien envoyé/compris/ exécuté, plus c'est bas plus c'est l'inverse.

exemple

1-2 0 MP
3-4 2 MP
5-6 4 MP

+1 si le chef est bon.

les changements d'ordres ?

si t'as envoyé une div prendre un village et que tu t'aperçois que l'ennemi menace, et que tu fais 1 au dé, t'es dans la merde, par contre si tu fais 6, tu pourras réagir correctement et effectuer un mvt full...

ça remplace la gestion chiante des ordres et l'effet est le même...

Quant aux combats, une règle simple : "plus il y en a, moins ils doivent être compliqués", sinon on se fait vite chier... Je prends l'exemple d'ASL, c'est compliqué, mais comme t'as rarement plus d'une vingtaine d'unités par camps, ça passe. ASL avec 200 pions c'est l'enfer... Alors 4 entrées pour la table de combat, je crains le pire...

Et hop, demain je pars 3 jours jouer à ASL en Normandie avec une vingtaine d'autres malades.


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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 14:17

zarma007 a écrit:
Je penses que tu te fais chier pour rien avec tes ordres...
tu peux utiliser un jet de dé pour le mouvement : plus c'est haut plus l'ordre a été bien envoyé/compris/ exécuté, plus c'est bas plus c'est l'inverse.
les changements d'ordres ?
si t'as envoyé une div prendre un village et que tu t'aperçois que l'ennemi menace, et que tu fais 1 au dé, t'es dans la merde, par contre si tu fais 6, tu pourras réagir correctement et effectuer un mvt full...
ça remplace la gestion chiante des ordres et l'effet est le même...
Pas vraiment d'accord avec toi...
AMHA, les ordres ne correspondent pas seulement aux mouvements.
Au fond, les ordres me semblent plus là pour "diriger" historiquement la simulation (ou le jeu) qu'autre chose...
Comment fais tu par exemple pour simuler le fait que certains généraux ne partent pas à l'attaque malgré les ordres répêtés du général en chef ?
Impossible de simuler cela si tu ne donnes pas une capacité spéciale aux généraux timorés ou trop indépendants...
A trop compter sur les dés pour les ordres, on risque de se retrouver avec le même résultat (très aléatoire) sur la stratégie du joueur que celui apporté par les néfastes tirages de chits.

Il y a pour moi moyen de faire un sytème d'ordres très simple tenant compte de la distance des généraux entre eux : conférer pour cela le système de Hampton Newsome.

zarma007 a écrit:
Quant aux combats, une règle simple : "plus il y en a, moins ils doivent être compliqués", sinon on se fait vite chier...
Je te rejoins là dessus.
A voir même si on ne peut regrouper des combats par formation, par exemple...
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 14:59

Fred59 a écrit:

Comment fais-tu par exemple pour simuler le fait que certains généraux ne partent pas à l'attaque malgré les ordres répêtés du général en chef ?
Impossible de simuler cela si tu ne donnes pas une capacité spéciale aux généraux timorés ou trop indépendants...

Par exemple, deux tours de suite le joueur lance 1 au dé, et t'as exactement la situation d'un chef qui ne part pas à l'attaque...

tu peux mettre d'autres drm que +1 pour les bons chefs, comme -1 pour les timorés ou les indépendants...

et ajouter un +1 pour le présence à proximité du supérieur hiérarchique qui va le pousser au cul...

c'est qui est important, c'est que le plan de bataille ne se passe pas comme prévu... ;-)
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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 15:02

zarma007 a écrit:

Ce qui est important, c'est que le plan de bataille ne se passe pas comme prévu... ;-)

Oui, mais que cela soit de façon historiquement viable... Wink
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 15:06

Fred59 a écrit:
zarma007 a écrit:

Ce qui est important, c'est que le plan de bataille ne se passe pas comme prévu... ;-)

Oui, mais que cela soit de façon historiquement viable... Wink

ça va de soi... j'ai pas le sentiment de ne pas tenir compte de l'historicité dans mes propos... Je cherche juste des solutions qui favorisent le rythme du jeu... Passer 3 heures sur un tour de jeu pour faire avancer 40 bataillons de 100 mètres, ça ne m'intéresse pas, même si c'est super hyper historique (et encore, ça reste à démontrer)
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 15:55

Citation :
Passer 3 heures sur un tour de jeu pour faire avancer 40 bataillons de 100 mètres, ça ne m'intéresse pas
Je ne vois pas le rapport avec le fait d'avoir ou non des ordres ? Un jeu comme Kanawakajima par exemple déroule très bien malgré ses jetons d'attitude et sa gestion générale du commandement. Pourquoi ? Parce que le concepteur n'a pas fait dans la dentelle inextricable sur le reste du système. A l'inverse, un jeu comme La bataille est déjà lourd sans système de commandement poussé.

Mais bon, le poussage de pions ne m'intéresse pas ( tirer 70 chits pour passer au tour suivant, boarf ! ). Quand je mène une armée, j'aime sentir son momentum la faire glisser entre mes pattes Santino

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Fred59
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 16:03

zarma007 a écrit:
j'ai pas le sentiment de ne pas tenir compte de l'historicité dans mes propos...
Je ne voulais pas te blesser... Surrender
Susceptible ? Wink

Quand tu écris : "Ce qui est important, c'est que le plan de bataille ne se passe pas comme prévu...", il faut avouer que l'on peut penser que tu mets en avant l'imprévisible (le 'gamey') avant l'historicité (la simulation).
Connaissant pas mal de systèmes qui font du gamey en se foutant un peu de l'historicité, j'ai juste preféré préciser que, pour moi, l'historicité doit toujours prévaloir sur le 'gamey' pour aboutir à une bonne simulation.
Mais, manifestemment, nous sommes d'accord là dessus...

zarma007 a écrit:
Je cherche juste des solutions qui favorisent le rythme du jeu...
On est totalement d'accord là dessus.

Pour ta proposition, je préfère pour ma part un jet de dé pour voir si le général accepte ou non l'ordre (actuel ou nouveau) et ce selon l'adéquation de sa personnalité avec l'ordre donné : cela fait toujours un jet de dé à faire mais le potentiel de mouvement des unités n'est pas alteré, ce qui me semble plus historique (surtout à l'échelle tactique ou grand-tactique).


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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 16:46

Santino a écrit:
Citation :
Passer 3 heures sur un tour de jeu pour faire avancer 40 bataillons de 100 mètres, ça ne m'intéresse pas
Je ne vois pas le rapport avec le fait d'avoir ou non des ordres ?

je ne parlais pas des ordres mais du rythme de jeu... c'est juste personnel, y'en a qui aiment.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 16:56

J'ai fait un choix: historicité oui mais pas pinaillage et pas trop de jets de dés (ma table de combat expérimentale à quatre entrées a justement cet objectif de limiter les lancers de dés). Mais revenons au système de commandement:
Le système que je propose -pour l'instant- simule la lourdeur dans la transmission et l'exécution d'un ordre, car il faut un tour de jeu (soit 1 heure) pour qu'il commence à être exécuté. Cela simule ceci: rédaction par le général émetteur, transmission par estafette, réception, ordres secondaires d'exécutions du général récepteur, transmission, et début d'exécution de l'ordre initial. 2 heures me semblaient trop long et pas forcément historique (alourdissement du jeu de toutes façons) alors j'ai tranché, 1 heure. Et c'est 1 heure pour tous les ordres, sans distinction quel que soit l'armée ou le général. Je ne simule pas le la perte d'ordre ni sa mauvaise compréhension, ni son refus (c'était rarissime, et manquerait plus que ça...) Shocked car sinon autant prendre la règle de la NBS et ce n'est pas le but. C'est de toutes façons un détail à côté du point précédent qui lui est vital: un ordre ne peux pas être exécutable à l'instant où le joueur y pense devant son wargame, sinon c'est du pousse pion.

Je ne simule pas non plus le fait que certains généraux aient plus d'ordres à donner que d'autres par un système de coût d'ordres. D'abord cela ne correspond pas à la réalité, car n'importe quel général peut pondre 30 ordres dans la journée avec un bon état-major, et puis la qualité différente des généraux est déjà sur le pion alors pourquoi en rajouter. Enfin même les très bons généraux avaient des jours sans, comme Napo à Waterloo ou à la Moskova. La différence se fera par la gestion de la bataille par les joueurs.

Je simule par contre l'initiative locale possible du général subordonné qui peut laisser tomber une mission pour donner un ordre de défense sur place (ici pas de conditions dans la règle), et aussi un ordre de retraite d'urgence afin de sauver son unité de la destruction, mais en encadrant ce deuxième point par des conditions sévères par contre! Conditions: d'abord être au contact direct de l'ennemi, et en train de combattre avec lui. Ensuite avoir subi des pertes (disons à la louche 5 pertes pour une division et 10 pour un corps d'armée, à affiner peut-être). Puis faire un test de moral par lancer de dé afin de savoir si cette retraite d'urgence va réussir.
Dans la réalité réussir à désengager son unité alors qu'elle était en plein combat était une gageure, très risquée. Risque: voir le repli se transformer très vite en déroute, car si l'on tourne le dos à l'adversaire il accentue son attaque (il n'a plus peur de recevoir des coups et son moral flambe), et la troupe qui se replie va prendre des tirs et des coups de baïonnettes dans le dos et elle le sait! Du coup elle va courir voire abandonner ses armes pour aller plus vite peut-être, et on aura gagné une foule de fuyards au final... Donc ce repli devait en fait être monté comme une vraie manœuvre : opposer à l'ennemi qui avance des troupes sacrifiées ou fraîches, afin de se donner de l'air en le contenant et de pouvoir en sécurité faire se replier le reste. Donc contre-attaque locale et limitée peut-être, suivie d'un repli en ordre. Un repli "en ordre" pendant une bataille... Gageure là aussi car autant c'est pensable avec une troupe qui a un haut moral et l'expérience de la guerre ainsi qu'une grande confiance en son général, autant c'est la déroute garantie sans ces conditions. Car que va penser notre troupier qui combat la peur au ventre, et l'esprit enfiévré, maintenu qu'il est face à l'ennemi par la force de la discipline et le regard de ses camarades quand il va recevoir un ordre de repli général? "Houlà... mais je peux sauver ma peau, les freins mentaux qui me retenaient de fuir vers l'arrière sont desserrés, je peux reculer et sans crainte puisque c'est un ordre du général!"
Autant dire que ce jet de dé de la règle ne doit pas être facile! Et il ne le sera pas, il sera plus dur que dans la NBS. Je verrai pour les conditions, mais en cas d'échec en tout cas c'est l'unité entière qui partira en déroute. Bon ce n'est qu'une ébauche, à voir pour la suite.


Dernière édition par Jojo67 le Jeu 22 Nov - 17:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 17:05

Fred59 a écrit:

Pour ta proposition, je préfère pour ma part un jet de dé pour voir si le général accepte ou non l'ordre (actuel ou nouveau) et ce selon l'adéquation de sa personnalité avec l'ordre donné : cela fait toujours un jet de dé à faire mais le potentiel de mouvement des unités n'est pas alteré, ce qui me semble plus historique (surtout à l'échelle tactique ou grand-tactique).

Je dis pas que j'ai la solution, (c'est de la réflexion mise en commun) mais si on veut pas se contraindre à donner des ordres (moi j'aime pas), jeter un dé pour simuler l’exécution des ordres ou la réaction et l'initiative des officiers est un truc que j'aime bien, surtout si c'est modulé par des drm.

De toutes façons, on n'arrivera jamais à simuler toutes les personnalités, tous les comportements, toutes les causes, qui font qu'un ordre sera entièrement exécuté, partiellement exécuté, mal exécute...

Autre raison pour l'usage du dé :

On constate qu'un officier a fait une brillante manœuvre durant une bataille historique, du coup on crée une règle qui dit que l'officier peut refaire la brillante manœuvre une fois par partie (je grossis le trait).

Moi je dis que cet officier a simplement fait 3 fois de suite "6" au dé et qu'il a pu bénéficier de 12 MP pour contourner les unités ennemies. Pas de règles en plus et les joueurs ne savent pas si la brillante manœuvre aura lieu à nouveau...
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 17:13

Jojo67 a écrit:
un ordre ne peux pas être exécutable à l'instant où le joueur y pense devant son wargame, sinon c'est du pousse pion.[/u]

95% des wargames ne seraient que de vulgaires pousse-pions ?

hum... wining
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Jojo67
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 17:27

zarma007 a écrit:
Jojo67 a écrit:
un ordre ne peux pas être exécutable à l'instant où le joueur y pense devant son wargame, sinon c'est du pousse pion.[/u]
95% des wargames ne seraient que de vulgaires pousse-pions ?
hum...
Pourquoi 95% ? Shocked Pousse pion c'est une expression facile pour dire pas réaliste, pour moi. Cela peut concerner un wargame très bien pensé et fort ludique par contre. Rolling Eyes Mais ce n'est pas trop mon truc, si ce n'est pas historiquement pointu je n'accroche pas, question de goût. Smile Maintenant tout est une question d'équilibre et justement je tâtonne en ce moment pour placer le curseur au bon endroit (pour moi du moins) entre simulation et jouabilité. Cela n'a rien de facile!
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Santino
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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   Jeu 22 Nov - 17:44

Citation :
On constate qu'un officier a fait une brillante manœuvre durant une bataille historique, du coup on crée une règle qui dit que l'officier peut refaire la brillante manœuvre une fois par partie (je grossis le trait).
Je ne crois pas que c'est le genre de la maison ça. Enfin moi les jeux scriptés je passe en tous cas Wink

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MessageSujet: Re: Création d'une règle de wargame "Napo"   

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Création d'une règle de wargame "Napo"
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