Lignes de bataille

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 Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)

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Santino
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 10:49

Ca ressemble à quoi le style timbre 1800-1900 ? On parle d'une texture ou d'un style global ?

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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 15:36

les deux. je poste quelques exemples ce soir,
ce sera plus parlant.
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Santino
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 15:47

On peut aussi faire un drapeau qui bat au vent en toile de fond... du moment qu'on a le drapeau à plat, les tutos ne manquent pas pour lui donner du mouvement

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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 15:51

Chase31 a écrit:
denier point du jour : pour le tir je pense intégrer un système simple de first volley et de final volley.
Je suppose que tu considères que la "first volley" est plus meurtrière que la "final volley" (?)
Pourtant, puisque l'unité cible avançait, elle était à plus courte portée des fusils lors de la "final volley" que lors de la "first volley"...
Je ne suis pas certain que cette notion de "First volley" soit vraiment adéquate pour la période du premier empire...

Chase31 a écrit:
un bataillon peut tirer pendant 2 tours max (40 mn) : après quoi un passage de ligne est obligatoire : retrait automatique vers l arrière de la brigade/division, sur la seconde ligne, et est marqué avec un pion fatigue level 2.
ce bataillon doit se "reposer" 2 tours pour récupérer de sa fatigue du combat. un repli tactique et local en somme.
AMHA, ce repli / passage de ligne n'est pas très historique. Encore moins si il est automatique...
Je ne me souviens pas avoir jamais vu de "tournantes de bataillons" comme celles là dans mes lectures. Wink
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Chase31
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 20:20

Salut Fred,

Arrow Pour le First/Final volley : c'est un mécanisme pour (1) limiter la durée du firefight en temps de jeu et (2) générer de la fatigue /usure au combat.
les termes peuvent d' ailleurs changer, c'est pas forcément les meilleurs.
On peut aussi ne retenir que la partie fatigue : chaque tour tir fait monter la fatigue d' un niveau et les malus qui vont avec. Aucune limite sur la durée des échanges de tir. ou alors on place une limite avec le nombre de pas de pertes subies (par tranche de 100 fantassins)

actuellement, si une unité a un moral correct, elle peut tirer pendant deux heures consécutives, jusqu'au dernier homme. D' autres règles Napo ont un système qui génère de la fatigue.
Le tir ou "combat a feu" est distinct de l' assaut : il n' y a pas de notion de mouvement associée a ce type de combat, sauf pour venir adjacent au pion ennemi. le tir a lieu a une distance de 1 hex, soit 100 m (exception : les tirailleurs qui peuvent tirer a deux hex 200 m).

J' ai eu cette idée de First/Final volley en relisant les designers notes de la NBS v 3.0 : page 6 :
"We felt our new skirmisher fire mechanism worked really fine, and left it untouched. Then we started analyzing Napoleonic infantry combat. A few interesting facts turned out: First, even the most vicious drawn out firefights seldom lasted more than 30 minutes, that is within the space of one turn. Second, units more or less never closed to within effective musket fire range without the intention to get close and personal with the enemy. The firefights that happened did so more by accident, when both sides refused to budge during an assault."

le First / Final est aussi et surtout inspiré d' ASL : c'est le mécanisme pour décrire le premier et le dernier tir défensif du joueur non en phase.

Si on part du principe qu' un échange de tir standard (firefight) pour une unité standard de ligne n' est pas sensé durer des heures, on peut le limiter a deux tours consécutifs(40 mn) pour un même unité, ou dire qu' après deux pertes ou 50% de pertes FRD, le bataillon doit aller chercher des munitions et se reposer un peu dans la zone arrière de la brigade.
Il est toujours possible de nuancer ca dans un sens ou dans l' autre pour les troupes d' élite et pour les milices / landwher etc.

J' ai pas ajouté de détail du genre la 1ere volley est plus meutriére que la seconde. Ce point m' évoque éventuellement l' impact de la fumée qui peut gêner le tir et éventuellement le fait que le premier tir est *peut être* plus coordonné, donc plus efficace. mais je suis pas allé aussi loin Real Green ceci dit, une version des règles (Lutzen ?) propose un bonus de 1 colonne pour le premier tir d' une unité.

Ce que tu décris correspond plus au combat assaut (roll to close vs roll to stand + mêlée, qui inclut depuis la version des ML une phase de tir... mais je ne me suis pas attaqué encore a ca.

Arrow l' idée du passage de ligne, c'est d' avoir une alternative au Système du moral check puis déroute / plus grande déroute. ça peut correspondre au moment ou le général de brigade décide de retirer un ou des bataillons qui ont souffert sur la ligne de bataille et les remplacer par des modèles plus frais. je suis d' accord que le coté automatique ou obligatoire est pas forcément la meilleure voie ! j' ai écris des trucs a 5h du mat la semaine dernière...tsss More Green
L' unité (brigade par ex.) part en déroute quand ses composantes sont HS. Je crois que tu es sur qq chose comme ça pour ton projet dentelles, non ?

d' autres joueurs US se sont élevés contre ce système de déroute en disant que c'est pas historique : genre l unité qui part en déroute devrait être retirée du jeu et on devrait pas avoir a gérer l' aspect mouvement a fond vers l' arrière de X mp, puis tentatives de ralliement etc etc.

Mon concept reste encore flou. ca repose sur l' usure au combat, l' idée de réserves locale (brigade/division) et un effritement progressif d' une formation grand tactique.

si tu as des idées...pour mieux simuler la dynamique du combat dans son ensemble, je suis ouvert !

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Santino
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 20:40

Ben un drapeau déformé par le vent quoi... en semi-transparence pour ne pas étouffer le graphisme principal

Genre ça... http://www.lantichambre-mordelles.fr/?attachment_id=5742

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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 15 Oct - 20:43

ah Ok, et on vient plaquer les valeurs et les rectangles des formations dessus..

c'est mieux et plus visible ici : tu en penses quoi ?

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Santino
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Mar 16 Oct - 5:50

Les pions sans valeurs chiffrées et autres indication n'en auront pas ?

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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Mar 16 Oct - 13:05

Chase31 a écrit:
Pour le First/Final volley : c'est un mécanisme pour (1) limiter la durée du firefight en temps de jeu et (2) générer de la fatigue /usure au combat.
On peut aussi ne retenir que la partie fatigue : chaque tour tir fait monter la fatigue d'un niveau et les malus qui vont avec.
Aucune limite sur la durée des échanges de tir ou alors on place une limite avec le nombre de pas de pertes subies (par tranche de 100 fantassins)
Quelques données pour les munitions disponibles pendant la guerre de sept ans :
Prussiens = 60 cartouches = 20 minutes de tir (+ 2 réapprovisionnements possibles avec le chariot de munitions du bataillon).
Autrichiens = 40 cartouches = 20 minutes de tir.
Russes = 18 cartouches seulement (40 en 1761).

Un tir fourni de mousquets ne pouvait durer longtemps... ce qui ne veut pas dire que les fantassins ne tiraient pas toute la journée (de façon non continue).
Les morts, les blessés, et surtout les charriots de munitions étaient là pour ré-approvisionner les fantassins.
De plus, les tirs étaient souvent effectués également à blanc.
L'important était de faire du bruit et de la fumée...
Plutôt que limiter le temps de tir possible et se concentrer sur le feu, je mettrais l'accent sur le résultat des tirs sur le moral et sur l'organisation des troupes.
Une unité de qualité moyenne et pas très bien commandée ne pouvait tenir la ligne plus de 15 à 20 minutes, sous un feu ennemi bien organisé !

Chase31 a écrit:

Le tir ou "combat a feu" est distinct de l' assaut : il n' y a pas de notion de mouvement associée a ce type de combat, sauf pour venir adjacent au pion ennemi.
le tir a lieu a une distance de 1 hex, soit 100 m (exception : les tirailleurs qui peuvent tirer a deux hex 200 m)
Quelques données pour le tir au mousquet pendant la guerre de sept ans :
Rayon d'action effectif contre des unités formées en ligne = 180-225 m
Rayon d'action effectif contre des unités en petits groupes = 135 m
Rayon d'action effectif contre un homme seul = 100 m
Rayon d'action maximal d'un mousquet contre de l'infanterie = 300 m = distance entre deux lignes d'infanterie !
Rayon d'action maximal d'un mousquet contre de la cavalerie = 365 m

A noter que les combats au corps à corps étaient très très peu nombreux !!
En effet, l'un des deux protagonistes reculait, partait en déroute ou arrêtait son avancée avant le contact.
Il y avait une très grande incidence du moral, de l'entraînement des troupes et du commandement.

Chase31 a écrit:
J' ai eu cette idée de First/Final volley en relisant les designers notes de la NBS v 3.0 : page 6 :
First, even the most vicious drawn out firefights seldom lasted more than 30 minutes, that is within the space of one turn.
Second, units more or less never closed to within effective musket fire range without the intention to get close and personal with the enemy.
The firefights that happened did so more by accident, when both sides refused to budge during an assault."
Je suis Ok avec la première remarque mais pas avec les mêmes conclusions (voir mes explications sur les munitions ci-dessus).
Et je ne suis pas du tout d'accord avec la seconde assertion !!
C'est le combat au corps à corps qui était 'accidentel', quand le tir n'avait pas assez amoindri la résistance (physique mais surtout morale) de l'ennemi et qu'aucun protagoniste n'était désorganisé (très rare).

Chase31 a écrit:
Si on part du principe qu' un échange de tir standard (firefight) pour une unité standard de ligne n' est pas sensé durer des heures, on peut le limiter a deux tours consécutifs(40 mn) pour un même unité, ou dire qu' après deux pertes ou 50% de pertes FRD, le bataillon doit aller chercher des munitions et se reposer un peu dans la zone arrière de la brigade.)
Je n'ai jamais lu que, sous le 1er Empire, un bataillon quittait la ligne pour aller à l'arrière de sa brigade ou division pour se reposer et se ré-approvisionner !!
Généralement, une brigade n'était remplacée dans la ligne que quand elle était complètement désorganisée ou paniquée et qu'elle laissait ainsi un trou dans la ligne de bataille.
Une autre brigade, provenant de la réserve était ainsi envoyée de l'arrière pour combler le trou : une unité de cavalerie (ou plus rarement une batterie d'artillerie) pouvait d'ailleurs prendre momentanément la place en attendant la nouvelle brigade d'infanterie.
Une division pouvait avoir une brigade de réserve (en seconde ligne) mais je n'ai jamais vu de bataillons de réserve dans une brigade...
La brigade paniquée ou désorganisée pouvait être reformée et ré-organisée à l'arrière (à l'abri d'un mouvement de terrain généralement) par un brigadier de réserve, un général de corps ou un aide de camps.

Chase31 a écrit:
l' idée du passage de ligne, c'est d' avoir une alternative au Système du moral check puis déroute / plus grande déroute.
L' unité (brigade par ex.) part en déroute quand ses composantes sont HS.
Je crois que tu es sur qq chose comme ça pour ton projet dentelles, non ?
Oui, tout à fait. Je mets la qualité des troupes et le moral en avant dans mon système.
Les composantes des unités partent en déroute et peuvent/doivent être ralliées pour pouvoir revenir au combat (amoindries).
Par contre, pas de passage de ligne pour moi : ce n'est pas à mon sens historique du tout.
Seul un trou dans la ligne peut/doit être comblé une fois qu'il est effectif : c'est à dire qu'une brigade a été complètement désorganisée par les effets des tirs ou des charges de cavalerie ennemis.

Chase31 a écrit:
d'autres joueurs US se sont élevés contre ce système de déroute en disant que c'est pas historique :
genre l'unité qui part en déroute devrait être retirée du jeu et on devrait pas avoir a gérer l'aspect mouvement a fond vers l' arrière de X mp, puis tentatives de ralliement etc etc.
Les exemples d'unités ralliées au cours d'une bataille sont pourtant historiquement très nombreux.
Le ralliement me semble être une composante indispensable à la bonne simulation des batailles de l'époque et à leur timing : le commandant en chef doit-il faire des pauses afin de préserver ses troupes fatiguées et ré-organiser ses lignes ou doit-il combattre à outrance et engager pleinement ses réserves ?
Sans cette simulation des ralliements, comment expliquer et simuler les nombreuses périodes de pauses ayant lieu durant les batailles ?

En espérant t'avoir un peu aidé dans ta réflexion. happy hour
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Chase31
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Mer 17 Oct - 21:19

Salut Fred,

Ouaip, un échange diablement intéressant ! et merci pour ta participation happy hour

Pour la référence a la NBS v 3.0 j' ai surtout retenu l' idée de la durée : 30 mn environ. le reste est juste le copié collé du texte d' origine et ne correspond
pas a mon propre projet. Le problème avec la bataille c'est que les unités peuvent se tirer dessus jusqu'au dernier homme pendant des heures !
Il faudrait avoir un système de tir qui génère de la fatigue, des malus au moral, et des pertes ! pour le moment on a juste des pertes et un MC.
Mon idée première est sans doute mal cadrée, je pourrai a la place ajouter dans la table de tir un résultat désorganisation et/ou de moral check a celui des pertes de step(s). j' avais songé a ca sans le développer..
ainsi une unité aura plus de chances de casser au moral et de faire un mouvement de retraite ou de déroute.

Pour les données sur le tir, j' ai Imperial Bayonets qui contient un paquet de statistiques sur le tir, et je vais commander le livre de Dauriac sur le théme des armes
Napo. la probabilité de toucher semble assez faible au delà de 100 m. pour le moment je compte pas trop toucher a la table de tir si ce n 'est pour la simplifier.

Sur le passage de ligne / repli tactique : si l' échange de feu intense ne doit pas durer plus de 30mn, quel mécanisme utiliser pour éviter que les bataillons avec un moral de 13 a 26
ne "tiennent" au feu jusqu'au dernier homme ? (dernier step !) ? et que le firefight ne dure pas 2H ?
mon idée exacte est liée aux formations grand Tactique : les bataillons éprouvés et fatigués par le combat font un repli derrière la seconde ligne de la brigade, vers la protection
du terrain la plus proche (critère géographique). c'est pas une notion de repos ou de réapprovisionnent : c'est une alternative au mouvement de déroute habituel qui
conserve le bataillon qui craque dans la "sphère" de son unité parente (brigade / division). Quand les composantes de cette unité parente sont toutes affaiblies : la c'est la vrai deroute vers le bord de carte.
le truc classique !
les regles actuelles posent un mouvement de déroute pour chaque bataillon suite a MC raté apre sune perte, sans notion de FGT.
l' unité peut pertir en deroute a la premiere perte comme mourir surplace sans broncher ! il n ' y a pas d' usure graduelle...
mais je note que la rotation automatique n est pas forcément une bonne idée ! Real Green

comment est géré la déroute dans ton système dentelles ? combien d' hex vers l' arrière quand l' unité craque ?

Dans mon idée, je pensais comme dit plus haut a un repli(potentiel de mvt x 1) qui reste dans la sphère de la formation grand tactique de l unité parente + critére géo.
la vraie "déroute" ayant lieu lorsque l unité parente elle même est HS...(potentiel de mvy x 1.5).

Dans BoAR ils font la distinction entre le moral et la désorganisation : comme tu le soulignes c' est peut être une bonne piste a explorer.
Je dois changer aussi l 'échelle du moral pour les unités : passer du système 11-66 (36 possibilités) au système 2-12 (12 possibilités) comme dans ASL : ca devrait rendre le break au moral
plus frequent et/ou la désorganisation... faudrait calculer pour que cela arrive en moyenne au bout de 2/3 tours d' échange de tirs (EXC : unités d' élite)

reste alors a définir avec plus de précision les nuances de déroute et les effets plus ou moins ravageurs sur les unités qui sont traversées/interpénétrées...selon la formation tactique et la formation grand tactique de celle qui subit le passage en question...
- grande déroute, plein pot vers les lignes de communication
- déroute médium, vers la protection de terrain la plus proche
- petite déroute, vers l' arrière de la brigade

Merci encore Fred pour cet échange fructueux ! Smile
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Mer 17 Oct - 21:43

Salut Santino,

"Les pions sans valeurs chiffrées et autres indication n'en auront pas ?"

alors, c'est pas sur : je songe a jouter une indication de bonus ou malus sur le mouvement.
idem pour le combat.

Mais pour la V1, on peut faire ces pions sans valeurs ni indications, sauf genre une petite flèche pour indiquer
la direction du pion sur certaines colonnes.

je pense aussi a simplifier les points de mouvement : genre donner 6 ou 7 mp a toutes les unités a pied , et attribuer des bonus / malus en focntion de la formation tactique adoptée.

cela permettrait de virer le chiffre des mp sur le pion.

idem, on pourrait virer une des deux valeurs de combat en disant que le clef. multiplicateur de tir = le coef. multiplicateur de mêlée..

au final on aurait 3 valeurs : le moral, les steps et en exposant le "coef. de combat"

j 'ai fait quelques essais hier avec ton idée de drapeau, mais sous paint ca rend pas bien ! j ai pas l effet de transparence voulu...

tu vois autre chose pour améliorer ces pions "de base" ??!!
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Santino
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Mer 17 Oct - 21:46

Les essais je peux les faire, du moment que je sais ce qui doit figurer sur le pion

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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Sam 20 Oct - 10:03



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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Sam 20 Oct - 11:01

J'ai déplacé la discussion graphique ici :
http://www.lignesdebataille.org/t1398-la-bataille-aspects-graphiques

Histoire de ne pas croiser vos denses échanges de fond avec les aspects purement matériels Smile

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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Dim 21 Oct - 9:37

Chase31 a écrit:
je pourrai a la place ajouter dans la table de tir un résultat désorganisation et/ou de moral check a celui des pertes de step(s). j' avais songé a ca sans le développer..
ainsi une unité aura plus de chances de casser au moral et de faire un mouvement de retraite ou de déroute.
Sur le passage de ligne / repli tactique : si l' échange de feu intense ne doit pas durer plus de 30mn, quel mécanisme utiliser pour éviter que les bataillons avec un moral de 13 a 26 ne "tiennent" au feu jusqu'au dernier homme ? (dernier step !) ?
et que le firefight ne dure pas 2H ?
Je pense , comme tu l'exprimes, que tu devrais plus te servir de la FRT et la modifier. Wink


Chase31 a écrit:
mon idée exacte est liée aux formations grand Tactique : les bataillons éprouvés et fatigués par le combat font un repli derrière la seconde ligne de la brigade, vers la protection du terrain la plus proche (critère géographique). c'est pas une notion de repos ou de réapprovisionnent : c'est une alternative au mouvement de déroute habituel qui conserve le bataillon qui craque dans la "sphère" de son unité parente (brigade / division). Quand les composantes de cette unité parente sont toutes affaiblies : la c'est la vrai deroute vers le bord de carte.
le truc classique !
La déroute s'effectue vers la ligne de retraite de l'armée, à une vitesse supérieure (?) au double pas (course ?).
En fait, les unités désorganisées essaient de se ré-organiser auprès du général de division ou de corps d'armée.
Les unités déroutées, quant à elles, sont rassemblées (si possible avant qu'elles ne sortent du champs de bataille Rolling Eyes ) à l'abri d'un mouvement de terrain ou en protection de troupes bien organisées (seconde ligne ou réserves), ré-organisées et renvoyés au combat en formation ad hoc.

Chase31 a écrit:
reste alors a définir avec plus de précision les nuances de déroute et les effets plus ou moins ravageurs sur les unités qui sont traversées/interpénétrées...selon la formation tactique et la formation grand tactique de celle qui subit le passage en question...
- grande déroute, plein pot vers les lignes de communication
- déroute médium, vers la protection de terrain la plus proche
- petite déroute, vers l' arrière de la brigade
Pour moi, ta "grande déroute" est une déroute -> mouvements vers ligne de retraite à vitesse 'double pas ++'.
Ralliement puis ré-organisation à l'abri d'un mouvement de terrain.
Ta "déroute médium" est une désorganisation de la majorité des unités d'une formation et les unités désorganisées doivent affluer vers le commandant en chef de l'unité mère (voir la ""colonne"" alliée à Fontenoy pour comprendre).
Ta "petite déroute" n'existe pas pour moi, en tous cas en terme de recul d'unités... Embarassed
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Dim 21 Oct - 12:04

Salut fred,

Ca va donner au final une FRT assez proche de celle d' ASL ! ça permettra aussi de mettre un bémol sur la (trop) redoutable efficacité des tirailleurs ...
résultats ajouter en plus des pertes : tests de moral et de tests de désorganisation. D1/D2/D3 .. MC1/MC2/MC3...

Dans BAR il y a cette distinction entre Disorder check et Morale check et pertes sur la fire combat result table. on a good order / disorder et normal / shaken / rout

Pour la question de la déroute, avec les règles actuelles, ML/Regs, on fait ce que l' on veut : retirer un bataillon de la ligne de bataille a la première perte ou attendre que le bataillon entier y soit passé grâce au moral level. aucune interdiction de gérer finement le truc comme on le souhaite. le malus pour 50% de pertes / a l effectif initial est sans doute pas assez marqué car avec une échelle de moral qui va de 11 a 66 je vois peu des bataillons partir vers l' arrière.

Ton idée implique aussi d' avoir un marqueur permanent post-déroute/ralliement qui indique que le bataillon réorganisé est en formation "ad hoc", donc moins bon... : correct ? sinon quelle astuce utilises tu ?!
genre de pion qui indique moral level - 1 (malus) et DRM au tir/mêlée de + 1 (malus).

Il faudrait aussi avoir une règle qui stipule : une fois engagé en ligne de bataille, le joueur ne peut pas retirer de bataillons volontairement de la ligne de combat (ie il faut attendre que le bataillon soit "usé" : correct ?!).

(je réalise avoir usé a tord du terme de déroute pour parler aussi bien de désorganisation que de déroute.)

situation 1 : bataillon fatigué et désorganisé suite a combat + MC raté : mouvement vers l arrière en désordre
situation 2 : majorité des bataillons fatigués et désorganisés : mouvement vers l' arrière à l'abri d'un mouvement de terrain.
Situation 3 : suite a nouvelle désorganisation / fatigue / MC raté : La déroute s'effectue vers la ligne de retraite de l'armée, à une vitesse supérieure (?) au double pas (course ?)



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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Lun 22 Oct - 10:21

Chase31 a écrit:
Salut fred,
Ca va donner au final une FRT assez proche de celle d' ASL ! ça permettra aussi de mettre un bémol sur la (trop) redoutable efficacité des tirailleurs ...
résultats ajouter en plus des pertes : tests de moral et de tests de désorganisation. D1/D2/D3 .. MC1/MC2/MC3...
Dans BAR il y a cette distinction entre Disorder check et Morale check et pertes sur la fire combat result table. on a good order / disorder et
normal / shaken / rout
Pas de tests de moral ou de tests de désorganisation à la suite d'un tir ou d'un combat, en ce qui concerne mon système...
Pas de pertes non plus d'ailleurs...
Seulement un changement éventuel d'état de l'unité ou de la formation.
C'est plus simple, plus rapide, et tout autant historique pour moi.
J'ai peur que tous tes tests ne font qu'allonger inutilement le temps de jeu. Neutral

Chase31 a écrit:
Ton idée implique aussi d' avoir un marqueur permanent post-déroute/ralliement qui indique que le bataillon réorganisé est en formation "ad hoc", donc moins bon... : correct ?
Oui
Et aucun marqueur !
Je trouve que les marqueurs allongent le temps de jeu et rendent illisible le plateau de jeu. Rolling Eyes

Chase31 a écrit:
Il faudrait aussi avoir une règle qui stipule : une fois engagé en ligne de bataille, le joueur ne peut pas retirer de bataillons volontairement de la ligne de combat (ie il faut attendre que le bataillon soit "usé" : correct ?!
Oui, tout à fait.
Tant que l'unité est dans sa formation et que celle ci n'est pas désorganisée.
Il est impossible pour une unité de sortir d'une formation sauf ordre spécial du général d'armée (et si l'unité n'est pas engagée).


Laughing
Avec toutes tes transformations du système et ta volonté de faire de nouveaux pions, j'ai l'impression que tu ne fais plus seulement une simplification des règles "La bataille".
Tu vas finir par ne plus utiliser les cartes également... Wink Very Happy
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Chase31
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Jeu 1 Nov - 9:26

Aucune chance que je n' utilise plus les cartes ! More Green

Disons que la partie de La Moscova, en cours depuis le 7 septembre, me laisse songeur sur bien des points, comme d' ailleurs la précédente sur Mont saint jean...
j' ai pas trop le sentiment de jouer la période empire, plutôt une période indéterminée, farcie d' optimisations a deux balles a tous les coins d' hexagone...

Il faudrait avoir un autre système de commandement, un système d' ordres simplifié du genre NBS light (avec des pions), l' intégration des formations grand tactique, et une simplification générale des procédures de combat... ça fait beaucoup en effet !

j' ai lu ou relu plusieurs posts du forum, notamment celui de Santino sur "la perte de contrôle" (savonnette), le CR de Jojo sur 4 Bras de VLE, "En colonne" sur les formations, "Fatigue des troupes"...
Il y a plein de bonnes idées dans tous ces posts. Et peut être jamais vraiment toutes réunies dans une seule règle de wargame Napo tactique sur carte.
Ça me fait penser a la cohérence a respecter pour les divers éléments quand on "monte" un PC !!! du genre : ça sert a quoi d' avoir des combats très détaillé si on peut manoeuvrer les Bataillons comme si ils étaient équipés avec RITA et que le gégé ait accès a un satellite pour la vue d' ensemble ?!

Disons qu' au fur et a mesure de mes réflexions, je souhaite arriver a quelque chose qui donne un "rendu historique dans le feeling du jeu".

je discerne mieux ton approche synthétique avec sans doute des résultats de combat qui génèrent directement des changements "d'état de l'unité ou de la formation." : ça évite des jets de dés a n' en plus finir pour des tirs/mêlées + des tests dans tous les sens... c'est bien vu pour fluidifier le jeu et simplifier la gestion pour le joueur : chapeau ! Very Happy

si je résume ca donne 6 éléments de règles a équilibrer
- commandement : un pion QG par niveau : armée / corps / division / brigade
- ordres : avec des pions / ordres initiaux / ordres en cours de bataille / avec référence géographique (mettre des lettres + n° sur la carte comme points de références)
- formations grand tactique : a respecter strictement par les joueurs / latitude de déploiement "libre" soumise a jet de dé sous un rating du QG concerné
- Formations tactiques : influence forte sur la manœuvre et les combats
- Statut des unités : engagée / en réserve / troupe fraîche / troupe fatiguée /
- procédures de combat : simplifiées au maximum / influence sur le moral, les effectifs, la fatigue, l' organisation : ordre / désordre

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Fred59
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Jeu 1 Nov - 10:43

Chase31 a écrit:
Aucune chance que je n' utilise plus les cartes ! More Green
Pourquoi ? Tu ne sais pas en faire d'autres ? More Green
Sans plaisanter et après y avoir longuement pensé, je ne suis pas certain du tout que l'échelle 1 hex = 100m soit la meilleure pour simuler la période napoléonienne et pour faire un jeu fluide.
Simuler les formations n'est pas simple avec cette échelle, les cartes sont bien trop grandes (injouable pour nombre de joueurs) et il y a trop de pions en jeu...

Chase31 a écrit:
Disons que la partie de La Moscova, en cours depuis le 7 septembre, me laisse songeur sur bien des points, comme d' ailleurs la précédente sur Mont saint jean...
j' ai pas trop le sentiment de jouer la période empire, plutôt une période indéterminée, farcie d' optimisations a deux balles a tous les coins d' hexagone...
Mêmes impressions avec BAoR... Wink

Chase31 a écrit:
Il faudrait avoir un autre système de commandement, un système d' ordres simplifié du genre NBS light (avec des pions), l' intégration des formations grand tactique, et une simplification générale des procédures de combat... ça fait beaucoup en effet !
Tu es en train d'avoir les mêmes conclusions que moi.


Chase31 a écrit:
Disons qu' au fur et a mesure de mes réflexions, je souhaite arriver a quelque chose qui donne un "rendu historique dans le feeling du jeu".
C'est la quintessence de tout excellent wargame, cela...

Chase31 a écrit:
je discerne mieux ton approche synthétique avec sans doute des résultats de combat qui génèrent directement des changements "d'état de l'unité ou de la formation." : ça évite des jets de dés a n' en plus finir pour des tirs/mêlées + des tests dans tous les sens... c'est bien vu pour fluidifier le jeu et simplifier la gestion pour le joueur : chapeau ! Very Happy
Merci !
Mais mes réflexions ne sont pas terminées pour les combats...
Je suis persuadé que mon système peut être assez facilement développé pour simuler la période napoléonienne.

Chase31 a écrit:
si je résume ca donne 6 éléments de règles a équilibrer
- commandement : un pion QG par niveau : armée / corps / division / brigade
- ordres : avec des pions / ordres initiaux / ordres en cours de bataille / avec référence géographique (mettre des lettres + n° sur la carte comme points de références)
- formations grand tactique : a respecter strictement par les joueurs / latitude de déploiement "libre" soumise a jet de dé sous un rating du QG concerné
- Formations tactiques : influence forte sur la manœuvre et les combats
- Statut des unités : engagée / en réserve / troupe fraîche / troupe fatiguée /
- procédures de combat : simplifiées au maximum / influence sur le moral, les effectifs, la fatigue, l' organisation : ordre / désordre
- Pourquoi un pion commandement pour la brigade ? Le niveau est trop bas et c'est le dernier niveau...
Tu peux l'intégrer à la formation sans problème, cela va simplifier le jeu.
- Si tu as des commandements par niveau, pas besoin pour moi de références géographiques pour les ordres. Si tu donnes un ordre à un divisionnaire, il va de lui même faire son boulot et choisir le bon moyen pour l'executer.
Si tu penses à un ordre pour une marche stratégique avant déploiement, l'ordre sera donné par le général d'armée au général de corps qui va s'efforcer de lui même d'exécuter le mouvement comme le désire le joueur. Il faut juste intégrer des possibilités de refus d'ordre selon le caractère des généraux et un certain laps de temps pour que de nouveaux ordres arrivent à destination...
- je ne vois pas bien à quoi tu penses pour les formations grand tactique... (?)
- tu sais comment j'ai simulé ces formations tactiques... J'ai choisi d'en simuler moins que toi, pour simplifier le jeu (beaucoup de formations étaient utilisées par obligation par les leaders d'unités).
- une troupe en réserve est toujours une troupe fraîche, non ?
- influence pour moi surtout sur le moral et l'état de l'unité et de la formation...

Il faudrait peut-être que nous discutions par MP de nos projets respectifs... Very Happy
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Chase31
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Ven 18 Oct - 6:24

Bonjour a tous,
retour aux affaires apres quelques mois de break, l activite pro m ayant bouffe les neurones depuis janvier dernier ... lol

Commandement :

Le commandement se divise en deux branches : la partie commandement et la partie contrôle.

I - Commandement : c'est la chaine hiérarchique et la capacité a donner et recevoir des ordres. 4 niveaux : Commandant d' armée / de corps d' armée / de division / de brigade. Pour les ordres : attaque, défense, manoeuvre, en réserve. Nécessite des pions ADC pour 3 niveaux, qui acheminent les ordres de l' émetteur vers le récepteur, avec exécution immédiate ou différée au tour suivant. (table super simple : sur un jet de D6).
A noter, le type d' ordre peut influer sur les types de formations grand tactique et formations tactiques autorisées.
exemple simple : un ordre manoeuvre va interdire de passer les bataillons en ligne (attaque ou défense).

II- Contrôle : les unités sont par principe toujours commandées, mais elles peuvent être hors de contrôle : suite a des mouvements, en raison du terrain, de la ligne de vue, ou suite aux résultats des combats (désordre, plus grand désordre). Le contrôle des unités est assuré par le respect des formations grand tactique (contrainte forte) : l' unité bataillon n est plus sous contrôle dés qu' elle n' est plus "en formation" avec les autres bataillons de sa brigade. a partir de la cette unité passe en mode automatique pour réintégrer (si possible) sa place au sein de sa brigade, par le chemin le plus court.
Le changement d' une formation grand tactique a une autre doit être achevé a 100% avant de faire tout autre mouvement, et peut prendre deux tours de jeu selon les cas de figures ... et selon les MP disponibles aux bataillons.
A noter : un corps/division/ brigade peut être aussi hors de contrôle suite au glorieux décès de son chef sur le champ de bataille : cet etat est temporaire et "dure" jusqu' a l' arrivée du remplaçant nommé par l' autorité supérieure... la aussi ca peut prendre un ou deux tours.(ca marche avec les chefs blessés a qui un boulet a arraché le bras )

ce système abandonne donc les concept de CR et CP,- command radius et command point- aussi les MU a taille variable et les action chits. ce qui selon moi est a la fois plus simple a mettre en oeuvre et un poil plus historique. ca doit tenir sur deux pages avec les schémas des FGT.
Par comparaison, il y a 6 pages de règles sur le commandement dans les Regs (pp 9 a 14) et 4 pages (p 3 a 7) dans les ML.

On peut conserver en revanche le jet de dé pour l' initiative des unités de cavalerie légère.

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Chase31
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Ven 18 Oct - 6:50

a notet que la version ci dessus est la cersion a minima dans les grandes lignes.

il est possible de greffer sur cette base des modules additionnels du type acceptation d ordres, typologie d ordres plus deraillee, etc.

ma vision actuelle est juste d avoir des contraintes pour les joeurs et un "systeme de friction" qui empeche les joeurs d optimiser ou d etre surs de l enchainement des evenements.... ie jet d un D6 pour resoudre l excution de l ordre par le destinataire.
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Santino
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Ven 18 Oct - 11:06

Des "ordres" imposés par les circonstances peuvent aussi être pris en compte, comme repli & ralliement quand on a trop encaissé.

_________________
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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   Sam 19 Oct - 8:31

Bonjour Santino,
oui, le module commandement peut s' accommoder de tous les ajouts imaginables. ça doit pouvoir fonctionner de façon quasi autonome vis a vis des autres modules,
la seule limite est d' avoir les pions leaders avec les ratings adaptés au niveau de détails recherché.

Ce sur quoi j' aimerais avoir vos impressions, c'est sur la chaîne d' interactions entre : Chaîne de commandement -Ordres - Formations Grand Tactiques - formations Tactiques.

la pierre angulaire c'est d' avoir des marqueurs de formations tactiques de taille variable représentatifs de l' effectif de l' unité et de l 'espace occupé au sol :
- taille 1 : de 1 a 4 inc. le pion mesure 125 mm X 125 mm (1 hex)
- taille 2 : de 5 a 6 inc. le pion mesure 125 mm X 210 mm (1,5 hex)
- taille 3 : de 7 a 8 inc. le pion mesure 125 mm X 290 mm (2 hexs)
Ces marqueurs obligent le joueur, par leur taille physique, a respecter de facto les espacements entre les bataillons.
au fur et a mesure des pertes encaissées : on va passer d' une taille 3 a une taille 1 (au lieu de mettre des marqueurs numériques de perte)
Chaque bataillon est donc représenté par deux pions : (a) le "pion unité" avec les valeurs de combat/moral/mouvement (recto : unité intacte et verso : unité avec valeurs a 50% de pertes) et (b) le pion marqueur formation tactique : aucune valeur, juste la formation tactique.

tant que les unites d' une brigade ne sont pas engagées au combat, on peut n' utiliser que le pion "unité Brigade" positionné sur le regulating bataillon de la brigade et les marqueurs tactiques generiques. (le pion unité brigade remplace le pion régiment qui est dispo dans les jeux de la Bataille).

Par un jeu graphique utilisant les couleurs et un système de hachures, on peut identifier immédiatement et du 1er coup d' oeil les brigades, les divisions et les corps.

les questions posées : ce système de FGT est il trop ou pas assez contraignant ? suffisamment historique ? pas assez d' options ? trop gamey ?
obliger a respecter les espacements entre les unités : trop contraignant ? pas assez ?

quelques illustrations :












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Chase31
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MessageSujet: Le-pion-Manœuvre-utilisé-avant-combat : comment ca marche ! I/II   Dim 20 Oct - 10:10

Bon, c'est bien d' expliquer le bouzin avec des mots, mais je crois que deux photos ça peut aider a comprendre.

La photo qui suit montre les 25 pions "bataillon-manœuvre" a utiliser avant d' engager le combat ou d' être engagé en combat par l ennemi. Se rajoutent les 10 pions Leaders pour les 3 niveaux de la chaîne de commandement,
et les 4 pions de l' artillerie + 1 pour les sapeurs. Au total il faut manipuler 40 pions pour le Corps de Drouet D' Erlon dans ma version : a comparer aux 51 pions de la version de COA pour ce même 1er Corps.

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Chase31
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MessageSujet: Le-pion-Manœuvre-utilisé-avant-combat : comment ca marche ! II/II   Dim 20 Oct - 10:31

Maintenant examinons de plus prés le recto et le verso d' un seul de ces pion-Manœuvre-utilisé-avant-combat :
une exemple de pion manœuvre avec identification : bataillon du régiment 54, brigade Charlet, division Quiot, Ier Corps. : le modèle avec les fameuses hachures.

Une autre exemple, plus simple : pion manœuvre sans identification, tout blanc. pour montrer q' en mettant juste le leader de la brigade sur un des 4 bataillons qui lui sont rattachés : on a la même solution sans devoir
créer des pions spécifiques/avec identification : 4 pions manoeuvre blancs.

le recto montre le bataillon dans la formation tactique "colonne" (par division) et le verso dans la formation "road order" (4inc. max par hex) : c'est les deux seuls types de colonne proposés dans les règles ML ou Regs XXX.

j' ai mis colonne par division car les règles attribuent une valeur de feu de 8 aux colonnes : ca correspond a ce déploiement.


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MessageSujet: Re: Modifications aux règles de "La Bataille" (ME-COA-RG)   

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