Lignes de bataille

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 [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy

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Jojo67
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MessageSujet: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 18:53

Bon le CR sur la bataille des Quatre Bras est prêt à commencer. J'ai respecté scrupuleusement les règles du jeu à tel point que j'ai recommencé plusieurs fois en m'apercevant que j'avais oublié un truc, un gros boulot... Les photos ont été prises de jour et le soir et ça se voit, mais j'ai fait le max pour que ça reste lisible. J’applique toutes les règles de base plus une seule règle optionnelle, la XVI.2 pour l’artillerie qui stipule que 1 perte = ½ perte.

TOUR1
On commence par le setup tel que prévu dans l'excellent jeu de Didier Rouy.
Au sud du carrefour des Quatre Bras des troupes hollando-belges dont l'effectif de départ se monte à 8000 hommes et 16 canons, commandées par le prince d'Orange, sont là pour nous barrer le passage. Grrr… Foutus bouffeurs de harengs... Heureusement en face, venant par la route de Charleroi, voilà que débouche notre brave maréchal Ney qui a reçu mission de Napoléon de prendre le carrefour au Nord et de le tenir. Il dispose pour cela du II° corps de Reille (5° et 9° divisons) plus de la cavalerie, et en renfort il a deux  unités de cavalerie de la Garde accompagnées d’une batterie d’artillerie de haute volée.



Phase française: Nous on sait qu’il faut faire vite car de gros renforts germano-anglais sont annoncés avec en prime la venue de l’ineffable Wellington… Du coup on va dire à Ney : grouille-toi mon vieux ! Ney, qui a compris, voit quoi du haut de son cheval? Ben il voit qu’il faut y aller carrément par une attaque combinée cavalerie + la biffe de Reille sur les deux unités d’infanterie en ligne au centre. Surtout ne pas s’occuper des sournois planqués dans le village fortifié de Grand Pierrepont à l’ouest, car une fois contournés ils s’en iront tous seuls et les attaquer coûterait trop cher en hommes et en temps, mais pour les inquiéter et les détourner de s’en prendre dans le dos à Ney et Reille on va leur glisser un bon gros parti de fantassins sur leur flanc droit qui n’attaquera pas mais commencera à les déborder. On va quand même cogner dur sur cette grande bavarde de batterie sur la colline en face, histoire de la neutraliser, et pour cela on va mettre nos deux batteries disponibles ensemble sur le coup. Et pour préparer l’avenir on va déborder l’adversaire à l’Est en y envoyant les gros durs de la cavalerie de la Garde. Voilà le résultat en image :
Image 2



Dès qu’on débouche, la batterie sur la crête allume (en feu défensif) les fantassins de Reille et les rate…  Les fantassins hollandais en ligne tirent aussi et les fantassins de Reille prennent une perte mais réussissent leur test moral, ouf pour nous, l’attaque combinée peut se poursuivre. A nous de les arroser à présent (feu offensif français), et nos biffins de Reille lâchent une volée sur les mangeurs de harengs mais trop haut. Grr… va falloir reprendre l’instruction du tir !  Heureusement nos deux batteries au sud ont bien assaisonnée la batterie d’en face qui prend une perte que je transforme en demi perte en appliquant la règle optionnelle XVI.2.
L’attaque combiné cavalerie de Ney + fantassins de Reille se fait à 4 contre 1 et la biffe hollandaise ne s’est pas mise en carré, car elle est attaquée par cavaliers et biffins. Le dé donne 6 plus bonus Reille et Ney, bref en face l'unité est éliminée d'entrée. Ney n’est pas un fainéant, on le sait tous, ;)et il exploite illico en chargeant l’unité d’infanterie suivante, qu’il aborde à 3 contre 1 avec un dé qui donne un 3 + bonus Ney = 4 donc là c'est désorganisation des hollando-belges avec recul de 2 hex. Ney pourrait occuper l’hex laissé libre mais il y a la batterie en face et il reste coi.
Fin de la phase Française.



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Allalalai
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 19:14

La carte est sympathique, j'aime moins les pions. Je ne connais pas le jeu, quand tu tournes les pions, ils sont en ligne ou diminués ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 19:27

Allalalai a écrit:
La carte est sympathique, j'aime moins les pions. Je ne connais pas le jeu, quand tu tournes les pions, ils sont en ligne ou diminués ?
Ils sont en ligne. Pour les pertes y a un papier.
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cruchot
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 19:39

Allalalai a écrit:
La carte est sympathique, j'aime moins les pions. Je ne connais pas le jeu, quand tu tournes les pions, ils sont en ligne ou diminués ?

C'est le 3ème CR que je suis et j'avoue que les pions n'aident pas à la lecture.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 19:56

Phase alliés : Y a des renforts, div Picton et Kempt, et voilà notre Wellington national qui débarque par la route de Ligny et s’installe illico aux Quatre bras, bien décidé à nous faire suer, dommage que la cav de la Garde n’ait pas été assez loin pour le pincer… Pour le reste en face on retraite ferme à cause du trou béant au centre de leur ligne, sauf la batterie sur la colline qui n’aura pas le temps de partir (pas assez de PM) et qui devra se sacrifier. Les sournois de Grand Pierrepont se font la malle direction le bois du Bossu. Nos 2 batteries exécutent leur feu défensif avec puissance de feu de 4 sur la copine d’en face et hop le dé sort un 4, ce qui fait un pas de perte bref ½ pas (règle XVI.2) qui ajouté au ½ précédent fait 1 pas complet. Elle réussit son test moral mais elle va crier moins fort celle-là… Phase de feu offensif allié : la batterie réduite à 50% tire sur les fantassins de Reille mais l'effet de son dé de 4 est réduit à néant par sa valeur de feu de 1.
Fin du TOUR 1.



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cruchot
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 19:58

C'est quoi le pion arc-en-ciel aux abords de Frasnes, il n'a pas l'air d'cheux nous ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 20:00

cruchot a écrit:
C'est quoi le pion arc-en-ciel aux abords de Frasnes, il n'a pas l'air d'cheux nous ?
Si malheureux, c'est la Garde!  Smile Oui les pions de la Garde sont différents et parfois un peu ressemblants avec ceux d'en face, mais c'est pas gênant en fait dans le jeu. Idem pour la cav. à Piraumont en haut, c'est la Garde.

Les pions du jeu:
Dans l'ordre de gauche à droite valeur de tir, de choc, pas de pertes, de moral, de mvt. Pour les chefs bonus au dé de combat, de moral et valeur de mvt. Les biffins qui ont un petit 2 sur fond blanc sur la droite peuvent jouer les tirailleurs et leur tir dans ce cas porte à 2 hex au lieu d'un. On les positionne dans ce cas en ligne à cheval sur 2 hex. Mais dans cette partie y en avait pas. Ou j'en ai pas vu... whisp



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Santino
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 20:03

Je ne suis pas pro des uniformes mais à quoi correspondent les couleurs de la Garde ?

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Allalalai
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 20:05

cruchot a écrit:
Allalalai a écrit:
La carte est sympathique, j'aime moins les pions. Je ne connais pas le jeu, quand tu tournes les pions, ils sont en ligne ou diminués ?

C'est le 3ème CR que je suis et j'avoue que les pions n'aident pas à la lecture.

Pareil ! Mais j'aime bien lire le CR de Jojo Smile
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cruchot
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 20:45

Santino a écrit:
Je ne suis pas pro des uniformes mais à quoi correspondent les couleurs de la Garde ?

Sachant que c'est la division Desnouettes, j'avancerai les chasseurs à cheval. Didier aurait pu prendre les lanciers rouges c'eut été franchement plus drôle.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 20:49

cruchot a écrit:
Santino a écrit:
Je ne suis pas pro des uniformes mais à quoi correspondent les couleurs de la Garde ?

Sachant que c'est la division Desnouettes, j'avancerai les chasseurs à cheval. Didier aurait pu prendre les lanciers rouges c'eut été franchement plus drôle.
Il y a effectivement des chasseurs et des lanciers, plus la batterie.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Ven 27 Avr - 20:52

Bon on continue.

Du côté allié les renforts se pointent à l'horizon...



TOUR 2  
Phase française :
Ney avec son œil d’aigle a bien vu qu’il y a un gros goulet d’étranglement entre le bois Bossu et la ferme de Gemioncourt, et qu’il faut déborder pour passer, ce qui en prime va obliger les types d’en face, moins nombreux, à s’étirer, donc ils seront encore moins nombreux… C’est pas beau la vie ? Donc à l’Est (sur la carte en haut) on voit la cav de la Garde, une batterie d’art. et 3 unités d’inf. qui foncent. A l’Ouest dans la forêt une unité de biffe de chez nous suit sans l’attaquer l’unité qui a fuit de Grand Pierrepont. Reille occupe vite la ferme fortifiée de Gemioncourt au centre, pour éviter que quelques types d’en face s’y installent.
Feu défensif allié : la batterie affaiblie à 50% de  la crête, tire ses derniers coups de canons sur les fantassins qui l’attaquent et comme le dé donne 6 ça leur cause une perte. Ils passent leur test moral (dé = 7).
Feu offensif français : Reille riposte sur les troupes d’Orange qui l'ont gratifié d'une slave, sans succès. Les fantassins en ligne qui attaquent la batterie abordent les artilleurs d’en face par une salve qui leur cause une nouvelle ½ perte (dé= 5) et met fin à leur carrière ou les jette sur la route de l’exode vers le Nooord, le plat pays, où il pleut tout le temps... pas taper, je rigole, fait beau dans le Nord !  Hidden Orange de son côté tire sur Reille sans succès.
Choc : Ce qu’il reste de la batterie adverse de la colline voit son compte réglé par une attaque en ligne du régiment de biffe qui monte la colline à 4 contre 1, et se voit bien aidée par un jet de dé à 4. La batterie est éliminée. Une bonne chose de faite, à présent côté français on a deux batteries contre zéro, profitons-en! L’attaque tambours battants a de toutes façons empêché ceux d’en face, pas très nombreux encore, c’est vrai, de faire un bouchon au niveau du goulot d’étranglement de Gemioncourt, et de toutes façons on est passés par l’est (le haut de la carte) pour l’éviter au cas où.  Passer par les ailes donne des ailes…  



Ps: le marqueur 1 sur l'unité à côté des Quatre Bras signifie qu'elle a été mise en désordre au tour 1 et qu'elle pourra rallier au tour 1 + 2 = 3.


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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 7:52

Phase alliée : Des renforts nouveaux arrivent encore : l’unité Van Merlen par la route de Nivelles à l’ouest, et venant de Bruxelles les brigades Pack et Best. Les unités de Picton et Kempt sont déjà aux Quatre Bras, avec Van Merlen, là où Wellington a décidé d’essayer de reconstituer un front pour défendre le carrefour. Ce front va du Bois du Bossu à La Baraque. Dans le Bois du Bossu l’unité alliée échappée de Grand Pierrepont a décidé de traverser la forêt. Cette phase de non contact dans la bataille ne comporte pas de tirs ni de chocs, des deux côtés on prépare la suite. Les deux camps se réorganisent, les hommes et les chevaux soufflent, les blessés sont mis à l’abri, on se réconforte d’un coup de gnole, les canons avancent dans le grincement des roues, les chefs hurlent des ordres du haut de leur cheval, les voltigeurs harcèlent les traînards.



TOUR 3 :
Phase Française (15h00):
Par la route de Charleroi voici deux unités de cavalerie de Kellermann qui rappliquent, ce sont le 2° Dragons et le 8° cuirassiers. Ney a décidé de déborder Wellington par les deux côtés et de ne pas lui laisser le temps de souffler. Il n’y a pas de tir défensif allié car la batterie est HS et le reste n’est pas au contact.
Tir offensif français : l’art. de la Garde est déjà en position sur la crête à côté de l’étang Materne et pilonne l’unité du centre de la ligne alliée. Valeur de tir 2 (il y a 4 hex de distance donc 6-4=2) et dé : 5, cela donne 1 perte pour l’unité alliée suivie d’un test moral qui est ok. Ils tirent bien, les gars de la Garde…
Leurs copains cavaliers eux, avec Ney qui s’est mis à leur tête, chargent l’unité alliée juste à l’est (au-dessus sur la carte) de la ferme fortifiée de La Baraque et de l’unité en désordre qui s’y est réfugiée.. Cette unité n’a pas de « visuel » sur la cavalerie de Ney car cette dernière est masquée par la colline, et quand elle voit déboucher les chevaux il est trop tard pour se mettre en carré, car les cavaliers sont déjà dans un hex adjacent. Ney et ses cavaliers de la garde sont couverts sur leur droite par une unité de cavalerie du II° Corps de Reille. Le rapport de force est de 4 contre 1 en faveur de Ney, le dé roule et sort un 5, +1 de bonus de Ney = 6. L’unité alliée est d’emblée éliminée. Ney ne fait pas d’avance après combat pour ne pas s’éloigner trop de ses appuis qui sont loin derrière et parce qu’il aperçoit du haut de sa petite colline les renforts alliés qui arrivent au nord.



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Allalalai
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 8:10

Historiquement, cette bataille est un match nul en gros, ou un Wellington repoussé mais non détruit...Le jeu rend-il bien cela, car là tu donnes l'impression d'une "promenade" ?
Les pions en rectangle apportent-t-ils un élément de plus au jeu ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 8:27

Allalalai a écrit:
Historiquement, cette bataille est un match nul en gros, ou un Wellington repoussé mais non détruit...Le jeu rend-il bien cela, car là tu donnes l'impression d'une "promenade" ?
Les pions en rectangle apportent-t-ils un élément de plus au jeu ?
-> Attention, dans cette partie très optimisée pour les coups des Français, je ne prends les Quatre Bras qu'au tour 10 (à 18h30), même si le village est encerclé au tour 9... Ici je jouais seul, et chaque coup français a été longuement mûri... En jouant le camp d'en face j'ai essayé -et je crois réussi- à être honnête et à faire le maxi, mais j'y ai quand même passé moins de temps que côté français à chaque fois! Wink Mon but était de voir si on pouvait gagner clairement côté français et d'après ce jeu la réponse est oui.

Historiquement je ne sais pas ce qu'a fait Ney. Ce que je sais c'est que si on traîne côté français (par exemple en essayant de prendre Grand Pierrepont), Wellington peut installer ses gus autour des Quatre Bras, fermer le passage entre la forêt et le village, occuper les hauteurs du côté de l'étang Materne ainsi que le Bois du Bossu, et là c'est foutu car il reçoit des renforts sans arrêt et le plus gros lui arrive de Nivelles à partir de 16h00. Tout est une question de tempo dans ce combat de rencontre finalement, nous on le sait, Ney ne le savait pas, et puis lui il était dans la réalité, et nous on est dans un fauteuil... Il faut aussi déborder par l'est très tôt pour disperser les forces d'en face et ne pas s'obstiner en attaques frontales vers les Quatre Bras. J'ai testé plusieurs manières de faire et celle-ci est celle qui marche le mieux. J'ai eu des débuts de parties où ça se passait pas très bien pour Ney, il ne paraissait pas être en mesure de prendre les Quatre Bras.

Pour les pions en rectangle je ne saurais te dire, n'ayant joué avec des pions carrés que dans le Iéna de JdG. Cela permet de voir si une unité est en ligne/bataille ou en colonne, c'est tout. Perso ne pas gérer les formations ne me gênerait pas même si sur une petite bataille comme ici ce n'est pas lourd. Mais je pense à Waterloo où ça doit être autre chose. scratch
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cruchot
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 9:09

Première "distorsion" avec la version "historique", la cav légère de la Garde. Napo avait conseillé à Ney de l'utiliser avec parcimonie. Fort de cet avis, le Rougeaud ne l'utilisa pas pour éviter une soufflante en cas de pertes trop conséquentes. Historiquement parlant, cette unité fut plus un boulet qu'autre chose à l'exception peut-être de ses 2 batt à cheval.
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 9:23

Ney a temporisé, laissant le gros des Anglais se mettre en place et attaquant pour finalement se faire repousser avec des pertes conséquentes pour le IIe Corps. Pour moi c'est une défaite tactique française, Welly ne se retirant du champ de bataille qu'en réaction à la fessée prise par le vieux Blücher à Ligny. Evidemment, le joueur français peut - et doit - attaquer avec impétuosité, éventuellement en élargissant le front pour profiter de sa supériorité initiale ( je me rappelle d'un CR de Patrice, où je pense que concentrer la bataille sur les quelques hex autour de 4 Bras était une erreur côté Français ). On peut d'ailleurs remercier le concepteur de laisser tant de liberté au joueur, plutôt que de le pourrir à coup de scripts "historiques". Je ne sais pas s'il pénalise l'usage de la Garde, mais une solution simple peut être de mettre un malus aux points de victoire pour les pertes encaissées par cette division.

Pour les formations à gérer, je pense qu'il faut être cohérent dans la conception : si on veut s'en passer, on ne choisit pas l'échelle régimentaire mais celle de la brigade ou de la division. Si tu essayes le Wagram à sortir dans Battles Mag, tu verras par exemple que les pions sont divisionnaires et que le joueur n'a plus à se soucier de ce genre de choses. Idem chez M. Stumptner ( à l'échelle de la brigade ) ou dans Eagles of the Empire ( retour à la division ).

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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 9:35

Citation :
Pour moi c'est une défaite tactique française, Welly ne se retirant du champ de bataille qu'en réaction à la fessée prise par le vieux Blücher à Ligny.

D'ailleurs W dira en donnant l'ordre de replis "on dira à Londres que nous avons été rossés, mais je n'y peux rien". Concernant les pertes, j'ai des sources qui font monter la facture à 8 000 hommes HS pour le 18 chez W au lieu des 4 500 couramment admis. Quand on sait que le 92ème va laisser 1/3 de ses effectifs lors de sa contre-attaque. En plus, W n'a que 12 canons pendant la bataille (confirmé par plusieurs sources, les troupes arrivant en cours de bataille n'ont pas leur artillerie qui n'a pas suivi) alors que ses troupes se font arrosées par une cinquantaine de pièces.
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 9:42

cruchot a écrit:
Citation :
Pour moi c'est une défaite tactique française, Welly ne se retirant du champ de bataille qu'en réaction à la fessée prise par le vieux Blücher à Ligny.

D'ailleurs W dira en donnant l'ordre de replis "on dira à Londres que nous avons été rossés, mais je n'y peux rien". Concernant les pertes, j'ai des sources qui font monter la facture à 8 000 hommes HS pour le 18 chez W au lieu des 4 500 couramment admis. Quand on sait que le 92ème va laisser 1/3 de ses effectifs lors de sa contre-attaque. En plus, W n'a que 12 canons pendant la bataille (confirmé par plusieurs sources, les troupes arrivant en cours de bataille n'ont pas leur artillerie qui n'a pas suivi) alors que ses troupes se font arrosées par une cinquantaine de pièces.
C'est vrai que côté français on a de l'artillerie et pour moi c'est fait pour être utilisé, avec si possible deux batteries à la fois sur le même objectif. Là ça paye vite.

PS: Pour la Garde j'ignorais que Ney ne s'en était pas servi.

Re PS: Ma première partie en duo en tant que nouveau dans le wargame je l'ai jouée (côté français) début mars à Nancy contre Patrice (qui jouait Wellington) justement sur ce scénario des Quatre Bras. Je découvrais les règles, et aussi le wargame, et j'ai foncé directement vers les Quatre bras en évitant déjà à l'époque d'attaquer Grand Pierrepont, mais je n'avais pas débordé par les ailes ni optimisé mes coups comme ici bien sûr, j'avais "oublié" mon artillerie, oublié de placer un chef sur chaque pile qui attaque (bonus au dé) et à la fin de la journée (la partie n'était pas finie) j'étais en mauvaise posture dans un combat qui traînait autour des Quatre Bras. Ce jeu permet un peu tout, finalement.
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 10:29

Phase alliée : Les renforts de Brunswick arrivent au sud de Baisy. Wellington a chargé Orange de contrer le débordement de Ney à l’est avec deux unités d’infanterie. De ce côté-là ça devrait aller… A l’ouest il essaie tant bien que mal de colmater au fur et à mesure que ses renforts arrivent, mais là y a encore un grand trou et il commence à se sentir seul aux Quatre bras… D’autant plus que le feu défensif français de la batterie de la Garde commence à pilonner les Quatre Bras. Ouf, le dé donne 1… Aucune perte. Le feu offensif allié de l’infanterie (valeur de feu = 1) ne donne rien non plus, que ce soit contre Ney ou la cavalerie du II° Corps à ses côtés (dés 5 et 4). Les alliés ne lancent pas de combat au choc contre Ney et la cavalerie du II° Corps car le rapport de force ne leur est pas favorable :1 contre 1 et 1 contre 2. On se contente donc de les tenir en respect en attendant mieux.
L’unité en désordre avec son 1 sur le dos va pouvoir rallier car on est au tour 3, soit le N+2 prévu par la règle. Mais ça se fait avec un malus de -2 lié à l’état désordonné, ce qui fait 7-2 = 5 comme valeur de moral. Le test moral rate, car le dé donne un 11 ! Fin du tour 3.




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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 11:09

Chaque tour correspond à 30mn, c'est bien cela ?
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 11:34

cruchot a écrit:
Chaque tour correspond à 30mn, c'est bien cela ?
Oui c'est ça.
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Santino
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 12:29

Le Français a coiffé les hauteurs au Nord de Gemioncourt, bon point. Je pense qu'il va faire de même sur celle au Nord de la Cense pour assoir sa position et placer ses batteries ?

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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 12:49

Santino a écrit:
Le Français a coiffé les hauteurs au Nord de Gemioncourt, bon point. Je pense qu'il va faire de même sur celle au Nord de la Cense pour assoir sa position et placer ses batteries ?
Tu serais pas un peu devin? Very Happy C'est ça à 100%.


Dernière édition par Jojo67 le Sam 28 Avr - 12:59, édité 1 fois
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Jojo67
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MessageSujet: Re: [CR] La bataille des Quatre Bras jeu Le retour de l'Empereur de Didier Rouy   Sam 28 Avr - 12:52

TOUR 4  (15h30):
Phase Français : Ney prévoit de continuer à déborder par la droite (en renforçant celle-ci) et surtout cette fois-ci par la gauche où une opportunité se présente. Au centre on va placer 3 batteries en ligne pour cogner sur le plateau des Quatre bras, ainsi en utilisant son artillerie, on économise des unités pour les ailes. Mais on place quand même deux unités d’infanterie sur les flancs de la grande batterie l’une face aux Quatre Bras, l’autre plus à l’est face au plateau. Elles protégeront nos chers artilleurs d’une mauvaise surprise.
Feu défensif allié : L’unité de Wellington aux Quatre Bras tire sur la pile au contact. Valeur de feu 1 le dé donne 6. Une perte pour l’unité 48 qui réussit son test moral malgré le fait que son moral soit descendu de 8 à 7 car ça lui fait à présent 50% de pertes. Le dé donne 5, ok, ouf!  Smile
Feu offensif français : l’unité française qui poursuit l’autre en bas de la carte, tire mais ça ne donne rien, dé à 5. Mais l’unité française dans la forêt tire sur le même objectif et le dé donne 6, => 1 perte suivi de test moral qui est ok. La grande batterie française à 3 batteries cette fois, cogne sur le refuge de Wellington aux 4 Bras. Valeur de feu de 11 – 6 = 5 (car dans la règle la valeur de feu baisse de -2 pour chaque batterie à cause du fait qu’on tire sur un village). Le dé donne 1 ! Grrr… Il a une chance de cocu ce Wellington !   mindstorm
Choc français : l’unité alliée des « sournois » échappée de Grand Pierrepont et du bois du Bossu est attaquée par deux unités françaises à la fois, dont l’une de flanc et l’autre par l’arrière, elle va déguster… Attaque à 4 contre 1 et le dé donne 6 ! Elle est éliminée d’emblée. De son côté, l’unité (la pile) de Reille, entre le bout du bois et les 4 Bras s’en prend à 4 contre 1 à la cavalerie plus bas, le dé donne 5 => D1, la cavalerie part désorganisée et prend une perte. C’est elle qu’on voit après son recul réglementaire de 2 hex avec son 4 sur le dos… Bon ben à gauche la situation des Français s’est bien éclaircie. Que vont faire les Alliés, qui vont commencer à recevoir leurs renforts sur place ? On les voit ces renforts de Brunswick avec les pions de couleur marron à gauche de la carte…
Remarque : il n’est pas question d’attaquer le village des 4 Bras, car dans la règle l’attaquant voit sa valeur de choc diminué de 2 dans ce cas là ! Autant dire qu’il faut beaucoup de monde pour s’y frotter car sinon c’est suicidaire !




Phase alliés : Pas de renforts, cette fois-ci, faut pas pousser quand même, hein ?
L’idée de Wellington, toujours à court de troupes, est de faire front sur une ligne les 4 Bras => La Baraque, en échelon refusé sur sa gauche pour laisser venir à lui les petits enfants… nan les unités retardataires. Il occupe La Baraque, qui est une ferme fortifiée, et avec les 4 Bras il tient là deux points solides, où les Français vont se casser les dents !  Laughing
Tir défensif français : Les 3 batteries sur les 4 Bras à nouveau, valeur de feu inchangée à 5, le dé roule et donne 5 !  1 perte pour l’unité du dessus (N° 013) de la pile Wellington. Test moral raté car dé donne 9, oups, là je me rends compte que j’ai zappé la règle qui veut que Wellington ajoute son bonus moral de 4 dans ce cas là. Je ne l’ai pas zappé par la suite, mais là si, désolé… Bon ça ne changerait pas grand-chose au fond au résultat final mais ça m’énerve.
Tir offensif allié : L’unité sous Wellington contre la pile française, dé = 4, raté. L’unique batterie alliée en position tire de loin (valeur de feu de 6 - 5 hex= 1) sur l’unité française sur la route à l’ouest du bois du Bossu, le dé devrait donner 6 dans ce cas pour que ça porte, il donne 1… Ras.
Pas d’attaque au choc de la part des alliés faute d’opportunité, mais test de ralliement de l’unité avec le 1 sur le dos puisqu’on est au tour 4 et que ça a raté au 3. Pour mieux tenter le coup, le prince d’Orange va les secouer un peu tous ces buveurs de bière à la cerise, et le dé donne 5 alors que leur moral est à 5 (7-2 because désordonné +1 à cause du prince). Unité ralliée ! Ah il sait parler aux troupiers le Prince! L'unité reste sur place et se réoriente vers l’avant.
Fin tour 4.




Dernière édition par Jojo67 le Dim 22 Fév - 10:51, édité 2 fois
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